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One Piece: La caja de pandora

Manual de juego

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27/11/2017, 18:53
Narrador

 

SISTEMA DE JUEGO

 

 

LA TIRADA

 

Para resolver las acciones tiraremos 2d10 + habilidad o técnica VS Dificultad (ND) (determinada por el máster o tirada opuesta por el rival). Si sacamos igual o la superamos, se considerará que hemos tenido éxito. Si resulta menor, entonces se considerará fracaso. En tiradas de efectos o daño usaremos xd6, siendo X el numero de dados.

 

Índice de Éxito

Para conocer lo bien o mal que hemos hecho en una accion deberemos ver la diferencia de la tirada respecto al ND asignado. Si hablamos de diferencia positiva, se llamarán éxitos. Si resulta ser negativa, hablaremos de fracasos. Cuanto mayor sea la diferencia, implicará obtener mejor resultado, o ser todo lo resultado. Si sacamos mas de 6 fracasos en una tirada, podemos hablar de una pifia seria, y colocar al personaje en una situacion delicada. En cambio si sacamos 9 o más exitos, podemos obtener gran beneficio al respecto.

 

Modificadores

 

Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. Este listado es un ejemplo de como pueden afectar, pero puede variar a decision del máster. Este escogerá si se aplica o no a la situacion. Puede otorgar tambien algun beneficio o no según la forma de narrar los hechos. No es lo mismo decir: "Me enfado y le pego" a "Sus palabras me hacen enojar, y cogiendo la silla más proxima la levanto con firmeza y se la estampo a la cara".
 
  • +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
  • +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
  • +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
  • +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
  • +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
  • +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
  • -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
  • -2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
  • -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
  • -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
  • -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
  • -6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

 

Criticos y pifias

 

Críticos: Sacaremos un crítico cuando en el dado tengamos un 20 natural. Entonces volveremos a tirar otra vez y sumaremos el resultado a la tirada anterior. Se repetirá las veces que sea necesario mientras se saque 20. 

Pifia: Una pifia vendrá relacionada con el numero de fracasos que saquemos. Sacando 6 o mas será altamente peligroso para el jugador.

 

 

DIFICULTADES

 

Dificultad Valor
Muy fácil 9
Sencillo 12
Normal 15
Complicada 18
Difícil 21
Muy dificil 27
Humanamente Imposible 30
Épica 36
Increíble 42
Legendaria 45
Súper Heroica 48
Titánica 54

 

Cargando editor
03/12/2017, 18:11
Narrador

 

EL COMBATE

 

El combate se desarrollará por turnos que quedarán marcados por la iniciativa. Los turnos representarán un tiempo de 6 segundos donde los personajes lo estan dandolo todo. El desarrollo de combate seguirá estos pasos.

  1. Se tira iniciativa + 2d10. Si tenemos un arma o tecnica que tengamos pensada usar en el primer turno, sumar el bonus que otorgan antes de tirar. Cuanto mayor sea nuestra tirada, mejor. Si sacamos un 2 en el dado, se considerará pifia, y saldremos en el último lugar independientemente de la capacidad que tengamos. Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
  2. En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
  3. El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6. hace el daño correspondiente al nivel de fuerza del personaje.

 

 

Acciones y movimiento en combate

 

  1. Un turno dura 3 segundos.
  2. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
  3. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque. A veces las acciones mayores pueden venir complementadas por una accion de apoyo. Si no tenemos acciones suficientes en la iniciativa, se aplicará la penalizacion por accion multiple a todas las tiradas (-3 por accion extra). Las tiradas de apoyo se suelen considerar acciones mayores.
  4. Una acción menor sería algo como tirar un arma, decir un par de frases, tomarse una poción o darle algo a alguien. De estas acciones se pueden hacer varias, dado que no suelen influir y son cortas de tiempo. Si deseamos realizar 3 acciones menores, se considerará una mayor. No se puede realizar la misma accion menor dos veces en el mismo turno.
  5. También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros. El máximo a recorrer son 9 m, independientemente del numero de acciones que podamos hacer por la iniciativa.

 

 

Regla de acción múltiple

 

La regla de accion multiple se usa cuando debemos realizar varias acciones y no tenemos suficientes en la iniciativa. Se aplica a todas las tiradas. La penalizacion es -3 cuando realizamos dos acciones, -6 cuando son tres acciones, etc.

El daño

 

El daño lo realizarán aquellas armas que tengan hoja afilada, tecnicas con el efecto daño, armas de fuego y similares. Este daño restará puntos de vida. Las armas como bates, palos, puñetazos, patadas, o similares, restarán puntos de aguante, al ser daño contundente. El daño resultante será el total de exitos que tengamos mas el daño del arma. Si el enemigo posee alguna defensa como armadura, se le restará.

Daño =Éxitos + daño del arma - armadura.

 

Tiradas de apoyo

 

Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Solo se haran tiradas para aquello que sea representativo e influyente en la accion principal. No se trata para tirar por cualquier cosa. Sino tenemos suficientes movimientos por iniciativa, usaremos la regla de accion multiple. Ejemplos:

  • Queremos esquivar un ataque usando una voltereta para coger desprevenido al rival. Para ello haremos una tirada de acrobacias VS ND de esta. Si la superamos, los exitos se sumarán a la accion de ataque, sino serán los fracasos.
  • Necesitamos saltar una distancia y coger carrerilla. Lanzaremos una tirada de atletismo VS ND de la distancia a recorrer. Luego para saltar usaremos FUE + Atletismo.
  • Conocer detalles sórdidos: Podemos hacer una tirada de investigacion, que luego nos puede servir para un posterior chantaje (tirada de intimidacion).

 

 

La maestría

 

Las armas pueden ser tanto armas blancas, como a distancia: siendo del estilo armas arrojadizas, armas de fuego, arcos, ballestas, etc. Las armas blancas hacen uso de la habilidad melé, mientras que las armas de distancia la habilidad del mismo nombre. Cuando queremos especializarnos en un arma determinada, podemos hacer uso de la maestría, la cual nos proporcionará diferentes bonus.

Estos bonus se aplicarán siempre mientras estemos luchando con ese arma. Si queremos especializarnos en otra arma, podremos subir su propia maestría. Es decir, para especialización de un arma, o puño limpio, si somos artistas marciales, se tendrá que comprar su propia maestría. Cada grado de maestria cuesta 3 PG por nivel. Grado 2 serían 6 PG.

Grado Éxitos Daño Enemigos Defensa Rev PG Nivel minimo
1 +1 3 1 +1 1 3 2
2 +2 4 2 +2 1 6 4
3 +3 5 2 +3 2 9 6
4 +4 6 3 +4 2 12 8
5 +5 7 3 +5 3 15 10
6 +6 8 4 +6 3 18 12
7 +7 9 4 +7 4 21 15
8 +8 10 5 +8 4 24 18
9 +9 11 5 +9 5 27 20
10 +10 12 6 +10 5 30 23
  • Grado: Indica el nivel de maestría.
  • Éxitos: El bonus que se suma a los éxitos de la tirada. Para sumarse, debemos tener uno al menos.
  • Daño: El daño que realiza adicional en los golpes.
  • Enemigos: A medida que se progresa, el personaje puede enfrentarse a más de un enemigo sin penalización. A efectos de reglas, el personaje solo lucha contra el rival más poderoso, el resultado de cada tirada se aplica a todos los  enemigos afectados. Cada fallo no supone un fallo total, si no que uno de los enemigos logra alcanzarnos o esquivarnos. Por cada enemigo de más, se aplica la regla de acción múltiple (un -3 por acción extra)
  • Defensa:A medida que se es más diestro en combate, se mejora la capacidad de eludir el daño, y se gana un bono en la defensa personal.
  • REV: El Rango de evasión del PJ. En las películas de acción, frecuentemente vemos al héroe de turno atravesar una nube de balas sin sufrir ni un rasguño, este parámetro sirve para reflejar eso. Si el ataque tiene éxito, el número de proyectiles se divide entre el REV, lo que da el número real de proyectiles que aciertan. Si no quieres introducir Maestría, puedes otorgar un REV según el nivel máximo de habilidad permitido (si el máximo es 10, el REV para todo PJ será de 3).
  • PG: El coste del grado de maestría.
  • Nivel minimo: EL nivel minimo de habilidad que hay que tener para comprar ese grado.

Notas de juego

Daño actualizado

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18/12/2017, 23:10
Narrador

 

Sustancias y elementos nocivos

 

Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.

Nivel Quemaduras Drogas y venenos Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 Mechero, 220 v,
agua fuerte
Alcohol, belladona,
radiación leve
12 horas Un día Ata/ Baja Malestar
5 Antorcha, 330 v,
ácido nítrico
Pentatol sódico,
arsénico
Un día 2 días Muy Baja Grípe
7 Hoguera, una farola,
ácido clorhídrico
LSD, veneno de
escorpión, radiación
2 días 4 días Muy Alta Neumonía
9 Una pira, un rayo,
ácido sulfúrico
Cocaína, veneno de
cobra, mucha radiación
4 días 6 días Extrema Plaga
Nivel Caídas
1-9 3m - 6m
10-34 8m -20m
35-40 30m - 50m
41-50 60m - 150m

Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Resistencia a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:

- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).

Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.

Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.

Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

 

Localización de daño

 

La localización principal, señala la zona donde se impacta normalmente. La afinada es opcional y se alcanza si se consigue un mínimo de tres éxitos.

Principal Afinada Precision Daño 1d12
Cabeza Cuello -3 x2 1
brazo izq. mano izq. -3 1/2 2
brazo der. brazo der. -3 1/2 3
Pecho Estómago -1 +0 4-6
Abdomen Entrepierna -1 +2 7-9
Pierna izq. Pie izq. -2 +0 10
Pierna der. Pie der. -2 +0 11
Órgano vital Corazón -2 x2 12

 

Heridas y recuperación.

Cuando a un PJ le queden menos de 10 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día tantos PV como CON/2 posea, siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).

Se puede realizar una tirada de Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Cuando tu vida llega a -15 PV se te dará por muerto.

 

Experiencia

 

Al final de cada escena el máster irá indicando la experiencia, px, que van ganando los personajes. Esta se podrá gastar o acumular para más adelante. El coste de las habilidades, tecnicas, etc sigue así:

  • Un atributo cuesta nivel x 5 px. Si quiero subir fuerza a nivel 10, me costará 50px.
  • Una habilidad cuesta tantos px como nivel subamos. Nivel = PX. Por ejemplo, si subo navegar a nivel 6, seran 6px. Solo se puede subir un nivel por final de escena.
  • Obtener una nueva habilidad a nivel 1 serán 2 px.
  • Obtener un nuevo poder para una técnica serán 2 px.
  • El coste de mejorar una tecnica o crear una nueva será el coste de sus extras: alcance, arean, daño, efectos,etc.

 

Cada vez que el personaje acumule e invierta para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos guardados) sube automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva de Aguante como a nuestros Puntos de Salud. En cada entrega de experiencia, las habilidades solo pueden subirse un nivel a la vez. Solo se permitirá subir hasta nivel 3 cuando adquiramos una nueva habilidad.

 

Nivel PX necesarios PX acumulados
1 0 20
2 20 40
3 40 60
4 60 80
5 80 100
6 100 120
7 120 140
8 140 160
9 160 180
10 180 200

   
   Experiencia durante y después de una aventura.

A lo largo de una aventura (o un capítulo), enfrentarán obstáculos mientras intentan cumplir con un objetivo, cada vez que superen uno de esos encuentros y cumplan sus misiones, podrán ver que les doy cierta cantidad de PX. El proceso funciona así: todos los PX que van ganando se suman a un acumulado, y al final, la cantidad total de PX es lo que obtienen todos los miembros de la tripulación. De forma que aunque obtengan PX estos en realidad forman parte de la experiencia que todos van a obtener al final. Así que entre más se esfuercen por cumplir con sus misiones y objetivos, no solo les ayudará a ustedes a avanzar, sino que contribuyen para que toda la tripulación se fortalezca.

Yo sé que puede ser algo confuso, así que déjenme poner un ejemplo aquí.
Digamos que Drake derrota a un pirata porque le estorbaba para llegar a un herido. Drake se gana +1 PX
Rufa logra robar la llave de un calabozo, la cual necesita para liberar a sus compañeros. Rufa se gana +1 PX
Al final de la aventura, lo que ganan en experiencia es igual al total obtenido por todos, en este caso ambos Drake y Rufa ganarían 2 PX cada uno.

Ahora, apuesto que una vez que obtienen PX les gustaría gastarlos de inmediato, sin embargo, tendrán que esperar un poco para ello, pues solo se puede gastar los PX una vez la aventura haya terminado. En el momento en que reparta el total de PX, ya pueden invertirlos en mejorar sus personajes. Esto aplica igual para los PX que tengan guardados de aventuras pasadas y que aún no hayan usado. Así que por regla general, solo se pueden usar los PX cuando termine una aventura.