Partida Rol por web

Ocaso

El Código de Caronte (Reglas y Sistemas)

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03/03/2012, 20:43
Director

REGLAS Y SISTEMAS

"Tienes que aprender las reglas del juego, y luego jugarlo mejor que nadie más"
Albert Einstein

 

Wraith: El Olvido es un juego de la línea de White Wolf, y como todos sus hermanos, utiliza el sistema d10 del Mundo de Tinieblas para resolver las acciones. Este apartado pretende hacer un rápido resumen de las reglas básicas que se usarán durante el juego, así como definir brevemente algunos conceptos. Evidentemente, si existen omisiones o dudas, esta sección será oportunamente actualizada.

El principio fundamental del sistema del Mundo de Tinieblas consiste en que los personajes tienen una reserva de dados de diez caras que deben lanzar contra una dificultad dada para determinadas acciones acciones, de acuerdo con el director. Entre más dados igualen o superen la dificultad dada, mayor será el nivel de éxito para la acción en cuestión, estos dados que superan la dificultad son denominados éxitos. Un éxito basta para cumplir cualquier acción apenas, pero entre más éxitos se obtengan en la tirada, mejor será realizada la acción.

La dificultad es, como es obvio ya, un número entre 2 y 10 que define que tan difícil es una acción. Así, servir el té en una taza sin regarlo no requeriría más que una dificultad de 2, mientras que escalar un muro completamente liso y resbaloso sólo con las manos bien podría tener una dificultad de 10. El director es quien asigna las dificultades de las acciones. Estas dificultades pueden ser modificadas también en función de las condiciones. Conducir un auto de día puede tener una dificultad de 5, pero si es de noche, la dificultad podría incrementarse en 1, y si las condiciones climáticas son adversas, el número podría elevarse aún más, hasta un máximo de 10.

La reserva de dados a lanzar depende de las acciones. La mayoría de reservas son una combinación de un Atributo y una Habilidad, pero existen ocasiones en que la reserva consistirá de la puntuación de una caracteristíca solamente (i.e Fuerza de Voluntad) o de combinaciones extrañas (ciertos Arcanoi).

Ejemplo
Agatha, una policía encubierta ha dado con la guarida de unos traficantes, no obstante estos la han descubierto husmeando y ahora ella trata de huir desesperadamente de los maleantes. Está ahora acorralada en la azotea de un edificio y decide que la única forma de escapar saltando al edificio vecino. Así que toma impulso para brincar, sabiendo que si llegase a dar un mal salto, la caída podría matarla. El narrador decide que la separación entre ambas construcciones merece una dificultad de 7, y Agatha tendrá que lanzar su Destreza+Atletismo, 5 dados en total. Obtiene en su lanzamiento 2, 2, 3, 5, 7, un éxito marginal. La afortunada mujer da el salto, pero por un error de cálculo no aterriza a salvo... se golpea contra el muro frontal, quedando apenas sostenida del borde por sus manos. Si hubiese obtenido al menos 3 éxitos, habría aterrizado a salvo del otro lado, pero por su resultado, tendrá que apañárselas para salir de esa situación mientras sus perseguidores se aproximan peligrosamente...

Complicaciones

Si un jugador no supera la dificultad con su tirada, se considera que ha obtenido un fallo. No obstante, hay lugar a una complicación más, si un jugador en su tirada no obtiene ni un sólo éxito y además alguno de los dados lanzados muestra un 1, se considera un fracaso. Los fracasos son fallos catastróficos que indican que la situación ha empeorado para el personaje. Como una regla de la casa, la manera de obtener un fracaso ha sido modificada (Ver Reglas de la casa)

Ejemplo
Agatha ha logrado remontarse hasta el techo del otro edificio. Regana rápido la compostura, y decide que usará la ventaja para amedrentar a sus perseguidores, tres matones que están ahora en el borde del edificio del que ella ha saltado. Saca un revolver y les apunta sin dudarlo. Dado que los sujetos estaban dispuestos a matarle, ella decide que no va a arriesgarse y dispara. Debe lanzar su reserva de Destreza+Armas de Fuego (4 dados) a una dificultad de 6 para impactar a alguno de ellos. Lanza y obtiene 1, 1, 4, 5. ¡Un fracaso! La desafortunada observa como su arma se encasquilla en sus manos sin disparar. Si hubiese fallado, habría tirado sin darle a ninguno de sus enemigos, pero ahora con un fallo, su arma se ha averiado y necesita repararla o salir de allí cuanto antes: los matones no parecen muy divertidos con su intentona y se disponen a saltar al edificio en el que está ella...

Acciones Múltiples

Si un jugador intenta realizar en su turno dos acciones casi simultáneas, puede hacerlo, pero por un precio. Para estos casos, el jugador debe dividir entre las acciones que intenta el número de dados de la reserva más pequeña entre las que debe utilizar. La manera como divida los dados queda a su criterio, y por supuesto, debe asignar al menos un dado a cada acción. Es claro que entre más número de acciones simultáneas intente a hacer, más difícil tendrá hacerlas todas bien.

Ejemplo
Agatha se encuentra corriendo de nuevo. Desciende las escaleras de este edificio mientra los matones le pisan los talones. Afortunadamente logra desencasquillar su arma, pero no quiere detenerse a apuntar, así que decide seguir bajando y disparar al perseguidor que esté más cerca. El director considera que, dado que debe correr a toda prisa y disparar al mismo tiempo, esto es una acción múltiple. Las reservas de dados son las de Destreza+Atletismo(5 dados) y Destreza+Armas de Fuego(4 dados). Como su reserva más pequeña es de 4 dados, Agatha tendrá que dividirlos entre sus dos acciones, esperando que suceda lo mejor...

Éxitos Automáticos

Es claro que todas las acciones no tienen porque necesitar un lanzamiento de dados, y algunas pueden considerarse a efectos prácticos, éxito automático a discreción del narrador. En general, cualquier reserva que supere la dificultad de la tirada podría considerarse un éxito automático, pero será el narrador quien tenga la última palabra.

Tiradas Enfrentadas

Algunas tiradas particulares requieren un lanzamiento enfrentado entre dos personajes. En este caso, ambas tiradas se harán contra las dificultades que el director determine, y quien gana el enfrentamiento es quien obtiene más éxitos que su adversario.

Ejemplo:
Agatha llega a la planta baja del edificio, sale precipitadamente a la calle y se adentra en un callejó para esconderse en medio de las bolsas de basura de un contenedor. Sus perseguidores se dividen habiéndole perdido la pista, y uno se interna en el callejón para buscarla. El director decide que Agatha requerirá una tirada enfrentada de su Destreza+Sigilo (4 dados) a dificultad 5 contra la Percepción+Alerta (3 dados) del matón a dificultad 6. Agatha lanza y obtiene 3, 6, 6, 10, ¡3 éxitos!, el director lanza por el matón y obtiene 2, 3, 9. Un sólo éxito. El narrador decide que el matón revisa aquí y allá, pero apresurado, no se detiene a examinar con cuidado ni a remover las bolsas de la basura y sale del callejón sin darse cuenta de la presencia de Agatha, que respira aliviada

Intentando de nuevo

En algunas oportunidades, no todo está perdido. Algunas acciones pueden repetirse, pero tendrán un aumento sustancial de la dificultad de las mismas. No siempre es posible invocarse esta regla, pero siempre se puede preguntar al director si hay segundas oportunidades.

Ejemplo
Agatha, a salvo en los cuarteles, trata de explicarle a su jefe que el que haya sido descubierta fue un inconveniente menor y que es importante que regrese cuanto antes a la guarida de los maleantes con unidades de apoyo. El narrador decide que esto requerirá una tirada de Astucia+Expresión a dificultad 7, ya que trata de convencer rápidamente a su jefe que debe ignorar los procedimientos y dejar que la agente se arriesgue de nuevo. Lanza y falla. Su jefe se niega a reasignarla y amenaza con enterrarla bajo montañas de papeleo. Desesperada, Agatha decide intentarlo una vez más, poniendo todo su empeño en ello. El narrador le permite volverlo a intentar, pero a dificultad 9, su jefe no está nada contento y el anterior fallo de Agatha no la ha ayudado en nada...

Acciones conjuntas

Algunas veces es posible combinar esfuerzos con otro jugador para "colleccionar" éxitos, de acuerdo al criterio del narrador. Cada jugador lanza su reserva por separado y los éxitos se juntan, no obstante si alguno de los dos falla todo el esfuerzo se viene abajo y la acción tendrá que recomenzarse.

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03/03/2012, 22:21
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE

"Esta vivo. ¡Está vivo!"
Dr. Victor Frankenstein

Bien, en el sentido tradicional, la repartición de puntos será un poco diferente, pero por los lineamientos generales se mantienen. Explico brevemente aquí el proceso general con los cambios que he hecho para esta partida en particular.

  1. Define el concepto (vida) y la historia: Pues el punto más básico de la creación, como todos saben, darle un trasfondo y una narrativa al personaje, quien es, que hace en Londres, quienes son sus personas cercanas, que piensa acerca de la vida y todos esos detalles que serán trascendentales al momento de la interpretación. Recalco que como se trata de personajes humanos, poco habrá como aspecto sobrenatural.
  2. Define Naturaleza y Conducta: Esto es clásico del Mundo de Tinieblas. La Naturaleza encarna el yo real, la conducta el yo que muestra ante todos. La primera será decisiva al momento de recuperar Fuerza de Voluntad.
  3. Define el Remordimiento: Esta es la razón por la que el personaje, una vez muera, permanecerá entre los Muertos Sin Reposo. ¿Es la culpa por sus errores? ¿El haber fallado constantemente y ahora busca una oportunidad? ¿Es el amor? ¿Las oportunidades perdidas? ¿El deseo de venganza?. Normalmente se define en una frase.
  4. Selecciona Atributos: Acá se otorga la prioridad para los atributos de los personajes. En lugar de los valores habituales, se asignarán 6/5/3 puntos de acuerdo a la prioridad que hayan elegido. Recuerden que todos los primeros puntos de los atributos son gratis.
  5. Selecciona Habilidades: El proceso es equivalente, se eligen las prioridades y se reparten los puntos. Esta vez serán 12/8/5 puntos a repartir respectivamente. Ninguna habilidad puede superar los 4 círculos.
  6. Selecciona Trasfondos: 3 puntos con las restricciones que daré más adelante.
  7. Define la Fuerza de Voluntad: 5 por defecto.
  8. Define tus pasiones: 10 puntos
  9. Define tus grilletes: 10 puntos
  10. Define tu pathos inicial: Igual a la puntuación de Memoriam.
  11. Define tus méritos y defectos: A discreción del narrador y el jugador.
  12. Gasta los puntos gratis: 18 puntos gratis a gastar. Pueden subir las Habilidades hasta un cuarto círculo y nada más. pero esto para no más de dos habilidades. Cada habilidad con cuatro círculos debe tener una especialidad definida (en este caso, tendréis un máximo de dos especialidades).

 

Trasfondos

Los siguientes son los tres trasfondos permitidos que entrarán en juego una vez los personajes fallezcan. Es inútil tener en cuenta sus posesiones, su posición, fama o influencia mortal, ya que del otro lado, pasarán solos prácticamente.

  • Eidolón: La fortaleza espiritual que tendrá el Wraith, es una indicación del potencial que tendrá para resistir las tentaciones y los embates de su sombra. Es una especie de manifestación de la fortaleza y de la guía de un Wraith para alejarse de las garras del Olvido. Su puntuación indica esta fuerza, y podrá usar una vez en la partida esta reserva de dados para resistirse a los embates de su sombra, o para cosas peores.
  • Legado: Los Wraiths están fuertemente ligados a la tierra de la piel y se sustentan de la misma, así, entre más vínculos tengan que eviten que su paso por la tierra de la piel sea olvidado, serán más resistentes. El legado es una contribución material (una pintura, un libro, una casa) o inmaterial (una idea, un consejo, una tendencia de moda) que contribuye a preservar la memoria del Wraith. Una vez por partida, se puede usar esta puntuación estando en algún lugar con relación al legado para recuperar daños al Corpus: Se realiza un lanzamiento de la puntuación del trasfondo a dificultad 7, cada éxito es un nivel recuperado. Una puntuación de 1 indica una obra menor que pocos conocen, 3 podría ser una acción que marcó a toda una comunidad, y 5 una idea que marcó una tendencia global.
  • Memoriam: Los Sin Reposo se fortalecen cuando son recordados por la gente y ayuda a que se resistan al Olvido. No importan casi las memorias, sino el hecho de que alguien, en algún lugar, piensa en ti aún después de la muerte. Una vez en la partida el Wraith puede invocar esta sensación de ser recordado para fortalecerse. En términos de juego, lanzará su puntuación a dificultad 8 y cada éxito le reporta un punto de Pathos, un fracaso indica que su recuerdo se oscurece y empieza a ser olvidado, perdiendo un punto de Memoriam. Con una puntuación de 1, una persona recuerda al Wraith, 3 indica que su familia y amigos le recuerdan y 5 significa que es una figura de renombre en un país, que mucha gente recuerda aún cuando ya ha partido.

 

Definiciones rápidas

  • Fuerza de Voluntad: Esta es la medida de la determinación y la fuerza del personaje, tiene dos puntuaciones, una temporal y una permanente. La temporal suele fluctuar mientras que la permanente indica el máximo posible para el personaje. El sistema de la Fuerza de Voluntad será explicado en detalle más adelante.
  • Pathos: El Pathos es la medida de la energía emocional que pueden almacenar los Wraiths. Su máximo es 10 y su uso y efectos... bueno, eso tendrá que descubrirse durante la partida.
  • Corpus: El Corpus es la manifestación "física" del Wraith en el inframundo, del otro lado. Es su solidez ectoplásmica y posee dos puntuaciones, como la Fuerza de Voluntad, una Permanente y una Temporal. Su uso y propiedades se descubrirán también durante la partida.

 

 


 

Tabla de gasto de Puntos Gratis
Atributos 5 puntos por círculo
Fuerza de Voluntad 2 puntos por círculo
Habilidades 2 puntos por círculo
Pasiones 2 puntos por círculo
Trasfondo 2 puntos por círculo
Grilletes 1 punto por círculo
Pathos 1 punto por dos círculos

 

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03/03/2012, 23:07
Director

El Soplo de vida (Toques Finales)

"Formó, pues, el señor Dios al hombre del polvo de la tierra, y sopló en su nariz el aliento de vida; y fue el hombre un alma viviente."
Génesis 2:7

 

Este apartado de irónico título pretende guíar a los jugadores en la definición de los rasgos importantes del futuro Wraith y es inherente a la creación de un personaje completo.

Conceptos aparte, será muy importante definir la dimensión emocional del personaje en el juego, que va a definir sus rasgos como Muerto Sin Reposo. Es recomendable pensar en sus objetivos en vida, sus sueños, sus frustraciones, sus fracasos, sus ilusiones. Todo hará parte de la pintura del jugador y me dará herramientas a mí y a sus contrapartes sombrías, para desearrollar todas las dimensiones del personaje. Plantearse esto en forma de preguntas es una buena estrategia, o dado el caso, responder puntualmente a las preguntas que los guías de las sombras y yo estaremos lanzando todo el tiempo.

Definir el remordimiento es importante.  Existe una razón por la que el personaje ha llegado al otro lado y es un Muerto Sin Reposo. En una frase, es importante trazar esta razón de ser, de aferrarse a la última esperanza. Por dar un ejemplo, una mujer que toda su vida trabajó para su familia y jamás se consideró verdaderamente feliz puede tener un remordimiento No haber disfrutado la vida al máximo, mientras que un criminal sinceramente arrepentido podría tener un remordimiento Haber causado daño a mucha gente. Debe tratar de ser global y lo suficientemente fuerte como para anclar al Wraith a una existencia en el inframundo. Los negativos suelen funcionar bastante bien aquí.

Apariencia

¿Cómo se verán los personajes una vez mueran? Esa pregunta es interesante. Del otro lado, el aspecto físico no funciona tal y como lo hace en el mundo de los vivos. En este caso, la puntuación de Apariencia, y la apariencia del Wraith reflejan la imagen subconsciente del mismo, algo idealizada. Así, un anciano que murió podría verse más joven, robusto y vigoroso al convertirse en un fantasma, un suicida deprimido se verá aún más sombrío, acabado y ojeroso, o un personaje con verdadero odio hacia sí mismo, podría verse realmente monstruoso e intimidante. En cuanto los personajes mueran, redefiniremos un poco su apariencia junto con los jugadores.

 Pasiones

Las pasiones son el combustible de la existencia del Wraith, las emociones fuertes que le dan forma a su psique y lo caracterizan. No son meras puntuaciones, sino verdaderes características del mismo. Las pasiones se definen con frases cortas y una emoción guía mayor. Estas no son todas positivas (vamos, seamos realistas) y un Wraith también puede tener pasiones alimentadas por emociones negativas.

Veamos unos cuantos ejemplos. Pensemos en Robert, un hombre trabajador y casado, muere accidentalmente y se convierte en Wraith. Robert era un esposo dedicado, así que definiremos que su mayor pasión sea Proteger a mi esposa (Amor) con una puntuación de 4 círculos.  Podríamos pensar también que como Robert y su esposa nunca tuvieron hijos, sus afectos paternales fueron dirigidos hacia su sobrino, un inteligente muchacho de escasos 10 años. Su siguiente pasión sería Velar porque mi sobrino crezca como un buen hombre (Esperanza),  con 2 puntos esperando que el chico crezca como el hijo que nunca tuvo y le recuerde. Robert también tuvo hace algún tiempo un affaire con su secretaria, aventura de la que se arrepiente, ya que ama a su esposa. Bien podriamos pensar en una tercera pasión Evitar que mi esposa se entere de que la engañé (Culpa) y darle 2 puntos más. Finalmente, en su dimensión profesional, a Robert no le ha caído bien que haya sido reemplazado y quiere que su trabajo sea verdaderamente valorado aún estando muerto. Como un toque final le asignaremos una pasión de 2 puntos Evitar que mi reemplazo haga un buen trabajo (Celos).

No obstante, siempre es importante pensar más allá y cambiar un poco los clichés. Un personaje puede dar un giro interesante con leves cambios y hacer su historia y su paso por el inframundo más interesante. Juguemos un poco con Robert. Cambiemos la emoción de su primera pasión, y convirtámosla en Proteger a mi esposa (Codicia). En este caso, su deseo de protección es más obsesivo, busca alejarla de todos los que incluso puedan interesarse por ella, ya que sólo será de él. No quiere que ella le haga lo mismo que él le hizo, aún si él ya no está entre los vivos. Eso nos puede llevar a otras ideas. Quizás podríamos cambiar la tercera pasión por Castigar a mi secretaria por haberme seducido (Resentimiento), en este caso, Robert desatará toda su frustración contra su antigua amante, ya que siente que ella es la culpable de casi haberle hecho daño a su esposa. Así, podríamos seguir jugando con la gama de sus pasiones y darle un aspecto colorido y diferente al personaje.

Los Wraiths se fortalecen cuando se sintonizan con las emociones de sus pasiones. Es vital que los jugadores presten atención y estén atentos a los que experimenta su personaje (a través de la interpretación y de informarle al director). Así, pongamos la primera pasión de Robert de ejemplo, Proteger a mi esposa (Amor). Imaginemos que Robert logra que un par de ladrones que pretendía asaltar a su esposa se distrajeran y no la amenazaran siquiera. Robert estaría experimentando plenamente su pasión y habría salvado a su antigua pareja por amor, en este caso, su personaje se verá fortalecido (ya descubriréis como). Los Wraiths también pueden fortalecerse cuando los mortales u otros Sin Reposo experimentan esas emociones... los Wraiths se alimentan de estas emociones después de todo, y entre más en sintonía con las propias, más fortalecido saldrá. Así, supongamos que Robert observa como una chica es víctima de los piropos subidos de tono de un grupo de obreros, y su novio sale en su defensa cual galante caballero, dado que se trata de su pasión experimentada por mortales, puede absorber la emoción... no es igual, pero le fortalecerá igualmente. Incluso, si el personaje experimenta de alguna forma su pasión, aunque fuera de contexto, puede intentar sacar provecho de la sensación igualmente. En este caso, supongamos que Robert es testigo de como un padre cura la herida de su pequeña hija que se ha caído, haciéndose daño. No es exactamente su pasión, pero es amor y protección en otro contexto, por lo que puede intentar nutrirse de la misma.

Grilletes

Los grilletes de un Wraith son personajes, cosas o lugares que atan al fantasma de alguna forma a su vida anterior, tienen una importancia especial de una u otra forma para él y lo anclan al mundo de los vivos. Entre mayor puntuación, mayor es su trascendencia para el Wraith. Volvamos sobre el ejemplo de Robert para ver la creación de grilletes.

En primer lugar, y como es obvio, el más importante será su esposa, así que creamos un Grillete de 5 puntos Mi esposa. En segundo lugar podemos pensar que dada la carga emocional que reviste la oficina de Robert (ya que allí mismo tuvo su affaire también), crearemos un segundo grillete de 3 puntos Mi antigua oficina. Podemos finalmente pensar que Robert guardaba un pequeño escapulario que había heredado de su padre y que planeaba dárselo a un posible hijo. Dado que este objeto representa también un elemento importante de la antigua vida de Robert, finalizamos entonces con un último grillete de 2 puntos El escapulario herdado de mi padre. Estos tres elementos son las anclas de nuestro personaje al mundo de los vivos.

Nota: Es obligatorio que al menos uno de los grilletes del personaje a crear se encuentre en Edimburgo. El grillete en cuestión debe ser de al menos 3 puntos

Además, cada pasión y grillete debe ser muy bien explicado en la escena correspondiente a cada personaje, justificando el por qué del mismo.

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04/03/2012, 00:41
Director

Ficha de Personaje

 

 

Wraith el olvido
 PERSONAJE 
Nombre  
Naturaleza  
Conducta  
Concepto  
Remordimiento  
 ATRIBUTOS 
Fisicos Sociales Mentales
Fuerza oooo Carisma oooo Percepción oooo
Destreza oooo Manipulacion oooo Inteligencia oooo
Resistencia oooo Apariencia oooo Astucia oooo
 HABILIDADES 
Talento Técnica Conocimiento
Alerta ooooo Armas C.C ooooo Academicismo ooooo
Atletismo ooooo Armas Fuego ooooo Ciencia ooooo
Callejeo ooooo Conducir ooooo Finanzas ooooo
Consciencia ooooo Etiqueta ooooo Investigación ooooo
Empatía ooooo Interpretación ooooo Leyes ooooo
Expresión ooooo Latrocinio ooooo [Lengua Materna] •••oo
Intimidación ooooo Meditación ooooo Medicina ooooo
Liderazgo ooooo Pericias ooooo Ocultismo ooooo
Pelea ooooo Sigilo ooooo Política ooooo
Subterfugio ooooo Supervivencia ooooo Tecnología ooooo
 VENTAJAS 
Trasfondo Pasiones
Eidolón ooooo   ooooo
Legado ooooo   ooooo
Memoriam ooooo   ooooo
      ooooo
       
Arcanoi Grilletes
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
  ooooo   ooooo
Meritos/Defectos Corpus
  • • • • • • • • • •
   
  Fuerza de Voluntad
  • • • • • o o o o o
  ⊗ ⊗ ⊗ ⊗ ⊗ o o o o o
   
  Pathos
  o o o o o o o o o o
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04/03/2012, 00:53
Director

MÉRITOS Y DEFECTOS

"Los defectos de un hombre se adecuan siempre a su tipo de mente. Observa sus defectos y conocerás sus virtudes."
Confucio

A continuación una recopilación de los méritos y defectos permitidos para los personajes, brevemente resumidos. Antes de asignarse los puntos de méritos y defectos, es ideal que sean sometidos a la aprobación del director, debido a la naturaleza complicada de algunos.

Psicológicos

Código de Honor (mérito de 1 punto): Tienes un código de conducta al que te adhieres estrictamente y es casi imposible llevarte en contra del msimo.

Fin superior (mérito de 1 punto): Tienes una "razón para vivir" que guía tus acciones y estás fuertemente comprometido con ella. Cuando se trata de seguir este fin superior, tienes una reserva mayor de dados.

Adicción (defecto de 1 ó 2 puntos): Tu wraith tiene una adicción psicológica (que no física, por su naturaleza inmaterial). Quizás esté obsesionado con una persona, con una idea, o con un acto específico, con los problemas que esto le acarrea.

Compulsión (defecto de 1 punto): Tienes una compulsión psicológica de algún tipo. Quizás sea mantener todo limpio, o apostar siempre que puedas. Puede ser resistida temporalmente, pero siempre estará allí.

Secreto Siniestro (defecto de 1 punto): Tienes un secreto que quieres ocultar a toda costa y que si llegase a descubrirse, sería vergonzoso para ti.

Ecos del Pasado (defecto de 1 a 3 puntos):  Tan aferrado estabas a la vida, que te niegas a dejarla definitivamente. Cada vez que estés cerca de tus grilletes o en tu antiguo hogar, manifestaciones paranormales indicarán de tu presencia cercana. Evidentemente esto puede ser peligroso para quien no quiere ser visto. A mayor número de puntos, más fuerte será la manifestación. Nota: Estas manifestaciones no permiten identificar al Wraith per se. Escalofríos, vientos fríos, pasos en la casa, luces fatuas. Ese tipo de cosas...

Intolerancia (defecto de 1 punto): Sientes profundo desagrado por algo, un tipo de persona, una situación, un animal. Obviamente interactuar con el objeto de tu intolerancia sólo hará las cosas más difíciles.

Exceso de confianza (defecto de 1 punto): Siempre confías en tu capacidad para superar cualquier obstáculo, aún en las situaciones donde serías derrotado obviamente. Y aún si fallas, encontrarás la forma de culpar a alguien más.

Fobia (defecto de 1 ó 3 puntos): Tienes miedo a algo, de forma instintiva, cuando te veas enfrentado al objeto de tu fobia, te sentirás incómodo, tratarás de evitarlo o entrarás en pánico.

Curiosidad (defecto de 2 puntos): La curiosidad mató al gato, y como ya estás muerto, no hay nada que temer. Siempre que haya un misterio, tu personaje podría verse impulsado a tratar de darle una respuesta, aunque eso signifique ponerse en peligro.

Obsesión (defecto de 2 puntos): Es el paso siguiente a la adicción, algo que amas con tanta fuerza, que dejarías todo de lado sólo para satisfacer tu deseo.

Venganza (defecto de 2 puntos): Tienes un asunto pendiente del que clamarás venganza tarde o temprano, no obstante, es una prioridad y podría ser un obstáculo en las demás situaciones.

Visiones del pasado (defecto de 3 puntos): Eres propenso a tener flashbacks en situaciones de estrés o que te evoquen traumas en tu vida. Evidentemente estos recuerdos nublarán tu visión y podrían venir en el peor momento.

Salvavidas (defecto de 3 puntos): La vida es sagrada. No pondrás en peligro vidas inocentes o condenarás almas inocentes al olvido, de forma directa o indirecta.

Mentales

Sentido común (mérito de 1 punto): gozas del sentido menos común de todos, la sabiduria cotidiana que te alerta antes de cometer un acto impráctico.

Concentración (mérito de 1 punto): Tu mente logra concentrarse y acallar cualquier distracción o molestia con relativa facilidad.

Memoria eidética (mérito de 2 puntos): Puedes recordar con inhumana precisión lo que ves, esuchchas, hueles o sientes.

Voluntad de Hierro (mérito de 4 puntos): Atentar contra tu voluntad es casi imposible, tan fuertemente mentalizado estás en tus propósitos, que es casi imposible llevarte a actuar de formas contrarias a tu deseo.

Confuso (defecto de 2 puntos): El mundo te parece distorcionado y difícil de entender, los estímulos fuertes pueden confundirte o aturdirte, por lo que debes hacer un esfuerzo mayor para lograr entender lo que sucede a tu alrededor.

Olvidadizo (defecto de 3 puntos): Tu memoria no es tu fuerte, para recordar un dato o evento importante, aún si no ha pasado hace mucho, tendrás que fiarte de una tirada.

Aptitudes

Ambidiestro (mérito de 1 punto): Usas ambas manos con gran habilidad, ninguna tiene penalizadores al momento de actuar.

Aptitud Informática (mérito de 1 punto): Tienes una aptitud natural para los ordenadores.

Conductor nato (mérito de 1 punto): Ningún vehículo representa un desafío para ti, puedes conducir casi cualquier cosa que se te ponga en frente sin casi entrenamiento.

Aptitud mecánica (mérito de 1 punto): Posees una facilidad natural para los aparatos mecánicos, que no los electrónicos.

Arrojado (mérito de 3 puntos): Eres bueno corriendo riesgo y sobreviviendo a ellos. Al intentar algo especialmente peligroso, la dificultad se reduce en 1, y puedes ignorar cualquier dado que haya terminado en 1 en la tirada.

Absorbente (mérito de 5 puntos): Aprendes rápido. Ganas 2 puntos de experiencia adicionales a los que ganarías normalmente al final de la partida.

Polifacético (mérito de 5 puntos): Tras largos viajes, has obtenido conocimientos rústicos y básicos en diversos campos. Tienes un nivel "ilusorio" de uno para las técnicas y conocimientos que no conoces (aunque las dificultades seguirán siendo penalizadas). Este nivel es virtual, si quisieras aumentar la puntuación de una técnica o conocimiento en particular, tienes que comenzar desde cero.

Inepto (defecto de 5 puntos): No estás en sintonía con tus aptitudes naturales. Tienes 5 puntos menos para gastar en Talentos.

Inculto (defecto de 5 puntos): No eres el más brillante, precisamente. Tienes 5 puntos menos para gastar en conocimientos.

Inexperto (defecto de 5 puntos): No está especialmente entrenado en técnicas o trabajos. Tienes 5 puntos menos para gastar en técnicas.

Sobrenaturales

Amor verdadero (mérito de 1 punto): Has descubierto a tu verdadero amor, y logras sacar fuerzas de este sentimiento. Cuando intentes actuar positivamente para acercarte o proteger a tu amor, puedes obtener éxito automático en las tiradas de Fuerza de Voluntad.

Grillete desconocido (mérito de 1-5 puntos): Tienes una fuerte conexión con algo o alguien, aunque no sabes por qué o cómo. Quizás fuese en otra vida, o quizás sólo lo has olvidado. Sea como sea, aún si descubrieses tu grillete, descubrir por qué estás ligado a él será una labor especialmente difícil.

Frío (mérito de 2 puntos): Tu presencia evoca un frío perceptible por los mortales.

Sentido del peligro (mérito de 2 puntos): Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro, manteniéndote alerta.

Vidas pasadas (mérito de 2, 4 o 6 puntos): Has tenido hasta 3 vidas pasadas, pero no recuerdas mucho de ellas. Por cada nivel del mérito tienes 3 puntos en habilidades relacionadas de alguna forma con tus vidas pasadas y 1 punto gratis de algún grillete relacionado. Los detalles difusos de estas vidas deberán ser discutidos de antemano con el director.

Brillante (mérito de 4 puntos): Tus emociones permiten que interactúes fácilmente con el otro lado, el mundo de los vivos. Obviamente cualquier humano escogerá interactuar contigo primero siempre que pueda, ya que le será más fácil.

Suerte (mérito de 4 puntos): El diablo (o el cielo) cuida de los suyos. Puedes repetir hasta tres tiradas fallidas por historia (que no pifias).

Condenado (defecto de 1 punto): Por las razones que consideres apropiado, piensas que estás condenado a vagar de este lado como castigo por tus acciones en vida. No puedes visitar los lugares de tu antigua religión sin sentirte debilitado o repelido.

Reversión (defecto de 1, 3 ó 5 puntos): Una o más vidas pasadas regresan para atormentarte. Sea en forma de pesadillas, flashbacks o voces, suelen afectarte en los peores momentos. Los detalles difusos de estas vidas deberán ser discutidos de antemano con el director.

Ecos (defecto de 2 o 3 puntos): Por alguna razón, eres suceptible a las supersticiones en contra de los fantasmas, que lograrán afectarte y alejarte eficazmente.

Sino aciago (defecto de 5 puntos): Estás condenado a un horrible final y a una agonía eterna que hace que tu existencia actual sea sobrellevable. Sabes que todos tus esfuerzos serán en vano y que al final es inevitable lo que se acerca... y para agravar las cosas, sufres constatemente visiones que te recuerdan lo que te esperas, aunque no sabes ni el momento ni el lugar en el que ocurrirá.

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04/03/2012, 00:55
Director

REGLAS DE LAS SOMBRAS

"Yo y mi sombra, libro abierto."
Manuel Altolaguirre

 

La sombra es, antetodo, el principal antagonista de cada Wraith, porque es quien más le conoce y quien siempre está planeando su fracaso, su caída y su perdición en el Olvido finalmente. Pero tratemos de definir a la Sombra antes que nada.

La muerte no aporta ninguna moralidad, no se trata de una escisión entre el bien y el mal, esto sería simplificar el asunto. La sombra no es la parte mala, el Wraith es la buena alma de dios... no. La sombra es la parte oscura, la parte inconsciente del Wraith que quiere ver su fracaso, que quiere rendir a la psique (su contraparte consciente) al nihilismo y al vacío, aceptando la inutilidad de su existencia, de lo logrado, haciéndole rendir hacia el Olvido, el fin de todas las cosas. Y para ello, estará constantemente asediando a su contraparte hasta que cumpla con su objetivo. Después de todo, tiene toda la eternidad. Para dar un ejemplo corto, pensemos en un asesino en serie que llega al otro lado. sigue siendo tan malvado como cuando murió y esto no va a cambiar. Su sombra, en cambio, podría querer que continuara con su ciclo de asesinato y destrucción al tiempo que intenta que todos le descubran, le señalen y le ataquen; o podría tentarle a cometer todo tipo de actos malignos sólo para torturarle luego con remordimiento, culpa y pesadillas. Tal es la naturaleza de la sombra.

La sombra vive dentro del Wraith y puede hablar con este vivamente, es una comunicación directa, una charla. La voz de la sombra puede tomar cualquier forma y cualquier tinte que se crea necesario. Puede ser la misma voz del Wraith, o la voz de alguien a quien estimara, o algo completamente diferente. Lo que sea necesario para sembrar a su anfitrión de sentimientos negativos y de angustia.

El arquetipo

Cada sombra tiene una personalidad definida que se contrapone (o se yuxtapone) a la de la psique. Esto permitirá justamente definir una línea de comportamiento que definirá el cómo atacará al Wraith. Algunos arquetipos de ejemplo son:

El Abusador: Impaciente y celosa, busca los fallos en los otros sólo para aprovecharse y burlarse de ellos. Empuja a su psique a hacer lo imposible, solo para verle fallar y luego desquitarse con los demás en frustración. Después de todo, es una manera de liberarse, torturando a quienes parecen hacerlo mejor que él.

El Director: Silencioso y organizado, pareciera llevar un registro de todas las debilidades y errores que su psique comete, sólo para enlistarlas y disparar con quirúrgica precisión en el momento ideal, cuanto más daño hará. Siempre haciendo observaciones de todos alrededor, lanzando dardos emponzoñados en el peor momento, y cuando pueda estar a cargo, revelar ese terrible secreto que había estado guardando su psique, y que le traerá toda suerte de dificultades.

El Fenómeno: La vergüenza de la psique hecha sombra, la expresión más pura del desprecio hacia sí mismo del Wraith. Siempre buscando que los defectos y desviaciones salgan a la luz para que su contraparte sea ridiculizada, sin olvidarse de recordarle lo bien que se siente, lo mucho que las necesita. Los más oscuros deseos tomarán forma en cuanto él esté a cargo... para gran vergüenza del Wraith.

La Sanguijuela: Infantil, cobarde, siempre implorando atención por parte de todos, se alimenta del deseo de reconocimiento del Wraith, recordándole que se lo merece, y que debe obtenerlo por cualquier medio, una expresión del abandono quizás y del temor a ser olvidado. En cuanto esté a cargo, se aprovechará de quienes estén a su alrededor hasta el abuso, después de todo, es lo que le deben al Wraith.

El Mártir: Aprovechándose de la arrogancia, exigirá siempre que el Wraith se entregue a grandes dificultades y penas para alcanzar cosas grandes, sólo para burlarse en cuanto falle y recordarle que no ha logrado nada con su sacrificio que su sufrimiento no tiene ningún sentido, sólo para volver a empujarle a otro sacrificio sin sentido. Una vez a cargo, buscará la manera de poner a su anfitrión en una situación de completa pérdida, asegurándose de que su vergüenza sea lo más pública posible.

El Monstruo: Brutal y directo, la expresión del dolor y la codicia, exige que tomes lo que quiere y que destruyas lo que odia, todo lo que se interponga entre el Wraith y sus deseos debe ser retirado. Y si se pone a cargo, intentará que su naturaleza bestial y salvaje se haga lo más evidente posible. Nadie debe sentirse con el derecho de enfrentarte. Nadie.

El Padre: Ama a su pequeño, sólo él le conoce tan bien y le acepta a pesar de sus interminables defectos (que por supuesto, enumerará sólo para recordar que él se los perdona). Él quiere lo mejor para el Wraith y nadie más. Y siempre que pueda, intentará alejarle de las malas influencias, de los falsos amigos, de protegerle del mundo de afuera.

El Perfeccionista: Nada de lo que haga el Wraith será nunca suficiente para el Perfeccionista, cada defecto y fallo será un proyectil, exigirá lo imposible para criticar la inutilidad de su psique, y si lo logra, se jactará de cómo habría podido hacerlo mejor. Siempre criticando a todos y a todo. Cuando se haga con el control, llevará su crítica a quienes le rodea, y tratará de dejar al Wraith en la peor situación sólo para continuar juzgándole por su inutilidad.

El Colega: Es un amigo, siempre dispuesto a ayudar al Wraith a lograr lo imposible... por un alto, alto precio. Si no es recompensado, a la próxima se las cobrará con intereses a su psique, podrá fingir que le perdona, que está dispuesto a ayudarle, sólo para abandonarle en el último momento, decidiendo que no le valora lo suficiente. Si se llegase a poner al frente, buscará la manera de dejar al Wraith en una situación en la que tendrá que requerir de su ayuda nuevamente. Después de todo, son amigos... ¿no?

El Racionalista: Las razones correctas para las decisiones erróneas. Aparentemente sabio y razonable, pavimentará el camino hacia el olvido a partir de una lógica incuestionable, y de sugerencias que a para el Wraith, parecen justificables. A diferencia del director, el Racionalista ve la derrota de la Psique como un ejercicio intelectual, igualmenet quirúrgico, pero nada personal y estando a cargo, no dudará en tomar las acciones necesarias para que la psique termine labrando sistemáticamente su camino al olvido.

El Perro de la plaga: Recuerda la fragilidad de su nuevo estado a la psique. Le recuerda sus enfermedades y sufrimientos en vida, sólo para recordárselos en la muerte. ¿La pena? no se ha ido. ¿El dolor? ¿La enfermedad? aún siguen de este lado, nada ha cambiado. Forzará al Wraith a toser o a sentir de nuevo sus heridas. A cargo, hará todo lo posible por hacer realidad todos los males que ha estado susurrando al oído, sólo para probar su punto.

El Intolerante:  Todo es culpa de alguien más. Siempre gruñiendo y recordando como ellos los _____ tienen la culpa de tu fracaso, y querrá que todos se enteren de que ha sido culpa de ellos, no de ti. Todo es una excusa para ser intolerante, racista, excluyente. A cargo, usará la violencia para desahogar su ira, sólo para dejar a la psique a cargo de limpiar su desastre y explicar su comportamiento.

La Víctima: No es la culpa del Wraith. Ha pagado sus pecados, ha sufrido suficiente y nadie entiende eso, nadie lo ha vivido como él mismo. Todo es justificable ante el trauma, es una respuesta normal, está en su derecho, después de todo, ha sufrido ya bastante. Cuando tome el control, responderá de forma desmedida a cualquier ofensa, buscará venganza y clamará inocencia, escudándose en que sólo respondía a una ofensa recibida.

La Voz de la esperanza: Clamará que el Wraith nunca murió, que es un error, que puede revertir su condición, que todo esto no es más que una pesadilla. Ofrecerá esperanza de que aquello termine, señalará todas las pruebas en su favor y empujará al Wraith en busca de la cura para su situación. Nada es suficiente, siempre hay una salida, siempre... aunque todo no sea más que una mentira para regocijarse de la desesperación de la psique.

El Inocente: Aparentemente inofensivo, actuará con ingenuidad, siempre esperando lo mejor de los otros. ¿Sospechando de malas intenciones? ¡Que vergüenza!, juzgará la actitud suspicaz de la psique, siempre racionalizando las acciones de los demás como consecuencia. "No es su culpa". A cargo, llevará inocentemente al Wraith a la boca del lobo, sólo para probar cuán equivocado estaba la psique.

El Sonámbulo: La vida es algo difuso, y nada requiere atención a menos que esté en frente de él y le amenace directamente. Los detalles son irrelevantes y tratará de que la psique no se de dolores de cabeza con lo imposible. Estando a cargo, tratará de dejar a medias una actividad, rendirse en el momento más importante, de forma espectacular.

El cuervo de mal agüero: Portador de malas noticias, siempre anunciando que tras cada casa, tras cada esquina, hay peligros que acechan al Wraith. Su objetivo no es solo que la psique falle, sino que falle espectacularmente para que se arrepienta de su error por mucho, mucho tiempo. A cargo, tratará de bloquear toda posible acción beneficiosa, regodeándose en la inevitabilidad de sus advertencias y como el Wraith lo ha arruinado todo.

Angustia

La Angustia es el combustible de la Sombra, la medida de la energía negativa que carga el Wraith consigo, y que otorga poder a la Sombra. A mayor angustia, más fuerte es la misma. Normalmente esta puntuación es igual o menor a la Fuerza de Voluntad permanente del Wraith y viene igualmente en una puntuación permanente y una temporal. Los puntos temporales de Angustia pueden ser gastados por la sombra para tener éxito automático en sus tiradas o para activar sus poderes.

La puntuación temporal de Angustia varía todo el tiempo. Cuando la puntuación temporal excede la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de la psique, la Sombra puede intentar tomar el control del Wraith a través de una tirada de Catársis. Si la puntuación de Angustia temporal llegase a 10, la Sombra puede cambiar estos 10 puntos por un punto permanente de Angustia... y cuando la Angustia permanente llega a 10 el Wraith se rinde al Olvido y se convierte en un espectro. Es importante entonces que los jugadores tengan poca idea de la puntuación de angustia de su Sombra.

Aquí las maneras de ganar Angustia:

  • El uso de ciertos Arcanoi por la Psique pueden reportarle Angustia a la Sombra. En la actual partida, esto quizás no llegue a darse, aunque nunca se sabe. Si durante una Catársis una Sombra usara estos mismos Arcanoi, en lugar de ganar Angustia, la perdería.
  • Dados de Sombra: Esta es una de las armas más potentes de la Sombra. La Sombra puede ofrecerle a la Psique hasta 5 dados de sombra para cualquier acción (debe ser un ofrecimiento, la Psique no puede tomarlos cuando ella quiera, pero si puede pedirlos amablemente). Cada 1 obtenido en estos Dados de Sombra le reportan a la Sombra un punto de Angustia temporal.
  • Pasiones Oscuras: Ver apartado siguiente.
  • A discreción del Narrador, ciertos fracasos y situaciones de enorme frustración podrían alimentar a la sombra con uno o más puntos de Angustia.

Es posible que la Psique pierda Angustia, a través de grandes esfuerzo y logrando grandes proezas, si la Sombra obtiene fracasos cuando está dominante o por el uso de ciertos poderes sobre el Wraith.

Pasiones Oscuras

Tal y como su contraparte, una sombra tiene sus propias pasiones, que la alimentan y que hacen parte del lado negativo del Wraith mismo. Funcionan de la misma manera que las pasiones, aunque alimentadas por emociones negativas. Cuando una Wraith experimenta una pasión negativa en sintonía con alguna pasión oscura de su sombra por su propia voluntad, puede lanzar la puntuación de la pasión a dificultad 7 para adquirir Angustia. Si la sombra es quien ha presionado para que el Wraith se sintonice con esta pasión, la dificutlad de la tirada será 9. Es importante que la guía de la sombra esté pendiente justamente de las reacciones y sentimientos de su contraparte.

Las pasiones oscuras pueden definirse como negaciones de las pasiones de la psique o como pasiones completamente diferentes pero afines con el Wraith (siempre creándolas con apoyo del jugador de la psique). Veamos al ejemplo de Robert. Una de sus pasiones es Proteger a mi esposa (amor), el guía de la sombra podría crear una pasión Destruir a mi esposa(Odio) para contraponerse a esta. Pero cambiar la emoción podría dar resultados interesantes. Una pasión oscura Destruir a mi esposa (Envidia) podría hablar de como la sombra intenta convencer a su psique que no es justo que él esté aquí y ella esté viva. Una pasión oscura Destruir a mi esposa (Soledad) habla más de una sombra que trata de alimentarse de los sentimientos de abandono de su psique, tratando de arrastrar tras de sí todo lo que importaba en su vida pasaba. Para el mismo ejemplo de Robert podríamos pensar en una segunda pasión oscura Empañar la memoria de esposo fiel a mis familiares y amigos (Odio hacia uno mismo). Esta pasión empujará a la sombra a que los sucios secretos de Robert se sepan para dañar su memoria. Finalmente podríamos idear una última pasión oscura No cumplir con mis obligaciones (Resentimiento). Dado que Robert fue trabajador en vida, una parte de él considera que ha hecho suficiente y que de este lado debería dedicarse a descansar y a ser el empleado perfecto que fue siempre.

Espinas

Las espinas son los poderes especiales de la Sombra, las habilidades que le permitirán ayudarle en su cruzada en contra de la psique. Así como la puntuación de Angustia, sería importante que los jugadores no se enterarán de las espinas de su Sombra.

Aliados Oscuros (1 punto por nivel): Una sombra con este poder puede comunicarse y llamar a aliados espectros para que le ayuden en contra de la psique.

Reliquia Maldita (1 punto por nivel): Al momento de una Catársis, una reliquia (un objeto) se manifestará con la sombra. A mayor número de puntos, más potente, y siempre tendrá alguna significancia para el Wraith, aunque este no quiera admitirlo.

Infamia (1 punto por nivel): Es el opuesto de Memoriam para un Wraith, de acuerdo a cuanto miedo y odio inspire el nombre de un Wraith entre los vivos. Puede usarse para cosechar Angustia así como un Wraith puede usar su Memoriam para cosechar Pathos.

Sigil de la muerte (1 a 3 puntos): Una manifestación del toque del Olvido que va allí a donde el Wraith vaya, y que lo hace distintivo. A mayor puntuación, más pronunciado el efecto. Así, un Wraith podría desprender olor a carne quemada, o su rostro podría volverse cadavérico en cuanto se enoja, o dejar unas inquietantes gotas de sangre que caen por la herida que le dio muerte.

Atributos Sombríos (2 puntos): La sombra puede adquirir un punto adicional en cualquier Atributo de su psique que estarán disponibles sólo para ella durante la Catársis.

Aura de Corrupción (2 puntos): La presencia del Wraith es inquietante para otros. No es necesariamente grotezca o desagradable, sólo hace que los demás no se sientan cómodos con el Wraith y dificulta sus tiradas sociales.

Espejito, Espejito (2 puntos): Con este poder, la Sombra puede alterar la reflexión del Wraith en cualquier superficie de la manera que él desee (afín con alguna pasión o con algún secreto). Este poder, es visible para todos y no sólo para el Wraith, pudiendose incluso usar en el momento adecuado, cuando el Wraith es el único que no está consciente de la imagen y otros pueden verla claramente.

Llamada de las Sombras (2 puntos): Permite a un Wraith llamar a Espectros de la Tempestad, siempre que se esté cerca a un Nihil o a la Tempestad misma. Se debe gastar un punto de Angustia temporal y lanzar la Angustia permanente a dificultad 7.

Pesadillas (2 puntos): La Sombra puede invertir un punto de Angustia temporal para provocarle al Wraith terribles pesadillas cuando vaya a reposar en sus grilletes para recuperarse. Si el Wraith no supera una tirada de Fuerza de Voluntad, despertará de inmediato perdiendo todos los beneficios del Sueño.

Ruina (2 puntos por nivel): La Sombra puede hacer sentir a su psique verdadero dolor y dejarla incapacitada sin que pueda más que gritar en agonía. Gastando un punto de Angustia temporal la Sombra puede hacer que el Wraith pierda en su reserva para un turno un número de dados igual al nivel de esta Espina. Si el Wraith se queda sin dados, está incapacitado este turno, sobrecogido por el dolor.

Pacto de Perdición (3 puntos): Es la definición gráfica de un pacto con el diablo. La Sombra y la Psique pactan una suerte de pacto de enseñanza, así, la Sombra acepta enseñarle un cierto número de niveles de un Arcano a su Psique, a cambio de un número igual de puntos permanentes de Angustia. Este arreglo debe ser enteramente concensual para que funcione.

Truco de luces (3 puntos): Gastando un punto temporal de Angustia, la Sombra puede afectar los sentidos y percepciones del Wraith. Así, podrá hacer que tras describir una escena (o antes), su Psique perciba ciertos detalles adicionales que hará llegar al director.

Mala suerte (3 puntos): Gastando un número determinado de puntos de Angustia temporal, cuando el Wraith haga una tirada, la Sombra puede obligar a relanzar tantos dados como puntos invertidos, a decisión de la sombra, claro.

Rostro Sombrío (3 puntos): Al momento de una Catársis, el personaje adquirirá un rostro completamente diferente, a discreción de la sombra (aunque siempre el mismo). Por un punto adicional, la Sombra puede decidir si al momento de una Catársis tomará ese rostro o continuará con el rostro del Wraith.

Van Gogh (3 puntos): Invirtiendo un punto de Angustia, la Sombra lanza su puntuación de Angustia temporal a dificultad igual a la Resistencia del Wraith. Si tiene éxito, el Wraith quedará sordo durante una escena completa.

Comida para el gato (4 puntos): Por el gasto de un punto de Angustia y lanzando la Angustia temporal a dificultad igual a la Resistencia del Wraith, la Sombra puede dejarlo completamente mudo. Al Wraith le será imposible de hablar, gruñir, gemir o emitir cualquier sonido.

Lengua melosa (4 puntos): Gastando un punto Angustia y lanzando la puntuación temporal de la misma a dificultad Astucia+Subterfugio de la Psique, la Sombra puede crear una oración preternaturalmente convincente y creíble que será imposible de ignorar por su contraparte.

Toque maldito (4 puntos): En cuanto el Wraith toca al corpus de otro Sin Reposo, lanzará 3 dados a dificultad 6. El número de éxitos indica cuantos puntos de Angustia Temporal ganará la pobre víctima, que podrá defenderse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. El Wraith puede cancelar los efectos durante una escena invirtiendo un punto de Fuerza de Voluntad (si es consciente de este poder, claro).

Juego de sombras (5 puntos): La sombra puede ofrecerle al Wraith una acción adicional por turno sin penalizaciones, claro que, a un costo específico. El Wraith perderá un punto de Pathos y ganará un punto de Angustia a cambio de este respiro ofrecido.

Familiar sombrío (5 puntos): La sombra cuenta con un familiar, un sirviente menor del olvido que sirve como sus ojos y oídos en el Inframundo. Es perfectamente visible y puede ser atacado (aunque también puede huir). Si es destruído, al cabo de cierto tiempo otro familiar reaparecerá para ayudar a la sombra.

Desliz freudiano (5 puntos): Gastando un punto de Angustia, la sombra puede forzar al Wraith a hacer una acción involuntaria o a decir una frase rápida sin pensar (a elección de la sombra), e incluso poner un pensamiento en la mente del Wraith. Si el Wraith es consciente de las intenciones de la Sombra podría contrarrestar los efectos, aunque siempre es difícil.

Vida Sombría (5 puntos): Durante el sueño de un Wraith en sus grilletes, la sombra puede tomar el control a voluntad y llevar a cabo sus objetivos. Su Psique será consciente de esta intrusión, aunque no de los detalles de las acciones de la Sombra durante su sueño. Por un punto adicional en esta Espina, el Wraith será completamente ignorante de lo que sucede mientras descansa.

Manifestación (6 puntos): Gastando cuatro puntos de Angustia temporal, la Sombra puede manifestarse como una entidad separada de su Psique, físicamente idéntica y casi indistinguible. El efecto dura una escena y tras ser utilizado, la Sombra deberá resposar algún tiempo.

Susurros (6 puntos): Una Sombra puede comunicarse con la Sombra de otros Wraiths sin el conocimiento de sus Psiques. El Wraith puede intentar averiguar si algo anda mal o sospechar, pero nunca llegar a saber lo que habla la Sombra con sus iguales.

Reto del Diablo (7 puntos): La Sombra puede invertir un número determinado de puntos de Angustia en crear un reto para su Psique. Esto es, algo que el Wraith esté en condiciones de realizar (Escupirle en la cara a su compañero sin explicación alguna es válida, mientras que aniquilar a todos los espectros del Inframundo es un absurdo y hará que los puntos invertidos y el reto se pierdan). Si al final de un capítulo de la historia el Wraith no ha cumplido con el desafío, perderá un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad equivalentes a los puntos de Angustia invertidos por su Sombra.

Toque Vampírico (7 puntos): La Sombra puede absorber la Angustia de otros Wraiths u Espectros. Con el mero toque, la Sombra puede decidir absorber la Angustia de su objetivo en una tirada de Fuerza de Voluntad entre la Psique y la víctima. Con este poder la Sombra puede drenar hasta 5 puntos de Angustia para su deleite.

Catársis

Cuando la puntuación temporal de Angustia supera a la Fuerza de Voluntad de la Psique, la Sombra puede intentar tomar el control. Así, gasta un punto de Angustia y lanza su puntuación en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad + Eidolón a dificultad 6. Quien gane, retiene el control, si gana la Psique, la Sombra no podrá intentar usurpar el mando por el resto de la escena, y si gana la Sombra, esta estará al frente por el resto de la escena o hasta que ella lo decida, teniendo total libertad para hacer lo que desee. La mayor parte de las veces la Psique es testigo silencioso de lo que sucede, aunque la Sombra puede intentar mantener sus actos en secretos, con otra tirada adicional enfrentada al Eidolón de la Psique.

Tormentos

Existen determinadas ocasiones en las que un Wraith caerá en un Tormento. Un Tormento es una especie de paisaje mental, actuado en el mismísimo Laberinto (el corazón de la Tempestad) por Espectros. Antaño, se trataba más de una especie de Prueba que de una sesión de tortura psicológica, y en tiempos recientes parece estar siempre orientado a acabar con psicológicamente con el Wraith.

Los Tormentos suelen orientarse en contra de la Pasiones, Grilletes o del mismo Wraith y consisten mayoritariamente en una puesta en escena de una prueba con relación al Fantasma. Sólo existe una decisión que debe hacer antes de que el tiempo se termine, o los lazos del Wraith con sus Pasiones y Grilletes (y su existencia misma) se verán amenazados y lascerados. La sombra, justamente, entre aquí a ayudar a diseñar los Tormentos con el director, y a tratar de guiar hacia la decisión equivocada a la Psique.

Para ilustrar un ejemplo rápido, supongamos que Robert se ve arrastrado a un Tormento que amenaza su pasión Proteger a mi esposa (Amor). En este caso, el director y la Sombra del jugador deciden diseñar un Tormento en el que Robert deba entender que debe ser moderado y que no debe atarse a una sola Pasión. Así, tienen la idea de diseñar un escenario en el que Robert deba decidir entre ayudar a su esposa de un peligro, sabiendo que deberá sacrificarse él mismo, sólo para ver que tras su inmolación, su esposa es víctima de un mal aún mayor que no le hubiese sucedido de no haber tomado la decisión de ayudarla en primer lugar.

Como idea, entonces narrador y Sombra proponen una situación clásica. Primero, es necesario hacer sentir a Robert que está vivo de nuevo, en el mundo de los vivos. Él y su esposa están en el banco y un hombre armado baja de una camioneta del asiento del pasajero va a asaltar el sitio, que se encuentra sin seguridad. Primero amenaza a la pareja con dispararles si no hace lo que él dicen. Y luego se ensaña con su esposa, puede que la golpee o que intente violarla ante los ojos de Robert. Debe habérsele revelado al jugador en este caso que alguien ha sonado la alarma, quizás un cajero escondido o quizás él mismo la oiga aunque el asaltante la ignore. Si Robert decide actuar sin esperar a la policía, habrá una lucha y quizás logre vencer inicialmente al ladrón que con sus últimas fuerzas le dispara mortalmente. Robert observaría entonces como su esposa escapa por la puerta, sólo para ver como los demás maleantes bajan de la camioneta y la toman de rehén, la policía llega y tras un intercambio de disparos, en su agonía, impotente, el hombre ve como su esposa muere ante sus ojos. Si hubiese esperado al momento adecuado, la policía le habría ayudado a rescatar a su esposa, o él mismo lanzándose en la lucha en el momento adecuado. Quizás sea una prueba difícil pero nadie dijo que los tormentos eran sencillos y que no iban a costarle a los jugadores...

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04/03/2012, 01:01
Director

Creación de Sombras

La versión corta de la creación de Sombras para las guías de la sombra:

  • Elige el arquetipo
  • Define la Angustia Permanente Inicial (lanza la Fuerza de Voluntad de la Psique a dificultad 6, cada éxito es un punto de Angustia inicial).
  • Define las Pasiones Oscuras y reparte 7 puntos entre ellas.
  • Reparte 7 puntos gratis entre Espinas y demás atributos de la Sombra. A saber:
Tabla de Gasto de Puntos Gratis
Angustia Permanente 5 puntos por círculo
Angustia Temporal 2 puntos por círculo
Pasiones Oscuras 1 punto por círculo
Espinas Variable

 

Ficha de Sombra

Psique:
Arquetipo:

Angustia: ?/?

Fuerza de Voluntad de la Psique: ?

ESPINAS:

PASIONES:

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04/03/2012, 01:18
Director

SISTEMAS DRAMÁTICOS

"Dios no juega a los dados con el universo"
Albert Einstein

Combate

Acá expongo las reglas del combate en el sistema del Mundo de Tinieblas.

El combate se divide en tres fases por cada turno, Iniciativa, Ataque y Resolución, que serán explicados a continuación:

Iniciativa

Determina el orden de acción de los personajes. La puntuación de iniciativa será igual a la puntuación de Astucia+Destreza+1d10 que será lanzado. Quienes obtengan mayor puntuación actuarán primero que quienes no. Las acciones deben ser declaradas en el post de iniciativa siempre.

Ataque

Se realizan las tiradas de ataque. Por lo general, la pelea a mano limpia requerirá una tirada de Destreza+Pelea, con armas contundentes, espadas, cuchillos una tirada de Destreza+Armas C.C o con pistolas, rifles, una tirada de Destreza+Armas de Fuego.

Es posible declarar que en caso de ser atacado, se intentará esquivar siempre que sea consistente con el orden de iniciativa (Es decir, se puede declarar: Voy a golpear al matón con mis puños, pero si intenta dispararme, me lanzaré de lado para esquivar). En este caso, dado que la acción declarada es golpear, y que el matón tendrá mayor iniciativa, es posible esquivar en el último momento, lanzando Fuerza de Voluntad (dif 6) o gastando un punto de Fuerza de Voluntad, para luego hacer una tirada de Destreza+Atletismo (o sucedánea si se quiere bloquear, o así).

Normalmente, las dificultades para esquivar ataques físicos quedarán en 6, mientras que para esquivar ataques a distancia serán de 9, pero modificables si hay cobertura que podría bloquear el disparo.

Resolución

Aquí se aplica el daño. Normalmente, la tirada de daño depende de la fuerza (combate C.C) o del arma. Además, por cada dado obtenido por encima del primer éxito en la tirada del ataque, se tiene un dado adicional de daño. La reserva de daño se lanza entonces a dificultad 6, y el objetivo puede absorber el daño con una tirada de Resistencia.

Como complicación adicional, si un personaje pierde más puntos de Corpus que su puntuación de Resistencia, pasará el siguiente turno resintiéndose de los efectos del ataque: No podrá atacar, aunque si podrá esquivar o cubrirse, dividiendo su reserva de dados para ello a la mitad.

Daño

A diferencia del resto de líneas de juego, Wraith utiliza una puntuación de Corpus para llevar la cuenta de la salud de los personajes. El funcionamiento del mismo será descubierto durante la partida, ya que tiene interesantes diferencias con relación al sistema de otros juegos del Mundo de Tinieblas. Bastará decir que en esta línea, por la naturaleza de los fantasmas, existen dos tipos de daños: El Normal y el Agravado. El primero se marca reduciendo los niveles de Corpus de la puntuación temporal de manera habitual, el segundo se marca tachando niveles de Corpus de la puntuación temporal. La puntuación permanente es suceptible de cambiar también, bajo condiciones que los jugadores deberán descubrir, así como la manera de recuperar sus niveles de Corpus.

Fuerza de Voluntad

Esta característica es la medida de la voluntad y la fortaleza interna del Wraith para afrontar las dificultades. Tiene varias funciones en el juego, y varios efectos que se verán conforme avance la partida. Es importante recalcar que esta puntuación refleja la solidez mental y espiritual del personaje, y que debe ser observada con cuidado... hay muchos peligros allá afuera que podrían aprovecharse de un Wraith con poca voluntad. Sus usos principales son:

  • Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para obtener un éxito automático en cualquier tirada. Se debe declarar su uso ANTES de la tirada (es decir, en la casilla de Motivo, se debe especificar el gasto). Evidentemente, entre menos puntos de Fuerza de Voluntad temporal tenga el personaje, significa que está más exhausto mental y espiritualmente, lo que podría lentamente horadar su compostura.
  • Algunas acciones requieren resistirse a los impulsos básicos, para ello, es necesario o una tirada de la puntuación permanente, o bien el gasto de un punto para resistirse automáticamente.

La puntuación temporal de Fuerza de Voluntad puede recuperarse de diversas maneras a través de la partida:

  • Siempre que los personajes tengan éxito en lograr un objetivo importante que aumente su moral, su reserva puede verse completamente llena de nuevo (no obstante, esto suele suceder al final de las partidas solamente).
  • Tras una temporada de reposo y meditación bajo ciertas condiciones especiales, los jugadores pueden recuperar un punto temporal a discreción del narrador.
  • Los jugadores pueden recuperar automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad si logran cumplir un objetivo que los llene de confianza y de motivación.
  • Siempre que un personaje se comporte de manera que cumpla con su naturaleza y logre algo importante con ello, recuperará también un punto de Fuerza de Voluntad.
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04/03/2012, 01:18
Director

REGLAS DE LA CASA

"En esta casa se hace lo que yo digo"
Todos los padres del mundo.

Aquí incluyo algunas modificaciones a las reglas que hago por gusto y por hacer el juego más fluído. Si alguien tiene sugerencias o dudas, bien puede hacérmelas en su momento.

La regla de los 1

A diferencia del sistema oficial, yo considero que los 1 no cancelan ningún éxito. Esto evita la paradoja de obtener éxitos marginales o fallos al tener grandes reservas que reflejan la experticia de un personaje. No obstante, si no se obtiene ningún éxito Y se obtiene al menos un 1, se considerará un fracaso.

Lingüística e idiomas

El sistema MdT es un poco bruto para enmarcar algunos conocimientos, con este, pretendo cambiar un poco el que se pueda hablar muchos idiomas gastando pocos puntos. Todos los jugadores comienzan con una puntuación de su lengua materna en 3, que refleja que sabe escribir y hablar normalmente (algunas faltas, pero nada del otro mundo). Para obtener otro idioma, es necesario agregar un conocimiento del nombre del mismo idioma y gastar puntos independientemente.

Idioma
Este conocimiento refleja lo que sabes de una lengua. Bien puede ser tu lengua materna o una lengua extranjera, pero representa que tan bien te mueves para hablar y para escribir la misma.

x     desconocedor: ¿perdón?
•     Novato: Sabes pronunciar algunas palabras básicas, quizás puedas hacerte entender si mueves mucho las manos.
••    Practicante: Puedes formar frases y hacerte entender bien, a veces con uno que otro inconveniente.
•••   Competente: Eres capaz de mantener una conversación y escribir sin casi errores. Si no es tu lengua materna, conservarás un acento delator.
••••  Experto: Eres capaz de dar un discurso y escribir ensayos con gran pulcritud. Si no es tu lengua materna, la gente no se dará cuenta inmediatamente de tu acento.
••••• Maestro: Eres el próximo Cervantes de esta lengua. Nadie te creerá si dices que está no es tu lengua materna.

Introduzco también dos nuevos méritos y un defecto.

Bilingüe (mérito de 1 punto).
Quizás tus padres hablaban diferentes idiomas, o estudiaste en un colegio de enseñanzas bilingüe. Pero sea como sea, hablas un segundo idioma como si fuera tu lengua materna. Tienes un idioma adicional que comenzará con una puntuación de 3 círculos también.

Lingüista natural (mérito de 2 puntos)
Tienes un don para las lenguas, y aprender nuevos idiomas no es un desafío para ti. Los costos para adquirir nuevos idiomas o subir su puntuación se reducen a la mitad.

Inepto para los idiomas (defecto de 2 puntos)
Simplemente ningún idioma que no sea el tuyo te entra en la cabeza. Te es imposible recordar como pronunciar bien la mayoría de las veces y te toma mucho tiempo dominar lo básico de un idioma. Todo idioma, aparte del materno, doblará su costo de adquisición o mejora.
 

Iniciativa en combate

A diferencia de las reglas tradicionales, y para servir a la agiilidad en el Rol por Web, una vez inicia un combate, el orden de iniciativa obtenido en el primer turno será el mismo durante todo el combate, en lugar de ser relanzado a cada turno.

Esquivar y Atletismo

Tomando un poco la idea de la reedición de 20 años de aniversario de Vampiro: La Mascarada, tiene mucho sentido que estos dos talentos sean convertidos en un solo. A partir de ahora, toda tirada de Esquivar se hará como una tirada de Atletismo. (Y claro, Esquivar puede ser una especialidad).

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29/04/2015, 14:28
Director

ARCANOS

 

 

Argos

 

Generalidades

Pifias: Un fracaso en el uso de Argos puede llevar al Wraith a perderse en la Tempestad, a sufrir alucinaciones con cosas del tejido de la Tempestad que no están allí o incluso llevarlo directamente hacia algún peligro: Una colmena de espectros, el laberinto, etc.

Marcas: Los practicantes de este arte se pueden identificar por sus ojos teñidos de un negro azabache, resultado de otear constantemente a la tempestad.

Gremio: Heraldos

Habilidades Básicas

Orientarse: Permite a un wraith orientarse en medio de la tempestad encontrando el camino más rápido hacia su destino. El Wraith debe tirar Percepción+Argos (dif 8) para encontrar la dirección y disminuir el tiempo de viaje.

Ojear la Tempestad: Este arte permite a un Wraith mirar al interior de la Tempestad, observando los seres u objetos próximos que van a la deriva. Puede ser visto por los seres en la Tempestad cercana, y puede comunicarse con ellos si surge la necesidad. El Wraith debe tirar Percepción+Argos(dif 6) para abrir una ventana y determinar que hay en ella.

Umbral a la Tempestad: El Wraith puede abrir un portal propio a la Tempestad y usarlo para viajar. Requiere una tirada de Fuerza+Argos (dif 7).

Poderes

• Envolver: El Wraith que usa este poder puede esconderse de los peligros de la Tempestad. Este poder puede emplearse tanto en la Tempestad como en las Tierras de las Sombras. Con el gasto de un punto de pathos y una tirada de Destreza+Argos (dif 7) el Wraith permanece envuelto durante tantos turnos como éxitos haya obtenido. Es posible este poder para emboscar a otros wraiths o espectros.

•• Alas Fantasmales: El Wraith puede volar en la Tempestad y en las Tierras de las Sombras a una velocidad moderada (como si planease). Se activa con una tirada de Resistencia+Argos (dif 6), con cada éxito gana un turno de vuelo. Sistema Alterno: El Wraith manifiesta sus alas invirtiendo 1 punto de Pathos. Puede desplazarse sin tirada relativamente fácil, pero al intentar navegar en la tempestad o maniobras más complicadas, debe lanzar Destreza+Argos.

••• Relámpago: Aprovechando las distorsiones naturales de la Tempestad, el usuario puede transportarse rápidamente de un lugar al otro, normalmente entre distancias que esté dentro de su campo de visión. Invirtiendo un punto de Pathos y lanzando Destreza+Argos (dif 6), cada éxito reduce en un turno la duración original del desplazamiento. Se pude desplazarse a lugares que no están visibles pero cercanos a dif 8. Este poder reemplaza la habilidad Umbral a la Tempestad y puede ser empleado sin ésta.

•••• Salto: El Wraith puede desplazarse de manera rápida por la Tempestad y las Tierras de las Sombras hasta sus Grilletes (sólo uno de ellos). El jugador tira Resistencia+Argos (dif 8). Cada nivel del Grillete de destino resta 1 a la dificultad de la tirada y cada éxito indica mayor rapidez de llegada (siendo 5 éxitos un transporte casi instantáneo). No se necesita la habilidad Umbral a la Tempestad para usar este arte, y su activación cuesta 3 puntos de Pathos.

••••• Oubliette: El Wraith puede lanzar a otros hacia la Tempestad o peor aún, restringirlos en un punto, impidiéndoles huir. El Wraith lanza Fuerza+Argos (dif igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los Wraiths arrojados a la Tempestad pierden un punto de Corpus y están a merced de la fuerza de la tormenta. Los Wraiths aprisionados con este poder quedan retenidos en el mismo sitio tantos turnos como éxitos obtuvo el usuario de este arte. La activación de este poder cuesta 3 puntos de Pathos y otorga a su usuario 1 punto de Angustia temporal.

 

 

Castigar

 

Generalidades

Pifias: Un fracaso en el uso de Castigar puede terminar otorgándole angustia temporal a la Sombra objetivo de éste arte o incluso fortaleciéndola ante futuras intromisiones del Perdonador.

Marcas: Los practicantes de este arte exhiben normalmente dedos negruzcos, manchados debido a su continuo contacto con las sombras de otros Wraiths.

Gremio: Pedonadores

Habilidades Básicas

Baluarte: El Wraith puede protegerse y proteger a sus compañeros de los efectos de un Maelstrom, desviando los vientos y desviando la atención de los Espectros. Debe lanzar Resistencia+Castigar (dif igual al valor del Maelstrom+3) y gastar 1 punto de Pathos por cada nivel del Maelstrom, para extender el Baluarte sobre sí y sus aliados si lo desea.

Visión Espiritual: El Wraith puede ojear la sombra de otros Wraiths y determinar su poder, examinar que tan cerca está de la superficie o incluso detectar Espectros Impostores. El Wraith lanza Percepción+Castigar (dif 8) y el numero de éxitos determina la cantidad de la información que obtendrá.

Poderes

• Coaccionar: El Wraith puede apelar al poder de su Sombra para aumentar o reducir el número de dados de sombra que ésta le ofrece. Requiere una tirada de Carisma+Castigar (dif 6). Cada dos éxitos le permiten modificar a voluntad la cantidad de dados ofrecidas. El uso de este arte no requiere inversión de Pathos pero otorga un punto temporal de Angustia.

•• Secretos Oscuros: El usuario puede estudiar a la Sombra de otro Wraith y conocer sus oscuros secretos. Aunque la sombra puede mentir, entre más débil sea esta, más verdades logrará arrancarle el Perdonador. El usuario lanza Percepción+Castigar (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Objetivo). Cada éxito le permite realizar una pregunta a la Sombra que deberá responder de forma veraz (aunque puede hacerlo de manera incompleta o críptica). El personaje objetivo puede permitirle a su Sombra realizar una tirada de Angustia para defenderse. Este poder cuesta 1 punto de Pathos y da al usuario 1 punto de Angustia.

••• Purificar: El Perdonador, a través de un ritual o método de su gusto, puede amenazar al poder de la sombra y reducir su poder. El narrador lanza por el usuario una tirada secreta de Carisma+Castigar (dif igual a la Angustia Permanente del objetivo), el objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para ayudar a la tirada. Cada éxito reduce la Angustia Temporal de la víctima en 1, pero provoca un nivel de daño en el Corpus. El Castigador obtiene 1 punto de Angustia por cada 1 obtenido en la tirada.

•••• Exorcismo: El Wraith puede escudar una zona de los Espectros, impidiéndoles el paso y repeliéndoles. Este arte no funciona en Impostores. El usuario lanza Carisma+Castigar (dif 7). Con cada éxito la protección dura un turno. Cada Espectro oculto debe lanzar su Angustia y superar la tirada del Perdonador, o ser expulsado de inmediato sin poder violar el area protegida por el usuario.

••••• Desafío: El Wraith puede luchar contra las intentonas de su sombra de alcanzar el control, o ayudar a sus compañeros a luchar contra las suyas. Para resistirse a los intentos, el Perdonador lanza Carisma+Castigar (dif igual a su Angustia actual). Cada éxito reduce su Angustia temporal en 1 punto sin que la Sombra pueda prevenirlo. Al usarlo en otro Wraith, la dificultad es igual a la Angustia actual + 3, además de otorgar un punto de Angustia temporal. Este poder cuesta 1 punto de Pathos, más otro punto adicional por cada éxito obtenido. Un fallo añade 1 punto de Angustia Temporal al objetivo y una pifia 1 punto de Angustia Permanente.

 

Fantasma

 

Generalidades

Pifias: Un fracaso en el uso de este arte puede causarle al objetivo pesadillas, darle el control del arte a la sombra del usuario quien puede someter al objetivo a torturas onìricas y causar que el soñador gane puntos de angustia.

Marcas: Los practicantes de este arte tienen un corpus algo más transparente y con toques incandescentes desde ciertos ángulos. Además, parecen moverse de manera lenta y etérica.

Gremio: Soñadores

Habilidades Básicas

Percibir Sueño: El Wraith puede ver los sueños de un mortal o reconocer donde está en su ciclo de sueño. Se debe lanzar Percepción+Fantasma. Cada éxito da un turno de visión del sueño del objetivo.

Poderes

• Elysia: El Wraith puede apoderarse suavemente del alma de un durmiente y llevarla a donde desee. Para usar este arte, el Wraith lanza Destreza+Fantasma, la dificultad varía del estadío del sueño del objetivo (REM es dif. 6, sueño transicional es 7, sueño profundo es 8). Cada éxito indica una escena en la que el alma del durmiente puede permanecer con el Wraith. Se puede intentar usar con personas en estado hipnótico o en trance (p.ej viendo televisión) a dificultad 10. Cuesta 1 punto de Pathos.

•• Lucidez: El usuario puede alterar detalles del sueño de un mortal a su voluntad, pudiendo transformarlo en una pesadilla o viceversa. De acuerdo a los detalles que quiera cambiar, el narrador aplica una dificultad a la tirada de Manipulación+Fantasma necesaria para activar éste arte. El número de éxitos determina la intensidad y duración del cambio aplicado. Usar este arte cuesta 2 puntos de Pathos.

••• Provocar Sueño: El soñador puede poner a dormir a otro Wraith y hacer que sueñe como si estuviese vivo de nuevo. Se activa con una tirada de Carisma+Fantasma (dif. igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) o tiene éxito automático si el objetivo está dispuesto a dormir. Su uso cuesta 1 punto de Pathos.

••••  Fantasmagoria: El Wraith puede entretejer Pathos para crear ilusiones que afectan los 5 sentidos durante un tiempo determinado. Estas ilusiones sólo son sólidas si se invierte Corpus en ellas y pueden ser invocadas en el mundo físico si el usuario se ha materializado. El jugador lanza Carisma+Fantasma (dif. 6), el número de éxitos determina cuántos éxitos en una tirada de Percepción+Alerta son necesarios para descubrir la ilusión y cuantos turnos dura la ilusión. El Wraith puede elegir invertir Corpus para hacer material la ilusión (lo que pasará a ser sus niveles de Corpus). Para que la ilusión haga daño, se lanza como ataque Destreza+Fantasma, y para causar daño se lanza Fuerza+Fantasma. Este arte cuesta 3 puntos de Pathos para ser activado y 1 punto de Pathos por cada turno que la ilusión quiera ser mantenida.

••••• Agon: El Wraith puede arrancar violentamente el alma de un mortal mientras duerme causándole daño. El jugador lanza Fuerza+Fantasma (dif 8), el número de éxitos indica cuántas escenas se puede retomar el alma del mortal y al número de niveles de daño inflingidos a la víctima. Argon cuesta 3 puntos de Pathos y otorga a la Sombra del usuario 2 puntos de Angustia.

Nota: El diseño de éste arte es raro y es posible que en la revisión del Wraith20, Agon termine incluyendo Elysia y que la habilidad única se convierta en el primer nivel, lo que tendría más sentido.

 

Fatalismo

 

Generalidades

Pifias: Un fracaso en el uso de este arte puede significar que el oráculo tiene una visión errónea o algo peor, un horrible presagio e incluso que el destino se nubla para él y es incapaz de usar su arte fácilmente durante la próxima escena.

Marcas: Símbolos arcanos y espirales aparecen en el corpus de los oráculos, no se pueden borrar y parecen danzar con vida propia.

Gremio: Oráculos

Habilidades Básicas

Destino: El Oráculo puede calcular la importancia de una persona, cosa o situación en el gran tejido, así como percibir las fuerzas en juego alrededor de los poseedores de destinos importantes. Se activa con una tirada de Percepción+Fatalismo (dif 6).

Poderes

• Visión Fatal: El Wraith puede leer las marcas de la muerte de una persona y determinar como podría morir o si ha sido objetivo de un uso de Fatalismo antes. Usado antes de Interpretar, cada éxito añade un dado a la tirada de este arte. Se activa con Percepción+Fatalismo con dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo.

•• Presagiar: El usuario de este arte se sintoniza con las hebras del destino para sentir cuando se acerca el peligro. El narrador lanza Percepción+Fatalismo (dif 6) y cada éxito es el número de turnos que el personaje está prevenido de antemano. Cada uso exitoso otorga 1 punto de Angustia al usuario.

••• Intepretar: Usando alguna clase de parafernalia, el Oráculo puede leer el destino o el pasado de un objetivo. El jugador lanza Manipulación+Fatalismo (dif igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) y tanto el usuario como el objetivo pueden invertir Fuerza de Voluntad para ayudar a la tirada. Cada éxito otorga una pregunta al usuario que puede hacerle al narrador con respecto al objetivo, el narrador puede responder de forma abierta o críptica. Interpretación cuesta 2 Pathos y su ejecución sin herramientas adivinatorias aumenta la dificultad en 2.

••••  Adivinar: El Wraith es capaz de leer con mayor agilidad las fuerzas del destino, prediciendo las acciones de otros a su alrededor. Durante un combate el Oráculo puede tirar Astucia+Fatalismo (dif 8). Cada éxito en esa tirada añade un éxito a la tirada de iniciativa. Si el jugador dobla la iniciativa de un enemigo, el Narrador puede explicarle mejor las intenciones de su atacante. Este arte cuesta 2 Pathos.

••••• Suerte: El Oráculo puede hacer pequeñas modificaciones al Destino, invocando su bendición. Al comienzo de cada historia el jugador puede lanzar Astucia+Fatalismo (dif. 6). Cada éxito indica el número de Fracasos que el jugador puede ignorar durante la historia, salvo durante Tormentos. Activar éste poder cuesta 2 Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad.

 

Habitar

 

Generalidades

Pifia: Un Fracaso en el uso de este arte puede provocar que el usuario quede atrapado en un objeto, que cause cortocircuitos a los elementos que posee, que borre ficheros en ordenadores objetivos del arcanoi o que haga explotar el objeto en cuestión.

Marcas: El Corpus de los Artesanos normalmente está chamuscado o con marcas rojizas debido a su trabajo en las forjas, o marcas debido a la posesión de objetos. Los Wraiths más jóvenes especializados en computadoras pueden tener en su piel marcas de circuitos chamuscadas.

Gremio: Artesanos

Habilidades Básicas

Percibir Duende: “Duende” es cómo se le dicen a los Wraiths que poseen máquinas. Un Wraith con ésta habilidad puede observar un objeto y determinar si está poseído por algún Wraith. Se lanza Percepción+Habitar a dif 6 para descubrir si un objeto está o no habitado (e incluso, con varios éxitos, si ha estado recientemente habitado).

Engastar: El Wraith puede esconderse dentro de una máquina. No poseerá control sobre la misma, pero se hará invisible a otros Wraiths y podrá marcharse cuando quiera. Se requiere una tirada de Destreza+Habitar a dif 6. El objeto anfitrión puede ser destruido para obligar salir al Wraith, causándole un nivel de Corpus de daño.

 

Niveles

Cortocircuito: El Wraith puede pasar su mano a través de un aparato eléctrico, causando un cortocircuito temporal pudiendo dañar máquinas delicadas. Una tirada de Astucia+Habitar es necesaria, el número de éxito determina cuantos aparatos pueden ser afectados.

••Surcar la autopista electrónica: El Wraith puede viajar a través de las redes de comunicación y señales de satélites. Se necesita una tirada de Inteligencia+Habitar dif 8 y 1 punto de Pathos. A mayor número de éxitos, mayor distancia podrá cubrir. Fallar en la tirada otorga 1 punto de Angustia y podría dejar varado al Wraith en algún lugar desagradable.

•••Duende: El Wratih puede poseer y controlar una máquina. El verdader control se obtiene acoplándose al objeto, sin esto, sólo se pueden lograr efectos menores y torpes. Este arte requiere 2 puntos de Pathos para activar Habitar y 1 punto de Pathos por efecto producido.

••••Reclamar: El Wraith puede Engastar un objeto y poseerlo como si fuera su propio cuerpo durante una escena. Sus sentidos se extienden por todo el objeto reclamado. Se lanza Fuerza+Habitar, el número de éxitos determina el tamaño posible del objeto que se puede reclamar. Una vez Reclamado, el Wraith puede ejercer cierto control básico sobre el objeto dependiendo de si está acoplado a éste y al número de éxitos obtenidos en la tirada de Habitar. Si un objeto es destruido mientras está Habitado, el Wraith puede invertir Fuerza de Voluntad y Corpus para convertirlo en una reliquia. Este arte requiere 1 punto de Fuerza de Voluntad y 1 de Corpus para reclamarlo.

•••••Habilitar: El Artesano puede crear un Artefacto poco costoso e imbuirlo con alguna de sus artes. Esta reliquia puede ser empleada por cualquiera. El jugador debe lanzar Astucia+Habitar (dif igual al valor del Manto localmente). El número de éxitos indica el nivel más alto de Arcanos que puede ser embebido en la reliquia. El Wraith activa luego el arte que desea imbuir mientras se concentra en la reliquia, lanzando y pagando el coste del arte empleado. Luego debe alimentar la reliquia con Pathos (hasta tantos puntos como éxitos se obtuvo en la tirada inicial de Habilitar), escoge una orden de activación de la reliquia y finalmente la sella con 3 puntos adicionales de Pathos. Cualquiera puede usar la reliquia si paga los costos adecuados de Pathos, Fuerza de Voluntad y/o ganancia de Angustia necesarios para activar la reliquia. Este arte requiere además 2 puntos de Fuerza de Voluntad para ser activado.

 

Lamento

 

Generalidades

Pifia: Un Fracaso en el uso de este arte puede causar reacciones inesperadas o efectos emocionales imprevistos, incluso alimentando de Angustia a su sombra, aturdiendo a sus compañeros o enloqueciendo al usuario.

Marcas: La voz de los Juglares desarrolla ecos y cacofonías extrañas para los agudos de oídos, incluso pareciendo que cuando habla, lo hace con las voces de un coro en armonía.

Gremio: Juglares

Habilidades Básicas

Nota Perfecta: El usuario puede percibir si otro Wraith está usando Lamento activamente. Se lanza Percepción+Lamento (dif 6). Sólo es resistible con Sotto Voce.

Sotto Voce: El Wraith puede enmascarar su uso de Lamento como una conversación o una canción normal. Se lanza Manipulación+Lamento (dif 6).

Niveles

Llanto: El Wraith puede canalizar las emociones más oscuras del oyente: miedo, angustia, desesperación, soledad, dolor, etc. Se lanza Carisma+Lamento (dif 8), el número de éxitos determina la intensidad y duración del sentimiento causado. Usado en otros Wraiths, cada éxito indica cuántos turnos estará afectado solamente. Cuesta 1 punto de Pathos y causa 1 punto de Angustia temporal.

••Balada: El Wraith es capaz de inspirar las emociones más elevadas: serenidad, placer, alegría, lealtad, amor, inspiración, vigor, fe, etc. El Wraith debe lanzar Manipulación+Lamento (dif 8) y el número de éxitos indica intensidad y duración. Los Wraiths son afectados en menor medida, como en Llanto. Cuesta 1 punto de Pathos.

•••Musitar: El juglar es capaz de implantar una sugestión en el subconsciente de la víctima, que creerá como propia. Se lanza Manipulación+Lamento (dif igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima), a mayor número de éxitos, mayor fuerza tendrá la “sugerencia”. 5 éxitos suelen ser suficientes para hacer lo que el Juglar desee. Éste arte es efectivo contra cualquier tipo de criatura. Cuesta 2 puntos de Pathos y causa 1 punto de Angustia.

••••Crescendo: El usuario es capaz de causar una explosión musical capaz de dañar plasma a corta distancia y audible a través de largas distancias. Se lanza Resistencia+Lamento (dif 8), causando 1 punto de daño por cada éxito obtenido (normal, no agravado, no disimulable con Sotto Voce). Usar este arte estando materializado causa miedo y terror a los oyentes, provocando 1 nivel de daño contundente por cada 2 éxitos obtenidos en la tirada. Cuesta 3 puntos de Pathos pero causa 1 punto de Angustia.

•••••Requiem: Este arte inunda a la víctima con emoción concentrada y pura, ahogando su alma. El Wraith elige una emoción que quiera proyectar y lanza Fuerza+Lamento (dif 7), resistible sólo con Fuerza de Voluntad. Cada éxito paraliza a la víctima durante un turno, sobrecogida por la emoción. Emociones particularmente oscuras pueden dañar permanente al objetivo o volverle loco, mientras que emociones placenteras pueden hacerlo adicto. Cuesta 3 puntos de Pathos más 1 punto de Pathos por éxito. Si la emoción proyectada es oscura, la sombra gana 1 punto de Angustia temporal por éxito.

 

Materializar

 

Generalidades

Pifia: Las artes en conjunción con Materializar pueden causar efectos caóticos e incluso el regreso a la Tierra de las Sombras tras materializarse inefectivamente puede otorgar Angustia a la sombra del Wraith.

Marcas: El Corpus de los usuarios se marca con parches de luz y oscuridad, resultado de atravesar el manto. El patrón es parecido al de la luz atravesando los árboles.

Gremio: Vigilantes

Nota: A menos que se diga lo contrario, las tiradas de Materializar tienen como dificultad el valor del Manto local.

Habilidades Básicas

Roce Fantasmal: El usuario es capaz de ejercer un ligero roce en el mundo material, más débil que Ping (Ultraje 1), siendo apenas capaz de mover polvo o escribir en una ventana empañada usando toda su voluntad. Se requiere una tirada de Fuerza+Materializar.

Mantener la Forma Material: El Wraith es capaz de mantener la forma Materiaizada más tiempo. Lanzando Resistencia+Materializar (dif 7) el Wraith puede sumar los éxitos obtenidos en esa tirada a los éxitos del poder de Materializar utilizado. Cuesta 2 Pathos, y un fallo dispersa la forma materializada inmediatamente.

Niveles

Susurros: El Wraith puede susurrar a través del Manto, haciendo que su voz se oiga apenas en las Tierras de la Piel. Se lanza Manipulación+Materializar, cada éxito le permite al Wraith susurrar una frase corta.

••Aparición: El Wraith puede manifestarse como una figura vaporosa y traslúcida, vagamente similar a su cuerpo mortal. Esta forma provoca miedo en mortales, que serán afectados por las Brumas. Se lanza Carisma+Materializar, cada éxito es un turno otorgado de manifestación. Para intentar asustar, el Wraith puede lanzar Manipulación+Materializar. Este arte cuesta 1 punto de Pathos.    

•••Estatua: El Vigilante es capaz de manifestarse en forma sólida aunque inmóvil en el mundo de los vivos. Su aspecto será el de su forma idealizada, aunque de carne dura y fría, incapaz de realizar aún las más mínimas funciones vitales. Se lanza Resistencia+Materializar, cada éxito indica cuántas veces puede ser tocado el personaje o cuántas escenas puede permanecer en este estado. El usuario sufre daño como si fuera mortal y debe invertir 2 puntos de Pathos para activar este arte.

••••Vida en la muerte: El Wraith puede manifestarse con su cuerpo mortal. Su aspecto será el de sí mismo idealizado, aunque frío y pálido y algo distraído (debido a la concentración necesaria para activar este arte). Requiere una tirada de Manipulación+Materializar, para permanecer sólido una escena. El Wraith puede sustituir su puntuación de Apariencia por la de Manipulación si lo desea. Un Wraith materializado así sufre daño igual que los mortales y debe invertir 2 puntos de Pathos para activar este arte.

•••••Revivir: Este arte “revive” al Wraith, dándole aspecto humano y permitiéndole hacer todo lo que podía hacer en vida. Requiere una tirada de Manipulación+Materializar y cada éxito indica el número de respiraciones que el Wraith puede permanecer entre los vivos. Si el personaje está acoplado a la persona que lo ve, cada éxito le permite permanecer una hora entre los vivos. El Wraith recibe daño al igual que un mortal, y debe invertir 3 puntos de Pathos, más uno por cada éxito obtenido y 1 punto de Fuerza de Voluntad.

 

Moliar

Generalidades

Pifia: Un fracaso puede provocar un efecto contrario al deseado que dura durante una escena antes de que sea necesario el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad para eliminar los efectos adversos (o no).

Marcas: El Corpus de una Máscara es blando y maleable, diferente al tacto que el Corpus de un Wraith común y corriente.

Gremio: Máscaras

Nota: A menos que se diga lo contrario, las tiradas de Materializar tienen como dificultad el valor del Manto local.

Habilidades Básicas

Halo: El Wraith puede hacer que él mismo o un objetivo emane luz interior, del color y la intensidad que él desee. Se lanza Carisma+Moliar (dif 7), y el número de éxitos indica cuántas escenas dura el halo.  Cuesta 1 punto de Pathos.

Retorno de la Faz Mortal: Esta habilidad devuelve al Wraith su aspecto original como cuando salió de la Placenta. Se lanza Manipulación+Moliar, la dificultad varía en función del número de cambios que el objetivo haya sufrido. Cuesta 1 punto de Pathos.

Percibir las Formas: El usuario de esta habilidad puede percibir si un Wraith ha sido moliado y de qué manera. Requiere lanzar Percepción+Moliar (dif igual a la Destreza+Moliar del tallador original). El número de éxitos obtenidos indica la cantidad de información recogida.

 

Niveles

Imitar: El Wraith puede cambiar el aspecto de su rostro para imitar el de otro. Se lanza Destreza+Moliar a dificultad variable (5 si se tiene el modelo cerca, 8 si debe hacerse de memoria, 4 si se tiene una máscara de piel de la víctima). Éste arte cuesta 1 punto de Pathos.

••Esculpir: El Wraith puede realizar cambios aspectos superficiales sobre su Corpus, cambiando forma, color y cantidad, No obstante si tallase nuevos apéndices, estos no serían completamente funcionales. Se debe lanzar Manipulación+Moliar (dif 7). Los efectos son permanentes. Cuesta 1 punto de Pathos y causa 1 nivel de Corpus de daño. Éste arte puede ser usado para curar daño agravado también, cada éxito permite curar un nivel de daño, costando 1 punto de Fuerza de Voluntad, 1 de Pathos para activar y 1 punto adicional de Pathos por cada éxito.

•••Armamento: El Wraith puede puede moliar su Corpus en armas o armaduras completamente funcionales. Para moliar armas se debe lanzar Inteligencia+Moliar (dif. Igual a la Resistencia del objetivo+3). Cada éxito añade un dado adicional a la tirada de daño de Pelea Cuerpo a Cuerpo. Para moliar armaduras, se lanza Resitencia+Moliar (dif igual a la Fuerza del objetivo+3). Cada éxito otorga 1 dado de absorción de daño, pero a partir del segundo éxito, hay una penalización de dificultad de 1 dado para las tiradas de destreza. Este arte cuesta 3 puntos de Pathos y sólo puede usarse sobre sí mismo.

••••Desgarrar: El Usuario puede desgarrar los Corpora de otros Wraiths, incluso pudiendo arrancar sus rostros y guardarlos como recuerdo (esto es lo que se llama Máscara de Piel). El usuario debe tener éxito en una tirada de ataque y luego lanzar Fuerza+Moliar (dificultad igual a la Resistencia de la vícima+3). Cada éxito otorga un dado de daño agravado más uno adicional por cada punto de Pathos invertido. Cinco éxitos o más permitel al Wraith arrancar una porción de su oponente. Desgarrar cuesta 1 punto de Pathos para activarse, más la cantidad que quiera invertir para obtener dados extras. Otorga al usuario 1 punto de Angustia.

Nota: Tres tiradas para poder usar este arte es exagerado. La mejor manera de hacer éste arte más sencillo es una tirada de Destreza+Moliar para impactar y se causa Fuerza+Dados extra de Pathos de daño agravado.

•••••Reformar: El Wraith puede transformar su Corpus o el de otro Wraith en básicamente cualquier cosa imaginable (persona, animal u objeto), siempre que mantenga más o menos la misma proporción de volumen. Se lanza Astucia+Moliar a dificultad variable dependiendo de la forma final deseada. Cada éxito indica el número de escenas que el Wraith puede permanecer moliado. Cuesta 4 puntos de Pathos, y moliar a un objetivo en contra de su voluntad otorga 2 puntos de Angustia al usuario.

Pandemónium

 

Generalidades

Pifia: Un fracaso puede provocar efectos indeseados, invocar el caos en la Tierra de las Sombras o robar Corpus Y Pathos del Wraith sin manifestar efecto alguno.

Marcas: Los usuarios de este arte presentan tics y hábitos extraños, producto de su excesivo trato con el Kaos.

Gremio: Trasgos

Nota: A menos que se diga lo contrario, las tiradas de Pandemónium tienen como dificultad el valor del Manto local.

Habilidades Básicas

Percibir el Caos: El Wraith puede detectar si algo ha sido manipulado con Pandemónium o por una Sombra. Sirve también para detectar si un Wraith ha sido manipulado por espectros. Se debe lanzar Percepción+Pandemónium (dif 7)

Niveles

Sensación extraña: El Wraith puede invocar un pequeño efecto extraño y sobrecogedor sobre una víctima: escalofríos, cabellos erizados, la sensación de estar siendo observado, etc. El jugador lanza Carisma+Pandemónium e invierte 1 punto de Pathos.

••Perplejidad: El Wraith puede desorientar y/o confundir a una víctima temporalmente, haciéndole olvidar quién es o qué está haciendo. El jugador lanza Inteligencia+Pandemónium (dif igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un turno por cada éxito obtenido. La víctima puede lanzar Inteligencia a dif. 8 para concentrarse y pensar claramente. Este arte es usable tanto contra mortales como contra otros Wraiths. Cuesta 1 punto de Pathos.

•••Éter Oscuro: El Trasgo puede manipular el tiempo atmosférico o la luz de un área, alterando la temperatura radicalmente, invocando niebla, oscuridad, humedad o incluso generando fuegos fatuos. Se lanza Inteligencia+Pandemónium, el número de éxitos define el grado y duración del cambio ambiental. Éste arte puede ser usado, con un gran número de éxitos, para causar daño. Cuesta 2 puntos de Pathos y causa 1 punto de Angustia si es utilizado ofensivamente.

••••Humor Fétido: El Wraith puede canalizar su Corpus a través del Manto, manifestando sustancias tóxicas o enjambres de insectos, crear plagas de animales pequeños o sustancias asquerosas y apestosas. Se lanza Inteligencia+Pandemónium, el número de éxitos define nuevamente la duración y el detalle de la manifestación. Los efectos se desvanecen sin dejar rastro al cabo de un tiempo. Por cada dos éxitos en la tirada, se puede causar un dado de daño con efectos cáusticos/venenosos invocados con este arte. Cuesta 1 punto de Pathos, 1 punto de Fuerza de Voluntad y otorga al Wraith 1 punto de Angustia.

•••••Tempus Fugit: El Trasgo puede afectar el transcurso del tiempo en un área y distorsionar la distancia (aunque el tiempo sólo se puede modificar de manera progresiva, no se puede devolver el tiempo o detenerlo por completo). Se debe lanzar Inteligencia+Pandemónium, con cada éxito se determina la cantidad de cambio permitida. Cada éxito altera el flujo temporal durante un turno, pudiendo aumentar el número de acciones capaces de realizar en un turno, o por el contrario, hacer que una acción dure aún más turnos de lo que tomaría normalmente. Este efecto es invocable en la Tierra de las Sombras a dif. 7. Este arte cuesta 4 Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad. El Wraith puede también lanzar Destreza+Pandemónium y concentrar este arte sobre sí mismo, ganando una acción extra por turno por cada éxito, al costo de la mitad de Pathos y de 1 punto de Fuerza de Voluntad. Los efectos duran una escena.

 

Red Vital

 

Generalidades

Pifia: Un fracaso puede llevar a interpretaciones erróneas cuando se sondean emociones, a perder la ubicación de los grilletes de un Wraith o peor aún, a la destrucción de los vínculos que lo unen a este.

Marcas: Los monitores nunca cierran sus ojos. Nunca.

Gremio: Monitores

Habilidades Básicas

Localizar Grillete: El Wraith puede percibir la ubicación (distancia y orientación) aproximada de cualquiera de sus Grilletes. Lanza Percepción+Red Vital a dif 6, cada éxito le da un dado en una tirada de Percepción+Alerta. Puede lanzar Inteligencia+Red Vital para recibir una impresión general de la ubicación del Grillete objetivo.

Niveles

Percibir Ataduras: El Wraith puede percibir la energía que une a otro Wraith con sus grilletes, determinar si algo es un Grillete e incluso identificar el Wraith unido a él. El jugador tira Percepción+Red Vital a dif 8 para estudiar a un Wraith, con cada éxito puede revelar pistas sobre los Grilletes del objetivo. Para examinar un Grillete, se lanza Percepción+Red Vital a dif 6, pudiendo calcular de acuerdo al número de éxitos la distancia y dirección en donde se encuentra el Wraith asociado al Grillete. Sólo se puede examinar un Grillete así una vez por día. Este arte cuesta 1 punto de Pathos.

••Presencia Remota: El Wraith puede afectar el área inmediata alrededor de un Grillete, pudiendo comunicarse con Wraiths presentes, usar Arcanoi o hacer tiradas Sociales o Mentales. Se lanza Carisma+Red Vital a dificultad 8 y se invierte 1 punto de Pathos por cada turno de uso.

•••Unir Ataduras: El Monitor puede crear un vínculo temporal entre un Wraith y una persona, lugar o cosa, convirtiéndolo en un Grillete temporal. Se lanza Manipulación+Red Vital a dif 7, el Grillete temporal tiene un valor inicial de 1. Este arte cuesta 2 puntos de Pathos, más 1 adicional del Wraith objetivo para mantener el Grillete temporal por cada día que desee. Sólo se puede tener un Grillete temporal a la vez. Este arte puede ser usado para restaurar el vínculo entre un Wraith y uno de sus Grilletes que haya sido cortado, a dif 8; y si se tiene éxito, no habrá coste de mantenimiento y el Grillete retorna con su valor original.

••••Romper Ataduras: Un Monitor puede destruir el vínculo entre un Grillete y un Wraith. El jugador lanza Fuerza+Red Vital enfrentada a la Fuerza de Voluntad del propietario. Cada éxito reduce temporalmente la puntuación del Grillete y otorga un punto de Angustia temporal al usuario. Un Grillete debilitado así recupera su puntuación al ritmo de 1 círculo por hora. Un Wraith que pierda así un Grillete, debe volver a él, tocarlo y gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente (o buscar ayuda de un Monitor). Este arte cuesta 2 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad.

•••••Pacto Espiritual: El Wraith puede reclamar el alma de un mortal que lo consienta. Normalmente se efectúa mediante un contrato en el que el mortal ofrece su alma a cambio de ayuda desde el otro lado. Mientras viva, el mortal será un Grillete del Wraith y cuando muera, lo notará inmediatamente. Si se convierte en Wraith, el Monitor y el recién fallecido conservan el vínculo. El jugador lanza Inteligencia+Red Vital, el número de éxitos determina la puntuación del Grillete (1-2 para un círculo, 3-5 para dos círculos y 6 o más para tres círculos). Se deben gastar 5 puntos de Pathos y 3 de Fuerza de Voluntad. El mortal puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para comunicarse con el Wraith sin importar su ubicación.

Títeres

 

Generalidades

Pifia: Un fracaso puede atrapar al Wraith en su anfitrión sin control sobre él, arruinar el Acoplamiento existente que debe ser realizado de nuevo, o incluso provocar el efecto contrario al deseado.

Marcas: Normalmente desarrollan comportamientos de sus anfitriones humanos. Sus dedos suelen también alargarse sobrenaturalmente.

Gremio: Titiriteros

Habilidades Básicas

Detectar Posesión: Se puede detectar a otros Wraith Encarnados o incluso Acoplados con mortales. Se lanza Percepción+Títeres a dif 7, o a dif 9 para determinar Acoplamientos.

Niveles

Encarnar: El Wraith puede deslizarse dentro de un mortal, aunque no tendrá control sobre él. Este arte es necesario para poder efectuar los más avanzados del mismo. El Wraith lanza Destreza+Títeres contra la Fuerza de Voluntad de la Víctima. Cada éxito determina que tan difícil es sacarle del anfitrión (o detectarle).

••Movimiento Súbito: El Wraith encarnado puede tomar control momentáneo de una extremidad de su anfitrión. Se lanza Fuerza+Títeres (enfrentado contra la víctima si ésta se opone). A mayor número de éxitos, mayor control. Este arte cuesta 1 punto de Pathos y causa 1 punto de Angustia temporal si se opone a la voluntad de la víctima.

•••Voz del Amo: El Wraith puede hablar a través de su anfitrión. El efecto resultante es una cacofonía que mezcla la voz del encarnado y del mortal. Se lanza Inteligencia+Títeres contra la Fuerza de Voluntad de la víctima, el Wraith puede hablar durante una respiración por éxito. Cuesta 1 punto de Pathos y causa 1 punto de Angustia.

••••Rienda Mental: El Wraith puede tomar el control de su víctima sin que ésta se dé cuenta de ello. El anfitrión permanece semiconsciente aunque pasivo durante el uso de este arte, racionalizando sus acciones luego de ser sometido al control del Wraith. Todo daño al anfitrión causa daño al Corpus del huésped. Se lanza Manipulación+Títeres contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. Cada éxito le otorga una escena de control al titiritero. Este arte cuesta 4 Pathos y otorga 1 punto de Angustia temporal al Wraith.

•••••Destruir el Alma: Tras condicionar a un Consorte durante el uso repetido de Rienda Mental, un Titiritero puede vivir enteramente en el mortal, mientras su sombra se alimenta de la personalidad de su anfitrión. Cuando el Wraith abandone al mortal, éste quedará en un estado catatónico, quedando prácticamente desprovisto de voluntad propia. Tras condicionar a un Consorte, se realiza una tirada extendida de Fuerza+Títeres contra la Fuerza de Voluntad de la víctima, tiene éxito cuando el número de éxitos supera a la puntuación de Fuerza de Voluntad de la víctima. Tras la destrucción del alma, el cuerpo empezará lentamente a deteriorarse. Fracasar en la tirada otorga cantidades enormes de Angustia al Titiritero o puede incluso lanzarlo a un Tormento. Este arte cuesta 5 Pathos, 2 puntos de Fuerza de Voluntad y otorga tanta Angustia temporal como Fuerza de Voluntad tenía originalmente el anfitrión.

 

Ultraje

Generalidades

Pifia: Un fracaso puede hacer que el efecto se dirija en dirección errónea, el Wraith pierda resistencia o Fuerza de Voluntad a causa del esfuerzo o incluso otorgar Angustia a su Sombra.

Marcas: Los practicantes del arte desarrollan nudosidades en sus extremidades y cierto aspecto deforme y algo musculoso.

Gremio: Furias

Nota: A menos que se diga lo contrario, las tiradas de Ultraje tienen como dificultad el valor del Manto local.

Habilidades Básicas

Salto Furioso: El wraith es capaz de realizar saltos extraordinariamente altos y/o largos. Se lanza Destreza+Ultraje (dif 6), cada éxito se suma a los que obtendría en una tirada de Destreza+Atletismo para saltar.

Niveles

Ping: El Wraith puede manipular pequeños objetos del mundo material en una dirección determinada. Se lanza Fuerza+Ultraje y cuesta 1 punto de Pathos.

••Fuerza Fantasmal: El Wraith puede ejercer fuerza en una dirección solamente de acuerdo con lo que permita su puntuación de Fuerza. Es capaz de levantar objetos, empujarlos en línea recta y así. Se lanza Fuerza+Ultraje, cada éxito indica la Fuerza que es posible aplicar sobre el objeto. Este arte cuesta 2 Pathos.

•••Puño de Hierro: El Wraith puede lanzar puñetazos a través del Manto (o contra otros Wraiths). Se lanza Fuerza+Ultraje y cada éxito es un nivel de daño absorbible causado. Cuesta 2 puntos de Pathos.

••••Toque Mortal: La furia es capaz de manipular objetos sólidos con total libertad como si fuese mortal, y con el grado de delicadeza y control que desee. Es posible crear fricción para causar incendios a través del Manto también. Se lanza Destreza+Ultraje, cada éxito da un minuto de duración al poder. Para causar incendios se lanza Fuerza+Ultraje a dif 8, cada éxito indica la intensidad inicial y la extensión del fuego. Este arte cuesta 3 Pathos.

•••••Arrojar al Olvido: El Wraith puede dañar objetos en las Tierras de la Piel o las Tierras de las Sombras, enviándolos directamente al Olvido. Este arte puede usarse contra Wraiths para enviarlos al olvido. Se lanza Fuerza+Ultraje (contra otro Wraith la dif. Es la Resistencia de la Víctima + 3).  En Wraiths, este poder causa daño agravado. Todo lo destruido así, cae en Tormentos Destructivos. Cuesta 3 puntos de Pathos y causa 2 puntos de Angustia temporal.

 

Usura

Generalidades

Pifia: Un fracaso suele invertir el curso de la transferencia que el Usurero pretendía transmitir o incluso provocar variaciones exageradas de los niveles de energía del Wraith (siempre en detrimento suyo, claro)

Marcas: Los labios y las yemas de los dedos de los practicantes de éste Arcanoi están manchados con energías que pueden brillar (Pathos) u oscurecer la piel de los mismos (Entropía).

Gremio: Usureros

Habilidades Básicas

Valoración: El wraith puede calcular los niveles relativos de vida y muerte de un individuo (niveles de salud, Corpus, Resistencia, etc). Se lanza Percepción+Usura a dif 6, a mayor número de éxitos, mejor será la valoración.

Niveles

Transferir: El Wraith puede transferir Pathos entre él y otro Wraith (en cualquier sentido). La transferencia se ve como un halo brillante alrededor del destinatario de la energía. Se lanza Manipulación+Usura. Si se está donando Pathos, la dificultad es la puntuación actual de Pathos del objetivo, Si se está robando, es una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. Cada éxito permite transferir 1 punto de Pathos. Si se está robando Pathos, causa 1 punto de Angustia temporal.

••Caridad: El Wraith puede transferir su Corpus para sanar a un mortal o a otro Wraith. Se lanza Resistencia+Usura, a dif igual al nivel de salud de la víctima. Cada éxito permite transferir un punto de Corpus. Cuesta 1 punto de Pathos.

•••Reintegro Prematuro: Al contrario que Caridad, el Wraith puede robar energía vital con un roce. Se lanza Manipulación+Usura contra la Fuerza de Voluntad de la víctima, cada éxito sustrae un nivel de salud o Corpus de la víctima. Este arte sólo puede ser usado si el Usurero está por debajo de su Corpus máximo o en conjunción con Tasa de Cambio.

••••Tasa de Cambio: El Wraith puede convertir Corpus en puntos de Pathos con este arte (que puede usarse en conjunción con Reintegro Prematuro). Se lanza Inteligencia+Usura dif 6, cada éxito permite transformar 1 nivel de Corpus en 1 punto de Pathos. Cada uso del poder cuesta 1 punto de Pathos.

•••••Inversión: El Wraith puede sellar Corpus o Pathos en una reliquia para recuperarlo después usando un ademán o frase. En una tirada extendida de Inteligencia+Usura dif 7, cada éxito permite invertir 1 punto de Pathos o Corpus en una reliquia, luego se sella con 1 punto de Fuerza de Voluntad y se asigna una clave para abrir la reserva. Este arte es el que permite crear los Cristales de fuego de almas. Cuesta 2 puntos de Pathos.

 

 

Cargando editor
26/10/2015, 03:12
Director

Puntos de Experiencia

 

Tabla de  costes de experiencia
Atributos Nivel Actual x 4
Nueva Habilidad 3
Habilidad Nivel Actual x 2
Nuevo Arcanoi 7
Nueva habilidad de Arcanoi 4
Arcanos Nivel Actual x 3
Fuerza de voluntad  Nivel Actual
Nueva Pasión 3
Pasión Nivel Actual x 3

 

Cargando editor
26/10/2015, 03:17
Director

Puntos de Experiencia de Sombras

 

Las sombras ganan 1 punto de experiencia por cada 3 puntos que gane su psique.

Tabla de  costes de experiencia
Espinas Coste original
Angustia Personal Nivel Actual
Pasiones Oscuras Nivel Actual x 2