Partida Rol por web

[Numenera] Deus Ex Machina [+18]

[Personal] Recuerdos de Eloise Clifton

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16/02/2021, 17:11
Narrador

Te pongo ya la escena privada para que vayas haciéndote la ficha a tu ritmo. En principio has de ver, aparte de la escena de trasfondo, las escenas de creación de ficha, reglamento y offtopic, ¿no?

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16/02/2021, 17:15
Eloise Clifton

Sí, puedo verlo todo ^_^

Me quedo con la cervecera, ¿te parece? ^^

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16/02/2021, 18:08
Eloise Clifton

Soy una jack encantadora que ameniza cualquier velada o aúlla a la luna (No sé por cuál de estos dos decantarme...)

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16/02/2021, 19:11
Narrador

Aqui ya depende ti, ambas son opciones interesantes jaja

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16/02/2021, 19:34
Eloise Clifton

Soy una jack encantadora que ameniza cualquier velada

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18/02/2021, 13:02
Narrador

Perfecto.

Hoy te pondré un poco más de información si el tiempo, y las deudas, me lo permiten.

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18/02/2021, 13:16
Eloise Clifton

No te preocupes, tengo el manual. Lo que tenga que leerme me lo leo, tu no te apures ;-)

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18/02/2021, 14:00
Eloise Clifton

Jack de la Escuela de la Vida

Notas de juego

(voy a ir apuntando las ideas)

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22/02/2021, 16:55
Eloise Clifton
Eloise ES UNA Jack Encantadora QUE Ameniza cualquier velada
Nombre Tipo Descriptor Rasgo
1
RANGO
1
ESFUERZO
 
PX
VIGOR
 
12 0
Reserva Ventaja
VELOCIDAD
 
12 0
Reserva Ventaja
INTELECTO
 
14 1
Reserva Ventaja
TIRADAS DE RECUPERACIÓN 1D6+
  1 acción   10 mins.   1 hora   10 horas
DAÑO
  Lesionado   Incapac.
CAPACIDADES ESPECIALES
Jack
Aprendiz de todo: Tienes una Ventaja de 1 en un atributo a tu elección: Vigor, Velocidad o Intelecto. Tienes una Ventaja de 0 en los otros dos atributos.
Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispositivos al mismo tiempo.
Hábil con armas medianas y ligeras: Puedes utilizar armas ligeras y medianas sin penalización. Si blandes un arma pesada, incrementa en un grado la dificultad de tus ataques.
Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque ni defensa).
Habilidad flexible: Al empezar cada día, escoge una acción (que no puede ser de ataque ni defensa) en la que concentrarte. Durante el resto del día, eres competente en esa acción. No puedes combinar esta capacidad con una habilidad en la que ya seas competente o estés especializado.

Trucos del oficio

- Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, o hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. Acción.

- Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el arma tiene punta o filo. Acción.

Encantadora:
Apuesto: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen una interacción social positiva o agradable.
Habilidad: Eres competente cuando empleas arcanos o capacidades especiales que influyan en la mente de los demás.
Contacto: Tienes un contacto importante que está en una posición influyente, como un noble menor, el capitán de la guardia de la ciudad, un Sacerdote de los Eones, o el jefe de una importante banda de ladrones. El DJ y tú deberíais establecer los detalles.

Incapacidades:

- Nunca has sido bueno estudiando o memorizando datos. La dificultad de cualquier acción que implique conocimiento, saber o entendimiento se incrementa en un grado.

- La fuerza de voluntad no es uno de tus puntos fuertes. Cuando intentes resistir un ataque mental, la dificultad se incrementa en un grado.

Ameniza cualquier velada
Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu peor crítico. Tus capacidades para ayudar o inspirar a los demás no funcionan sobre él.

Sugerencias de efecto menor: Hechizas al objetivo, que seguirá así en tanto que concentres toda tu atención en mantenerlo hechizado.

Sugerencias de efecto mayor: El objetivo siempre tendrá buena disposición hacia ti.

Rango 1: Alegría. Gracias al encanto, el humor, el ingenio y la gracia, eres competente en todas las interacciones sociales que no impliquen coacción o intimidación. Al descansar, ayudas a tus compañeros y camaradas a relajarse, hasta el punto que reciben un +1 a sus tiradas de recuperación. Capacitador.
DESARROLLO
  Aumentar capacidades
  Hacia la perfección
  Esfuerzo extra
  Competencia en habilidad
  Otros: Solo tienes que seguir adelante.
Has llegado hasta donde estás por medio de la observación, el aprendizaje, la adaptación y la toma de decisiones. Para progresar, necesitas más de lo mismo. Una precaución constante unida (paradójicamente) a una curiosidad.
HABILIDADES • VIGOR C E I
       
       
       
       
       
       
       
HABILIDADES • VELOCIDAD C E I
       
       
       
       
       
       
       
HABILIDADES • INTELECTO C E I
       
       
       
       
       
       
       
ATAQUES Mod. Daño
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
DISPOSITIVOS
 
 
 
 
 
 
 
 
   
  Límite
EQUIPO
 
 
 
 
 
 
 
 
   
Armadura Dinero
- Tiradas (1)

Notas de juego

Equipo inicial (Jack): Empiezas con ropajes, dos armas, armadura ligera, una mochila de explorador, un juego de herramientas ligeras, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus trucos del oficio, descriptor y rasgo.

Equipo adicional (Encantadora): En las últimas semanas has conseguido convencer a algunos para que te hagan descuentos o te den alguna comisión. A resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins adicionales

Equipo adicional (Ameniza cualquier velada): Empiezas con un instrumento musical u otras herramientas que necesites para actuar. --> Violín. 



Me ha tocado el resultado 2: Tu hermana mayor es una nano muy hábil. No pudiste seguir sus pasos, pero el numenera no te resulta desconocido. (Podríamos cambiarlo por el pj de Dark, ¿no?) 

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22/02/2021, 18:08
Eloise Clifton

Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque ni defensa).

Había pensado en la Habilidad de Persuasión

 

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22/02/2021, 18:43
Narrador

Buenas,

En principio lo veo bien todo. Aquí unos apuntes:

- Uno de los rasgos de Encantadora, es que te da competencia en interacciones agradables con otras personas. Yo entiendo que eso ya es tener Competencia en Persuasión, así que puedes elegir otra habilidad.

- Has de definir tu Contacto.

- Los del vínculo con Dark me parece bien.

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22/02/2021, 18:46
Eloise Clifton

- Uno de los rasgos de Encantadora, es que te da competencia en interacciones agradables con otras personas. Yo entiendo que eso ya es tener Competencia en Persuasión, así que puedes elegir otra habilidad.

Entonces creo que me quedaría con Saltar, pues también puede pegarle a la pj.

 - Has de definir tu Contacto.

Estaba pensando en algún noble menor que conoció en alguna de sus aventuras o para quien realizó algún trabajo y que gracias a la influencia de dicho noble pudiera haber abierto La Llama de Ámbar. ¿Qué opinas ir por ese camino?

Te dejo algunas imágenes por si te sirvieran para el noble en cuestión:

 

 

 

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24/02/2021, 20:21
Narrador

Saltar, ok

Sobre el contacto, también bien. Puede ser de una de las familias más importantes de Zikaru. ¿Algún detalle que quieras darle? ¿O me das carta blanca para que sea un cabrón contigo? jaja (es broma xD)

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24/02/2021, 20:31
Eloise Clifton

Sorpréndeme ;-)

Si te mola la idea, lo dejo a tu imaginación ^_^

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24/02/2021, 23:30
Eloise Clifton

Equipo inicial (Jack): Empiezas con ropajes, dos armas, armadura ligera, una mochila de explorador, un juego de herramientas ligeras, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus trucos del oficio, descriptor y rasgo.

- Ropas de tabernera

- Armas: Látigo y Estoque

- Armadura: Jubón de cuero (si no cuesta shins creo que pegaría una malla microscópica)

- Mochila de Explorador

- Juego herramientas ligeras

Equipo adicional (Encantadora): En las últimas semanas has conseguido convencer a algunos para que te hagan descuentos o te den alguna comisión. A resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins adicionales

Equipo adicional (Ameniza cualquier velada): Empiezas con un instrumento musical u otras herramientas que necesites para actuar. 

- Instrumento Musical: Violín  

Notas de juego

Shins: 18 

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25/02/2021, 19:30
Narrador

Todo ok!

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25/02/2021, 19:43
Eloise Clifton

¿Cuál de estas dos? xD

- Armadura: Jubón de cuero (si no cuesta shins creo que pegaría una malla microscópica)

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02/03/2021, 22:03
Eloise Clifton

82. Rejuvenecedor (Nivel 5)

Interno: Pastilla, líquido bebible
Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque
Utilizable: Inyector
Efecto: Esta sustancia restaura una cantidad de puntos igual al nivel del dispositivo a una Reserva determinada aleatoriamente. Se debe tirar 1d100.

01-50 Reserva de Vigor
51-75 Reserva de Velocidad
76-00 Reserva de Intelecto

89. Teleportador (Salto) (Nivel 3)

Llevable: Cinturón, muñequera, anillo, mono
Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano
Efecto: El usuario se teleporta a un punto que pueda ver pero que no debe estar a más de 30 m (100 pies) por nivel del dispositivo. Llega de forma segura con todas sus posesiones, pero no puede llevar nada más consigo.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Yo también he querido probar con la suerte XD

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04/03/2021, 20:59
Narrador

No te salieron malos objetos, la verdad. Pues anótatelos ^^

La rareza: 

Un recipiente que usas para beber, tiene la extraña capacidad de que cualquier líquido que contenga cambie de color de forma aparentemente aleatoria (rojo, verde, azul, magenta, amarillo, cian y blanco).

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04/03/2021, 21:11
Eloise Clifton

Vigor. Perfecto pues :p 

- Tiradas (1)