Partida Rol por web

[Only War] Una vez más a la brecha I

Escena personal - Malarkeys

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21/06/2019, 21:01
Nereida Kriemhild

tirada 24

 9, 6, 8, 4, 1, 2, 10, 7, 7, 8, 8, 6, 10, 7, 7, 10, 8, 6 = 121

- Tiradas (24)
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22/06/2019, 00:41
Nereida Kriemhild

No me lo esperaba... Lo puse así porque dudo entre o puño de combate o Espada de energía

- Tiradas (1)

Notas de juego

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22/06/2019, 14:55
Nereida Kriemhild
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 20 9 17 13 17 8 6 15 15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +2   +3 +3-3 +3       +5
Avances   +5           +5  
Total 42 34 40 33 40 28 26 40 40

 

Heridas 16

Destino 2

Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP

Habilidades Iniciales: Mando, Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis), Lingüística (Bajo gótico), Navegar (Superfície)

Talentos Iniciales: Autoritario,Fe Inquebrantable , Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra, Láser), Protocolo (Submundo), Pelea callejera, Reacción rápida, Sprint, Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) y Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris).

Gasto px

+5 HP - 2 apt = 100 px

+5 Vol - 1 apt = 250 px

Esquivar - 1 apt = 200 px

Entrenamiento con armas de energía - 2 apt = 200 px

Presencia galvánica (avance clase) = 250 px

 

 
- Tiradas (10)

Notas de juego

4, 5, 1, 7, 10, 10, 8, 5, 6, 9, 1, 5, 10, 7, 9, 6, 3, 3, 8, 9 (Suma: 126) - 6 = 120

9/8/20/13/15/17/15/6/17

MEJORAS ATRIBUTOS

+3 a dos de las siguientes características: Agilidad, Fuerza o Resistencia.

 +3 Agilidad, -3 Resistencia,

Características: +2 Habilidad de Armas

POR CLASE

Aptitudes Iniciales: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, 

Habilidades Iniciales: Mando o Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis)

Talentos Iniciales: Autoritario, Insensible o Fe Inquebrantable, Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra Láser o Proyectiles sólidos)

POR REGIMIENTO

Mundo Penal: Provost

Habilidades iniciales: Intimidar y Lingüística (Bajo gótico).

Honor entre ladrones: Los colonos penales conocen perfectamente como funciona una sociedad criminal, y entienden los matices de la intimidación, lealtad, engaño y violencia que las caracterizan. Empiezan con uno de los siguientes talentos: Protocolo (Submundo) o Pelea callejera.

Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1

- Oficial superior -

Coronel Graff Tasbar (Colérico)

Talento: Reacción rápida

- Tipo de regimiento -

Infantería ligera

Habilidad: Navegar (Superfície)
Talentos: Sprint

- Doctrina de entrenamiento -

Supervivientes (Zona urbana)
Aptitud inicial: Agilidad
Especial: Cuando están en un entorno urbano, pueden repetir las tiradas de Navegación (Superficie) y Supervivencia
Características: +2 Habilidad de Armas
Talento inicial: Pelea callejera
Luchadores Endurecidos

- Equipamiento especial -

Drogas de combate

El regimiento recibe un inhalador y tres dosis de frenzon por personaje.

Saqueadores
Los personajes pueden elegir añadir un +10 a las tiradas de Logística, pero si se saca dobles en la tirada (22, 33...) el saqueo o robo atrae atención indeseada de autoridades de la Guardia Imperial o el Departamento Munitorum.

- Desconfianza -

Mala reputación: Los miembros de este regimiento restan -10 a sus tiradas de Empatía al interactuar con miembros de otros regimientos, del Departamento Munitorum o con oficiales tanto imperiales como locales que estén al tanto de la reputación del regimiento. Además, añaden 1d5 grados de fallo a todas sus tiradas de Logística y Comercio fallidas.

- Rivalidad regimental -

Talentos: Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) y Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris).

 

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23/06/2019, 08:55
Nereida Kriemhild

El lujo de su camarote que ocupaba en el transporte que los llevaba a su siguiente teatro de guerra no era nada ostentoso ni lujoso. Cuatro paredes de metal, una mesa de madera oscura con una foto, un camastro deshecho y varios estantes donde colgar algunos enseres de aseo o personales. Lo único que destacaba era ella, en camiseta de tirantes sentada en la única silla que había. Frente a ella reposaba su pistola bólter, perfectamente desmontada, un frasco de aceite, varios trapos y varillas con distintas cerdas. Limpiaba todo aquello con una copa de amasec brillando al amparo de la cetrina luz que iluminaba malamente el cuarto.

Acababa de dejar el pasador completamente limpio y aceitado, listo para descargar la justicia del Emperador a los enemigos del Imperio, tanto traidores como cobardes. Dejó el pasador en su lugar y le dio un sorbo al contenido de la copa. Noto como la espiritosa bebida bajaba por la garganta mientras se quedó inmersa en sus pensamientos, en sus recuerdos a la par que sus ojos azulados se quedaron fijos en la espada de energía colgada del cinto al lado de su abrigo.

Según el magos biologis ella tenía treinta y tres años, según ella, eso le importaba una mierda. Recordó su infancia, recordó las calles de Argoth, un mundo colmena infecto, donde en sus bajos fondos proliferaba la corrupción más absoluta. Ella no tendría mucho más de cuatro años y era huérfana, pobre y violenta. El rostro lleno de sangre sucia y reseca, sus ojos azules desprovistos de toda inocencia y felicidad. Aún no tenía nombre, los pandilleros se reían de como intentaba sobrevivir hasta que un día quiso que un sencillo puñal cayera en sus manos y acuchillara en el cuello repetidas veces al líder de “Los pestes” mientras este dormía. ¿Qué como sobrevivió a aquello? Solo el Emperador lo sabría, pero así ocurrió, y así fue como fue descubierta por el séquito de un inquisidor. Kriemhild era su apellido.

El acto de la niña, esa venganza por que se reían de ella, desnutrida y abandonada, provocó que los acontecimientos de desarrollaran a gran velocidad en los días que siguieron al asesinato. Las disputas de bandas en la subcolmena estallaron y rebelaron la simiente del caos que floreció con fuerza. Kriemhild era un comisario reclutado por un inquisidor que se encontró con la pequeña, que peleaba a muerte con dos niños. La pelea no fue justa, fue brutal y demostró que determinación de la pequeña ganaba por enteros a los otros dos, pero el comisario intervino después de que ella matara a uno y el otro la apuñalara varias veces. Él le pegó un tiro al otro niño, al fin y al cabo, estaba contaminado por el caos, pero ella no, ella, herida miró a su salvador con ojos muertos, fríos, lo miró sin derramar una lagrima a pesar del dolor que le asolaba y la perdida de sangre. Esa mirada cautivó a Kriemhild y se apiadó de ella, no por pena sino porque un palpito lo hizo salvarla, lo hizo recogerla y llevársela en brazos mientras descargaba el cargador de su pistola bolter acabando con los traidores que conformaban la célula caótica de esa colmena.

Fue el magos de ese grupo quien determinó su edad, Merel; fue el psíquico autorizado Halrd quien sanó sus heridas y fue Kriemhild quien la adoptó y la ingresó en la Schola Progenium y la bautizó como Nereida, Nereida Kriemhild.

Su paso por la Schola fue su salvación. Los instructores aplicaron la doctrina de hierro con ella para poder domarla, y aunque costó, lograron focalizar su fuerza y determinación para dar forma a la comisaria que es hoy en día. No fue la más inteligente, pero si destacó como combatiente, como firme, determinada e inquebrantable. Su mirada era dura, fría, y no dudaba nunca, ni cuando fue Cadete, que, en su primer día, tras la muerte de su supervisor, ejecutó a nada menos que doce cobardes consiguiendo salvar el día. Siempre daba miedo, siempre generaba respeto en los demás, y aunque uno viera que era una mujer esbelta, casi delicada, una única mirada a su rostro bastaba para saber que Nereida no iba a dudar ni un segundo en alojar una bala en el cráneo del débil y el cobarde.

Y ahora esta ahí, en ese transporte y se encuentra observando la fotografía de su padre adoptivo que falleció hace tres meses y del que heredó su arma predilecta. Esa fue la única vez que llegó a llorar; bueno, más bien a derramar unas lagrimas pues no llegó a sollozar. Fue inevitable verse en el reflejo del cristal del marco y se dio cuenta de que tenía sangre en su mejilla.

Suspirando con cierto cansancio se la limpio, recordando como dos horas antes tuvo que salir a parar una reyerta entre los infra seres del regimiento en el que servía y los desgraciados de los devotos. Ejecutó a dos de los suyos, pero a cuatro de los despreciables Tabrianos. Nadie sabía como empezó aquello, solo sabía que ella estaba hasta los ovarios de esos petulantes arrogantes. Nereida no disfrutaba ejecutando, era su trabajo, pero aquel día si sintió cierto alivio al ver los cuerpos de los muertos. La disciplina siempre debía aplicarse, y ella era juez, jurado y verdugo.

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24/06/2019, 17:15
Nereida Kriemhild
Nombre personaje
Nereida Kriemhild
 
Nombre jugador
Malarkeys
Mundo Natal
Argoth
 
 
Rango
 
Clase
Comisaria
Regimiento
Hienas tóxicas
Sexo
Mujer
Complexión
Atlética
Altura
1.85
Peso
65 kg
Color pelo
Negro
Color piel
Blanca
Color ojos
Azules
Edad
33
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 20 9 17 13 17 8 6 15 15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +2   +3 +3-3 +3       +5
Avances   +5           +5  
Total 42 34 40 33 40 28 26 40 40

Aptitudes: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
++30
Acrobacias (Ag)
 
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
 
Mando (Em)
x
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
 
Esquivar (Ag)
x
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
 
Intimidar (F)
x
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
++30
Saber popular (Int)
x
 
 
 
∟Guardia Imperial        
         
         
         
         
Saber prohibido (Int)
 
 
 
 
       
         
         
         
         
Saber Académico (Int)        
∟Tactica Imperialis x      
         
         
         
         
Lingüística (Int) (Bajo gótico)
x
 
 
 
Orientarse (Int)
 
 
 
 
Operar (Ag)
 
 
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
Navegar (Int) (Superficie)
x
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Autoritario

Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros.

Fe Inquebrantable

Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo

Entrenamiento con armas Bolter, Sierra, Láser y Energía
Protocolo (Submundo)

Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo

Pelea callejera

Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos.

Reacción rápida

En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.

Sprint

Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga

Odio (18º y 21º Devotos de Tabris)

En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad

Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris)

-10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

 
Habilidades de clase:
Presencia galvánica: 

Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Comisario cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
0
PE Gastados
1000
Mejoras adquiridas
+5 HP
100 px
+5 Vol
250 px
Esquivar
200 px
Entrenamiento con armas de energía
200 px
Presencia galvánica
250 px
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra (Buena calidad) Sierra
1d10+6
C/C
2
Desgarradora, equilibrada, +5 HA
Espada de energía  Energía
1d10+9
C/C
5
Campo de energía, equilibrada
Puñal
Primitiva
1d5+4
C/C
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Pistola bolter (Buena calidad)
Pistola
 
1d10+5
x
4
30
T/2/-
8
Completa
Desgarrador, fiable
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • 1 cuchillo. 
  • 1 chaleco flak y casco flak.
  • 2 granadas de fragmentación.
  • 2 granadas de humo.
 
BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
2
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
6
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
4
Carga
12
Caminar (completa)
8
Correr
24
 
HERIDAS TOTALES:  16
HERIDAS ACTUALES:  16
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 2
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
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01/07/2019, 19:30
Nereida Kriemhild
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 20 9 15 13 17 8 6 17 15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +3     -3 +3     +3 +5
Avances     +5            
Total 43 29 40 30 40 28 26 40 40

 

Heridas 16

Destino 2

Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP, voluntad, Fuerza

Habilidades Iniciales: Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis), Lingüística (Bajo gótico), Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra), Linguística (Gótico Imperial, Gótico vulgar), Navegar (Superficie)

Talentos Iniciales: Autoritario,Fe Inquebrantable, Insensible, Sprint , Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra, Láser), Reacción rápida, Odio (18º y 21º Devotos de Tabris) y Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris).

Gasto px

Mando - 2 apt = 100 px

+5 Fuerza - 1 apt = 250 px

Esquivar - 1 apt = 200 px

Entrenamiento con armas de energía - 2 apt = 200 px

Presencia galvánica (avance clase) = 250 px

Cargando editor
01/07/2019, 19:40
Nereida Kriemhild
Nombre personaje
Nereida Kriemhild
 
Nombre jugador
Malarkeys
Mundo Natal
Argoth
 
 
Rango
 
Clase
Comisaria
Regimiento
Hienas tóxicas
Sexo
Mujer
Complexión
Atlética
Altura
1.85
Peso
65 kg
Color pelo
Negro
Color piel
Blanca
Color ojos
Azules
Edad
33
 
 
 
 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Tirada 20 9 15 13 17 8 6 17 15
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación +3     -3 +3     +3 +5
Avances     +5            
Total 43 29 40 30 40 28 26 40 40
 

Aptitudes: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP, voluntad, fuerza.

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
++30
Acrobacias (Ag)
 
 
 
 
Atletismo (F)
 
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
 
Mando (Em)
x
 
 
 
Comercio (Em)
 
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
 
Esquivar (Ag)
x
 
 
 
Investigar (Em)
 
 
 
 
Intimidar (F)
x
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
 
Medicae (Int)
 
 
 
 
Parada (HA)
 
 
 
 
Psiniscencia (Per)
 
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
 
Seguridad (Int)
 
 
 
 
Prestidigitación (Ag)
 
 
 
 
Sigilo (Ag)
 
 
 
 
Supervivencia (Per)
 
 
 
 
Competencia tecnológica (Int)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
++30
Saber popular (Int)
 
 
 
 
∟Guardia Imperial x x    
∟Imperio x      
∟Guerra x      
         
         
Saber prohibido (Int)
 
 
 
 
       
         
         
         
         
Saber Académico (Int)        
∟Tactica Imperialis x      
         
         
         
         
Lingüística (Int) (Bajo gótico)
x
 
 
 
Lingüística (Int) (Alto gótico) x      
Operar (Ag)
 
 
 
 
Oficio (Int)
 
 
 
 
Navegar (Int) (Superficie)
x
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Autoritario

Al usar mando se afecta a 100 veces el bono de Empatía en vez de 10, si se da una orden a su escuadra, el rango de esta se incrementa en 100 metros.

Fe Inquebrantable

Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo

Entrenamiento con armas Bolter, Sierra, Láser y Energía
Insensible

Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura.

Reacción rápida

En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.

Sprint

Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga

Odio (18º y 21º Devotos de Tabris)

En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad

Enemigo (18º y 21º Devotos de Tabris)

-10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.

 
Habilidades de clase:
Presencia galvánica: 

Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Comisario cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
0
PE Gastados
1000
Mejoras adquiridas
Mando
100 px
+5 Vol
250 px
Esquivar
200 px
Entrenamiento con armas de energía
200 px
Presencia galvánica
250 px
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
Espada sierra (Buena calidad) Sierra
1d10+6
C/C
2
Desgarradora, equilibrada, +5 HA
Espada de energía  Energía
1d10+9
C/C
5
Campo de energía, equilibrada
Puñal
Primitiva
1d5+4
C/C
0
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
Pistola bolter (Buena calidad)
Pistola
 
1d10+5
x
4
30
T/2/-
8
Completa
Desgarrador, fiable
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
  • 1 kit de campaña (uniforme, mochila, herramientas básicas, cantimplora, saco de dormir, lámpara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones de campaña, Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial).
  • 1 cuchillo. 
  • 1 chaleco flak y casco flak.
  • 2 granadas de fragmentación.
  • 2 granadas de humo.
 
BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
2
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
6
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 
Caminar (½ acción)
4
Carga
12
Caminar (completa)
8
Correr
24
 
HERIDAS TOTALES:  16
HERIDAS ACTUALES:  16
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino = 2
Puntos de Locura = 1
Puntos de corrupción =
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10/12/2019, 22:34
Nereida Kriemhild

Desenfundado rápido: 200 px (2 apt) Tier 1
Parar (no la tenía lol): 200 px (1 apt)

+5 HP: 100 px (2 apt)

+5 AG: 100 px (2 apt)

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15/12/2019, 16:24
Nereida Kriemhild
BF+BR 7 Capacidad máxima de carga 45
Capacidad máxima de levantamiento 90 Capacidad máxima de empuje 180
Equipo Ubicación Unidades Peso total [Kg]
Pistola Bolter buena calidad   1 3.5
Cargadores pistola bolter   4 1.4
Granadas frag   2 1
Granadas humo   2 1
Espada de energía   1 3
Espada sierra buena calidad   1 6
Coraza de caparazón   1 7
Casco flak   1 2
Cuchillo   1 0.5
Equipo estándar   1 -
Micro bead   1 -
Arpeo y cuerda   1 2
       
       
Total 27.4
Cargando editor
05/04/2020, 11:42
Nereida Kriemhild

Lista de la compra:

Mando +10 2 apt 200 px

ambidiestro 2 apt t1 200 px

Inspiración heroica 1 apt t1 300 px

ataque rápido 2 apt t2 300 px

maestro de esgrima 2 apt t3 400 px

trademark item 1 apt t3 600 px

nervios de acero 1 apt t2 450 px

sin miedo 1 apt t3 600 px

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23/04/2020, 17:14
Nereida Kriemhild

Lista de la compra como comisario normal:

Aptitudes: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad, Agilidad, HP, voluntad, fuerza.

ambidiestro 2 apt t1 200 px

ataque rápido 2 apt t2 300 px

maestro de esgrima 2 apt t3 400 px

Combate con dos armas 2 apt t2 300 px

danza de espadas 2 apt t3 400 px

1600 + 900 = 2500 cambio de clase a Lord Comisario ?

Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Social, Inteligencia, Saber, Percepción, Trabajo de Campo, agilidad y voluntad

 

Notas de juego

MÑRE

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25/08/2020, 17:22
Nereida Kriemhild

Ambidiestro - 200 px

Combate con dos armas - 300 px

Sobran 100px

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03/09/2020, 18:20
Nereida Kriemhild
BF+BR 7 Capacidad máxima de carga 45
Capacidad máxima de levantamiento 90 Capacidad máxima de empuje 180
Equipo Ubicación Unidades Peso total [Kg]
Pistola Bolter buena calidad   1 3.5
Cargadores pistola bolter   4 1.4
Granadas frag   2 1
Granadas humo   2 1
Espada de energía   1 3
Espada sierra buena calidad   1 6
Coraza de caparazón   1 7
Cuchillo   1 0.5
Equipo estándar   1 -
Micro bead   1 -
Arpeo y cuerda   1 2
Campo de conversión   1 1
       
Total 26.4
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15/09/2020, 17:18
Director

Todo correctamente gastado y apuntado

Notas de juego

Equipo Peso
Pistola bólter de buena calidad 3.5
4 cargadores pistola bólter 1.4
2 granadas frag 1
2 granadas de humo 1
Espada de energía 3
Espada de energía de buena calidad 6
Coraza de caparazón 7
Abrigo antifrag 8
Cuchillo 0.5
Arpeo y cuerda 2
Total 33.4
Capacidad de Carga Total (BF+BR) 45

 

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18/06/2021, 19:18
Nereida Kriemhild

- Señor, voy a intentar localizar el foco, mantendré el canal dos alfa gamma seis abierto para informar y recibir información - configuró su micro comunicador aunque aún no hubiera comunicaciones, pero el canal quedó preestablecido. Tras ello, salió tratando de descubrir de donde venía el ruido, aunque en cuanto empezó a toparse con otros soldados y oficiales, empezó a preguntarles que por donde venía el sonido. 

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21/11/2021, 18:34
Nereida Kriemhild

Obtenidos 500 px + 100 px restantes = 600 px

Siendo comisaria compro Maestro de esgrima 2apt tier 3 400 px 

Se llega al umbral de 2.500 y paso a Campeón:

Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: HA, Resistencia, HP, Fuerza, Empatía, Ataque, Defensa
Nuevos Talentos: Ataque quirúrigo y Disparo fijado o Maestría de Combate
Equipo: Coraza, Grebas y Guanteletes de Caparazón Ligero, Arma de energía de Calidad Común PUÑO DE COMBATE o Arma sierra de Calidad Óptima, Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común o Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima, Gorra de Comisario.

200 px para la nueva clase

+5 HA 2 apt 1º nivel - 100 px

+5 R 2 apt 1º nivel - 100 px

Resto 0

Notas de juego

joder, ahora tengo dudas xD

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15/01/2022, 10:56
Director

Gastos y cambios correctamente hechos y apuntados!