Partida Rol por web

Otosan Uchi

El Festival del Cerezo en Flor

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11/03/2010, 17:49
Bayushi Kusanagi

al entrar me quedo maravillado al contemplar pajaros realmente majestuosos, con colores que nunca habia visto en un pajaro, mientras me acerco al mostrador esquivando esos bartulos,miro a los alrededores haber si veo alguna persona por alli a la vez que intento no oler mucho el incienso (me produce dolor de cabeza), miro a akodo san -akodo san, espero que sea esta tienda por que ya me duelen las piernas de caminar. e intentado ver desde lejos por el hueco que deja pasar la luz la cortina digo -¿hola?¿hay alguien ahí?... mientras sigo abriendome paso entre los bartulos hasta llegar al mostrado. Estando en el mostrado y tras mirar el hueco de la cortina miro  la parte de abajo del mostrador por la parte del dependiente y por los lados buscando alguna persona que nos atienda.

 

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11/03/2010, 21:46
Akodo Iroshi

Al entrar en la tienda me entra la nostalgia, pues el ver a los pajaros me recuerda aquella época en la que no tenía obligaciones y solo me preocupaba de lavantarme y ponerme a jugar con mi padre, pero tambien recuerdo que esoy ahí para poder sacar a mis padres de trabajar. Al entrar en la tienda sigo al bayushi abriendome camino entre las jaulas tambien y a la vez observando aquellas maravillas de la naturaleza y cuando este pregunta por el dependiente a la vez toco en el mostrador. -Bayushi san si no contesta podriamos ir a la plaza, problamente esté colocando las mercancias para el festival.- y espero a ver lo que pasa.

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12/03/2010, 12:37
Director

Lo que ves al llegar es desalentador. Dos Heimin, aunque seguramente de mundos muy separados están en el callejón, cerca de la puerta de alguna tienda.

En el suelo de tierra compacta, y sobre un charco de roció que aun no se había secado, por estar a la sombra de los edificios colindantes encuentras una joven, que seguramente no tendrá mas años que tu, aunque no es eso lo que te preocupa, sino el hecho de que tenga la ropa rasgada.

Un corte en la parte superior, allí donde se encuentran los pechos rompe la ropa dejando entrever un busto joven y tenso. Y seguramente ese fuera el objetivo del otro Heimin.

Allí donde las ropas de la chica eran sencillas pero cuidadas, las del hombre, eran poco más que funcionales, debía de ser un Eta, o puede que algo peor. Unas espartanas sandalias y un pantalón corto, con un camisa marrón y sucia encima. Dejaba claro, que aquel ser era de la más baja estofa.

Hasta los Heimin tenían sus castas, y este era un delincuente.
El tipo se abalanzaba sobre la mujer, no podías ver ningún arma, pero no descartabas que la tuviera a mano.

Al oír tu carrera el tipo se gira, la chica grita de nuevo, y puedes ver como los ojos de aquel insensato se llenan de lujuria al ver que eres una mujer.

 

Notas de juego

Di lo que quieras, pero tira iniciativa.
Como no la tienes puesta, la calculamos en casa.

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12/03/2010, 12:48
Director

Entráis, y esperáis un par de minutos, alguien contesta desde el patio, parece que será una persona mayor, pues el tono de voz es bastante seco y cascado.

No os extrañaría. Muchos de los negocios de los clanes, los llevan samuráis que por un motivo u otro no pueden servir como bushis. Así que esperáis pacientemente.

Bayushi observa detenidamente las jaulas, y Acodo esta más pendiente de todo lo que se mueve.

De manera lenta, pero inexorable una sombra se va acercando a la tela, pues una sombra se dibuja en ella, y va lentamente tomando forma. Al principio parece algo animal, casi mágico, pero luego toma el tamaño y las proporciones de un viejo, que levanta poco más de un metro del suelo.

Si bien, los rokuganeses, no son precisamente los hombres más altos, está claro que este hombre, es ciertamente pequeño. Una desventaja para el combate, pero que poco puede limitar sus actividades como mercader. Y más cuando notáis que todas las jaulas están a la altura del suelo.

El viejo, que tiene ya poco pelo en la cabeza, aun conserva un bigote largo y blanco, recuerdo de épocas pasadas y de momentos mejores. Viste un kimono cerrado de color turquesa con pájaros de color amarillo y azul que parecen volar libres en su ropa.

Si la tienda tiene un olor particular, se puede decir que no es otra cosa que el olor de su dueño, que mitiga con inciensos los aromas que dejan ciertas aves tras de sí.

Buenos días jóvenes y fuertes samuráis, en que puede ayudarles este viejo, Moshi Gunso a su servicio.

 

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12/03/2010, 12:56
Director

Llevas un rato en la tienda, parece que el mercader que la lleva se encuentra en el patio, y también te das cuenta de que debe de ser algo lento. Quizás hasta despreocupado, porque no parece darse prisa por si roban su mercancía.

Pero no es eso lo que te llama la atención. Desde afuera en el callejón oyes ruidos. Al principio no les pones asunto. Pero cuando vuelves a oírlos, y estas sobre aviso lo puedes escuchar perfectamente entre los gritos y cacareos de las aves que están a tu alrededor.

Es la voz de una joven, de una chica.

No... socorro, déjeme, se lo suplico.

No te hace falta mucho más para sentir algo que aprieta tu corazón, y sabes que una mujer está en apuros.

 

Notas de juego

Ahora puedes, o bien salir de la tienda, corriendo, porque sea lo que sea, esta pasando ahora.
O bien, quedarte en la tienda y hacer el recado.

Si sales, desmarcate del Scorpion.
Si te quedas ya sabes.

 

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12/03/2010, 13:02
Director

El soldado parece satisfecho. Asi que os indica un lugar donde descabalgar. Un pequeño establo cerca de la puerta.
Alli un Heimin con los colores de los unicornio se acerca para hacerse cargo de los caballos.

Parece un chico diligente en cuanto a esos menesteres.

Una vez os habeis bajado y dejado los caballos a su cuidado el mismo soldado se os acerca para que lo sigais. La propidedad de la gobernadora es a priori el doble de grande que la de Otomo sama, aunque tambien es verdad, que en esta trabajan muchos mas guerreros y que hay gente entrando y saliendo todo el tiempo.

Es mas una base de operaciones que una residencia. No obstante, los edificios estan claramente separados, para que no se moleste mas de lo necesario a la gobernadora Hayasu.

Los soldados de este distrito son casi en su totalidad Unicornios, aunque tambien hay un seccion de grullas. Puesto que tienen una avenida comercial de la cuidar. Sin embargo, todos sirven a los intereses de la gobernadora fielmente, pues se ha dibujado a si misma como una mujer fuerte.

No obstante, los soldados no se encuentran todos en la residencia, tienen sus propios pabellones en el distrito, aunque no demasiado lejos de alli, pero si mejor hubicados.

Desde el promontorio se puede ver perfectamente la Miawu Kabe, la muralla de los espiritus, que separa la ciudad interior de la exterior. Y es una vista formidable.

Entrais en un edificio bajo, y antes de que se os reciva, el jefe de la guardia os pide amablemente vuestras armas.
Podeis ver facilmente un armero no demasiado grande y sin ningun arma a vuestra derecha.

Puede que no haya mas visitas esa mañana. Es lo que os decis.

Notas de juego

Bien, si quereis desprenderos de vuestras armas, narradlo, y seguimos. Si no queries narradlo tambien. Aprovechad para preguntar al soldado si quereis tambien.

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12/03/2010, 13:14
Akodo Iroshi

Al oir los gritos de apuro de la chico me eztremezco, pues no soporto que una mujer este en peligro y no hacer nada cuando puedo hacerlo. - Bayushi san quédate aquí por si viene el dependiente que yo vuelvo enseguida, e oido unos gritos en el callejón y voy a echar un viztazo, intentare no hacerte esperar.- "Joder siempre que vamos a hacer un recado tiene que venir algún mierda y jodernos un dia tranquilo"y salgo corriendo hacia el callejón mientras voy sacando la espada de su funda y agarrandola con coraje para darle su merecido a ese cerdo y hacerle pagar por pegarle a una mujer indefensa.

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12/03/2010, 16:32
Director

Notas de juego

Marcaros por separado a partir de ahora.

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13/03/2010, 00:47
Kuni Kiru

No me hace nada de gracia desprenderme de mis amadas armas, son más la prolongación de las almas de sus ancestros, en especial de su padre, que simples armas, pero sabía que muchas veces debería dejarlas en las armerías por razones de etiqueta, solo esperaba que no le pasaba nada.

Dejo mis armas y me quedo solo con el wakizashi y mi bolsa de pergaminos, estos objetos son permitidos casi siempre, aunque todos los shugenjas saben que un pergamino puede ser tan mortal o más que una katana.

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13/03/2010, 03:56
Moto Chinzú

 

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Debido a la urgencia del encargo de Otomo Fujimaki Sama,  había dado por supuesto que no podíamos perder más tiempo y no llevé armas. Como todas las mañanas antes del alba, me había ataviado con las ropas necesarias para el cuidado de los caballos. Simplemente llevaba conmigo a Tenchifu, mi wakizashi, así que miro el armero una decima de segundo.

 Observo como Kuni Kiru San se despoja de sus armas, mientras, erguido en mi totalidad cruzo los brazos sobre mi pecho y miro al guardia.

Tras ver los rostros de todos los guardias en la entrada me preocupa que no hayan visto a muchos Moto por aquí e intento hacer memoria por si he visto a alguno por la zona durante todo el tiempo que he vivido con Otomo Fujimaki Sama. "¿Me tienen miedo, o es que no han visto a muchos Moto?, sin embargo vengo desarmado, ¿será por eso que se extrañan? La seguridad es casi infalible en éste distrito, no debería de haber problema por eso"

 

 

 

Notas de juego

 ¿te tiro algo para hacer memoria?, también me gustaría saber si me doy cuenta de porqué del silencio tenso de la entrada, ¿acaso no les gustan los Moto? o hay algún problema político que tubiera que saber previamente?

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14/03/2010, 19:32
Doji Umiko
- Tiradas (2)

Tirada: 4d10
Motivo: Iniciativa
Resultados: 10, 10, 3, 3

Tirada: 2d10
Motivo: Iniciativa
Resultados: 4, 4

Notas de juego

Iniciativa= 31

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14/03/2010, 20:49
Director

El tipo se gira hacia ti. Pero como lo has pillado por sorpresa parece que no esta preparado para atacarte aun.
Asi que te puedes mover primero.

- Tiradas (2)

Tirada: 2d10
Motivo: Iniciativa Malo
Resultados: 7, 10

Tirada: 1d10
Motivo: Iniciativa Malo
Resultado: 3

Notas de juego

Iniciativa del malo= 20

Bien, ahora has de tirar el ataque.
Tienes escrito en tu ficha lo que tienes que tirar.

La tirada de ataque tiene una dificultad de 10, lo que significa que si superas ese numero sumando los daditos, le pegas.

Si aciertas el ataque tienes que tirar el daño, que tambiene esta puesto en tu ficha.

Lo lanzas y coges los dados mas altos, y ese sera el daño que le hagas,

 

Resumen:

Tira Ataque dif 10 y si superas Luego Daño

 

Puedes describir el ataque despues de hacer la tirada. Si sabes que has fallado puedes describir como pierdes pie o lo que sea. Y si sabes que impactas, pues como le golpeas. Recuerda que tu personaje es una experta en artes marciales, royo Jackie Chan.

Un beso.

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14/03/2010, 20:55
Director

Al salir a la calle ves una escena bastante peculiar.

Corriendo en direccion al fondo del callejon va un grulla, sin armas. Puedes deducir que se trata de un artesano o un comerciante. Puesto que no porta ningun tipo de arma.
Parece alarmado, y tampoco es que valla corriendo demasiado rapido. Asi que lo catalogas rapidamente, es un cobarde.

Sigues con la mirada la direccion de este, y la situacion que ves, es como poco peculiar. Una Heimin esta tirada en el suelo con la ropa rasgada. Parece que ha sido ella la que ha gritado. Se encuentra tirada en un charco de agua y delante, ahora de espaldas a ella hay un tipo sucio.

Sin embargo, delante del agresor hay una joven samurai-ko. Desde donde estas no percives que valla armada, sin embargo puedes adivinar facilmente, que esa joven si que piensa enfrentarse al asaltante mugriento. Y sentencias igual de rapido, la chica, para ser grulla, es valiente.

Para los akodos normalmente muchas cosas, por no decir todas, son o blancas o negras. Y de los dos grullas que ves, uno te podruce acidez, y la otra te parece honorable. Y eso lo respetas, aunque te da la sensacion de que puede resultar herida.

Si haces una pequeña carrera, puedes estar en la pelea en un abrir y cerrar de ojos.

Notas de juego

Tira iniciativa. Aunque el siguiente turno te lo pegas corriendo si quieres intervenir en el combate.
La chica no tienes muy claro como va a detener al asaltante, pero esta desarmada.

Marcate tu solo por ahora, no lo olvides.

La iniciativa es Tus reflejos+RangoEscuela(1), y guardas los reflejos.

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14/03/2010, 21:02
Director

Te quedas solo en la tienda, y afuera puedes percivir de manera leve un alboroto. Aunque no tienes una idea clara de porque ha salido asi el Akodo, tu estas alli por un motivo, y no quieres perder mas tiempo.

El viejo, te mira curioso esperando a que digas algo. Aunque parece que la paciencia no es su mayor virtud.

Tengo unos pajaros cantares preciosos. Si quiere puede mostrarles algunos de los mejores, y los tengo a muy buen precio.

Notas de juego

Marcate solo, vale.

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14/03/2010, 21:14
Akodo Iroshi

iniciativa= 23

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: iniciativa
Resultados: 10, 7, 6

Notas de juego

me quedo con los 3 porque los 10 se repiten y no se como hacer para repetirlo, y acuerdate que de ventajas tengo rapido y veloz(3)

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14/03/2010, 21:05
Director

Una vez pasados por una de las tónicas generales de la mayoría de los lugares de protocolo estricto os llevan a una sala.

Normalmente, los samuráis no se sienten cómodos sin sus armas, pero no dejarla sería una afrenta a el dueño del lugar donde entras, un insulto tácito que muestra la desconfianza del que decide seguir portando sus armas en la capacidad del anfitrión de guardar esos objetos.

Además, los Heimin son sentenciados a una muerte rápida, si osan tocar las armas, sean cuales sean, y los samuráis consideran tocar las armas de otros sin permiso una afrenta muy grave que puede desembocar en un duelo.

La sala de recepción da hacia el exterior y tiene las paredes abiertas, de manera que entra toda la luz de Amateratsu además de una brisa fresca y el olor a hierba mojada.

La habitación, que es muy sencilla, con un toque muy marcial. Una armadura, y unos kote colocados en estantes. Un suelo despejado más parecido a un dojo que a una sala de reuniones os indica mucho sobre la actual dueña del palacete.

Allí os deja el guardia, que se excusa con la intención de avisar que estáis ahí, para que se os reciba como merecéis.
El tipo es muy correcto, y no parece más molesto por vosotros de lo que puede traducirse por celo profesional por su trabajo.

Os quedáis a solas, el lugar perfecto para poneros de acuerdo en cómo enfocar la petición de armas para aquella misma tarde. Otomo sama no aceptara menos de lo que ha pedido, pero sabéis, que su petición puede resultar complicada de aceptar, y no sois precisamente los miembros mas diplomáticos de su comitiva.

 

Notas de juego

Creo que Flo puede explicarte por que el silencio. Aunque lo que piensa tu personaje no esta del todo fuera de lugar.
Puedes preguntar por miembros de tu familia si quieres.

Ala, ha hablar un par de turnos.

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14/03/2010, 21:47
Kuni Kiru

Observo la habitación con detenimento y me siento agusto con lo que veo, parece que no se trata de otra pomposa cortesana, de esas que huyen mientras mecen los brazos y emiten grititos molestos, parece una verdadera mujer.

Me siento sobre el tatami y espero pacientemente pero despues de varios minutos comienzo a darle vueltas a una pregunta que hace tiempo que me ronda en la cabeza y que no me he atrevido a preguntar. Después de abrir la boca varias veces y volverla a cerrar sobre la marcha, al final me decido y dejo que la curiosidad hable en mi nombre -Moto Chinshuu San- hago un intento fallido por pronunciar bien su nombre  -Me gustaría hacerle una pregunta y espero que no se ofenda por ella, es de ambito personal y entendería perfectamente si no quisiera contestarla- hago una breve pausa y continúo - he notado que usted siempre va vestido de blanco, llevando un luto que se aleja en mucho de lo normal. Yo también siento gran respeto por los antepasados y me gustaría saber que glorioso ancestro suyo le ha llevado a sumirse en un luto tan profundo y cuales han sido sus hazañas, si tiene a bien contarmelas- termino la frace con una reverencia moderada.

He intentado tener el lenguaje más educado del que dispongo y espero que el unicornio no se ofenda ya que le estoy haciendo preguntas muy personales y no está bién por mi parte inmiscuirme en sus asuntos, aún así me llama la atención profundamente el motivo de un luto así.

 

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14/03/2010, 23:09
Bayushi Kusanagi

miro extrañado al akodo antes de que salga, (aunque solo 2 segundos)luego sigo con mi rutina, como si tal cosa no fuera conmigo, -bueno... hola buen hombre, veo que tiene muy bonitos pájaros y además exóticos,tiene que ser muy dificil conseguirlos ¿me pregunto donde los conseguirá? y tras responderme -quisiera saber si tiene aparte de pájaros algun grillo de la suerte y lo más importante,que es por lo que he venido hasta aqui...  el señor otomo fujimaki sama me a mandado a buscar un paquete que le encargo a usted, por favor si es tan amable ¿me lo puede dar.?...pues eso.

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15/03/2010, 18:13
Doji Umiko

Al llegar al lugar de donde provenía la voz femenina, nada más mirar la terrible escena di un chillido ahogado llevándome las manos a la boca. Me quedo un poco paralizada pero no lo suficiente como para que me atacasen a mi.

Parece que les he sorprendido...

¡Dejadla en paz!!!

En seguida, las imágenes de mi madre siendo atacada pasaron por mi mente y me dieron la fuerza suficiente para ayudar a esa chica. Pobre chica, estaba tirada en el suelo con la ropa a tiras.

Sin pensármelo, agarro el brazo derecho del primer hombre que se me acercaba con mi brazo izquierdo, mientras con mi otro brazo lo empujaba hacia el suelo, provocándole un fuerte colpe y una rotura de brazo. Así no tendrá tantos brazos para hacer de pulpo... 

Estaba muy enfadada, aunque ya mi cara reflejaba seriedad en la vida normal, ahora tenía el ceño mucho más fruncido.

- Tiradas (4)

Tirada: 5d10
Motivo: Mizu-do
Resultados: 10, 1, 8, 3, 7

Tirada: 1d10
Motivo: Mizu-do
Resultado: 3

Tirada: 3d10
Motivo: Daño
Resultados: 8, 10, 6

Tirada: 1d10
Motivo: Daño
Resultado: 9

Notas de juego

Mizu-do = 21

Daño = 27

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16/03/2010, 13:47
Director

El viejo sigue la conversación con talante y naturalidad, demostrando que llevaba ya mucha experiencia acumulada en el trabajo de vender mercancía al público.
Ser mercader, no era precisamente deshonroso, incluso tu clan tenia gente que se dedicaba a ciertos menesteres como los de aquel viejo. Aunque bien era cierto, que la mayoría de esos negocios eran tapaderas para otras cosas.

No obstante el viejo contesta tus preguntas, te comenta que los pájaros los trae de las islas de la especia y la seda, las islas que son territorio indiscutible de los Mantis.

Sin embargo parece cambiarle la cara un momento cuando le mencionas a tu jefe, y sin mediar palabra se pone en movimiento. Parece que sabe de lo que le estás hablando.

Camina por la tienda hasta un grupo de cajas de madera bien labradas, supones que lo que buscas esta en alguna de ellas, sin embargo, este las mueve y deja al descubierto, lo que presupones que es una pequeña jaula tapada con una tela, que por la parte superior lleva una anilla dorada.

El viejo vuelve sobre sus pies hacia el mostrador agarrando el pequeño paquete por el aro, y con la otra mano debajo. No estás seguro de que porta dentro, pero debe de ser delicado, por el cuidado que le está tomando transportarlo.

 

Notas de juego

Tirada secreta de Consciencia.
Seguimos como hasta ahora.