Partida Rol por web

[Only War] Una vez más a la brecha I

Regimientos

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12/02/2019, 20:30
Departamento Munitorum

- 34º  de Hienas Tóxicas de Provost -

  • Mundo Penal: Provost
    • +3 a dos de las siguientes características: Agilidad, Fuerza o Resistencia.
    • Habilidades iniciales: Intimidar y Lingüística (Bajo gótico).
    • Honor entre ladrones: Los colonos penales conocen perfectamente como funciona una sociedad criminal, y entienden los matices de la intimidación, lealtad, engaño y violencia que las caracterizan. Empiezan con uno de los siguientes talentos: Protocolo (Submundo) o Pelea callejera.
    • Fraudulentos: Provenientes de mundos donde el mercado negro es el único que hay, los colonos penales son especialmente buenos en conseguir objetos ilícitos. Reciben un 10 a las tiradas de Logística a la hora de pedir equipo ilegal o contrabando.
    • Maldad y vileza: Solo reciben 15 puntos para su equipo regimental básico.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

- Oficial superior -

  • Coronel Graff Tasbar (Colérico)
    • Talento: Reacción rápida

- Tipo de regimiento -

  • Infantería ligera
    •  +3 Agilidad, -3 Resistencia,
    • Habilidad: Orientarse (Superfície)
    • Talentos: Sprint

- Doctrina de entrenamiento -

  • Supervivientes (Zona urbana)
    • Aptitud inicial: Agilidad
    • Especial: Cuando están en un entorno urbano, pueden repetir las tiradas de Navegación (Superficie) y Supervivencia
  • Luchadores Endurecidos
    • Características: +2 Habilidad de Armas
    • Talento inicial: Pelea callejera

- Equipamiento especial -

  • Drogas de combate
    • El regimiento recibe un inhalador y tres dosis de frenzon por personaje.
  • Saqueadores
    • Los personajes pueden elegir añadir un +10 a las tiradas de Logística, pero si se saca dobles en la tirada (22, 33...) el saqueo o robo atrae atención indeseada de autoridades de la Guardia Imperial o el Departamento Munitorum.

- Desconfianza -

  • Mala reputación: Los miembros de este regimiento restan -10 a sus tiradas de Empatía al interactuar con miembros de otros regimientos, del Departamento Munitorum o con oficiales tanto imperiales como locales que estén al tanto de la reputación del regimiento. Además, añaden 1d5 grados de fallo a todas sus tiradas de Logística y Comercio fallidas.

- Rivalidad regimental -

  • Talentos: Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) y Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris).

 

- Equipo:

  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • 1 carabina láser y cuatro cargadores.
  • 1 cuchillo. Se puede cambiar el arma cuerpo a cuerpo básica por un arma cuerpo a cuerpo Low-tech de disponibilidad Común o superior.
  • 1 chaleco flak y casco flak.
  • 2 granadas de fragmentación.
  • 2 granadas de humo.
  • 1 inhalador.
  • 3 dosis de Frenzon.
  • 1 dosis de Slaught.
  • 1 arpeo y cuerda.
  • 1 collar explosivo.

- Arma favorita - [+10 a tiradas de Logística]

  • Normal: Lanzallamas
  • Pesada: Cañón automático

 

IMPORTANTE: Los personajes Comisarios reciben los siguientes efectos en lo referente a mundo natal y doctrinas de entrenamiento, y no reciben ninguna doctrina de equipamiento especial ni equipo personalizado, pero tampoco el defecto Desconfianza ni el de Rivalidad Regimental. Además, en vez de recibir el inhalador, 3 dosis de Frenzon, 1 de Slaught y 1 collar explosivo, reciben en su lugar una coraza de caparazón y un microcomunicador.

  • Schola Progenium
    • +3 a Voluntad, +3 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles
    • Empiezan con las siguientes habilidades Entrenadas: Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Linguística (Gótico Imperial, Gótico vulgar).
    • Solo tras la muerte termina el deber: La Schola entrena el cuerpo y la mente de sus alumnos hasta sus límites, para que estos defiendan los dominios del Emperador con sus vidas si es necesario. Empiezan con uno de los siguientes Talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

- Doctrina de entrenamiento -

  • Supervivientes (Zona urbana)
    • Aptitud inicial: Agilidad
    • Especial: Cuando están en un entorno urbano, pueden repetir las tiradas de Navegación (Superficie) y Supervivencia
  • Disciplina de hierro
    • Aptitud inicial: Voluntad

Notas de juego

Los personajes del 34º de Hienas Tóxicas solo pueden elegir entre las clases Sargento, Especialista en Armas, Apoyo Pesado, Operador, Medicae, o Comisario (Las clases de Sargento, Operador y Medicae empezarán con el equipo del Especialista en Armas y no el de su clase).

Para representar la heterogeneidad de una legión penal como esta, todos los personajes del 34º deberán elegir una pieza de su equipo (Arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo, equipo general) y tirar 1d10 para ver de qué manera se personaliza el objeto. El Máster se encargará de realizar las demás tiradas.

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18/04/2019, 12:43
Departamento Munitorum

- 112º  Mecanizado de Drafeliv -

  • Mundo Forja: Drafeliv
    • +3 a dos de las siguientes características: Inteligencia, Percepción o Resistencia.
    • Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus Mechanicus), Saber popular (Tecnología), Lingüística (Bajo Gótico y Techna-lingua) y Lógica.
    • Bendecidos por el Omnissiah: El Omnissiah otroga sus bendiciones a los que lo sirven, y muchos misterios de la tecnología son revelados a los elegidos. Empiezan con el Talento Protocolo (Adeptus Mechanicus).
    • Ritos de recableado: Aquellos que provienen de un Mundo Forja saben que una máquina es una coleción de componentes discretos y sagrados, cada uno con su propia e importante función, y saben tanto mantener su equipo en funcionamiento como desmantelar el del enemigo. Pueden elegir entre Toque mecánico o Tecnología armamentística.
    • Aislados por las máquinas: Los nacidos en un Mundo Forja lo hacen rodeados por las maravillas del Dios Máquina y por las enseñanzas del Sacerdocio de Marte. Aunque estos mundos producen guardias imperiales familiarizados con la tecnología, también los hace más retraídos, pues suelen estar más cómodos en compañía de máquinas que en la de otras personas. Además, no es raro que al hablar entremezclen tanto el Gótico como la Techna-Lingua, inteligible para el resto de soldados. Tienen un -10 a todas las interacciones con cualquiera que no sea de un Mundo Forja o iniciado en el Mechanicus.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas -1

- Oficial superior -

  • Coronel Lin Mae (Determinado)
    • Habilidad: Mando

- Tipo de regimiento -

  • Infantería Mecanizada
    • +3 Agilidad, -3 Percepción
    • Habilidad: Operar (Superfície)
    • Talentos: Recarga rápida

- Doctrina de entrenamiento -

  • Anti-blindados
    • Habilidad inicial: Saber popular (Tecnología)
    • Talento inicial: Cazatanques
    • Especial: Los miembros del regimiento añaden el número de grados de éxito a la Penetración de su arma al atacar a vehículos.
  • - Equipamiento especial -
  • Unidos al Culto a la Máquina:
    • Los personajes tienen un +10 a las tiradas de Logística a la hora de obtener armas y munición del tipo Plasma, Fusión o Energía, así como otra tecnología avanzada a discreción del Máster.

- Iconoclastas -

  • A la sombra de la luz de la Eclesiarquía: Los personajes de este regimiento tienen un -10 a todas las interacciones con personal o adeptos del Adeptus Ministorum.

 

- Equipo:

  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • 1 rifle láser M36 y cuatro cargadores.
  • 1 cuchillo.
  • 1 armadura de caparazón ligera.
  • 1 comunicador.
  • 1 máscara de gas (integrada en el casco).
  • 2 granadas de fragmentación.
  • 2 granadas krak.
  • 1 Transporte Blindado Chimera por escuadra.

- Arma favorita - [+10 a tiradas de Logística]

  • Normal: Rifle de Plasma
  • Pesada: Cañón de Plasma

Notas de juego

Los personajes del 112º Mecanizado de Drafeliv pueden elegir entre las clases Sargento, Especialista en Armas, Apoyo Pesado, Operador, Medicae o Tecnosacerdote.

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18/04/2019, 12:43
Departamento Munitorum

- 62º  de Zapadores Varangianos -

  • Mundo Letal: Varangia
    • +3 a dos de las siguientes características: Percepción, Fuerza o Resistencia.
    • Empiezan con la habilidad Supervivencia como entrenada.
    • Fluidez: No tienen tiempo para aprender a hablar idiomas de forma correcta, por lo que NO comienzan con la habilidad de Lingüística (Bajo Gótico) entrenada, por lo que pueden entablar cualquier tipo de discusión siempre y cuando no requiera de una tirada de habilidad.
    • Endurecidos: Son duros y recios los supervivientes de este mundo, por lo que solo los más fuertes consiguen sobrevivir. Comienzan con uno de los siguientes talentos: Sueño Ligero, Reflejos Rápidos o Resistencia (Frío).
    • Desconfianza hacia los Extranjeros: Tienen un -10 a las tiradas Sociales en momentos formales y un -10 a las tiradas de interacción con miembros que no provengan de un mundo Letal.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +2

- Oficial superior -

  • Coronel Emil Västerström (Heterodoxo)
    • Talento: Resistencia (Miedo)

- Tipo de regimiento -

  • Asalto cercano
    • -3 Inteligencia, +3 Habilidad de Armas
    • Habilidad: Esquivar o Parada
    • Talentos: Reflejos rápidos

- Doctrina de entrenamiento -

  • Demoliciones
    • Características iniciales: +2 Inteligencia
    • Habilidades inciales: Competencia tecnológica, Operar (Superfície)
    • Talento inicial: Nervios de acero
    • Especial: Cuando hace una tirada de Competencia tecnológica relacionada con explosivos, reciben un +10 adicional.

- Equipamiento especial -

  • Demoliciones: El regimiento tiene un +10 a las tiradas de Logística a la hora de conseguir explosivos, granadas, misiles y munición de tanque.

- Contaminados -

  • El toque de la Disformidad: Por alguna razón, los soldados de este regimiento sufren una corrupción física y espiritual, que puede manifestarse de maneras horribles. Los personajes de este regimiento empiezan con 1d10 Puntos de Corrupción. Además, reciben un -10 a las tiradas de Malignidad y a las tiradas para evitar sufrir mutaciones.

 

- Equipo:

  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • 1 escopeta de combate [Enganche para bayoneta]* y cuatro cargadores.
  • 1 cuchillo.
  • 1 armadura antifragmentación.
  • 1 máscara de gas.
  • 4 cargas de demolición (1kg cada una).
  • 3 granadas de fragmentación.
  • 2 granadas krak.
  • 1 Vehículo de Demoliciones Cyclops por escuadra.

- Arma favorita [+10 a tiradas de Logística]:

  • Normal: Escopeta de combate
  • Pesada: Lanzamisiles

Notas de juego

Los personajes del 62º de Zapadores Varangianos pueden elegir entre las clases Sargento, Especialista en Armas, Apoyo Pesado, Operador, Medicae o Psíquico Autorizado.

*en vez de una bayoneta al uso, los varangianos enganchan una cabeza de hacha a la escopeta, por lo que en C/C, el arma contará como un hacha y no como una lanza.

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18/04/2019, 12:46
Departamento Munitorum

- 58º  de Granaderos Tyvianos -

  • Mundo Feudal: Tyvia
    • +3 a dos de las siguientes características: Habilidad de Armas, Fuerza o Resistencia.
    • Empiezan con las habilidades: Atletismo y Saber Común (Guerra).
    • Fluidez: Pocos en un mundo feudal dedican su tiempo a aprender a leer y escribir, por lo que NO comienzan con la habilidad de Lingüística (Bajo Gótico) entrenada, por lo que pueden entablar cualquier tipo de discusión siempre y cuando no requiera de una tirada de habilidad.
    • Lealtad: La distinción de clases y las demostraciones de habilidad son la base de la sociedad, así como los juramentos de lealtad hacia los superiores y hacia los camaradas cercanos. Comienzan con uno de los siguientes talentos: Duelista o Ataque combinado.
    • Desconfianza hacia los Espíritus Máquina: Tienen un -10 a las tiradas de Saber Común (Tecnología), Medicae y Competencia Tecnológica a no ser que estén Entrenados en dichas habilidades.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

- Oficial superior -

  • Coronel-Marqués Aldonzo Valdemar (Sanguinario)
    • Talento: Duros de matar

- Tipo de regimiento -

  • Granaderos
    •  +3 Habilidad de Proyectiles, +3 Resistencia, -3 Inteligencia,
    • Habilidad: Competencia tecnológica
    • Talentos: Bombardero

- Doctrina de entrenamiento -

  • Luchadores Endurecidos
    • Características: +2 Habilidad de Armas
    • Talento inicial: Pelea callejera
  • Formación cerrada
    • Talento inicial: Formación de combate o Ataque combinado

- Equipamiento especial -

  • Bien aprovisionados: Se incrementa en 2 el número de cargadores del arma principal y el número de semanas de raciones de campaña que portan encima. También reciben una granada adicional de cada tipo de las que haya en equipo inicial (Ya incluido).

- Ligados por el honor -

  • El orgullo antes que la vida: Los miembros de este regimiento deben superar un test de Voluntad con -10 cuando reciban un desafío o perciban una afrenta a su honor. Si se supera, el personaje puede actuar con normalidad, pero si se falla la tirada, debe enfrentarse al causante del agravio o tener un -10 a Voluntad mientras dure la escena, acumulativo según los desafíos que rechace o ignore.

 

- Equipo:

  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 4 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • 1 rifle láser M36 [Lanzagranadas auxiliar, enganche para bayoneta] y seis cargadores.
  • 1 cuchillo mono-filo.
  • 1 armadura de caparazón ligera.
  • 1 protector auditivo.
  • 3 granadas de fragmentación.
  • 3 granadas krak.
  • 3 granadas incendiarias.
  • 2 lanzagranadas por escuadra.

- Arma favorita [+10 a tiradas de Logística]:

  • Normal: Lanzagranadas
  • Pesada: Mortero

Notas de juego

Los personajes del 58º de Granaderos Tyvianos pueden elegir entre las clases Sargento, Especialista en Armas, Apoyo Pesado, Operador, Medicae o Ogrete.

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18/04/2019, 12:48
Departamento Munitorum

- 18º y 21º de Devotos de Tabris -

  • Mundo Santuario: Esperanza de San Tabris
    • +3 a dos de las siguientes características: Empatía, Habilidad de Armas o Voluntad.
    • Empiezan con la habilidad Saber Popular (Eclesiarquía), Saber Popular (Credo Imperial), Lingüística (Bajo Gótico)
    • Fluidez: Criados entre la palabra del Emperador y el esplendor de la Eclesiarquía, las vidas de los santos y los versos del credo salen tan naturales como respirar, por lo que los procedentes de un Mundo Santuario pueden enfrascarse en cualquier conversación o lectura de Gótico Imperial que no requiera tirada.
    • Virtuosa Ignorancia: Una de las virtudes que enseña la Eclesiarquía es la de la ignorancia, y que la herejía, la blasfemia y la muerte son las justas recompensas de la curiosidad, pues ir más allá del camino del Ministorum es recorrer una senda peligrosa. Los procedentes de un Mundo Santuario tienen un -10 a todas las tiradas de Saber Prohibido.
    • El Regalo del Odio: El odio es uno de los mayores regalos del Emperador a la humanidad, o eso dicen los sermones de la Eclesiarquía. Aunque siempre presente, no es raro que un discurso en particular cale especialmente en los fieles. Los procedentes de un Mundo Santuario empiezan con el Talento Odio hacia Herejes, Mutantes o Psíquicos.
    • Armadura de Fe: Una vez por escena, cada vez que un personaje de un Mundo Santuario gane cualquier número de Puntos de Corrupción, puede gastar un Punto de Destino para evitar toda la Corrupción.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas.

- Oficial superior -

  • Coronel Aydin Kemal Pasha (Bilioso)
    • Talento: Paranoia

- Tipo de regimiento -

  • Infantería de Línea
    • -3 Inteligencia, +3 Fuerza
    • Habilidad: Atletismo
    • Talentos: Recarga rápida

- Doctrina de entrenamiento -

  • Defensores de la Fe
    • Características iniciales: +3 Voluntad
    • Habilidades inciales: Saber Popular (Eclesiarquía), Saber Popular (Credo Imperial)
    • Talento inicial: Fe Inquebrantable
  • Tiradores
    • Aptitud inicial: Habilidad de Proyectiles
    • Talento inicial: Disparo fijado

- Rivalidad regimental -

  • Talentos: Odio (34º de Hienas Tóxicas de Provost) y Enemigo (34º de Hienas Tóxicas de Provost).

 

- Equipo:

  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • 1 rifle láser M36 y cuatro cargadores.
  • 1 cuchillo.
  • 1 armadura antifragmentación.
  • 2 granadas de fragmentación.
  • 2 granadas krak.
  • 2 granadas de fragmentación tabrisianas.
  • Herramienta de atrincheramiento "9-70"

- Arma favorita [+10 a tiradas de Logística]:

  • Normal: Láser largo
  • Pesada: Lanzallamas pesado

Notas de juego

Los personajes del 18º  y el 21º de Devotos de Tabris pueden elegir entre las clases Sargento, Especialista en Armas, Apoyo Pesado, Medicae o Sacerdote del Ministorum.

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18/04/2019, 12:49
Departamento Munitorum

- 11º de Asalto "Doblesueldos" -

  • Schola Progenium
    • +3 a Voluntad, +3 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles
    • Empiezan con las siguientes habilidades Entrenadas: Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Linguística (Gótico Imperial, Gótico vulgar).
    • Solo tras la muerte termina el deber: La Schola entrena el cuerpo y la mente de sus alumnos hasta sus límites, para que estos defiendan los dominios del Emperador con sus vidas si es necesario. Empiezan con uno de los siguientes Talentos: Autoritario o Fe Inquebrantable.
    • Heridas: Comienzan con las heridas básicas +3

- Oficial superior -

  • Capitán Markus Braibant (Heterodoxo)
    • Talento inicial: Resistencia (Miedo)

- Tipo de regimiento -

  • Soldados de Asalto
    •  +3 Habilidad de Proyectiles, +3 Resistencia, -3 Empatía
    • Habilidades iniciales: Perspicacia, Esquivar, Intimidar o Seguridad, Parada, Saber Académico (Tactica Imperialis), Sigilo, Competencia Tecnológica
    • Talentos: Nervios de Acero, Aturdir, Desenfundado rápido o Recarga rápida

- Doctrina de entrenamiento -

  • Cruzados:
    • Características: +2 Habilidad de Armas
    • Talentos iniciales: Frenesí y Odio (Ejércitos del Caos)
  • Formación cerrada
    • Talento inicial: Formación de combate o Ataque combinado

- Equipamiento especial -

  • Mejorados cibernéticamente: Los miembros de este regimiento empiezan con dos implantes cibernéticos de calidad Común, o con un único implante cibernético de Buena calidad.

- Pocos en número -

  • Números limitados: Cuando se haga una tirada para pedir refuerzos (reemplazar camaradas caídos) debe superar un chequeo de Logística con -20 si la mayor parte de la fuerza está desplegada actualmente, o con un +10 si no lo está. Si se falla la tirada, no habrá refuerzos disponibles.

- Condenados -

  • Más allá de la redención: Los miembros de este regimiento tienen un -20 a las tiradas de Empatía a la hora de interactuar con miembros de otros regimientos, el Departamento Munitorum y oficiales tanto locales como imperiales que hayan escuchado hablar de la reputación del regimiento. Además, también tienen un -20 a todas las tiradas de Logística. Siempre se les asignan las misiones más peligrosas, y apenas se les da tiempo a recuperarse entre una y otra.

 

- Equipo -

  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • Rifle láser sobrecargado de Buena calidad con cuatro cargadores y una modificación a elegir.
  • Pistola láser sobrecargada de Buena calidad con dos cargadores.
  • Montante de Buena calidad con Monofilo (Gran arma Low-tech).
  • Cuchillo de combate.
  • Armadura de caparazón completa (sellada, relé de vid, diagnosticador personal, micro-comunicador).
  • 3 granadas de fragmentación o 3 granadas incendiarias.
  • 3 granadas krak.
  • 3 granadas fotónicas.
  • 1 set de Gafas de visión nocturna de Buena Calidad (integrado en el casco).
  • 1 grabador de pictografías (integrado en el casco)
  • 1 stummer
  • 1 combi-herramienta.
  • 1 placa de datos.
  • 1 auspex de asedio por escuadra.
  • 6 cargas de demolición por escuadra.
  • 3 bombas de fusión por escuadra.
  • 2 rifles de repetición sobrecargados por escuadra.

- Arma predilecta - [+10 a tiradas de Logística]

  • Normal: Rifle de Fusión, Rifle repetidor sobrecargado

Notas de juego

Los personajes del 11º de Asalto pueden elegir entre las clases Sargento, Especialista en Armas, Operador o Medicae.