Partida Rol por web

Nueva Orleans Nocturna

Guía del jugador: Disciplinas

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20/10/2017, 00:40
-Narrador-

Abro esta escena únicamente para que tengáis a mano un resumen con las disciplinas, con las tiradas y todo bien resumido. 
No os preocupéis si tenéis que plantear alguna duda.

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20/10/2017, 00:41
-Narrador-
 

Animalismo

 

La Bestia habita dentro de todas las criaturas, desde las huidizas cucarachas hasta las obscenas ratas, pasando por indómitos lobos e incluso los poderosos Antiguos de la Estirpe. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza más primitiva. No solamente puede comunicarse con los animales, sino también imponerles su voluntad, forzándolos a hacer lo que les mande. Al aumentar su dominio en esta Disciplina, el vampiro puede llegar a controlar incluso la Bestia de los mortales y de otros seres sobrenaturales.
Los animales se ponen visiblemente nerviosos en presencia de un vampiro que carezca de esta Disciplina o de la Técnica Trato con Animales, a menudo hasta el punto de atacar o huir del vampiro. En cambio, los vampiros que poseen Animalismo irradian un aura de supremacía sobre las criaturas inferiores que las atrae. Animalismo es frecuente entre los vampiros de los Clanes Gangrel y Nosferatu. La Manipulación y el Carisma son importantes para usar los Poderes de Animalismo: cuanto más fuerte sea la personalidad del vampiro, mayor influencia tendrá sobre los animales.

• Susurros Salvajes
Este Poder es la base de la cual parten los demás Poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiendo la comunicación o la transmisión de órdenes sencillas. El Vástago cruza la mirada con la del animal, comunicándole sus deseos mediante pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario llegar a “hablar” con gorjeos, silbidos o ladridos, según algunos vampiros ayuda a fortalecer la conexión con el animal. El contacto visual tiene que mantenerse todo el tiempo; si se interrumpe, el Vástago debe restablecerlo para continuar la comunicación.

Cuanto más simple sea la criatura, más difícil será conectar con su Bestia. Es relativamente fácil comunicarse con mamíferos, aves rapaces y grandes reptiles. Los invertebrados y la mayor parte de los peces son demasiado simples como para que se pueda siquiera conectar con ellos. Susurros Salvajes no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que el animal vaya a satisfacer ninguna petición que éste le haga. Aun así, sí que hace que la criatura tenga mejor disposición hacia el Vástago. La manera en la que el vampiro le presenta sus deseos al animal depende del tipo de criatura: un Vástago a menudo puede intimidar a bestias pequeñas para que atiendan sus demandas, pero hará bien en enmascarar sus órdenes como educadas peticiones cuando se dirija a grandes depredadores. Si el vampiro tiene éxito usando el Poder, el animal ejecuta la orden lo mejor que pueda según su habilidad e intelecto. Sólo las criaturas más inteligentes entienden instrucciones verdaderamente complejas (que incluyan situaciones condicionales o que requieran de lógica abstracta). Las órdenes que el animal comprenda, sin embargo, quedan profundamente implantadas y guían su comportamiento durante algún tiempo.

Sistema: No es necesaria una tirada para hablar con un animal, pero el personaje tiene que establecer contacto visual.
Para impartir órdenes hay que hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de la criatura: a los mamíferos depredadores (lobos, gatos, murciélagos vampiro) les corresponde una dificultad de 6; a otros mamíferos y aves rapaces (ratas, búhos) una dificultad 7; y a otros pájaros y reptiles, dificultad 8. Esta dificultad se reduce en uno si el personaje habla con el animal en su “lengua nativa”; esta dificultad también puede variar según las circunstancias y la habilidad mostrada en la interpretación. 
El uso de este Poder no puede lograr que un animal haga algo contrario a su naturaleza, ni obligarlo a arriesgar su vida.

•• Llamada
La conexión del vampiro con la Bestia se ha vuelto tan fuerte que puede usar la voz de un tipo de animal específico (aullar como un lobo, graznar como un cuervo, etc). Esta llamada atrae de forma mística criaturas del género escogido. Dado que cada animal tiene una voz diferente, Llamada sólo funciona con una única especie a la vez. Llamada convoca a todos los animales de esa especie que alcancen a oírla, de los cuales un porcentaje la seguirá si se usa con éxito. El vampiro no tiene ningún otro control sobre los animales que se presenten, pero los que lo hagan tendrán una actitud favorable hacia él, y como mínimo querrán escuchar lo que el Vástago quiera decirles.

Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada del personaje.
La llamada puede ser tan específica como desee el jugador. El personaje puede llamar a todos los murciélagos de la zona, sólo los murciélagos macho cercanos, o sólo al murciélago albino con la muesca en la oreja que vio la otra noche.

••• Reprimir a la Bestia
Como los supremos depredadores del mundo natural que son, los Vástagos están en gran armonía con la naturaleza bestial que habita en todo corazón mortal. Un vampiro que desarrolle este Poder puede imponer su voluntad sobre un sujeto mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia interior, y al hacerlo sofoca todas las emociones más fuertes e intensas (esperanza, furia, amor, miedo) del objetivo. El Vástago tiene que tocar a su objetivo o mirarlo fijamente a los ojos para canalizar su voluntad con éxito.

Los mortales que carecen del fuego de sus Bestias internas son bastante dóciles y reaccionan con indiferencia incluso ante situaciones de estrés. Hasta el más valiente o furioso mortal se vuelve apático e indiferente, mientras que un individuo especialmente sensible puede sufrir alguna fobia mientras esté bajo la influencia de este Poder.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación si se somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si se la lleva a un estado de complacencia. La dificultad de la tirada es 7 en ambos casos.
Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Este Poder no afecta a los Vástagos. Aunque no se puede acobardar a la Bestia de un vampiro con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que usen la versión “calmante” del Poder para sacar a un vampiro del Frenesí. Con tres éxitos o más, el vampiro en Frenesí puede volver a tirar para salir del mismo, usando la misma dificultad del estímulo que causó el Frenesí en un principio.

•••• Comunión de Espíritus
El vampiro puede poseer mentalmente a un animal al cruzar la mirada con la de la criatura. Algunos Antiguos creen que, dado que los animales no tienen alma sino espíritu, el vampiro puede trasladar su propia alma al cuerpo del animal. Muchos vampiros jóvenes creen que es una manera de transferir la propia consciencia a la mente del animal. En cualquier caso, se acepta que el espíritu (o mente) de la bestia, más débil, es expulsado por la consciencia del Vástago. El cuerpo del vampiro cae en un estado de inmovilidad cercano al Letargo mientras su mente toma el control de las acciones del animal, permaneciendo así hasta que la consciencia del Vástago regresa.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira al animal a los ojos. El número de éxitos obtenido le permite usar algunas Disciplinas mentales mientras posee al animal.

Al final de cualquier acontecimiento particularmente emocionante que suceda durante la posesión, el jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje conserve su propia mente.
Un fallo significa que el personaje vuelve a su propio cuerpo, pero todavía piensa en términos animales; un fracaso devuelve al personaje a su cuerpo y lo lleva inmediatamente al Frenesí.
Durante la posesión, el personaje puede alejarse de su propio cuerpo físico tanto como desee. Sin embargo, no es consciente de su cuerpo vampírico durante ese período. El vampiro también puede aventurarse a salir durante el día mientras está en el cuerpo del animal. Sin embargo, para hacerlo el cuerpo del personaje tiene que estar despierto, necesitando superar una tirada para permanecer despierto.

••••• Expulsar a la Bestia
A este nivel de Animalismo el Vástago ha alcanzado una comprensión rotunda de la Bestia Interior y es capaz de liberar sus impulsos bestiales sobre otro mortal o vampiro. El recipiente de la Bestia del vampiro entra inmediatamente en Frenesí. Sin embargo, se trata de un Frenesí antinatural, ya que la víctima canaliza la furia del Vástago. Así, en las salvajes acciones del sujeto son reconocibles el comportamiento del vampiro, sus expresiones e incluso su forma de hablar.

Sistema: El vampiro tiene que anunciar cuál es su objetivo preferido (dado que tiene que estar a la vista, Expulsar a la Bestia no se puede usar si el vampiro está solo) y entonces tirar Manipulación + Autocontrol o Instinto (dificultad 8).

Si el intento falla es el personaje quien entra inmediatamente en Frenesí, ya que la Bestia aprovecha que el personaje se relaja esperando librarse de sus impulsos bestiales para reafirmar su posición. En este caso, el Frenesí dura el doble de lo normal y es el doble de difícil superarlo; su severidad también se incrementa exponencialmente.
Un fracaso en la tirada es todavía más catastrófico: el Frenesí aumentado se vuelve tan extremo que ni siquiera gastar Fuerza de Voluntad sirve para disminuir su duración o sus efectos. El personaje se convierte en una desventurada víctima de la terrible furia de su Bestia, y podría verse arrojado a un salvaje torbellino de carne desgarrada y locura homicida que dejase la Mascarada (y a los desafortunados espectadores) hecha trizas.
Si el personaje abandona la presencia del objetivo antes de que el Frenesí se agote por sí mismo, el vampiro pierde su Bestia, quizás permanentemente. No puede caer en Frenesí, pero tampoco puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y se vuelve más y más apático. Para recuperar su Bestia tiene que encontrar a la persona que la posea ahora (y que probablemente no lo esté pasando demasiado bien) y convencer a la Bestia de volver a su recipiente correcto. La manera más efectiva de lograrlo es comportarse de manera que la Bestia quiera volver; sin embargo, esto no garantiza que vaya a desear hacerlo. En su defecto, el personaje puede matar al anfitrión, lo que hace que la Bestia vuelva inmediatamente al vampiro.

 

Auspex

 

Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación. Sin embargo, un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso, ya que su agudeza sensorial aumentada puede provocar que quede encandilado por cosas bellas, o aturdido por ruidos fuertes u olores penetrantes. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos (dificultad de al menos 4, aunque cuanto más fuerte sea la distracción, mayor será la dificultad). Un fallo sobrecarga los sentidos del personaje, permaneciendo éste ajeno a lo que sucede a su alrededor durante un turno o dos.
Los Malkavian y los Toreador son más proclives a este tipo de distracciones, pero ni los Tremere ni los Tzimisce son inmunes a ellas. Tener puntos en Percepción es muy útil para usar Poderes de Auspex, ya que más éxitos ayudan a obtener más información.

• Sentidos Agudizados
Este Poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando a todos los efectos la claridad y el alcance de la vista, el oído y el olfato. Aunque los sentidos del gusto y el tacto no se extienden más allá de lo normal, también se vuelven más finos. El vampiro podría distinguir trazas de licor en la sangre de una víctima o sentir cómo cede una tabla que cubre un espacio hueco bajo el suelo. El Vástago puede amplificar sus sentidos a voluntad, manteniendo la concentración durante tanto tiempo como desee. Si el Narrador así lo decide, esto puede facilitar la Caza.

Los sentidos aumentados tienen un precio, sin embargo. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores penetrantes son un peligro mientras se usa este Poder. Además de la posibilidad de que resulten una distracción, un estímulo especialmente potente (como el brillo de un foco o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Activar esta habilidad es una acción refleja, no se necesita tirada ni hay ningún otro coste. Bajo ciertas circunstancias las tiradas de dados asociadas con el uso de un sentido del personaje (por ejemplo Percepción + Alerta) bajarán de dificultad en una cantidad igual a su puntuación de Auspex.

Este Poder no permite a los personajes ver en la oscuridad total, pero reduce la dificultad de actuar en una oscuridad semejante de +2 a +1, y el personaje puede atacar a distancia en la más absoluta oscuridad si puede oír, oler o detectar al enemigo de alguna otra manera.

•• Percepción del Aura
Sirviéndose de este Poder, el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como los seres sobrenaturales. Estos halos presentan una serie de colores cambiantes que sólo se pueden distinguir claramente con la práctica. Incluso en el aura del individuo más simple hay detalles cambiantes; las emociones fuertes predominan, mientras que las impresiones momentáneas y los secretos profundos se abren camino como destellos y remolinos. Los colores varían en consonancia con el estado emocional del sujeto, cambiando a tonos nuevos en una danza constante de figuras y patrones. Cuanto más fuertes sean las emociones implicadas, más intensos se vuelven los tonos. Un vampiro puede averiguar muchas cosas sobre su objetivo leyendo detalles de color y brillo en el fluir del aura. Además de percibir estados emocionales, los vampiros pueden usar Percepción del Aura para detectar seres sobrenaturales. Los colores en las auras de los Vástagos, aunque intensos, son bastante pálidos; los halos de los magos a menudo brillan y crepitan con poder arcano; las razas de cambiaformas tienen auras que brillan extraordinaria y casi frenéticamente; los fantasmas tienen auras débiles que titilan parpadeantes como una llama a punto de extinguirse y la radiación de las criaturas feéricas está decorada con caprichosos tonos irisados.

Sistema: Después de que el personaje mire al objetivo durante al menos unos pocos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto el personaje ve y comprende el aura del objetivo.
Un fallo significa que el juego de colores y figuras no proporciona una impresión que destaque sobre las demás, y un fracaso indica una impresión falsa o errónea. 

••• Toque del Espíritu
Cuando alguien toca un objeto durante mucho tiempo deja una impresión psíquica sobre él. Un vampiro puede “leer” estas sensaciones con el tercer nivel de Auspex, averiguando quién usó el objeto, cuándo lo sostuvo por última vez y qué se ha hecho con él recientemente (a estos efectos, un cadáver cuenta como un objeto y, consecuentemente, puede ser blanco de este Poder). Estas visiones raramente son claras y detalladas, más bien funcionan como una “instantánea psíquica”. Aun así, el Vástago puede averiguar muchas cosas a través de ese breve vistazo. Aunque muchas visiones tratan de la última persona que usó el objeto, quienes poseen un objeto durante mucho tiempo dejan una impresión más profunda que alguien que sólo lo ha sostenido brevemente. Para recopilar información a partir del residuo espiritual, el vampiro tiene que sostener el objeto y entrar en un trance superficial. Mientras use Toque del Espíritu será sólo escasamente consciente de lo que suceda a su alrededor, pero sucesos como un ruido fuerte o un sobresalto físico interrumpirán el trance instantáneamente.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad depende de la antigüedad de las impresiones y de la fuerza mental y espiritual de la persona o el hecho que las dejó.
Sentir la información de una pistola usada en un asesinato unas horas antes puede tener una dificultad de 4, mientras que averiguar quién era el dueño de una muñeca manchada de sangre creada hace un siglo puede tener dificultad 9. Cuanto mayor sea la conexión emocional del individuo con el objeto, más fuerte será la huella que deje en él y más información podrá obtener el Vástago del mismo. De esa manera, los hechos que implican emociones intensas (un reparto de regalos, tortura, una larga historia familiar) dejan impresiones más marcadas que un contacto breve o casual. Se puede decir que cada éxito proporciona una información concreta.

•••• Telepatía
El vampiro proyecta una parte de su consciencia en la mente de un mortal cercano, creando una conexión mental a través de la que puede comunicarse sin palabras o incluso leer los pensamientos más profundos del objetivo. El Vástago “oye” en su mente los pensamientos arrancados de un sujeto como si se estuviesen pronunciando en voz alta. Ésta es una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que, con el tiempo, un Vástago puede averiguarlo todo de un sujeto sin que éste se entere. Los Tremere y los Tzimisce en particular encuentran este Poder muy útil a la hora de captar secretos ajenos o de dirigir a sus sirvientes mortales con silenciosa precisión.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del sujeto). Se necesita un éxito para proyectar pensamientos en la mente del blanco. El sujeto se dará cuenta de que los pensamientos proceden de fuera de su propia consciencia, pero no podrá discernir su origen sin tener éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad: Manipulación + Subterfugio del vampiro).
Para leer mentes es necesario un éxito por cada información concreta que se obtenga o por cada capa de pensamiento que se atraviese. Los secretos profundos o las memorias enterradas son más difíciles de obtener que los sentimientos superficiales o los comentarios no expresados en voz alta, y se necesitan cinco éxitos o más para alcanzarlos.

Normalmente, no es posible leer los pensamientos de las mentes no-muertas. El personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer ese esfuerzo, después de lo cual se hace la tirada de la forma habitual. De la misma forma, es difícil leer la mente de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, se pueden proyectar los propios pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad. Estos pensamientos siguen siendo obvias intrusiones en la mente del objetivo.
El personaje puede intentar “disfrazar” su “voz” mental mediante una tirada de Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para intentar no ser reconocido como el “hablante”.

••••• Proyección Psíquica
El Vástago proyecta sus sentidos fuera de su cascarón físico mediante este increíble Poder, saliendo de su cuerpo como una entidad de puro pensamiento. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y al cansancio, y puede “volar” a una velocidad pasmosa a cualquier punto del planeta (incluso bajo tierra) con la condición de permanecer bajo la órbita de la Luna.
La forma material del Vástago yace en un estado letárgico mientras su yo astral esté activo, y el vampiro no es consciente de nada de lo que le ocurre a su cuerpo hasta que vuelve a él. Un frágil cordón de plata conecta al Vástago con su cuerpo. Si este cordón se corta, su consciencia queda estancada en el plano astral (el reino de los espíritus, fantasmas y sombras). Intentar retornar al cascarón físico del Vástago es una ordalía larga y terrible, especialmente porque no hay ninguna garantía de que vaya a tener éxito en su empeño por regresar. Este significativo peligro evita que muchos vampiros abandonen su cuerpo durante mucho tiempo, pero aquéllos que osan hacerlo pueden aprender muchas cosas.

Sistema: Para viajar en forma astral es necesario que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y tire Percepción
+ Consciencia.
La dificultad varía dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje proyectado; 5 sería a un punto en el propio campo de visión, 7 a las cercanías o a un lugar familiar, 9 se aplica a un lugar lejos del territorio familiar (el primer viaje de Norteamérica al Lejano Oriente; intentar atajar a través de la Tierra). Cuanto mayor sea el número de éxitos, mayor será la concentración de la presencia astral del personaje, y más fácil le resultará alcanzar el destino deseado.

Un fallo significa que el personaje no consigue separar su consciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias desagradables: enviar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o del reino espiritual, acabar en un sitio donde brille el Sol (será necesaria una tirada para evitar el Frenesí, aunque la luz del Sol no produce ningún daño), o dirigirse con tanta energía al destino deseado que el cordón de plata se rompa.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar el Poder y otro punto de Fuerza de Voluntad para obtener el éxito necesario para llevar a cabo la excursión. Ésta es una excepción a la regla normal que dice que el jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno.

 

Celeridad

 

No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario, algunos pueden moverse extremadamente
rápido. La Celeridad permite a Assamitas, Brujah y Toreador moverse con una velocidad pasmosa, convirtiéndose prácticamente en un borrón. Los Assamitas usan su velocidad en conjunción con su sigilo para golpear rápida y brutalmente desde las sombras antes de que nadie pueda darse cuenta. A los Brujah, por otro lado, les gusta la ventaja adicional que este Poder les da para triunfar contra toda probabilidad. Los Toreador tienden a usar Celeridad para proporcionar un toque de gracia sobrenatural a actuaciones en vivo o como una ayuda para acabar una obra maestra a tiempo, pero cuando están enfadados pueden ser igual de rápidos vertiendo sangre que cualquier asesino o punkarra.

Sistema: Cada punto en Celeridad añade un dado a todas las tiradas de Destreza. Además, al principio del turno en cuestión, el personaje puede gastar hasta un punto de Sangre por cada punto que posea en Celeridad para obtener una acción adicional; este gasto de Sangre puede sobrepasar el máximo por Generación. Los puntos que se usen para obtener acciones adicionales dejan de estar disponibles para las tiradas de Destreza durante ese turno.
Las acciones adicionales tienen que ser físicas (por ejemplo, el personaje no puede usar una Disciplina mental como Dominación varias veces en el mismo turno) y se resuelven al final del turno (la acción normal del vampiro se lleva a cabo según la tirada de Iniciativa).
Normalmente, los personajes que no tienen Celeridad tienen que dividir su reserva de dados para poder realizar múltiples acciones en un único turno. Los personajes que usan Celeridad llevan a cabo sus acciones adicionales sin penalizadores (incluyendo el máximo desplazamiento posible), disponiendo así de una reserva completa de dados para cada acción. Por contra, las acciones adicionales obtenidas con Celeridad no pueden ser divididas a su vez en acciones múltiples.

 

Dementación

 

Dementación es la Disciplina que permite a un vampiro concentrar y canalizar la locura hacia las mentes de los que están a su alrededor. Aunque es el legado natural de los Malkavian, los practicantes de Dementación no necesitan estar realmente locos para usar la Disciplina… pero ayuda. Resulta perturbador el hecho de que Dementación realmente no vuelve locas a sus víctimas, sino que más bien parece echar abajo las puertas que conducen a la oculta oscuridad de la mente del objetivo, liberando cualquier cosa que se encuentre allí. Los Malkavian afirman que esto es así porque la locura es el siguiente paso lógico en la evolución mental, un avance transhumanista de lo que la gente moderna considera consciencia. Otros Vástagos ironizan sobre el hecho de que este razonamiento no es más que una mera justificación para el caos que provoca la Dementación. No se mofan demasiado fuerte, sin embargo, no sea que precisamente las suyas sean las próximas consciencias que los Malkavian hagan progresar.

• Pasión
El vampiro revuelve las emociones de la víctima, aumentándolas hasta el paroxismo, o rebajándolas hasta que el objetivo queda completamente insensible. El Cainita no puede elegir qué emoción se ve afectada; sólo puede amplificar o reducir emociones que ya estén presentes en el objetivo. De esta manera, el vampiro puede inflamar una suave irritación hasta convertirla en una rabia estremecedora, o atrofiar el amor verdadero haciendo de él un interés pasajero.

Sistema: El personaje habla con la víctima, y el jugador del vampiro tira Carisma + Empatía (la dificultad es la puntuación de Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina cuánto dura el estado alterado de los sentimientos.
Los efectos de este Poder pueden incluir sustracciones o adiciones de uno o dos puntos a las dificultades de resistir el Frenesí, tiradas de Virtud, tiradas para resistir Poderes de Presencia, etc.

•• Tortura Mental
El vampiro manipula los centros sensoriales del cerebro de la víctima, inundando sus sentidos con visiones, sonidos, olores o sentimientos que no existen realmente. Las percepciones, independientemente del sentido al que afectan, son sólo huidizas impresiones, apenas perceptibles para la víctima. El vampiro que usa Dementación no puede controlar qué percibe la víctima, pero puede elegir qué sentido se ve afectado. El efecto de la “tortura mental” se da principalmente cuando la víctima está sola y casi siempre de noche. Pueden tomar la forma de miedos reprimidos del sujeto, recuerdos que provocan sentimientos de culpa, o cualquier cosa que el Narrador encuentre dramáticamente apropiada. Los efectos no son en ningún caso agradables o discretos. El Narrador debería dejar volar su imaginación cuando describa esas impresiones sensoriales; la víctima podría perfectamente creer que se está volviendo loca, o que es el mundo el que está enloqueciendo.

Sistema: Después de que el vampiro converse con la víctima, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol o Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de los “espectros” sensoriales.

••• Ojos del Caos
Este peculiar Poder permite al vampiro aprovechar la huidiza claridad que se esconde en la locura. Puede así escrutar las “pautas” del alma de alguien, las circunvoluciones de la naturaleza interior de un vampiro, o incluso eventos aleatorios por naturaleza. Los Vástagos que tienen este Poder pueden percibir las psicosis mejor escondidas o aprehender el verdadero ser de una persona. Los Malkavian que poseen este Poder a menudo tienen (o pretenden tener) conocimiento de las maniobras y contraataques de la gran Jyhad o de las pautas del destino.

Sistema: Este Poder permite a un vampiro determinar la verdadera Naturaleza de otra persona entre otras cosas. El vampiro se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la complejidad de la pauta. Discernir la Naturaleza de un extraño sería dificultad 9, un conocido 8, y un aliado consolidado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta cifrada (dificultad 7), o incluso reconocer la forma de actuar de una mano invisible en sucesos tales como los patrones de caída de las hojas (dificultad 6). Casi cualquier cosa puede contener algún tipo de información oculta, no importa lo trivial o insignificante que sea. Las pautas están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincadas que pueden mantener a un vampiro fascinado durante horas mientras intenta entender el mensaje que encierran.

•••• Voz de Locura
Sencillamente dirigiéndose en voz alta a sus víctimas, el Vástago puede conducir a sus objetivos a ciegos ataques de rabia o miedo, obligándolos a dejar de lado la razón y el pensamiento superior. Las víctimas son acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes, e intentan huir o destruir aquello que secretamente los avergüenza. La tragedia casi siempre sigue la estela del uso de este Poder, aunque los Malkavian responsables a menudo afirman que ellos se limitaban a animar a la gente a actuar “conforme a su verdadera naturaleza”. Por desgracia para el vampiro en cuestión, él corre el riesgo de sufrir los efectos del poder de su propia voz.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Se afecta a una persona por éxito, aunque todas las víctimas potenciales tienen que escuchar la voz del vampiro. Las víctimas afectadas caen inmediatamente en Frenesí o en un miedo ciego como el Rötschreck. Los Vástagos u otras criaturas susceptibles de caer en Frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada para resistir el Frenesí o el Rötschreck con +2 a la dificultad para contrarrestar el Poder. Los mortales se ven afectados automáticamente y no recuerdan las acciones que llevan a cabo mientras están en estado berserker. El Frenesí o el miedo duran una escena, aunque vampiros o Lupinos pueden tirar de la forma habitual para salir de él.
El vampiro que usa Voz de Locura también tiene que tirar para resistir el Frenesí o el Rötschreck tras invocar este Poder, aunque la dificultad es menor a la normal en un punto. Sin embargo, si la tirada inicial para invocar el Poder es un fallo, la dificultad de la tirada es mayor en un punto. Si la tirada para invocar el Poder resulta en un fracaso, el Frenesí o el Rötschreck son automáticos.

••••• Locura Total
El vampiro arranca la demencia de los rincones más profundos de la mente del objetivo, transformándola en una imparable ola de locura. Este Poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a desafortunados finales.

Sistema: Para poder emplear este Poder, el Vástago tiene que atraer toda la atención de la víctima durante al menos un turno completo. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad equivale a la cantidad actual de puntos de Fuerza de Voluntad de la víctima). Si el Poder tiene éxito, la víctima desarrolla cinco Trastornos elegidos por el Narrador. El número de éxitos determina la duración.

La víctima (o el blanco de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para interrumpir la duración prematuramente.

 

Dominación

 

Dominación es una de las Disciplinas más temidas. Es la habilidad de un vampiro para influir en las acciones y pensamientos de otros mediante su fuerza de voluntad. Para usar Dominación es necesario que el vampiro capture la mirada de su víctima; por tanto, sólo puede usarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes han de transmitirse oralmente, aunque las más simples se podrían dar con gestos (por ejemplo, un dedo extendido y una expresión de firmeza para decir «¡Vete!»). Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no es capaz de entender al vampiro, sin que importe lo poderosa que sea la Fuerza de Voluntad del Vástago.

Quizá no sea una gran sorpresa que los vampiros para los que Dominación es algo natural tiendan a provenir de Clanes
obstinados y autoritarios. Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue, todos consideran que una voluntad de hierro es una bendición, y siempre están dispuestos a imponer esa férrea voluntad sobre cualquiera que actúe contra ellos.

• Orden
El vampiro y el sujeto cruzan sus miradas y el primero dicta una orden de una sola palabra que el sujeto ha de obedecer
inmediatamente. La orden tiene que ser clara y directa: corre, asiente, cáete, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es un poco confusa o ambigua, el sujeto podría responder lentamente o ejecutarla mal. No se
puede ordenar al sujeto que haga algo dañino para sí mismo, así que algo como la orden «muere» no funciona. La orden se puede incluir dentro de una frase, escondiendo así de otros el uso del Poder. Incluso para intentar ser así de sutil sigue siendo necesario el contacto visual en el momento adecuado y remarcar la palabra clave ligeramente. Un espectador atento (o incluso la víctima) podría notar el énfasis. Aun así, a menos que esté versado en Poderes sobrenaturales, el individuo tenderá a atribuir el enunciado y la posterior acción a una extraña coincidencia.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). Más éxitos obligan al sujeto a actuar con mayor determinación o durante más tiempo (continuar corriendo durante un número de turnos, estallar en carcajadas o gritar descontroladamente). Recuerda, también, que recibir órdenes que van contra la
propia Naturaleza frustra el uso del Poder.

•• Mesmerismo
Con este Poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento artificial o una sugestión hipnótica en el subconsciente de un individuo. Ni el Vástago ni el objetivo pueden distraerse durante el proceso, ya que para Mesmerismo se requiere mucha concentración y una cuidadosa elección de las palabras. El vampiro puede hacer efectivo el pensamiento de inmediato o establecer un estímulo que lo active posteriormente. La víctima tiene que ser capaz de entender al vampiro, aunque sólo es necesario que ambos mantengan el contacto visual durante el tiempo que se tarde en implantar la idea.

Mesmerismo sirve para todo, desde indicaciones precisas y simples (entregar un objeto) hasta complejas y exigentes (tomar notas sobre los hábitos de alguien y hacer llegar la información en un momento prefijado). No sirve para implantar ilusiones o recuerdos falsos (como ver un conejo o creer que se está en llamas). Un sujeto sólo puede tener implantada una única sugestión a la vez.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que se afianza la sugestión en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro saca uno o dos éxitos no se puede obligar al objetivo a que haga nada que le resulte demasiado extraño (podría salir a la calle, pero no es probable que robe un coche). Con tres o cuatro éxitos la orden tiene efecto a menos que su realización ponga en peligro al sujeto. Con cinco éxitos o más, el vampiro puede implantar casi cualquier clase de orden.

La orden no puede forzar a un sujeto a hacerse daño a sí mismo o a actuar contra su Naturaleza innata, no importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago. Si el vampiro intenta Mesmerismo sobre un sujeto antes de que éste haya llevado a cabo una directriz implantada anteriormente, compara los éxitos obtenidos con los de la primera sugestión. Aquélla para la que se hayan obtenido más éxitos es la que ahora gobierna el comportamiento del objetivo; la otra es eliminada por
completo. Si el número de éxitos es igual, la nueva orden sustituye a la antigua.

••• Mente Olvidadiza
Tras cruzar la mirada con la del objetivo, el vampiro rebusca en los recuerdos de éste, robándolos o recreándolos a su antojo. Mente Olvidadiza no permite contacto telepático, sino que el Vástago actúa como un hipnotizador, realizando preguntas específicas y sonsacándole las respuestas al sujeto. El grado de alteración de la memoria depende de lo que desee el vampiro. Podría ser pequeño (muy efectivo a la hora de eliminar el recuerdo de la víctima de haberse encontrado con el vampiro, o incluso de que éste se alimentase de ella), o borrar completamente los recuerdos que la víctima tiene de su pasado.
El grado de detalle usado tiene relación directa con la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente de la víctima se resiste a la manipulación. Un recuerdo falso demasiado simplista o incompleto se deshace mucho más rápido que otro creado con más atención a los detalles.
Incluso para los usos más simples de Mente Olvidadiza son necesarias habilidad y sutileza en grado sumo. Es relativamente sencillo revolver la mente de un sujeto y arrancar los recuerdos de la noche anterior sin saber lo que éste estuvo haciendo. Sin embargo, esto deja un vacío en la mente de la víctima que puede dar lugar a nuevos problemas más adelante. El Vástago podría describir nuevas memorias, pero esos relatos raramente tienen el mismo realismo que los recuerdos originales. Este Poder no siempre es completamente efectivo por sí solo. La víctima puede recordar que la han mordido, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos de mayor calado pueden volver de forma fracturada en sueños o debido a estímulos sensoriales, como olores o frases familiares. Aun así, pueden pasar meses o años hasta que el sujeto recupere lo suficiente de sus recuerdos perdidos como para entender el significado de los retazos. El vampiro también puede sentir si la memoria de un sujeto ha sufrido alteraciones mediante este Poder, e incluso restaurarla como haría un hipnotizador que sacase a la luz pensamientos reprimidos.

Sistema: El jugador establece qué clase de alteración quiere llevar a cabo y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El éxito hace que la víctima se calme durante el tiempo que dure el proceso verbal de la alteración, suponiendo que el vampiro no actúe de forma agresiva hacia ella. La tabla inferior indica el grado de modificación posible de la memoria del objetivo. Si los éxitos obtenidos no alcanzan para el cambio que deseaba el personaje, el Narrador reduce el impacto resultante sobre la mente de la víctima.

Para recomponer o percibir recuerdos falsos en un sujeto, la puntuación en Dominación del personaje ha de ser mayor o igual que la del vampiro que llevó a cabo la alteración. En esta situación, el jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del otro vampiro) y sacar más éxitos que su predecesor. Sin embargo, el Vástago no puede usar Mente Olvidadiza para restaurar sus propios recuerdos si le fueron robados de esta manera.

•••• Condicionamiento
Mediante manipulación constante un vampiro puede conseguir que un sujeto sea más maleable para la voluntad del Vástago. Con el tiempo la víctima se vuelve más y más susceptible a la influencia del vampiro, y a la vez más resistente
a los efectos corruptores de otros Vástagos. Obtener control total sobre la mente de un sujeto no es una tarea sencilla, se necesitan semanas o meses para conseguirlo. Los Vástagos a menudo llenan la cabeza de sus sirvientes de sutiles susurros y velados deseos, asegurando así la lealtad de esos mortales. Sin embargo, los vampiros tienen que pagar un precio por las mentes que subyugan. Los criados dominados de esta manera pierden gran parte de sus pasiones y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma bastante literal, apenas poseen iniciativa propia y no muestran la más mínima inventiva. Al final los criados llegan a ser como autómatas o muertos vivientes.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo) una vez por escena. Condicionamiento es una acción extendida para la que el Narrador determina en secreto cuántos éxitos son necesarios. Habitualmente se requiere entre cinco y diez veces la puntuación de Autocontrol o Instinto del sujeto. Para los objetivos que tengan Naturalezas más empáticas podría necesitarse un número bajo de éxitos, mientras que para los de Naturaleza más obstinada sería necesaria una cantidad mayor. El único método posible de que el personaje averigüe si su objetivo ha sido debidamente condicionado es la interpretación.
Un personaje puede volverse más maleable incluso antes de llegar a estar completamente condicionado. Una vez el vampiro acumula más de la mitad de los éxitos requeridos, el Narrador puede aplicarle una dificultad reducida a los siguientes usos de Dominación por parte del Vástago. Una vez que está completamente condicionado, el objetivo queda bajo la influencia del vampiro hasta tal punto que el Vástago no necesita contacto visual y ni siquiera estar presente para mantener un control absoluto. El sujeto hace exactamente lo que le dicen (incluyendo acciones dañinas para sí mismo) mientras el amo se pueda comunicar con él verbalmente. No es necesaria una tirada para dar órdenes a menos que el sujeto esté totalmente aislado de la presencia del vampiro (en otra habitación o por teléfono). Incluso si la orden falla, el objetivo probablemente llevará a cabo parte de las órdenes dadas sólo porque su amo lo desea así.

Tras completarse el condicionamiento, otros Vástagos encuentran más difícil Dominarlo. Condicionamiento aumenta la dificultad de otros en dos hasta un máximo de diez. Aunque difícil, es posible desembarazarse de Condicionamiento. El sujeto debe permanecer separado por completo del vampiro que lo esclavizó. Este período de separación varía  dependiendo de cada individuo, pero el Narrador lo puede establecer en seis meses menos un número de semanas igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente del sujeto (así, una persona con Fuerza de Voluntad 5 tiene que permanecer separado del vampiro poco menos de 5 meses). El sujeto recupera su personalidad poco a poco durante ese tiempo, aunque puede seguir cayendo en breves períodos de apatía, desesperación o incluso rabia. Si el vampiro vuelve a encontrarse con el objetivo antes de que pase ese tiempo, sólo necesita superar con éxito una única tirada de Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo) para recuperar completamente el control. Si el sujeto consigue pasar todo ese tiempo sin intervención de su amo, recupera su individualidad anterior. Incluso así, el vampiro puede restablecer el condicionamiento más fácilmente que la primera vez, ya que el sujeto queda predispuesto a caer bajo el control mental del Vástago. Para los nuevos intentos es necesaria la mitad de éxitos que durante el primer período de condicionamiento (lo que también significa que el sujeto alcanza antes el umbral de las dificultades reducidas).

••••• Posesión
A este nivel de Dominación, la fuerza de la psique del Vástago es tal que puede usurpar el lugar de la mente de un sujeto mortal. No es necesario hablar, pero el vampiro tiene que cruzar la mirada con la de su víctima. Durante el esfuerzo psíquico, los contendientes se miran a los ojos fijamente. Una vez el Vástago asalta la mente del sujeto, el vampiro traslada su mente al cuerpo de la víctima y puede usarlo con tanta facilidad como lo hace con el suyo propio. El mortal cae en un estado de fuga disociativa mientras permanezca bajo la posesión. Sólo es consciente de los hechos de manera distorsionada y onírica. A su vez, la mente del vampiro se concentra por completo en controlar al mortal sometido. Su propio cuerpo yace aletargado, indefenso frente a cualquier acción que se emprenda contra él. Los vampiros no pueden poseer a otros vampiros de esta forma, ya que incluso la mente del Vástago más débil es capaz de resistir una forma tan directa de dominación mental. Sólo mediante un Vínculo de Sangre puede un vampiro controlar a otro hasta este punto. Otras criaturas sobrenaturales tampoco pueden ser poseídas de esta manera, salvo los Ghouls que hayan bebido del vampiro que usa Posesión.

Sistema: El vampiro debe acabar completamente con la Fuerza de Voluntad del objetivo antes de poder poseerlo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Intimidación, mientras que el sujeto tira su Fuerza de Voluntad en una acción enfrentada (la dificultad es 7 para ambos). Por cada éxito que el vampiro obtenga por encima del total de la víctima, el objetivo pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. La víctima sólo puede escapar a su destino si el atacante obtiene un fracaso, ya que esto hace que se vuelva inmune a cualquier intento de Dominación posterior por parte de ese vampiro durante el resto de la historia.

Una vez el objetivo ha perdido todos sus puntos de Fuerza de Voluntad temporal, su mente queda abierta. El vampiro tira Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de control que asume sobre la cáscara mortal. De manera parecida al Poder de Animalismo Comunión de Espíritus, varios éxitos permiten al personaje usar algunas Disciplinas mentales, como se enumera en la siguiente tabla (los vampiros que posean a Ghouls pueden usar las Disciplinas físicas que posea éste, pero no las mentales).El personaje puede alejarse de su propio cuerpo tanto como sea físicamente capaz de hacerlo en el tiempo que dure la posesión del mortal. El vampiro también puede aventurarse a la luz del día en su cuerpo mortal. Sin embargo, el cuerpo del vampiro debe estar despierto para que sea posible, para lo que se necesita una tirada con éxito para permanecer despierto. Si el vampiro abandona su cáscara mortal (por voluntad propia, porque su cuerpo se duerme, porque es expulsado de forma sobrenatural, tras sufrir heridas de consideración, etc.), su consciencia retorna a su forma física en un instante.

Una vez liberado de la posesión, el mortal recupera el control mental sobre sí mismo. Puede que esto ocurra en un instante o puede que la víctima yazca en estado comatoso durante días mientras su psique supera la violación sufrida.
El vampiro experimenta todo lo que le ocurre al mortal durante la posesión, del dolor al placer. De hecho, cualquier daño que sufra el cuerpo de la víctima se aplica también al cuerpo del personaje, aunque el Vástago puede absorberlo de la forma normal. Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro pueda huir del cuerpo, el personaje cae en Letargo. Posiblemente se trate de una respuesta por simpatía al trauma de la muerte, aunque algunos Vástagos creen que el alma del vampiro es expulsada del cuerpo y ha de encontrar el camino de vuelta a su cuerpo.
El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal incluso si su propio cuerpo aletargado es destruido, aunque no es probable que una criatura tan patética exista durante mucho tiempo. Cada amanecer, el vampiro debe superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o se verá expulsado del cuerpo. Si es forzado a abandonar la forma mortal, su alma vagará por el plano astral, permanentemente perdida en el mundo espiritual. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “Reabrazado”. Si se Abraza a una criatura así, simplemente sufre la Muerte Definitiva.

 

Extinción

 

Son los miembros del Clan Assamita quienes practican Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa. Teniendo como elementos básicos la Sangre, el veneno, el control de la Vitae y las enfermedades, el propósito de Extinción es la destrucción de un objetivo mediante diferentes métodos. Esta Disciplina no siempre causa una muerte rápida, pero los Assamitas confían en su letalidad para ocultar su relación con las víctimas.

• Silencio de la Muerte
Muchos Assamitas afirman no haber oído nunca los gritos de muerte de sus objetivos. Silencio de la Muerte rodea al vampiro con un silencio místico que irradia de su cuerpo, apagando todos los sonidos de las cercanías. En esa zona no se produce ningún sonido, aunque quien esté dentro del área de efecto puede seguir escuchando los sonidos originados fuera. Abundan los rumores sobre habilidosos Visires Assamitas con la capacidad de silenciar un lugar en vez de una circunferencia que se mueve con ellos, pero no hay prueba alguna de ello.

Sistema: Cuesta un punto de Sangre activar el Poder. Éste mantiene un silencio total en un radio de 6 metros en torno al Vástago durante una hora.

•• Toque de Escorpión
Cambiando las propiedades de su Sangre, el vampiro puede crear un poderoso veneno que despoja a la víctima de su resistencia. Este Poder es muy temido por otros Vástagos; entre temblorosas coteries circulan historias espantosas sobre las formas en las que puede ser administrado. Se sabe que los Vástagos con Extinción aplican el veneno cubriendo sus armas con él, malogrando a sus enemigos con un toque o escupiéndolo como una cobra. Un informe apócrifo relata cómo un orgulloso Príncipe descubrió a un Assamita que planeaba desangrarlo y comenzó a Diabolizar a su asesino en potencia. A mitad del proceso se dio cuenta de que había ingerido una cantidad tremenda de Sangre contaminada y era incapaz de resistir el renovado ataque del debilitado hashashiyyin.

Sistema: Para convertir un poco de su Sangre en veneno, el jugador del Vástago gasta al menos un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito y el vampiro impacta (no hace falta que cause daño) a su oponente, el objetivo pierde un número de puntos de Resistencia igual al número de puntos de Sangre convertidos en veneno; se considera que los vampiros que tratan de beber la Sangre de un Vástago que tenga Toque de Escorpión “reciben un impacto”. La víctima puede resistir el veneno con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos de la tirada de resistencia se restan de los obtenidos por el vampiro. El número máximo de puntos de Sangre que el Vástago puede convertir en un momento dado es igual a su Resistencia. El número de éxitos obtenido indica la duración de la pérdida de Resistencia.

Si la Resistencia de un mortal cae a cero a causa del uso de Toque de Escorpión, queda convertido en un enfermo terminal y pierde la inmunidad a las enfermedades, sucumbiendo su cuerpo a las afecciones en el plazo de un año si no consigue incrementar su Resistencia de nuevo. Si la Resistencia de un Vástago cae a cero, el vampiro entra en Letargo y permanece en ese estado hasta que recupera uno de sus puntos de Resistencia. Si la Resistencia de un Vástago se reduce a cero permanentemente, sólo se podrá recuperar del Letargo usando medios místicos.
Para afectar a alguien con el veneno, el Cainita tiene que tocar la carne de su víctima o golpearlo con algo que porte el veneno. Muchos Assamitas cubren sus armas con la excreción, otros acumulan la toxina en las manos (o se embadurnan los labios para otorgar un “beso de la muerte”) y las aplican sobre sus oponentes. Las armas envenenadas de esta manera tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo; las flechas, piedras lanzadas con honda, balas, armas arrojadizas y proyectiles similares, o bien no pueden sostener la suficiente cantidad de sustancia como para hacer daño, o bien la pierden durante el vuelo. Los jugadores cuyos vampiros quieran escupir a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se puede esputar veneno por valor de más de dos puntos de Sangre; el Vástago puede escupir hasta a una distancia de tres metros por cada punto de Fuerza (y Potencia) que posea. Los vampiros que tienen Extinción son inmunes a su propio veneno, no así al de otros Vástagos que posean este Poder.

••• Llamada de Dagón
Este terrible Poder permite al vampiro ahogar a su objetivo en su propia Sangre. Concentrándose, el Vástago hace estallar los vasos sanguíneos del blanco llenando sus pulmones con una Vitae que lo estrangula por dentro. La Sangre estrangula el cuerpo del objetivo desde dentro a medida que se desplaza por su sistema; por este motivo funciona también en Vástagos, que no respiran. El Poder no tiene ningún efecto visible hasta el momento en el que el objetivo se derrumba presa de la agonía o de los dolores de la muerte. A muchos Vástagos les gusta porque no deja traza alguna de su presencia.

Sistema: El vampiro tiene que haber tocado al objetivo antes de usar Llamada de Dagón, y puede efectuarla durante la hora posterior, aunque ya no necesita estar ni en presencia ni en la línea de visión de su objetivo. La invocación del Poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador del Vástago debe hacer una tirada enfrentada de Resistencia contra el objetivo; la dificultad de cada tirada es igual a la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del oponente. El número de éxitos que consigue el vampiro que usa Llamada de Dagón es igual a la cantidad de daño letal en niveles de Salud que
sufre la víctima. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad adicional en el siguiente turno, el vampiro puede seguir usando Llamada de Dagón y realizar una nueva tirada enfrentada de Resistencia. Mientras el jugador del Vástago siga gastando Fuerza de Voluntad, el personaje puede seguir desgarrando a su oponente por dentro.

•••• Caricia de Baal
Casi el uso definitivo de la Sangre como arma (ya cerca de la mismísima Diablerie), Caricia de Baal permite al Vástago transmutar su Sangre en un icor ponzoñoso que destruye la carne que toca, esté ésta viva o no-muerta. En las noches de antaño, cuando los Assamitas dirigían las cargas de las legiones sarracenas, a menudo se veía a los Asesinos lamer sus hojas, rasgándose la lengua y cubriendo sus armas con esta nauseabunda secreción. Caricia de Baal se puede usar para mejorar cualquier arma de filo; desde cuchillos o espadas envenenadas a uñas o garras contaminadas, hay referencias a casi cualquier cosa.

Sistema: Caricia de Baal no incrementa el daño causado por un arma determinada, sino que hace que ésta inflija daño agravado en vez de normal. No se necesita tirada para activar el Poder, pero se consume un punto de Sangre por impacto. Por ejemplo, si un Cainita envenena su cuchillo y alcanza a su oponente (aunque no cause daño alguno), se pierde veneno por valor de un punto de Sangre. Por esa razón muchos vampiros prefieren recubrir sus armas con una cantidad considerable de Vitae. Si el vampiro falla no se consume Sangre venenosa alguna.

••••• Sabor a Muerte
Sabor a Muerte, un refinamiento de Caricia de Baal, permite al Cainita escupir Sangre cáustica hacia su objetivo. La Sangre expectorada mediante este Poder quema la carne y corroe los huesos; se dice que algunos vampiros vomitan voluminosos torrentes de Vitae que reducen a sus objetivos a montones de lodo.

Sistema: El vampiro puede escupir hasta a 3 metros por cada punto de Fuerza y Potencia que posea. Para acertar al objetivo debe hacerse una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de Sangre escupido inflige dos dados de daño agravado, y no hay límite para la cantidad de Sangre con la que se puede empapar al adversario (aparte de la capacidad del vampiro y del máximo de gasto por turno).

 

Fortaleza

 

Aunque todos los vampiros tienen una constitución física antinatural que los hace mucho más duros y robustos que los mortales, Fortaleza confiere una capacidad de aguante que daría envidia hasta a un héroe de película de acción. Los vampiros que posean esta Disciplina pueden ignorar golpes atroces y hacer que un impacto que destrozaría huesos parezca un arañazo. Este Poder ofrece protección incluso contra las némesis tradicionales de los vampiros, como el fuego y la luz solar. Gangrel, Ravnos y Ventrue encuentran esta capacidad extremadamente útil.

Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje se añade a la Resistencia a efectos de absorber daño normal (contundente y letal). Un personaje que tenga esta Disciplina también puede usar sus puntos de Fortaleza para absorber daño agravado, aunque los Vástagos normalmente no puedan absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o daño físico generalizado. 

 

Ofuscación

 

Ofuscación es la asombrosa habilidad de los Vástagos de permanecer ocultos, a veces incluso estando a plena vista ante una multitud. Un vampiro Ofuscado, sin embargo, no se vuelve invisible, sino que más bien es capaz de hacer creer a los observadores que ha desaparecido. Ofuscación también sirve para cambiar su aspecto y ocultar a otras personas u objetos. En general los vampiros que usan Ofuscación tienen que estar cerca de los testigos para que el Poder surta efecto (aproximadamente cinco metros o yardas por punto de Astucia + Sigilo). A menos que el Vástago decida dejarse ver, puede permanecer encubierto durante tanto tiempo como quiera. A niveles altos de Ofuscación, el vampiro puede desaparecer de la vista tan sutilmente que quienes lo rodean no son capaces de recordar el momento preciso en el que se fue. Normalmente hay pocos mortales o seres sobrenaturales (ni siquiera aquéllos entrenados en Consciencia) que puedan superar la confusión que causa la Ofuscación. Los animales, que confían más en sus instintos que en sus sentidos normales, a veces pueden percibir a la presencia del vampiro (y atemorizarse por ella).

Por último, la Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque el éxito no está garantizado; Dado que la Ofuscación confunde la mente del observador, los vampiros no pueden servirse de ella para ocultar su presencia frente a aparatos electrónicos o mecánicos. Las cámaras de fotos y de vídeo capturan la imagen del vampiro con precisión. Incluso de esa manera, una persona que use, digamos, un teléfono móvil para grabar a un vampiro Ofuscado, seguirá siendo afectada por el Poder, y no verá la imagen del Vástago hasta que visione el vídeo posteriormente, si es que entonces lo hace.
Hay varios Clanes que cultivan este Poder: los Assamitas, los Seguidores de Set y los Malkavian, por ejemplo, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por esta Disciplina. Algunos Vástagos Antiguos creen que Caín, o quizás Lilith, otorgó la Disciplina a ese Clan para compensar las horribles deformaciones físicas que sufren sus miembros. La mayor parte de los Poderes de Ofuscación duran una escena, o hasta que los vampiros los interrumpan. Una vez invocados, mantenerlos apenas requiere un mínimo esfuerzo mental.

• Capa de Sombras
A este nivel el vampiro debe confiar en las sombras cercanas y en la cobertura para que ayuden a ocultar su presencia. Se coloca en un lugar apartado y sombrío y se sustrae a sí mismo de la visión normal. El vampiro pasará desapercibido mientras esté en silencio, quieto, tras algún tipo de cobertura (como una cortina, un arbusto, el marco de una puerta, una farola o un callejón), y no reciba luz directa. La ocultación del inmortal desaparece si se mueve, ataca o recibe luz directa. Además, el engaño del vampiro no se sostiene frente a un observador atento.

Sistema: No se necesita ninguna tirada mientras se cumplan las condiciones mencionadas más arriba. Mientras
permanezca silencioso e inmóvil, nadie podrá verlo, salvo otro Vástago con una puntuación de Auspex lo suficientemente
alta.

•• Presencia Invisible
Cuando ya tiene experiencia, el vampiro es capaz de desplazarse sin ser visto. Las sombras parecen moverse para cubrirlo y la gente automáticamente desvía la mirada cuando él pasa a su lado. Otros se apartan inconscientemente para evitar el contacto con la criatura embozada; los que sean de voluntad más débil podrían incluso escabullirse presas de un miedo inconsciente. El vampiro pasa desapercibido indefinidamente a menos que alguien lo busque expresamente o él revele su presencia sin querer. Dado que el vampiro sigue siendo perfectamente tangible, debe tener cuidado de evitar el contacto con todo aquello que pudiera descubrir su presencia (tirar un jarrón o tropezar con alguien). Incluso un susurro o el roce
de un zapato contra el suelo puede ser suficiente para interrumpir el Poder.

Sistema: No se necesita ninguna tirada a menos que el personaje hable, ataque o llame la atención de alguna otra manera. El Narrador debería pedir una tirada de Astucia + Sigilo cuando se dé cualquier circunstancia que pueda revelar la presencia del personaje. La dificultad de la tirada depende de la situación; caminar sobre un suelo que rechine podría ser dificultad 5, mientras que atravesar un charco de agua podría ser 9. Para otras acciones podrían necesitarse varios éxitos; por ejemplo, para hablar en voz baja sin delatar la propia posición se necesitan tres éxitos. Si tiene éxito, quedan ocultos tanto el vampiro, como su ropa y los objetos que pudieran caberle en un bolsillo. Algunas cosas quedan más allá de la capacidad de Presencia Invisible. Aunque el personaje permanece oculto al atravesar una ventana, gritar o lanzar a alguien al otro lado de la habitación, después se hace visible para todo el mundo. Los observadores se recuperan inmediatamente del sutil estado de fuga psicológica que les provoca la Ofuscación. Más aún, cualquier testigo puede hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7); si tiene éxito, el embotamiento mental se aclara por completo,
de forma que esos individuos recuerdan todas las acciones que el personaje ha hecho hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

••• Máscara de las Mil Caras
El vampiro puede influir en la percepción de los demás haciendo que vean una cara que no es la suya. Aunque la forma física del Vástago no cambia, los observadores que no son capaces de percibir la realidad ven a quien el vampiro desee que vean. El vampiro debe tener una imagen clara del rostro que quiere proyectar. La primera decisión es si crear una cara
imaginaria o cubrirse con la cara de otra persona. Los rasgos artificiales son a menudo más difíciles de componer en las proporciones adecuadas, pero es más fácil mantener un disfraz de ese tipo que suplantar a otra persona. Por supuesto, todo resulta más fácil si el Vástago toma prestada la cara sin preocuparse por la personalidad.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar lo bien que funciona el disfraz. Si el personaje intenta suplantar a alguien, debe observar atentamente al sujeto antes de ponerse la máscara. El Narrador puede subir la dificultad si sólo puede echarle un vistazo. Los vampiros que quieran parecer una persona más atractiva que ellos tienen que pagar una cantidad adicional de puntos de Sangre igual a la diferencia entre la puntuación de Apariencia del vampiro y la Apariencia de la máscara (lo que significa que a los vampiros más jóvenes podría llevarles más tiempo gastar la Sangre necesaria).

Hacerse pasar realmente por otra persona supone grandes dificultades. El personaje debería tener al menos alguna información esencial sobre el individuo; para mantener con éxito farsas especialmente difíciles (como engañar a un amante o a un amigo íntimo) se necesita al menos cierta familiaridad con el objetivo.

•••• Desvanecerse del Ojo de la Mente
Esta potente manifestación de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer estando a plena vista. La desaparición es tan poderosa como para que el inmortal sea capaz de desvanecerse incluso estando directamente frente a una persona. La desaparición es silenciosamente sutil, pero el impacto sobre los testigos no lo es en absoluto. La mayor parte del ganado cae presa del pánico y huye en consecuencia. En los individuos de voluntad especialmente débil el recuerdo del Vástago queda borrado de su mente. Aunque los vampiros no son tan impresionables, incluso éstos podrían quedar momentáneamente perplejos a causa de una desaparición repentina.

Sistema: El jugador tira Carisma + Sigilo; la dificultad es igual a Astucia + Alerta del objetivo (si el personaje desaparece en medio de una multitud, se usa la puntuación mayor de todas las presentes en el grupo). Con tres éxitos o menos la figura se desvanece pero no desaparece, volviéndose una figura borrosa y fantasmal. Con más de tres desaparece completamente. Si el personaje obtiene más éxitos que puntuación en Fuerza de Voluntad tiene un observador, esa persona olvida que el vampiro estuvo alguna vez allí.

Para rastrear al vampiro mientras mantiene su apariencia fantasmal se requiere una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Tener éxito en la misma significa que el individuo puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque el Vástago tiene el aspecto de una enormemente desconcertante figura fantasmal). Fallar en esta tirada tiene como resultado un +2 a la dificultad (máximo 10) a la hora de ejercer alguna acción sobre el vampiro o interactuar con él.
El Narrador puede exigir otras tiradas de observación si el vampiro se desplaza a un entorno en el que es difícil de ver (se dirige a una zona de sombras, pasa por detrás de un obstáculo o se mezcla con una multitud). Si deja de ser visible por completo se trata al vampiro como se describe en Presencia Invisible, más arriba.
Una persona que se vea afectada por la desaparición hace una tirada de Astucia + Coraje (los mortales a dificultad 9, los vampiros a dificultad 5). El éxito en la tirada significa que el individuo reacciona inmediatamente (aunque después de que el vampiro lleve a cabo su acción ese turno); un fallo, que la persona queda desorientada durante dos turnos mientras su mente trata de asimilar lo que acaba de experimentar.

••••• Encubrimiento de la Concurrencia
A este nivel de poder el vampiro puede extender sus habilidades de ocultación a un área. Si lo desea, el inmortal puede usar cualquier Poder de Ofuscación tanto sobre los que estén cerca de él como sobre sí mismo. Cualquier persona protegida que descuide el camuflaje quedará expuesta a la vista. Además, si quien invoca el Poder se revela a sí mismo, también desaparece el encubrimiento de todos los demás. Este Poder es especialmente útil si el vampiro necesita guiar a su séquito a través de una zona vigilada sin llamar la atención.

Sistema: El personaje puede ocultar un individuo adicional por cada punto de Sigilo que posea.
Puede aplicar sobre el grupo un único Poder de Ofuscación a la vez. Aunque el Poder se aplica a todos los que estén bajo el camuflaje del personaje, el jugador sólo necesita hacer una tirada.
Para permanecer bajo su efecto, cada uno de los individuos ha de cumplir las condiciones descritas para el Poder de Ofuscación en concreto; la persona que no consiga hacerlo así pierde la protección del ocultamiento, pero no delata a los demás. Sólo si el propio vampiro yerra el Poder, éste deja de funcionar para todos.

 

Potencia

 

Los Vástagos dotados de Potencia poseen una fuerza antinatural. Esta Disciplina permite al vampiro saltar enormes distancias, elevar pesos tremendos y golpear a sus enemigos con una fuerza brutal. Incluso los niveles bajos de este Poder pueden otorgarle a los Vástagos una potencia física más allá de lo humano. Los Vástagos con más poder pueden saltar distancias tales que parecen estar volando, lanzar coches como si fueran latas de refrescos y atravesar paredes como si fueran de cartón. Las Disciplinas más sutiles y mentales pueden inspirar pavor, pero la brutal efectividad de Potencia es formidable por derecho propio. Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu tienen un talento natural para esta Disciplina, pero es frecuente que los miembros de otros Clanes hagan lo posible por encontrar a alguien que les enseñe el impresionante Poder de Potencia.

Sistema: Cada punto que el vampiro tiene en Potencia añade un dado a las tiradas en las que interviene Fuerza.
Además, el jugador puede gastar un punto de Sangre y cambiar sus dados de Potencia por un número igual de éxitos automáticos en todas las tiradas que relacionadas con Fuerza durante ese turno. En combates cuerpo a cuerpo con o sin armas, los éxitos de Potencia (obtenidos en la tirada o automáticos) se suman a los resultados de las tiradas de daño.

 

Presencia

 

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Con este Poder, los vampiros pueden inspirar apasionado fervor o terror irracional tanto en mortales como en Vástagos. Además, al contrario que los de otras Disciplinas, algunos Poderes de Presencia se pueden usar sobre multitudes. La Presencia trasciende razas, religiones, sexos, clases sociales, y (lo más importante) naturaleza sobrenatural. Siendo así, este sutil Poder es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro pueda poseer. Cualquier objetivo puede resistirse a la Presencia durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), pero el individuo afectado debe seguir gastando puntos hasta que deje de estar en presencia del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que el efecto termine). Un
vampiro cuya Generación es tres o más grados menor que la del usuario sólo tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda la noche, y además no necesita pasar la tirada de Fuerza de Voluntad. El mayor problema de Presencia es que sólo controla las emociones. Hace que los demás se sientan de una determinada manera respecto al vampiro, pero no concede un completo control sobre ellos. La gente se toma muy en serio las órdenes del vampiro, pero sus mentes siguen siendo suyas. Las indicaciones absurdas o suicidas no parecen más sensatas porque las pronuncie alguien inusualmente fascinante. Aun así, el vampiro puede encauzar a los demás hacia el objetivo deseado mediante el uso de un inspirado discurso o un notable poderío económico en combinación con esta Disciplina. Los Clanes Brujah, Seguidores de Set, Toreador y Ventrue están versados en esta Disciplina. Se puede decir, sin embargo, que los Ventrue son los más habilidosos a la hora de aplicarla debido a su capacidad de usarla en una eficiente combinación con Dominación.

• Fascinación
Quienes están en torno al vampiro de repente sienten la necesidad de acercarse y mostrarse receptivos a su punto de vista. Fascinación resulta extremadamente útil para la comunicación de masas. No importa demasiado lo que se diga, los corazones de las personas afectadas se inclinan hacia la opinión del vampiro. Los débiles quieren estar de acuerdo con él; incluso aunque los de voluntad fuerte resistan, se verán fácilmente superados en número. Fascinación puede convertir una deliberación de incierto resultado en una decisión inevitable a favor del vampiro incluso antes de que sus oponentes noten
que la tendencia ha cambiado. A pesar de la intensidad de la atracción, los que han quedado embelesados no pierden su sentido de la supervivencia. El peligro rompe el hechizo, como lo hace abandonar la zona. Sin embargo, quienes han estado sometidos a Fascinación recuerdan cuáles fueron sus sentimientos en presencia del vampiro, lo que influirá en sus reacciones si se vuelven a encontrar con él en algún momento.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenido determina cuánta gente resulta afectada tal y como se ve en la tabla inferior.
Si hay más gente de la que el personaje es capaz de afectar, Fascinación influye primero sobre los que tienen las puntuaciones de Fuerza de Voluntad más bajas. El Poder es efectivo durante el resto de la escena o hasta que el personaje decida pararlo.

Quienes resulten afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero tienen que seguir gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras estén en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como un individuo haya invertido una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad igual a la de los éxitos que se obtuvieron en la tirada, quedará completamente libre de Fascinación y no volverá a verse afectado durante el resto de la noche.

•• Mirada Aterradora
Todos los Vástagos pueden asustar a otros revelando físicamente su naturaleza vampírica (mostrando garras y colmillos, amenazando con miradas llenas de odio, siseando malignamente), pero este Poder concentra esos elementos hasta niveles de pavor enloquecedores. Mirada Aterradora engendra un terror insoportable en la víctima, aturdiéndola hasta enloquecerla, inmovilizarla u obligarla a huir de forma temeraria. Hasta el individuo de espíritu más robusto retrocederá ante el terrible semblante del vampiro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la suma de la Astucia + Coraje de la víctima). Si se tiene éxito, la víctima queda acobardada, mientras que con un fallo la visión sobresalta al objetivo pero no lo asusta. Tres o más éxitos indican que huye presa del terror más primitivo; quienes no tienen por dónde huir, arañan las paredes con la esperanza de cavar una vía de escape para no tener que enfrentarse al vampiro. Además, cada éxito sustrae un dado de las reservas de acciones del objetivo al siguiente turno.
El personaje puede usar Mirada Aterradora una vez por turno contra un único objetivo, aunque puede hacerlo como una acción extendida sumando los éxitos para someterlo completamente.
Una vez el objetivo haya perdido tantos dados que no pueda llevar a cabo ninguna acción, se encontrará tan alterado y aterrorizado que se acurrucará en el suelo a gimotear. Un fallo durante la acción extendida supone una vacilación en la tentativa: el personaje pierde todos los éxitos acumulados y puede comenzar de nuevo al turno siguiente, mientras que la víctima puede volver a actuar normalmente. Un fracaso en cualquier momento indica que el objetivo no está impresionado en absoluto (quizá incluso haya encontrado cómico el numerito del vampiro) y se vuelve inmune a los usos posteriores de Presencia por parte del personaje durante lo que queda de historia.

••• Encantamiento
Este Poder retuerce las emociones de otras personas convirtiéndolas en sirvientes voluntarios del vampiro. Debido a lo que para esos individuos es una verdadera y perdurable emoción, cumplen todos sus deseos. Como lo hacen voluntariamente y sus mentes no han sido debilitadas, estos sirvientes siguen disponiendo de su creatividad y su individualidad.Aunque estos obedientes esbirros son más agradables y vivaces que los esclavos mentales creados con Dominación, también son un tanto impredecibles. Además, dado que Encantamiento tiene una duración limitada, tratar con un sirviente “caducado” puede ser problemático. Un Vástago inteligente se deshace de quienes han sido Encantados cuando han cumplido su misión o los ata de manera más segura mediante un Vínculo de Sangre (lo que resulta mucho más fácil debido a la disposición servicial del esbirro).

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Apariencia + Empatía (la dificultad es igual a la cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo); el número de éxitos determina durante cuánto tiempo queda Encantado el sujeto según la tabla inferior (aunque las víctimas pueden seguir gastando Fuerza de Voluntad para resistir temporalmente, como con cualquier otro Poder de Presencia).
El Narrador puede desear hacer la tirada él mismo, ya que el personaje nunca puede estar seguro de la fuerza con la que atrapa a la víctima. El vampiro puede intentar mantener al sujeto como esclavo, pero sólo puede intentarlo después de que el Encantamiento inicial se haya disipado. Hacerlo antes no tiene ningún efecto.

•••• Invocación
Este impresionante Poder permite al vampiro llamar hacia sí a cualquier persona con la que haya coincidido alguna vez. Esta llamada puede dirigirse a cualquiera, mortal o sobrenatural, a cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo de Invocación se acercará tan rápido como pueda, quizá sin saber siquiera por qué. Intuitivamente sabe cómo encontrar al Invocador: incluso si el vampiro se mueve a una nueva posición, el objetivo cambia de rumbo tan pronto como le sea posible. Después de todo, se mueve hacia el vampiro, no hacia algún sitio predeterminado. Aunque el Poder permite convocar a alguien incluso adistancias asombrosas, es más útil si se usa localmente. Incluso aunque la persona requerida reserve el primer vuelo posible, desplazarse de Milwaukee a Kyoto puede llevar mucho más tiempo de aquél del que dispone el vampiro. Obviamente, los recursos financieros del individuo son un factor a considerar: si no tiene el dinero para viajar rápidamente, le llevará mucho más tiempo llegar. El sujeto se concentra principalmente en llegar hasta el vampiro, pero no descuida su propio bienestar. No es algo que deba tenerse en cuenta cuando sólo se trata de cruzar la habitación, a menos que para lograrlo tenga que pasar a través de una banda de maleantes armados con pistolas. El individuo sigue teniendo instinto de supervivencia y, aunque no eludirá la violencia física para llegar junto al vampiro, no se meterá en situaciones suicidas. Invocación se disipa al amanecer. A menos que se haya adiestrado al individuo para que continúe después de la primera llamada, el inmortal tiene que llevar a cabo la Invocación cada noche hasta que el objetivo se presente. Aun así, mientras el vampiro quiera y sea capaz de hacerlo, puede estar seguro de encontrarse con el objetivo deseado antes o después, siempre que no le suceda nada por el camino, por supuesto.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5; se aumenta a 7 si el encuentro anterior con el objetivo ha sido breve. Si el personaje ha usado Presencia con éxito sobre el objetivo con anterioridad la dificultad baja a 4, pero si lo hizo sin éxito sube a 8.
El número de éxitos indica la rapidez del individuo y su actitud al responder.

••••• Majestad
En este punto el vampiro puede multiplicar el efecto de su apariencia sobrenatural. Los atractivos se vuelven de una belleza paralizante, los feos, horriblemente deformados. Majestad inspira respeto, devoción, miedo, o todas esas emociones a la vez, en quienes rodean al vampiro. Los débiles se apresuran a concederle cualquier antojo, e incluso los más intrépidos encuentran casi imposible rechazarlo. La gente afectada encuentra al vampiro tan formidable que no se atreven a correr el riesgo de disgustarlo. Es difícil levantarle la voz y levantar la mano contra él, impensable. Los pocos que superan el potente hechizo del vampiro lo suficiente como para oponérsele son abucheados por la mayoría que está bajo su dominio antes de que el inmortal necesite siquiera responder.

Bajo la influencia de Majestad los corazones se rompen, el poder se estremece y los audaces tiemblan. Los Vástagos sabios usan este Poder con precaución, sea contra mortales o contra inmortales. Majestad puede acobardar a políticos influyentes y venerables Primogénitos, pero el vampiro debe tener cuidado para que hacerlo no se vuelva en su contra. Después de todo, si se perjudica la reputación de un dignatario éste puede perder su utilidad muy fácilmente, mientras que un Vástago humillado dispone de siglos para planear su venganza.

Sistema: No se necesita ninguna tirada por parte del vampiro, pero debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Si un individuo desea ser irrespetuoso o simplemente contrariar al vampiro tiene que hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del vampiro, máximo 10). Si la tirada tiene éxito, el individuo puede actuar normalmente por el momento, aunque siente cómo el peso de la desaprobación del vampiro lo oprime. El individuo que obtenga un fallo abandonará la acción que quería llevar a cabo e incluso llegará a extremos absurdos de humillación ante el vampiro sin que le importe quién más esté presenciando el espectáculo.
Los efectos de Majestad duran una escena.

 

Protean

 

Quienes desarrollan esta Disciplina pueden hacer crecer garras bestiales, adoptar la forma de un lobo o de un murciélago, convertirse en niebla e incluso fundirse con la propia tierra. Los Vástagos transformados normalmente pueden usar otras Disciplinas: por ejemplo, los vampiros en forma de lobo siguen pudiendo leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, el Narrador puede determinar que en ciertas situaciones no es posible usar algunas Disciplinas. Las ropas y los objetos personales del Vástago también cambian cuando se transforma (posiblemente absorbidos dentro de su propia sustancia), aunque la armadura y objetos semejantes no proporcionan ningún beneficio mientras se está transformado. Los vampiros no pueden transformar objetos grandes o a otros seres; Protean es una expresión de poder personal. Un Vástago estacado (cuya alma ha sido aprisionada en su cuerpo) no puede transformarse. Sin embargo, algunos creen que quienes han dominado los más altos niveles de Protean pueden ignorar esta limitación.

El Clan Gangrel es bien conocido por su dominio del Protean, aunque otros Vástagos han aprendido algunos de los secretos de esta Disciplina de estos Cainitas bestiales.

• Ojos de la Bestia
El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total, y puede notar pequeños detalles sin necesidad de una fuente de luz incluso en el sótano o la cueva más oscuros. La Bestia del vampiro se hace evidente en sus ojos rojos y brillantes, una visión que es capaz de sobrecoger a la mayoría de los mortales.

Sistema: El personaje tiene que declarar su intención de invocar los Ojos. No se necesita tirada, y el cambio requiere un turno completo. Mientras manifieste los Ojos, el personaje tiene un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales sobre mortales a menos que tome medidas para cubrírselos (las gafas de sol son la solución más simple). Los vampiros que estando inmersos en la oscuridad total no posean este Poder, sufren las penalizaciones correspondientes a luchar a ciegas.

•• Garras Salvajes
Las uñas del vampiro se transforman en unas garras largas y bestiales. Esas garras están extremadamente afiladas y son capaces de desgarrar la carne con facilidad e incluso rayar la piedra o el metal sin problemas. La Bestia se hace visible en las garras, convirtiéndolas en poderosas armas contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este Poder para sustituir sus zarpas vampíricas por feroces verrojas.

Sistema: Las garras crecen automáticamente cuando el vampiro lo desea y pueden crecer tanto de las manos como de los pies. Para la transformación se requiere el gasto de un punto de Sangre. Ésta tarda un turno completo y dura una escena.
El personaje ataca en combate de la forma normal, pero las garras infligen un daño agravado de Fuerza + 1. Normalmente los otros seres sobrenaturales no pueden absorber el daño, aunque los Poderes como Fortaleza siguen siendo aplicables. Además, las dificultades de las tiradas de trepar se reducen en dos.

••• Fusión con la Tierra
Fusión con la Tierra, uno de los Poderes más apreciados de Protean, permite al vampiro hacerse uno con la tierra. El inmortal se hunde literalmente en el suelo normal, transmutando su sustancia para ligarse a la tierra. El vampiro puede sumergirse completamente en el suelo, pero no puede desplazarse dentro de él. Además es imposible fusionarse con la tierra a través de alguna otra sustancia. Los listones de madera, el asfalto e incluso la hierba artificial, impiden que Fusión con la Tierra funcione. Sin embargo, para un vampiro que haya alcanzado este nivel de poder no debería ser un problema hacer crecer sus garras y destrozar el suelo lo suficiente como para dejar expuesta la tierra de debajo. Enterrándose a sí mismo en el suelo, el vampiro obtiene protección total contra la luz diurna cuando está al aire libre. 

Mientras está enterrado de esta forma, el vampiro está en un estado intermedio entre la carne y la tierra. Su presencia física existe entre el mundo físico y el plano astral. De esa forma, el vampiro es difícil de detectar incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, las alteraciones de la tierra que ocupa o de su presencia en el reino astral hacen que vuelva inmediatamente al mundo físico y a la vigilia, proyectando tierra y polvo en todas direcciones al desplazar el suelo con su cuerpo.

Sistema: No se necesita tirada, pero el personaje debe gastar un punto de Sangre. Sumergirse en la tierra es un proceso automático y tarda un turno completo.
Durante este período el personaje cae en un estado que está a un paso del Letargo y sólo es vagamente consciente de lo que lo rodea. El jugador tiene que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6) para despertarse como respuesta a un peligro antes del momento en el que quería alzarse. Dado que el personaje está en un estado intermedio, los intentos de localizarlo (captando su olor, buscando su aura, mediante viaje astral, etc.) se hacen con un +2 a la dificultad. Los individuos astrales no pueden afectar al vampiro directamente; en cambio, sienten como una resistencia esponjosa mientras lo atraviesan con las manos.
De la misma forma, al cavar en el mundo material se encuentra tierra increíblemente compacta, prácticamente tan densa como la piedra. Los actos de violencia contra el vampiro enterrado lo hacen volver a su forma física, expeliendo la tierra a la que estaba unido como un aerosol cegador (todas las tiradas de Percepción hechas ese turno tienen un +2 a la dificultad). En el turno después de su recuperación se sustrae dos a la Iniciativa del vampiro debido a la momentánea desorientación. Una vez expulsado de la tierra, el vampiro puede actuar con normalidad.

•••• Forma de la Bestia
Este Poder dota al vampiro con la legendaria capacidad de transformarse en un lobo o un murciélago. Los Vástagos transformados son ejemplares especialmente imponentes del reino animal. De hecho, son muy superiores a los animales normales, incluso a los que han sido poseídos con Comunión de Espíritus. Conservan su propia psique y temperamento, pero aun así tienen las habilidades de la forma animal: sentidos más sensibles en el caso del lobo, el vuelo en el del murciélago. Se supone que los Gangrel son capaces de cambiar a formas de animales más adecuadas a su entorno (chacales en África, cuones o perros salvajes en Asia, e incluso ratas enormes en territorios urbanos), una característica que miembros de otros Clanes que aprenden Protean no parecen capaces de imitar.

Sistema: El personaje gasta un punto de Sangre para adoptar la forma deseada. Lleva tres turnos completar el cambio (gastar Sangre adicional reduce el tiempo de transformación en un turno por punto gastado, hasta un mínimo de uno). El vampiro permanece en su forma animal hasta el amanecer a menos que desee regresar antes a la suya. Mientras está en forma animal, el vampiro puede usar todas las Disciplinas que posea excepto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia o Vicisitud (al igual que otras que el Narrador considere que no están disponibles).
Además, cada forma proporciona al vampiro las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo, los dientes y las garras del vampiro infligen un daño agravado de Fuerza + 1, puede correr al doble de velocidad y las dificultades de todas las tiradas de Percepción se reducen en dos. En forma de murciélago, la Fuerza del vampiro se reduce a 1, pero puede volar a una velocidad de hasta 30 kilómetros  por hora, las dificultades de las tiradas de Percepción auditiva se reducen en tres y los ataques hechos contra él se hacen a +2 de dificultad debido a su pequeño tamaño.

El Narrador puede permitir a los Gangrel asumir formas de animales diferentes, pero debe establecer las habilidades naturales que conceden al personaje.

••••• Forma de Niebla
Este perturbador Poder permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersa formando una nube difusa que sigue aun así bajo el control total de la voluntad del inmortal. Se desplaza flotando con rapidez y puede colarse por debajo de las puertas, a través de mosquiteras, tuberías y otras aberturas pequeñas. Aunque los vientos fuertes pueden desviar al vampiro de su camino, ni siquiera los más huracanados pueden dispersar su brumosa sustancia. Algunos Vástagos contemplan este Poder como la expresión definitiva del control del vampiro sobre el mundo material, mientras otros creen que se trata del alma del vampiro manifestándose (aunque se trate de un alma maldita).

Sistema: No se necesita tirada, pero hay que gastar un punto de Sangre. La transformación tarda tres turnos, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de Sangre adicional invertido (hasta un mínimo de uno).
Los vientos fuertes pueden sacudir y desviar al personaje, pero es posible usar Disciplinas como Potencia para resistirlos. Los vampiros en Forma de Niebla pueden percibir los alrededores de forma normal, pero no pueden usar Poderes que requieran contacto visual. En su figura nebulosa, el vampiro es inmune a todos los ataques físicos normales, aunque los sobrenaturales le afectan de la forma normal. Además, el vampiro sufre un dado menos de daño causado por el fuego o la luz solar.
El personaje no puede atacar en este estado, ni siquiera si el otro ha adoptado también la forma de bruma. Sin embargo, puede usar Disciplinas que no requieran sustancia física.

 

Serpentis

 

Se cree que Serpentis es el legado del propio Set, un regalo para sus hijos. Los Seguidores de Set tienen mucho cuidado de salvaguardar los secretos de esta Disciplina, enseñando sus artes sólo a quienes consideran dignos de ello. Muchos vampiros temen a los Setitas debido a los Poderes de Serpentis y su conexión con las serpientes y los reptiles; esta Disciplina puede provocar un miedo atávico en otros, especialmente aquéllos que recuerdan el relato del Edén.

• Ojos de Serpiente
Este Poder proporciona al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Los ojos del Vástago se vuelven dorados con pupilas anchas y negras. Los mortales cercanos al personaje se sienten extrañamente atraídos hacia él. El mortal cuyos ojos se cruzan con la fascinante mirada del vampiro queda inmovilizado. Hasta que el personaje aparte los ojos de la víctima, la persona queda paralizada donde está.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero el Poder se puede evitar si el mortal tiene cuidado de no mirar al vampiro a los ojos.
Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resultar afectados si el jugador del Cainita pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si sufren un ataque o algún tipo de daño, las criaturas sobrenaturales pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para romper el hechizo.

Nota: Para que Ojos de Serpiente funcione, el objetivo ha de ser capaz de ver los ojos del vampiro.

•• Lengua de Áspid
El vampiro puede alargar su lengua a voluntad, dividiéndose ésta y formando una lengua bífida como la de las serpientes. La lengua puede alcanzar el medio metro de longitud y es un arma terriblemente efectiva en combate cuerpo a cuerpo.

Sistema: Los latigazos con la parte bífida y afilada de la lengua causan heridas agravadas (dificultad 6, daño igual a la Fuerza). Si el Vástago hiere a su enemigo, al turno siguiente puede beber sangre del objetivo como si hubiera hundido los colmillos en el cuello de la víctima. Aun siendo horrible, la caricia de la lengua es muy parecida al Beso, y hace que las víctimas queden desvalidas mediante el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es extremadamente sensible a las vibraciones, permitiendo al vampiro actuar de forma efectiva en la oscuridad que tanto gusta al Clan. Sacando y recogiendo la lengua, el vampiro puede reducir las penalizaciones por oscuridad a la mitad.

••• Piel de Víbora
Invocando el poder de su Sangre, el vampiro puede transformar su piel en un tegumento moteado y escamoso. Bajo esta forma el vampiro se vuelve más elástico y flexible.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad. Su piel se vuelve escamosa y moteada; esto, combinado con el aumento de su flexibilidad, reduce las dificultades de absorción a 5.
El vampiro puede usar su Resistencia para absorber daño agravado de garras y colmillos, pero no fuego, luz solar y otras energías sobrenaturales. La boca del vampiro se ensancha y los colmillos se alargan, lo que hace que causen un dado de daño adicional. Por último, el vampiro puede atravesar cualquier abertura que sea lo suficientemente grande para que pase su cabeza.

La Apariencia del vampiro desciende a 1 y resulta obviamente inhumano si se lo observa con un mínimo de atención, aunque quienes pasen sin fijarse podrían no darse cuenta si el vampiro está en la oscuridad o lleva mucha ropa

•••• Forma de Cobra
El Cainita puede cambiar de forma transformándose en una enorme cobra negra. La serpiente pesa lo mismo que el vampiro en forma humana, mide más de tres metros y tiene un grosor de unos 50 cm. Forma de Cobra conlleva algunas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la habilidad de deslizarse por espacios reducidos y una gran mejora del sentido del olfato. Bajo esta forma, el vampiro puede usar cualquier Disciplina salvo aquéllas para las que se necesitan manos.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos
personales pequeños se transforman junto con él.
El vampiro permanece en forma serpentina hasta el siguiente amanecer a menos que desee regresar antes a su forma original.
El Narrador puede conceder al Setita dados adicionales para las tiradas que tienen que ver con el olor, pero las dificultades de las tiradas en las que interviene el oído aumentan en dos. La mordedura de la cobra hace el mismo daño que la del vampiro, pero éste no necesita forcejear con la víctima; además, el veneno inoculado es mortal para los humanos.

••••• Corazón de las Tinieblas
Un Vástago que domine Serpentis puede extraer su propio corazón de su cuerpo. Incluso puede usar esta habilidad sobre otros Cainitas, aunque para esto son necesarias varias horas de espantosa cirugía. Este Poder sólo se puede usar durante la Luna nueva. Si se aplica en cualquier otra fase lunar, el rito falla. Después de sacarse el corazón, el vampiro lo coloca en una urna pequeña de barro, y esconde o entierra ésta cuidadosamente. Mientras el corazón permanezca oculto, no puede resultar estacado por ninguna madera que atraviese su pecho. Además, dado que el corazón es la sede de las emociones, la dificultad de las tiradas para resistir el Frenesí desciende en dos mientras el Poder esté activo.

Los Cainitas ponen el máximo cuidado a la hora de mantener seguros sus corazones. Si alguien se hiciera con su corazón, un vampiro quedaría completamente a merced de esa persona. El corazón sólo puede ser destruido arrojándolo al fuego o exponiéndolo a la luz solar. Si esto sucede, el Vástago muere en el acto, ardiendo hasta formar una pila de cenizas hirvientes y hueso ennegrecido. Atravesar el corazón con una estaca de madera provoca que el vampiro caiga inmediatamente en Letargo. El vampiro puede llevar el corazón consigo o tener una serie de corazones falsos enterrados en diferentes lugares. Un Vástago astuto a menudo evita el lugar donde está escondido el corazón para impedir que lo descubran. Los estudiosos de los Setitas susurran que los corruptos Antiguos del Clan a menudo guardan los corazones de sus subordinados como método adicional para mantenerlos bajo control.

Sistema: Para este Poder no es necesaria ninguna tirada. Quienes vean al vampiro extraerse el corazón (o sacarle el corazón a otro vampiro) deben hacer tiradas de Coraje.
Un fallo provoca algo entre el desasosiego y el asco más absoluto, quizás incluso Rötschreck.

Notas de juego

Según el clan, tu vampiro tendrá una u otro grupo de disciplinas, siendo estas: 

Brujah: Celeridad, Potencia, Presencia. 
Assamita: Celeridad, Ofuscación, Extinción. 
Gangrel: Animalismo, Fortaleza, Protean. 
Nosferatu: Animalismo, Potencia, Ofuscación. 
Lasombra: Dominación, Potencia, Obtenebración. 
Malkavian: Auspex, Dementación, Ofuscación. 
Toreador: Auspex, Celeridad, Presencia. 
Tremere: Auspex, Dominación, Taumaturgia. 
Tzimisce: Vicisitud, Animalismo, Auspex. 
Ventrue: Dominación, Fortaleza, Presencia. 
Giovanni: Nigromancia, Dominación, Potencia. 
Setitas: Serpentis, Ofuscación, Presencia. 
Ravnos: Quimerismo, Fortaleza, Animalismo.