Partida Rol por web

Parva Doissetep

1193 - ESTIU - De la lluna nova i altres coses ocultes - Margueritte

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06/07/2013, 12:34
Aker

-¡No! ¡No! ¡Nooo! ¡Maldita mocosa! ¡Llevaros a la aprendiz ahora mismo! ¡Preparadla para el ritual! ¡Ya! -grita el demonio desde bajo las telas, su voz un tanto amortiguada y no tan potente ni intimidante como sólo hace unos instantes, cuando todavía hablaba contigo y trataba de corromperte.

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08/07/2013, 11:35
Margueritte du Montverte

Antes de que entren intento hacer el "Manto de invisibilidad" y esconderme en el sitio que me parezca más seguro para después poder salir de la habitación sin chocar con nada.

- Tiradas (1)

Motivo: Manto de invisibilidad

Tirada: 1d10

Resultado: 2

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11/07/2013, 15:24
Director

Los hombres de armas entran en la habitación apresuradamente, pero tienen que abrir la puerta que habían cerrado con llave primero y eso te da los escasos segundos de margen que necesitas para conjurar el Manto de invisibilidad. En un instante has desaparecido de la vista de todos, incluso de la tuya propia, como debe ser.

-¡No está aquí! ¡Ha escapado! -dicen los hombres de armas y por un momento sientes poder respirar.

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11/07/2013, 15:27
Voz misteriosa

-¡Está aquí, no ha podido escapar! ¡Cerrad la sala y buscad a conciencia! -exclama la voz acolchada del demonio del espejo. Esto vuelve a acelerar tu corazón al sentirte atrapada de nuevo.

Notas de juego

Los grogs todavía no han podido cerrar la puerta, pero están los dos ante ella y es un espacio más bien reducido. Tu dirás.

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12/07/2013, 08:19
Margueritte du Montverte

Si puedo hacerme camino sin tocarles, intento pasar entre ellos dos y salgo directamente por la puerta, ya me preocuparé por el sigilo cuando esté fuera de la habitación y no sea tan fácil de capturar. Ahora juego con la ventaja de la invisibilidad así que la aprovecho.

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14/07/2013, 21:12
Voz misteriosa

-¡Malditos ineptos, buscad su sombra, aunque sea invisible seguirá proyectando sombra! -grita la voz del espejo tras su paño de tela sucia.

Notas de juego

La tirada a superar sería una de Atletismo + Destreza de 9+ para pasar aceleradamente entre ellos, tocándolos pero pasando al otro lado de la puerta antes de que la cierren; tendrán derecho a tratar de engancharte. Con un 12+ pasas rápidamente sin tocarlos, no les das derecho a intentar agarrarte.

Piensa en los puntos de Confianza, puedes gastar hasta 2 de golpe, dándote un bono acumulativo de +3 cada uno.

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15/07/2013, 10:49
Margueritte du Montverte
- Tiradas (1)

Motivo: Corre Forest corre

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

Destreza 0 + atletismo 2 + punto de confianza. Si logro pasar entre ellos salgo corriendo hacia cualquier lado y no paro de correr hasta que no pueda más.

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21/07/2013, 13:44
Director

Pasas entre los dos hombres de armas como una exhalación, no dándoles siquiera la oportunidad de coger un pliegue de tu ropa al pasar. Descubres que te encuentras en un pasillo hediondo con algunos trastos, pero la luz está a tu espalda y tú misma proyectas sombra (Aker tenía razón), así que sólo es gracias a la suerte o la desesperación que consigues avanzar a trompicones, corriendo todo lo que dan de ti tus piernas y pulmones. El suelo irregular, la falta de luz, los ocasionales objetos o vigas, nada frena tu alocada carrera, aunque caes varias veces y sin duda estás llena de heridas y suciedad.

Cuando recobras la razón te encuentras ante una pesada puerta cerrada, de recia madera y cerradura en mucho mejor estado que el resto del portal. Esta puerta está al final de un pasillo por el cual se escuchan los pasos de los hombres de armas, y por el que puedes ver la luz de sus antorchas. Te buscan, están cerca... y no hay ninguna otra salida aparente. Es un callejón sin salida.

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22/07/2013, 11:57
Margueritte du Montverte

Aplico el conjuro de "Huella del tiempo" sobre la cerradura de la puerta y después intento cargar contra ella. Mi peso es liviano pero mi idea es que si logro oxidar y corroer la cerradura a lo mejor se abre.

- Tiradas (1)

Motivo: Huella del tiempo

Tirada: 1d10

Resultado: 10

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28/07/2013, 19:44
Director

La situación es tremendamente estresante, los pasos a tu espalda, la luz que se aproxima, los hombres de armas a punto de darte caza y entregarte a un demonio para un oscuro sacrificio... Pero lo que para otros sería la llamada del desastre, para ti es un acicate para aplicar la magia que tan bien has aprendido con potencia y efectividad(1). El hechizo convocado comienza a actuar de inmediato, la cerradura oxidándose a toda velocidad.

"Todo va bien, todo va bien", piensas para ti misma mientras dejas que pasen lo que ahora te parecen segundos interminables hasta que el hechizo haya actuado y puedas intentar abrir la puerta. Y entonces se desata el caos: una enorme llamarada surge de alrededor de la cerradura haciéndote recular instintivamente. Te sorprendes pudiendo levantar la cabeza sin haber sufrido ningún daño, aunque tal vez haya sido gracias a tu Parma mágica... Alrededor de la cerradura hay una marca oscura en forma de semicírculo. ¿Qué demonios...

Pero tu línea de pensamiento se interrumpe cuando escuchas a tu espalda cómo los hombres de armas gritan "¡¡allí, allí!!"

Notas de juego

(1) Afortunadamente para ti tienes una virtud que hace que domines todos los hechizos que aprendes, con lo que no tiras dados de estrés, sino normales. En otras palabras, no puedes pifiar con tus hechizos formulaicos. Toda una suerte cuando sacas un cero ("10" en Comunidad Umbría).

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29/07/2013, 10:08
Margueritte du Montverte

¿Entiendo que la puerta ya tenía un hechizo previo y por eso ha ardido? A riesgo de quemarme más las manos, que seguramente deben dar pena, intento abrir la puerta físicamente con toda la fuerza y energía que me quede.

- Tiradas (1)

Motivo: ¡Ábrete!

Tirada: 1d10

Resultado: 3

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31/07/2013, 18:02
Director

Notas de juego

Pasamos a la última escena.