NAVE : La tiene que rellenar el capitan y bautizar su nave. Rellenarla le ayudare yo.
NOTA!: recomiendo solo, solo bajarse el vuestro, luego ya cuando la partida haya avanzado un poco podreis descargaros el resto y leer, aunque ya puestos bajar el manual completo.
Nombre del especimen: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Descripción anatómica | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Aptitudes especiales y observaciones | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Agregro esta tabla para su uso durante la partida :) Se ve diferente a cuando la tengo en edición, pero menos da una piedra XD
Imagen de las tiradas e información para la oficial médico:
14.2. PUNTOS DE PRACTICA (PPs)
Los Puntos de Práctica (PPs), sencillamente, nos dice cuántas veces hemos logrado utilizar con éxito un Campo o Habilidad concreta.
Por ejemplo, supongamos que en un combate he logrado impactar al objetivo en un ocho ocasiones. En mi Campo de Habilidades Manuales y Técnicas (o, en su defecto, en la Habilidad Combate con Armas de Fuego o similar) habré obtenido ocho PPs.
Cuando esos PPs alcancen cierto límite, podremos sumar un 1% al Campo o Habilidad afectada.
Ese límite es de 50 PPs si sólo trabajamos con los Campos.
Más ejemplos: mi Campo de Habilidades del Conocimiento tiene un nivel de 55%, y he acumulado 49 PPs. Si ahora mismo mi DJ me pidiera tirar dados bajo ese Campo, y lograra un éxito, mis PPs alcanzarían el límite de 50. Sumo uno al nivel del Campo, que pasaría del 55 al 56%, y mis PPs volverían a cero.
Pero si hemos desglosado cada Campo en una serie de Habilidades, tendremos que dividir esos 50 PPs entre todas las disponibles, incluyendo el propio Campo (redondeando hacia arriba) para averiguar cuál es el límite.
En un castellano que todos podamos comprender: supongamos que he desglosado un Campo de esta manera:
Campo de Habilidades Atléticas -Correr -Saltar -Equilibrio -Sigilo
Incluyendo el propio Campo, hay 6 Habilidades. Al dividir 50 entre 6 me sale 8,3, que redondeamos hacia arriba a 9.
Es decir, que el total de PPs que debería acumular para subir cualquiera de esas Habilidades, sería de 9.
Importante: el límite de PPs nunca puede ser inferior a 5. Si saliera un límite más pequeño, lo dejaríamos en 5.
14.3. SUBIDA DE RANGO
Cada vez que consigamos un PP tendremos que apuntarlo en dos sitios. Primero, al lado del Campo o Habilidad que hayamos usado con éxito. Y segundo, en un espacio llamado Total de PPs.
Ya hemos visto qué ocurre cuando se acumulan una determinada cantidad de PPs en un Campo o Habilidad: el nivel de cualquiera de ellos se incrementa 1%.
Pero el Total de PPs nos sirve para subir de Rango. Más en concreto, cuanto logremos un total de 100 PPs
Supongamos que tengo el Rango de Cabo, y mis PPs totales son 99. Me toca tirar dados por un aterrizaje con éxito en condiciones difíciles. Al margen de sumar un PP al Campo de Habilidades Manuales y Técnicas (o a Pilotaje o cualquier Habilidad equivalente), mi total de PPs ya suma 100 puntos.
14.3. X ESTUDIO DE HABILIDADES ( mejora de habilidades durante los vuelos, regla casera)
Primero de todo es una regla casera, me reservo el derecho de eliminarla cuando crea oportuno, sin dar mas explicaciones.
Duracion:
viaje hyperespacial | 1 habilidad/20 dias. ( no hace falta designar tiempo ya que el tiempo es lo que mas sobra en los saltos, exeptuando casos concretos. |
el resto de tiempo | 1 habilidad/30 dias. ( se tienen que invertir 4 horas diarias) |
Cualquer personaje que quiera practicar/mejorar sus habilidades durante los largos viajes por el hyperespacio, puede hacerlo. O en epocas no activas de la tripulacion.
Con maestro/tutor: Otro Pj o PNJ ayuda a la compresion y la parte teorica de la ciencia o habilidad. Para poder enseñar a alguien el tutor o maestro tiene que tener mas de 75 puntos. El alumno tiene que tener menos de 50. Paso 1: el profesor hace una tirada de la habilidad, si la supera, enseña adecuadamente. El Alumno hace una tirada de la habilidad, para saber como entiende los nuevos conceptos.
doble exito | exito parcial | exito parcial | fallo | |
profesor | si | si | no | no |
alumno | si | no | si | no |
PP a la habilidad | 5 | 2 | 1 | 0 |
Por libre: El personaje decide practicar por su lado sus habilidades con objetivo de mejorarlas, no hay limite de mejora ni requisitos, solo dedicarle tiempo. Hara 2 tiradas por cada 20 dias de viaje o 30 destinando 4 horas diarias.
doble exito | exito parcial | fallo | pifia | |
personaje | si/si | si/no | no/no | |
PP a la habilidad | 3 | 2 | 1 (siempre se aprende algo | ni idea mejor que no pase. |
Quiero aclarar, que todos los libritos que haeis leido, es el reglamento, muchas cosas no estan activas, aun o nunca lo estaran, especialmente el trasfondo de exploradores, si , sois exploradores pero no hay la organizacion etc... vuestra organizacion es la nave y nada mas.
Tengo dudas por saber qué habilidades de las que he usado deberían darme PPs. Creo que solo pediste la de abrir la compuerta y la de la puerta de abajo para saber que no la voy a hechar abajo ni de coña, pero no sé si hay alguna más.
Y otra cosa, si se entrena, ¿se ganan PPs?
Lo pongo aquí por no estorbar en la redacción, y te lo pongo solo para el director por lo mismo.
todas las habilidades cuando tiras ( no el grupo de habilidades sino el desglosado, si la superas ganas 1 pp, este 1pp se pone en dos sitios, 1 al lado de la habilidad y otro donde
TOTAL PUNTOS PRACTICA: |
en teoria es cada vez que superas una tirada de habilidad concreta que suma 1 pp, pero como la gente tira sin sentido pues he limitado a las tiradas que yo pida o que tengan logica. una tirada de percepcion para encontrar algo que no exista, no ganara nada.
Entonces como las dos tiradas que he hecho son de grupo de habilidad no gano nada, ¿verdad?
RESUMEN DE TIRADAS
INICIATIVA: 1d20+CAMPO DE HABILIDADES MANUALES Y TECN
INFORMACION ACORDADA CON PJ
Cada 1000 raciones no perecederas ocupan 1 PC.
Nave | Interdictor y equipo de rescate |
Misión | Rescate equipo Interdictor hecho prisionero. |
Asunto | Destrucción de la lanzadera por parte de los lugareños. |
Informe | |
Tras ser rescatado por el equipo enviado por la Aruná, compuesto por Dasha Volkova como líder, ayudada por Matzen Cilliars, Galen Edwars y Hanna Nefertiti; salimos al exterior llegando a una plaza con numerosas construcciones de piedra con forma de templo. Al llegar, tres exoarmaduras de origen desconocido, pero muy probablemente traídas por los mismos que atacaron la Aruná, se estaban enfrentando a la lanzadera donde llegó el equipo de rescate, pilotada según supimos luego por el tristemente fallecido Ayodele Okoro. Gracias a su cobertura, pudimos escapar del templo y llegar a la Interdictor, con la cual dimos cuenta de las exoarmaduras (que parecen inmunes a los ataques de armas de infantería). Sin embargo, una nave despegó del planeta e, intentando detenerla, el citado Ayodele Okoro fue destruido. Parece ser que la nave contaba también con un escudo, y por tanto era superior a la lanzadera. Solicito se felicite efusivamente al citado equipo de rescate y se despida con honores de héroe de guerra, a pesar de no tener su cuerpo, a Ayodele Okoro, piloto de la nave tipo lanzadera. Atentamente, Oficial Joana Bakins, capitana en funciones de la Interdictor y Oficial de seguridad. |
Nave | Interdictor |
Misión | Búsqueda de un sitio adecuado para puesto avanzada |
Asunto | Informe de posibles puntos. |
Informe | |
En total hemos localizado cuatro posibles zonas que podrían servir como puesto de avanzada para cpnseguir los materiales necesarios para reparar la Aruná y para alimentarnos:
De todas formas, me permito recordar que el 4° planeta desde la estrella es habitable y tiene vida vegetal incompatible con la fisiología humana. Pero puede ser un buen sitio para encontrar recursos. Atentamente, Oficial Joana Bakins, capitán en funciones de la Interdictor y oficial de seguridad. |
como agente en que ha estado al terreno, te piden opinion xd
Ya la di, recomiendo el último, el valle, para base permanente y el paso de montaña si tenemos que extraer recursos. Está en el informe.
Nave | Interdictor |
Misión | Exploración de los sistemas de este cuadrante. |
Asunto | Informe de equipo necesario para la misión. |
Informe | |
El material se pondrá en el orden en el que, según la capitana Joana Bakins, deberán ser aportados hasta completar el espacio disponible:
Nota: las peticiones del oficial Anthond Marté en relación a información de los idiomas conocidos y espacio de almacenamiento de información este informe supone ya incluidos en la nave pir petición previa. Nota 2: este informe asume que el laboratorio ha sido equipado con equipo para Análisis y tratamiento de materiales bioquímicos y armamentísticos. Atentamente, Capitana Joana Bakins, capitana de la Interdictor y oficial de seguridad. |
Comida y Agua | 1080 raciones |
Rifles semiautomáticos | 3 |
cargadores de rifle | 15 |
Lanzagranadas | 1 |
granadas de fragmentación | 10 |
granadas cegadoras | 5 |
pistolas semiautomáticas | 6 |
cargadores de pistola | 30 |
trajes de astronauta | 6 |
chalecos protectores | 6 |
cuchillos de combate | 6 |
comunicadores personales | 6 |
mochilas de supervivencia | 6 |
botiquines portatiles personales | 10 |
equipo medico portatil de campo | 1 |
herramientas para reparacion de mecanica | 1 |
herramientas de electroncica | 1 |
detector de metales portatil | 1 |
detectores de radiacion | 6 |
detectores de infrarojos | 1 |
sensores portatiles ( sin radar ) | 5 |
herramientas para laboratorio | 1 |
generador portatil electricidad | 1 |
dron con camara | 1 |
* los sensores no tienen radar.
* el ordenador de bordo tendra toda la info de idiomas etc...
* el laboratorio tiene los cachibaches necesarios para analisis generales.
Master: yo sinceramente no veo motivo porque todo esto tenga que ocupar esos 2 pc de la nave libre, dar comida y agua, ahora mismo habeis pedido para 6 agua y comida para 2 meses. Quereis llenar el resto? aunque....agua no seria un problema en el espacio, pero la comida tambien teneis que conservarla.
entiendo que la nave la dejais tal cual no?
La nave la dejamos tal cual, sí.
A ver, comida y agua: si nos ponemos a explorar y da la casualidad que no encontramos nada, no podemos volver a por más conida. Es por eso que quería llevar suficiente para no arriesgarnos a quedarnos sin.
Si podemos llevar alguna más sin afectar a las existencias. Además, voy a pedir un 7° traje de astronauta, un 7 chaleco y ropa limpia para Aren por si la encontramos. La dejaré en mi camarote.
tu misma modifica lo que creas conveniente, y me lo marcas en negrita cursiva y subrayado para que me de cuenta xd.
No solo es el espacio que ocupa la comida, sino tambien el mantenerla... llenas el almacen a cambio de mmmm llenarlo hasta 1500 raciones de agua y comida, aunque me parece incluso mucho.... cada tonelada ocupa ...
vamos hacer calculos
cada racion de combate actual pesa medio kilo, mas el agua, pongamos que medio kilo mas, para hacerlo facil.
3 kilos por dia y astronauta: 3*6: 18kilos diarios.
teneis capacidad de 2 toneladas: pongamos que las cocinas tienen capacidad de comida y agua para 30 dias que no contaran por tema peso.
Tendreis 2000 raciones almacenadas mas, comida diferente para 30 dias. Con esto ireis a full en carga y espacio.