Partida Rol por web

[Only War] Una vez más a la brecha I

9º Grupo de Batalla de la Cruzada Achilus

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12/02/2019, 09:13
Departamento Munitorum

- 34º de Hienas Tóxicas de Provost -

Las legiones penales son un testimonio de la gravedad a la que se enfrenta el Imperio del Hombre en sus incontables y eternas guerras. Criminales, indeseables, asesinos y la peor escoria de la sociedad imperial, si hay algo que todos tienen en común, es que a todos se les da una última oportunidad de obtener la redención sirviendo al Dios Emperador en el campo de batalla.

El Mundo Penal de Provost provee a la Guardia Imperial con varias de estas legiones al año. Unas que han adquirido bastante fama, dentro de lo que cabe, son las conocidas como Hienas Tóxicas. Fundados para acabar con una revuelta en su mundo natal, demostraron que un contingente de asesinos inmorales y desesperados podía transformarse en una fuerza de combate efectiva si se la organizaba de manera correcta.

Las legiones de Hienas Tóxicas sobresalen en el combate urbano y hacen un uso extensivo de drogas de combate. Aunque su equipo estándar es de lo más ligero y barato que puede porporcionar la Guardia Imperial, es raro ver a dos Hienas con la misma arma o armadura, ya que muchos llevan a cabo sus propias modificaciones para adaptarlas a su estilo... además de tener una especial habilidad a la hora de conseguir material nuevo de casi todo tipo.

A pesar de tratarse principalmente de infantería ligera y de no soler contar con vehículos, si cuentan con bastante armamento pesado. La política que enfatizan los Comisarios de la legión, presentes en un ratio mayor que la media, es la de hacer todo el daño posible al enemigo sin tener en cuenta el daño que el enemigo vaya a causar a los penales, de los que de todas maneras siempre habrá más para suplir las bajas. Y es que si hay alguna virtud en este tipo de tropa, es que su número es ingente.

En el viaje hacia Alabastria, los penales tuvieron la mala suerte de compartir transporte con los regimientos tabrisianos. La enorme disparidad entre las dos fuerzas no tardó en ocasionar problemas y reyertas que han dejado una palpable animosidad entre Hienas y Devotos.

Notas de juego

En los mundos penales acaba encarcelada la escoria de todos los planetas del Imperio, así que hay libertad a la hora de nombrar a los miembros de este regimiento.

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12/02/2019, 09:15
Departamento Munitorum

- 112º Mecanizado y 91º de Blindados Ligeros de Drafeliv -

Los Mundos Forja representan una parte muy importante del Imperio, su producción vital no solo para el mantenimiento, sino para la supervivencia del mismo. Estos mundos se encuentran habitualmente bajo el control del Adeptus Mechanicus, y es en ellos donde puede encontrarse la tecnología más avanzada de la que dispone la Humanidad.

A pesar de estar bajo la autoridad del sacerdocio de Marte, siguen teniendo que responder ante la Ley Imperial y están obligados a cumplir con el diezmo. Gracias a sus fábricas de vehículos, blindajes pesados y tecnología armamentística, el Mundo Forja de Drafeliv es capaz de abastecer a los regimientos que salen de su planeta con un equipo poco usual entre las fuerzas de la Guardia Imperial.

Pertechados con una sorprendente cantidad de armas exóticas, sobretodo de plasma, y protegidos por pesadas armaduras de caparazón, los soldados del 112º cargan al combate a bordo de sus tranportes Chimera, listos para desembarcar y descargar una lluvia de fuego sobre las posiciones más protegidas del enemigo. Su potente armamento les permite enfrentarse a infantería pesada e incluso a blindados, contra los que han acabado desarrollando una cierta vocación por destruir.

Su relación con el Mechanicus y su flota de vehículos hace que dispongan de numerosos tecnosacerdotes, y además les permite conseguir munición para su raro armamento con mayor facilidad, aunque su procedencia también los mantiene más apartados de los demás regimientos y es infrecuente verlos relacionarse con alguien que no sea de los suyos. Su mayor apego por el Culto a la Máquina también es causa de fricciones con la Eclesiarquía, que mantiene un ojo tan discreto como vigilante sobre ellos.

Los drafelivanos han traído más que su infantería y sus transportes al asedio de la Ciudadela de Acero. Acompañando al 112º ha acudido también un regimiento blindado compuesto por tanques ligeros del tipo Hellhound y especialmente Devil Dog, con tripulaciones veteranas que saben sacar el mayor rendimiento a unos vehículos tan volatiles como letales.

Grito de guerra: "¡Así ha sido calculado!"

Notas de juego

Las fuerzas drafelivanas, y por ende sus nombres y apellidos, son de origen chino, como Shanyuan o Zang Wei para hombres, y Yanmei o Suyin para mujeres.

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12/02/2019, 09:15
Departamento Munitorum

- 62º  de Zapadores Varangianos -

Los Mundos Letales producen algunos de los guerreros más feroces y duros de todo el Imperio, y no es raro que lleguen a convertirse en lugares donde los Capítulos del Adeptus Astartes reclutan nuevos miembros para sus fuerzas. La mayoría, no obstante, se dedica a aportar unas tropas a la Guardia Imperial que pocos planetas pueden llegar a igualar de base.

El mundo de Varangia se encuentra demasiado alejado de su estrella como para tener otra estación que no sea el invierno, lo suficientemente despiadado como para restringir toda vida al ecuador del planeta. En ese duro clima sobrevive el pueblo varangiano, con una sociedad organizada en tribus guerreras que combaten tanto a las inclemencias del tiempo como entre ellos.

Las constantes ventiscas y las frías temperaturas hacen casi imposibles los combates a larga distancia, y por eso los varangianos prefieren las armas cortas y el cuerpo a cuerpo. A pesar de su aspecto primitivo, la tecnología no es desconocida para ellos, especialmente todo lo referente a explosivos, a tener que utilizarlos constantemente en su mundo para abrir boquetes y refugios en la dura roca y el profundo hielo que cubre su mundo natal.

Por ello, cuando el planeta empezó a pagar el diezmo, los regimientos varangianos encontraron rápidamente su nicho ideal como zapadores de primera línea y asedio, para lo que se les proveyó de vehículos de demoliciones Cyclops además del resto de explosivos que traían ellos de casa, de paso facilitándoles los trámites para reponer los gastados. El propio Lord General von Rauken pidió expresamente que uno de estos regimientos formara parte del 9º Grupo de Batalla, ya que la Ciudadela de Acero sin duda será un hueso duro de roer y requerirá de sus habilidades.

No obstante, en Varangia hay algo más que bárbaros guerreros y explosivos. Nadie conoce la razón, pero el toque de la Disformidad es notable en el planeta, y como consecuencia, el número de psíquicos es mayor que la media. La mayoría acaba en las Naves Negras, pero no son pocos, en comparación con otros lugares, los que superan el Ritual de Sancionamiento y acaban designados como Psíquicos de Batalla por la Scholastica. Estos psíquicos suelen acompañar a los regimientos varangianos, pero pocos más aparte de sus compatriotas los ven como algo bueno. Los hay incluso que ven con malos ojos a todo varangiano, sin distinción, y tratan de mantenerse apartados de ellos. Algo que, a los toscos zapadores les trae sin cuidado, de todas maneras.

Grito de guerra: "¡De frente al enemigo!"

Notas de juego

Las fuerzas varangianas, y por ende sus nombres y apellidos, son de origen escandinavo, como Bjorn o Haakon para hombres, y Helga o Ingrid para mujeres.

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12/02/2019, 09:15
Departamento Munitorum

- 58º  de Granaderos y 6º de Acorazados Tyvianos-

Pocas unidades inspiran tanto miedo al enemigo como un compacto bloque de granaderos lanzándose a la carga entre gritos de guerra y a bayoneta calada. Y justo esa es la especialidad de los regimientos de élite de Tyvia Secunda.

A pesar de seguir siendo tratado como un Mundo Feudal, como sigue dando muestras de ello su sociedad, Tyvia Secunda se volvió lo suficiente avanzado tecnológicamente como para disponer de una fuerte industria propia que ha modernizado el planeta... aunque no sus costumbres. Los tyvianos siguen tan arraigados en sus tradiciones como el primer día, y para ellos el honor y la reputación lo son todo, estando dispuestos a enfrentarse a todo aquél que crean que les haya faltado a ello.

Liderados por la nobleza y sacados de entre la casta guerrera del planeta, los regimientos tyvianos son uno de los mayores orgullos de su mundo, y la flor y nata de ellos se destina a las tropas de granaderos. Equipados con sus pesadas armaduras, lanzagranadas acoplados y con multitud de explosivos, estas unidades sobresalen en los asaltos cercanos, y han convertido los asedios en su campo de acción predilecto. Como es natural, no podían perderse la oportunidad que suponía un reto como la Ciudadela de Acero, por lo que el 58º regimiento se hizo con una plaza en el 9º Grupo de Batalla.

Los Granaderos no han viajado solos a Alabastria. Un regimiento acorazado de su mundo, compuesto por tanques Leman Russ de varias clases, ha viajado con ellos para acompañar a la ofensiva desde la vanguardia. Y por si el terreno impide el avance de los blindados y se necesita arrojar una verdadera avalancha sobre el enemigo, el 58º recurre al cuerpo de ogretes asignado desde hace décadas al regimiento, a los que les encanta aplastar a los enemigos que no escapan lo suficientemente rápido.

Al ser considerados una fuerza de choque de gran valor, el Munitorum ha dado al 58º y al 6º la prioridad en lo que ha reabastecimiento respecta, por lo que cuentan con más equipo y munición que otros regimientos.

Grito de guerra: "¡Confiad en vuestra armadura! ¡Confiad en vuestra fe! ¡Por el Emperador, y la sangre de Tyvia!"

Notas de juego

Las fuerzas tyvianas, y por ende sus nombres y apellidos, son de origen hispano-gótico, como Gavriel o Aznaro para hombres, y Beatris o Ynes para mujeres.

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12/02/2019, 09:16
Departamento Munitorum

- 18º y 21º de Devotos de Tabris -

Los Mundos Santuario normalmente están exentos de pagar el diezmo imperial, al menos en lo que a regimientos para la Guardia Imperial se refiere, pero la extrema necesidad fruto de los reveses de la Cruzada de Achilus han hecho que sea necesario sacar hombres de todos los lugares posibles.

Esperanza de San Tabris es un planeta férreamente controlado por la Eclesiarquía, y sus habitantes se han criado desde siempre entre las enseñanzas del Adeptus Ministorum y lejos de las calamidades que suelen azotar otros mundos imperiales. No obstante, cuando llegó la petición del Lord General Militar, el Cardenal Julius Kaesoron arengó a las masas, usando la importancia que había tenido la figura de San Alabaster para enardecer a la población y reunir una fuerza con la que apoyar la Cruzada.

En una sola Fundación, casi treinta regimientos de Devotos se alzaron, tal fue el fervor despertado entre los tabrisianos. Estos regimientos fueron repartidos entre los frentes de la Brecha, aunque especialmente en el Saliente Acheros. Dos de esos regimientos, el 18º y el 21º, tuvieron la gran suerte de ser enviados a formar parte del 9º Grupo de Batalla y destinados al asedio del mundo que otrora fuera uno de los más importantes para la Eclesiarquía en el sector.

Al haber sido reclutados hace relativamente poco tiempo, los regimientos trabrisianos todavía no se han labrado una reputación como otros más veteranos, aunque se han ganado cierta fama como buenos tiradores. Su principal función es la de infantería de línea, por lo que llevan el equipo estandarizado de la Guardia Imperial, aunque sienten cierta predilección por las armas lanzallamas, claramente inspirados por los sermones de los sacerdotes que acompañan a los regimientos.

Debido a su procedencia y a la presencia de esa fuerza auxiliar del Ministorum, la falta de experiencia en guerras prolongadas de los tabrisianos es compensada con una devoción y entrega a la causa que no se pueden comparar en todo el 9º Grupo de Batalla. Algo que sin duda les será muy necesario a la hora de enfrentarse a los horrores del Caos que les esperan en la Ciudadela de Acero.

En el viaje hacia Alabastria, los regimientos tabrisianos tuvieron la mala suerte de compartir transporte con la legión penal asignada al 9º. La enorme disparidad entre las dos fuerzas no tardó en ocasionar problemas y reyertas que han dejado una palpable animosidad entre Hienas y Devotos.

Grito de guerra: "¡(Mundo sobre el que se está combatiendo) es del Emperador, y al Emperador le pertenece la victoria!"

Notas de juego

Las fuerzas tabrisianas, y por ende sus nombres y apellidos, son de origen túrquico, como Osman o Merek para hombres, y Elif o Aysel para mujeres.

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12/02/2019, 09:29
Departamento Munitorum

- 11ª Compañía de Asalto "Doblesueldos" -

La Schola Progenium proporciona al Imperio lo mejor que puede ofrecer la Humanidad, y en lo que a la Guardia Imperial respecta, esto se refiere a las fuerzas armadas del Ordo Tempestus, las temidas y eficaces tropas de asalto. Entrenados exhaustivamente, equipados con el mejor equipo disponible y desplegados con moderación, estos veteranos forman un cuerpo flexible y totalmente leal al Emperador que puede ayudar a completar cualquier misión, sin importar lo mortal que sea.

Una de estas compañías, la apodada los "Doblesueldos" por la tradición de su mundo natal de dar una doble paga a los soldados que combatían siempre en primera línea y por ello sufrían un mayor riesgo de morir, tuvo una hoja de servicios ascendente e intachable hasta hace un siglo, cuando algo sucedió que provocó la caída en desgracia de sus miembros.

Lo ocurrido es algo de lo que los "Doblesueldos" supervivientes no han hablado jamás con nadie que no sea de los suyos. Desde aquél momento a la 11ª Compañía se les impuso una Cruzada de Redención perpétua, al tiempo que de repente surgieron miles de trabas cuando trataban de reponer equipo o las bajas sufridas en batalla. A lo largo de esos cien años, las bajas se han ido acumulando y la compañía no es ya más que una sombra de lo que fue en su día. Pero a pesar de todo ello, siguen cumpliendo con su deber como si aquella época de esplendor nunca se hubiera truncado.

Y es que los "Doblesueldos" se resisten a desaparecer sin más. Han seguido aceptando cada misión con la cabeza bien alta y la han cumplido de la misma manera, con éxito y sin tener en cuenta el coste, dispuestos a demostrar que a pesar de tenerlo todo en contra, su fe y su resolución les puede llevar a la victoria como antes. Cien años de lucha sin respiro después, la condena es poco más que una broma para la 11ª Compañía, cuyos miembros suelen apostar sobre quién será el próximo en morir, o quién el que quede último en pie de ellos... aunque en el fondo todos conservan la esperanza de llegar a ser perdonados algún día, y en base a ello ponen un empeño tal en sus acciones que hasta un Marine Espacial lo consideraría digno.

La pieza de equipo más emblemática de los "Doblesueldos", traída desde su mundo natal y que los ha acompañado desde su Fundación, es el enorme montante que portan todos ellos y que es una de las dos señas de identidad del regimiento. La segunda empezó como una necesidad, pero acabó por adoptarse como una nueva tradición en la 11ª: ante la falta nuevos efectivos, había que lograr que aquellos que resultaban heridos volvieran al combate lo antes posible, por lo que empezó a recurrirse a los implantes cibernéticos. Poco a poco estos fueron apareciendo en todos los Doblesueldos en mayor o menor grado, al punto que hoy en día es imposible ver a uno de ellos sin al menos una de estas mejoras.

Grito de guerra: "¡Doblesueldos! ¡Haced vuestro el día!"

Notas de juego

Los miembros de los "Doblesueldos", y por ende sus nombres y apellidos, son de origen alemán, como Günter o Hermann para hombres, y Christa o Elfriede para mujeres.

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12/02/2019, 09:29
Departamento Munitorum

- 219º, 452º y 785º de asedio de Krieg -

Tres regimientos de artillería completos son todo lo que ha permanecido en el planeta tras la partida de las desgastadas fuerzas de infantería, ya que sus bajas han sido escasas y el problema de la escasez de munición ha sido solucionado con la llegada de los refuerzos.

Los de Krieg siguen tan afanados como el primer día por quebrar los muros de la Ciudadela, para lo que disponen de piezas de todo calibre y munición de todo tipo. Los tétricos artilleros de los Korps de la Muerte lo observan todo desde la retaguardia, indiferentes a todo lo que no suponga una manera de machacar al enemigo.

Y es que cada día que pasa sienten que fallan en su comentido, pues el retraso en el asedio se debe principalmente a la imposibilidad de atravesar las defensas de la Ciudadela. Por ello, a pesar de que se imposible notarlo bajo sus máscaras de gas, trabajan hasta la extenuación para enviar la muerte propulsada a donde quiera que una unidad necesite fuego de apoyo.

Notas de juego

Los regimientos de artillería no están disponibles para los jugadores