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Pasos en la ciénaga

Creación de personajes

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22/05/2016, 14:53
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Creación de personajes

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto o dibujo de aspecto medieval, intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.

La pestaña de Equipo se dejará vacía y en la pestaña de Notas deberéis rellenar la siguiente información: edad real, Rasgos ocultos e Historia completa.

 

Resumen para la creación de un personaje:

  1. Seleccionar una cultura
  2. Anotar la bendición cultural y la lista de habilidades de un personaje.
  3. Seleccionar dos especialidades.
  4. Elegir el trasfondo.
  5. Anotar los atributos básicos y la habilidad favorita.
  6. Seleccionar dos rasgos distintivos.
  7. Elegir sus atributos favoritos.
  8. Gastar experiencia previa en comprar niveles de habilidad.
  9. Elegir su ocupación y sus habilidades favoritas.
  10. Generar las puntuaciones de Aguante y Esperanza.
  11. Priorizar entre Valor o Sabiduría.
  12. Anotar el equipo inicial y el umbral de cansancio.

Finalmente cada miembro elige a otro personaje como su foco de comunidad.

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04/12/2016, 22:35
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1. Elección de una cultura

El primer paso de la creación del personaje es elegir una de las culturas disponibles, en la escena de culturas, dejé una descripción resumida de cada una de ellas para que podáis elegir la que más os guste. Las culturas disponibles son las siguientes:

-Beórnidas.
-Elfos del Bosque Negro,
-Enanos de la Montaña Solitaria (Erebor).
-Hobbits de la Comarca.
-Hombres de Bardo.
-Hombres del bosque de las Tierras Ásperas.

En el siguiente post encontraréis la descripción de la cultura que habéis elegido, deberéis ser coherente con ella a la hora de crear vuestro personaje. Esta descripción incluye varios apartados:

-una introducción donde se define la zona geográfica del hogar de la cultura y algún detalle más.
-una descripción que detalla la apariencia de los miembros de la cultura.
-nivel de vida: sirve como indicación aproximada de los recursos de cada uno de los miembros de la cultura.
-aventureros típicos: dos ocupaciones (motivaciones) sugeridas que los miembros de la cultura suelen adoptar como aventureros.
-"lo que dice...": una sección de citas sobre las demás culturas para que os hagáis una idea de los prejuicios y simpatías que se tienen hacía los demás.
-bendición cultural: una habilidad especial presente en todos los miembros de una cultura.
-Puntuaciones de habilidad iniciales: conjuntos de habilidades comunes y armas, las que aparecen subrayadas son favoritas y las que aparecen entre paréntesis son culturales.
-Rasgos: Talentos y actitudes típicos de la cultura.
-Trasfondos: detalles relativos al héroe que son propios de la cultura a la que pertenece.
-Nombres comunes: Como se construyen los nombres de los miembros de la cultura y algunos ejemplos.
-Edad de aventuras: El rango de edad en el que suelen salir a conocer mundo antes de retirarse a sus hogares.

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04/12/2016, 22:54
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1.2 Descripción de la cultura

Beórnidas

Introducción

La región a lo largo de la parte superior del río Anduin albergó antaño a muchos humanos, pero su número fue menguando con el paso de los años. Sólo recientemente las tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han empezado a ver a los hombres volver a vigilar el Viejo Vado y el camino hasta el Paso Alto, en las montañas Nubladas. Aunque pocos en número, rápidamente demostraron a los intrusos que sólo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el Cambiaformas podían cruzar el Gran Río y conservar la vida. Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad...

Cuando Beorn rompió su aislamiento se convirtió en un líder de los hombres del Norte. Su legendaria ferocidad atrajo a cazadores de montaña y a guerreros sin filiación, que habían perdido a sus familias o abandonado su clan debido a su violento carácter, y también a otros necesitados que apelaron a su naturaleza protectora. Con el tiempo, todo tipo de individuos acudieron a su lado, dando origen a los beórnidas.

Fieles a las enseñanzas y a la voluntad de su caudillo, protegen los pasos de montaña y el camino que abandona el bosque para cruzar el río Anduin, vigilando cualquier criatura de dos o de cuatro patas que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben pagar un fuerte peaje para atravesar con seguridad el dominio de los beórnidas.

Descripción

Los beórnidas son hombres toscos, de brazos y piernas musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. Su espíritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y alborotado en las mujeres, y una barba igualmente desaliñada en los hombres. Nacidos libres, no pagan tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona, manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman como suya. Todos los enemigos de los beórnidas son enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran ser de confianza son amigos de por vida.

Nivel de vida

Los beórnidas se mantienen mediante la cría de ganado y de caballos, y el cuidado de colmenas de grandes abejas. Recientemente, Beorn ha empezado a pensar en imponer un peaje de paso seguro a todos los viajeros que crucen sus tierras. La cultura de los beórnidas tienen nivel marcial.

Beórnidas aventureros.

Beorn y sus lugartenientes no pueden oponerse a los muchos jóvenes guerreros que expresan su deseo de abandonar su tierra para explorar; muchos beórnidas son gente de natural aventurero, a la que le gusta ver las cosas con sus propios ojos. Además, su tendencia a ser campechanos y directos les garantiza un número inacabable de enemigos. Sea cual sea su partida, se espera que todo beórnida vuelva a casa a petición de Beorn por lo menos una vez al año durante el solsticio de invierno para festejar.

-Ocupaciones sugeridas: Guardián o vengador. Los beórnidas tinen facilidad para granjearse enemigos, y hay muchos hijos de beórnidas asesinados que buscan venganza.

-Ocupación inusual: buscador de tesoros. El oro es poco atractivo para los hombres de la Carroca, que se sienten más llamados por la gloria o la aventura.

Lo que dice Beorn

-Beórnidas: "Si elegís seguirme, sabed que ni pido vuestra obediencia ni necesito vuestro apoyo. Os pido que permanezcáis tan vigilantes, implacables y ferozmente determinados como durante toda vuestra vida, viviendo aquí cerca del lindero del Bosque Negro. Os pido que permanezcáis fieles a vosotros mismos."

-Elfos del Bosque Negro: "El Rey Elfo tiene debilidad por la plata y las gemas blancas, y por otras baratijas inútiles. ¡Sería divertido si no fuera tan peligroso!."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Los enanos son una raza extraña. Algunos dicen que están tallados en roca viva, y ciertamente tienen la cabeza lo suficientemente dura..."

-Hobbits de la Comarca: "¡Gente de corazón robusto!. ¡Aunque ya pueden serlo, con lo que llegan a comer!."

-Hombres de Bardo: "Los hombres de Bardo son buena gente, pero todo ese oro les ha vuelto perezosos. Si tuviera que esperar a que un hombre de Bardo cazara para obtener mi comida, ¡pasaría hambre!."

-Hombres del bosque: "Pensáis que se ocultan tras sus empalizadas y tras el manto de un Mago. ¡Insensatos!. Radagast me enseñó un par de trucos tiempo atrás, y ciertamente ha hecho lo mismo con los hombres del bosque. Deberíais saber que a veces las apariencias engañan..."

Bendición cultural

Furioso: Los beórnidas luchan como animales acorralados: cuando ven su propia sangre caen presos de una ira sanguinaria. Durante el combate, un beórnida herido ignora los efectos de estar cansado y desanimado (sin importar si ha resultado herido en dicho combate o no).

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 3 Inspirar 1 Persuadir 0
Atletismo 2 Viajar 0 Sigilo 0
Alerta 2 Perspicacia 3 Buscar 1
Explorar 0 Curar 1 Cazar 3
Cantar 0 Cortesía 0 Acertijos 1
Oficio 1 Guerrear 0 Saber 0

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Hachas) 2, lanza 1, daga 1
2.- Lanza larga 2, hacha 1, daga 1

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Cocinar, Montañismo, Narrar, Pescar, Saber (Anduin), Saber de las bestias.

Trasfondos

1. Hijo de dos pueblos
Hace muchos años, tu padre bajó de las montañas y se casó con una mujer de las tribus del Bosque Negro. Creciste entre dos mundos, y a menudo fuiste un extraño para ambos. Durante muchos años encontraste sospechas y desconfianza, y muchos se burlaron del color de tus ojos y de tu pelo. Pero lo soportaste, y finalmente fuiste capaz de extraer lo que tu corazón halló positivo, tanto de la raza de tu madre como de la de tu padre.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2.
-Habilidad favorita: Perspicacia.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Alto, Arrojado, Endurecido, Fiero, Orgulloso, Seco, Terco.

2. Recadero
Desde que tu familia se uniera al pueblo de Beorn has trabajado de recadero; un mensajero que llevaba noticias para tu pueblo. Tus zapatos de pieles han pisado incontables veces el sendero que va desde el Paso Alto hasta el Viejo Vado, siempre bienvenido por caciques y por familias ansiosas de oír tus noticias. A veces has llevado alegría y celebraciones con noticias de victoria, pero también inquietud y congoja con relatos de guerra y de derrota.

-Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 5, Mente 2
-Habilidad favorita: Inspirar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Determinado, Directo, Endurecido, Enérgico, Fiable, Rápido, Robusto.

3. Cabeza de familia
Beorn, el gran caudillo de tu pueblo, envía a tu padre a vigilar los pasos de montaña durante la mayor parte del año, dejándote a ti a cargo del proveer para tu familia. Cada vez que la persecución del rastro de un animal te conducía al oeste, hacía las montañas, tu corazón saltaba anticipando el día en que tu padre volvería, con nuevos relatos que explicar y cicatrices nuevas que testificaran la verdad de sus palabras.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
-Habilidad favorita: Alerta.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Curioso, Determinado, Fiable, Firme, Generoso, Resistente, Terco.

4. Pies ligeros
Dicen que cuando tu padre estaba de vigía, podía ocultarse incluso de la vista de las grandes águilas. De él aprendiste que no hay deshonor en el sigilo, ya se trate de espiar a tus enemigos, o de montar guardia en un poblado de tu propia gente. Has escuchado los consejos de tu padre y observado sus hábiles movimientos, intentando descubrir y aprender sus trucos.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
-Habilidad favorita: Sigilo.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Arrojado, Curioso, Directo, Enérgico, Imprudente, Rápido, Suspicaz.

5. Guardián de los cuentos
Según los ancianos de tu pueblo, cuando tu abuelo murió tenía más de 100 años. Fue un gran guerrero, pero le recuerdas mejor cuando, envuelto en su piel de lobo blanco, narraba historias de los días pasados de su juventud. Podía utilizar palabras tan preciosas como diamantes finos o tan altas como el entrechocar del hierro, cuando hablaba de batallas ganadas o perdidas, de reyes olvidados y enterrados, y de una Sombra amenazadora tan antigua que su edad no podía contarse en vidas de los hombres. Atesoras sus relato como una herencia valiosísima.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 5, Mente 3
-Habilidad favorita: Saber.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Fiero, Imprudente, Iracundo, Resistente, Seco, Suspicaz, Vengativo.

6. Voz del pasado
Los ancianos y los viejos guerreros de tu tribu pasaban las largas horas de la tarde hablando frente al fuego, en la tarima escalonada de la sala principal. Para los jóvenes inquietos, su suave conversación podía parecer charla inútil, pero siempre te gustó escuchar sus sabias palabras cuando intercambiaban relatos y canciones, tan antiguos como las intrincadas imágenes talladas en las columnas de madera de la sala. Podría ser que algún día tú pudieras añadir tus propias palabras a las canciones de tu pueblo reforzando los lazos de la tradición.

-Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 4, Mente 3
-Habilidad favorita: Cantar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Adusto, Alto, Firme, Generoso, Iracundo, Orgulloso, Robusto, Vengativo.

Nombres beórnidas

Los hombres del Norte que habitan los valles del río Anduin hablan el mismo idioma y comparten vocabulario común de nombres personales. Los beórnidas y los hombres del bosque favorecen distintos nombres, pero se diferencian especialmente por su uso peculiar de sobrenombres y apodos.

Los beórnidas incorporan gradualmente la costumbre de elegir para sí mismos nombres que honran a su famoso caudillo, o bien con la B como primera letra, o que contengan la palabra Bear. Luego individualizan más su nombre añadiendo un sobrenombre, que se refiere a una procedencia u ocupación en particular, o rasgo distintivo físico o temperamental. Estos sobrenombres a menudo se adoptan como consecuencia de un acontecimiento, especialmente si está conectado con una gesta de habilidad especial, o proeza notoria.

-Ejemplos de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido, Agiulfo, Alarico, Amalrico, Andagis, Badegisel, Baldac, Balderico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario, Bertefrido, Beormundo, Cilderico, Eberulfo, Ebregisel, Geberico, Grimbeorn, Hartmut, Ingelram, Odovacar, Ragnacar, Rathar, Sigerico, Sunnegisil, Waleran, ...

-Ejemplos de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina, Beranhilda, Brunhilda, Cailavira, Garsendis, ...

-Ejemplos de sobrenombres: el Agudo, el Belicoso, la Buena Espada, el Bueno, el Callado, (de un lugar específico, por ejemplo: del Paso Alto, de las Montañas), el Flaco, el Herrero, el Joven, el Leal, el Negro, el Previsor, el del Escudo Rojo, el Triste, el Viejo, ...

Edad de aventuras

Los beórnidas no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y su pueblo.

 

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08/12/2016, 14:37
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1.2 Descripción de la cultura

Elfos del Bosque Negro

Introducción

El Rey Elfo del Reino del Bosque ha gobernado sobre sus subditos desde los tiempos en que el Bosque Negro era llamado Bosqueverde el Grande. Durante siglos, viajeros y trotamundos escucharon el inquietante sonido de las risas elfas reverberando por todos los rincones del bosque; hoy en día, la corte de Thranduil es una fortaleza subterránea que se halla en la región norte del Bosque Negro, un bastión protegido por magia, alzado en armas contra la Sombra que ha caído sobre el bosque. Sus habitantes son centinelas siempre atentos, miembros de un pueblo que disminuye, y que ha sufrido grandemente en muchas guerras.

Sospechan de los intrusos extranjeros y de lo que estos puedan traer. Ahora, sin embargo, la gran victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre los elfos, los enanos, y los hombres que viven en la zona, y el comercio se ha incrementado tras muchos años de aislamiento.

Los elfos del norte del Bosque Negro son miembros de los Primeros Nacidos, los habitantes más antiguos de la Tierra Media. Son de hecho, una de las tres ramas de elfos que habitan la Tierra Media, también llamados elfos silvanos. Los seguidores de Thranduil el Rey Elfo son un pueblo solitario, podrían ser menos sabios o ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, pero han elegido vivir una vida más sencilla.

Su apego a todo lo que es natural les permite regocijarse cantando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que acecha en la oscuridad del Bosque Negro. Es este amor por la Tierra Media, y su esperanza de reclamar el bosque entero a la Sombra, lo que les impide abandonar su hogar y navegar hasta los confines del Oeste.

Descripción

Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de su oculto reino, los elfos silvanos son un pueblo hermoso pero endurecido. sus experiencias les han hecho sospechar de otros pueblos, pero no les han quitado la capacidad de deleitarse con los placeres sencillos de la vida. Incluso cuando su poder se desvanece lentamente, los elfos son firmes luchadores, dedicados a resistir a la oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus aliados de confianza. Como todos los que pertenecen a los Primeros Nacidos, no están sujetos a la enfermedad de la vejez, y así pueden vivir en los círculos del mundo hasta que eligen abandonarlo, o mueren de forma violenta.

Nivel de vida

Los elfos del Bosque Negro son un pueblo en guerra, y dedican gran parte de su riqueza a su defensa, lo que sitúa su cultura en un nivel marcial.

Elfos del Bosque Negro aventureros

Los elfos silvanos no son muy visto a menudo fuera de su reino forestal. En su intento de preservar su belleza, convirtieron el sombrío dosel del bosque y sus verdes claros en un santuario fortificado. Aquí luchan para mantener a raya a la Sombra. Cuando un aventurero elfo abandona su hogar, se arriesga a que se le considere poco menos que un forajido: para muchos de sus paisanos y familiares, está abandonando sus deberes.

-Ocupaciones sugeridas: erudito o guardián. Aunque se les considere rústicos para los estándares de los elfos, los elfos silvanos son viejos y sabios para lo que saben los humanos, y a menudo buscan aprender más acerca del mundo. Otros, habiendo dedicado sus vidas a luchar contra los sirvientes de la Sombra en el Bosque Negro, salen de él para proteger a quienes sufren a manos de ella en otros lugares.

-Ocupación inusual: trotamundos. Dedicados a su hogar en el Gran Bosque como están, los elfos silvanos podrían abandonar su hogar por muchas razones, pero raramente por simple inquietud.

Lo que dice el Rey Elfo

-Beórnidas: "Beorn ha reunido a su alrededor un grupito rebelde, salvaje, e incontrolado. Pero por lo menos vigilan bien nuestras fronteras occidentales."

-Elfos del Bosque Negro: "El tiempo en el que vivimos nos obliga a escondernos cada vez más profundamente en este laberinto viviente de árboles y sombra. Conocemos sus intrincados senderos como si fueran los zigzagueantes pasillos de nuestro palacio subterráneo, y cada vez hacemos más difícil que nos sigan."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Son bravos guerreros, pero son tan obstinados y altaneros en tiempo de paz como feroces en combate."

-Hobbits de la Comarca: "Parecen un pueblo feliz y lleno de recursos. Esperemos que su espíritu no se vea oscurecido ahora que han conocido el mundo más allá de sus fronteras."

-Hombres de Bardo: "He visto la caída de muchos reinos mortales. Bardo parece más sabio que la mayoría de ellos, ¿pero qué pensar de sus súbditos?."

-Hombres del Bosque: "Comparten nuestro amor por el Gran Bosque, y han visto la misma Sombra a la que nos enfrentamos hace mucho, y que todavía acecha nuestros pensamientos."

Bendición cultural

Pueblo del crepúsculo: Aunque también disfrutan del sol, los elfos silvanos prefieren los bosques y la luz de las estrellas y la luna. Cuando un elfo del Bosque Negro se encuentra en un bosque, o bajo la superficie de la tierra, o es de noche, todos sus bonificadores de atributo se basan en su puntuación favorita en todas las tiradas relacionadas con el uso de una habilidad común.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 2 Inspirar 0 Persuadir 0
Atletismo 3 Viajar 0 Sigilo 2
Alerta 0 Perspicacia 0 Buscar 0
Explorar 2 Curar 1 Cazar 1
Cantar 0 Cortesía 0 Acertijos 0
Oficio 0 Guerrear 2 Saber 3

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Lanzas) 2, espada 1, daga 1
2.- Arco 2, espada 1, daga 1

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Carpintería, Encender fuego, Nadar, Navegar en bote, Saber de los Elfos, Saber del Bosque Negro.

Trasfondos

1. Nueva esperanza
Has vivido entre los elfos de las almadías, a menudo comerciando con los hombres de la Ciudad de Lago por cuenta del Rey Thranduil. Al principio fueron tan sólo las órdenes de tu señor lo que te hizo abandonar tu hogar en el bosque, pero ahora ya no tienes remordimientos. El mundo más allá del Reino del Bosque es amplio y, si bien está lleno de amenazas ocultas, también está poblado por otros pueblos valerosos, enemigos de la misma Sombra contra la que tu pueblo ha luchado durante siglos. Podría ser que tu misión fuera encontrar aliados valerosos y fiables que se os unieran en la lucha...

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 2, Mente 7
-Habilidad favorita: Viajar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alegre, Buen oído, Determinado, Inteligente, Paciente, Precavido, Rápido, Terco.

2. Un legado musical
Tu padre era un juglar de gran virtud cuyas obras serán alabadas durante incontables años. Su talento pasó a ti, pero transformado en amor por la música que encierra las palabras normales. Tu voz es agradable para todos los que la escuchan, mientras eliges tus palabras como dedos que pulsaran las cuerdas de un arpa.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5
-Habilidad favorita: Cortesía.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Astuto, Bien hablado, Buen oído, Cauteloso, Compasivo, Escurridizo, Orgulloso, Reservado.

3. Memoria del sufrimiento
Hace mucho tiempo, elfos como los de tu pueblo vivían alrededor de la Colina Desnuda en el sur de Bosqueverde el Grande, antes de que el Nigromante la reclamara para construir su fortaleza de hechicería. Ahora que la Sombra ha huido, has viajado allí a menudo para espiar tan terrible lugar, y meditar sobre el dolor sufrido por tu pueblo en muchos años de guerra cruel. Muchos de tus congéneres prefieren olvidar y ser felices, pero tú sabes que raramente se vence al mal para siempre.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 6
-Habilidad favorita: Sigilo
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buen oído, Buena vista, Determinado, Endurecido, Escurridizo, Paciente, Precavido, Suspicaz.

4. Sangre Noble

Corre por tus venas la sangre de aventureros elfos de gran renombre, que en eras pasadas escogieron vivir entre los elfos silvanos, buscando refugio en tiempos revueltos. Dicen que su sabiduría superior se refleja en tu noble porte, y se espera mucho de ti en las guerras que se avecinan. Has jurado no traicionar nunca dichas expectativas, y prefieres morir a ver en ruinas tu bello hogar.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6.
-Habilidad favorita: Inspirar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buen oído, Hermoso, Honorable, Orgulloso, Rápido, Señorial, Suspicaz, Terco.

5. Corazón salvaje
La belleza de Bosqueverde el Grande parece perdida para siempre en las sombras del Bosque Negro, pero todavía encuentras solaz corriendo junto a sus bestias salvajes, como hicieran tus congéneres durante siglos. El bosque te canta mientras se agitan las ramas de los árboles y crujen las hojas; una melodía encantadora que ansías descifrar. Algunos encuentran tu manera de ser simple y rústica, pero no consiguen entender la sabiduría que comporta vivir una vida plena en estos años menguantes.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 3, Mente 7.
-Habilidad favorita: Atletismo.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Alegre, Buen oído, Buena vista, Cauteloso, Hermoso, Honorable, Inteligente.

6. Emisario del Rey
Has viajado más allá de las fronteras del Reino del Bosque con tu padre, en sus misiones a las cortes de los hombres y de los enanos. A su lado, has aprendido mucho en un puñado de meses; más que en años enteros pasados en la jaula dorada de tu hogar. Por desgracia, también has descubierto que la Sombra se esparce por el mundo exterior, ganando fuerza a cada año que pasa.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6.
-Habilidad favorita: Saber.
-Rasgos distintivos: Ágil, Adusto, Bien hablado, Buen oído, Compasivo, Endurecido, Reservado, Señorial.

Nombres de los elfos del Bosque Negro

En su mayoría, los elfos del Bosque Negro tienen nombres en élfico gris (sindarín).

-Ejemplos de varón: Aerandir, Amras, Amorth, Aredhel, Caranthir, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor, Galion, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oropher, Thranduil, ...

-Ejemplos de mujer: Finduilas, Míriel, Nimrodel.

Edad de aventuras

Los elfos son invulnerables a la edad, y pueden convertirse en aventureros en cualquier momento de su vida desde que llegan a la edad adulta (aproximadamente los 100 años). Considerando el nivel de habilidad de un héroe inicial, los jugadores deberían evitar una edad excesivamente venerable para un personaje; los héroes de más de 300 años deberían elegir siempre la especialidad Saber de los elfos para reflejar su conocimiento más profundo del pasado.

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10/12/2016, 23:59
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1.2 Descripción de la cultura

Enanos de la Montaña Solitaria

Introducción

Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la Montaña Solitaria, la excavaron larga y profundamente, tallando un reino de piedras y joyas bajo sus laderas. Lámparas y velas ardían sin cesar para iluminar sus atareadas manos, y su tesoro creció junto con su dama en el mundo del Norte. Un día, llegó el Dragón llevado por la codicia: Smaug el dorado redujo a cenizas el Reino Bajo la Montaña, aplastando su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un agravio durante más tiempo del que dura la vida de un dragón y, al final de una increíble aventura, Thorin Escudo de Roble y otros trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros reconstruyen los caminos y edificios de Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los hombres de Bardo, el matador del Dragón, proporcionan a los atareados enanos lo que necesitan para su sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habilidad en trabajar la piedra y el metal.

Desde la muerte del Dragón, los enanos han dejado de ser un pueblo errante de exiliados, y han emprendido grandes trabajos para restaurar el Reino Bajo la Montaña. Su riqueza y fama aumentan rápidamente, y parece destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan numerosos como los árboles del bosque, mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas abandonan los talleres de sus herreros en número cada vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras distantes para unirse a la corte subterránea del Rey Dain.

Descripción

Los enanos son una raza antigua y reservada, cuyas costumbres y tradiciones son en su mayor parte desconocidas para los extraños. Al final de la Tercera Edad, son un pueblo orgulloso pero en disminución, supervivientes de un pasado distante. Casi todos los enanos con los que uno se encuentra hablan de sí mismos como pertenecientes al pueblo de Durin. Son probablemente los guerreros más temibles de la Tierra Media, difíciles de quebrar o de corromper, pero a menudo en pugna con otros Pueblos Libres a cuenta de viejas rencillas o de nuevos desaires.

Los enanos son bajos de estatura, pero corpulentos, con extremidades robustas, y la cabeza coronada por cabellos largos y barbas aún más largas, que les dan su apariencia característica. Son de larga vida, y se sabe de enanos que han alcanzado los 250 años de edad.

Nivel de vida

Con el fabuloso botín de dragón de Erebor recuperado, y su reino restaurado, los enanos de la Montaña Solitaria son una cultura con un nivel de vida rico.

Enanos aventureros.

Para la mayoría de habitantes de la Montaña Solitaria, tomar parte en la creación de esplendores futuros es bastante para dar propósito a su vida. Para otros, la memoria de salones incluso mayores aún en manos del enemigo llena su corazón de añoranza y de amargura, apartando cualquier interés en las preocupaciones de otra gente. Estos espíritus inquietos se convierten en emisarios y en aventureros, y sus idas y venidas llevan el nombre de Erebor a muchos reinos lejanos

-Ocupaciones sugeridas: Buscador de tesoros o vengador. Pocos han sido tan maltratados como los enanos de Erebor, quienes ahora luchan para liberar al mundo de la Sombra. Otros muchos, sin embargo, buscan tan sólo reclamar las perdidas maravillas del Pueblo de Durin.

-Ocupación inusual: guardián. Tan preocupados como están por sus propios asentamientos, los enanos raramente se preocupan del bienestar de los demás.

Lo que dice el Rey Dain

-Beórnidas: "Por desgracia a Beorn no le gustan demasiado los enanos, y sus seguidores parecen ser aún más adustos, si acaso es posible. Sin embargo, tienen nuestra confianza porque odian a los orcos y a los huargos tanto como nosotros"

-Elfos del Bosque Negro: "Una vez fuimos juntos a la guerra y vencimos. Pero en estos días los emisarios del Rey Elfo nunca dicen ni sí ni no, y sus buenas palabras no pueden ocultar su reticencia a salir de nuevo de sus salones."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Desde el día del Despertar hemos excavado hondo, viajado lejos, y trabajado duro. Los frutos del trabajo de nuestros antepasados han superado la vida de sus creadores, para enriquecer a sus descendientes. En estos salones de piedra soportaremos cualquier tormenta, y aquí nuestra raza encontrará refugio en ésta y en la próxima edad del mundo."

-Hobbits de la Comarca: "Si hay algo que he aprendido acerca de los hobbits, es que en ellos hay mucho más de lo que cualquiera podría esperar."

-Hombres de Bardo: "Si no fuera por Bardo el Arquero, no habría Rey Bajo la Montaña. Siempre haremos lo que podamos y esté en nuestras manos para ayudarles a él y a su gente."

-Hombres del bosque: "He oído que son hábiles cazadores y rastreadores, eso es todo. Su vida no nos preocupa."

Bendición cultural

Temible: También los enanos son rápidos, y no se cansan antes que los orcos. La legendaria tozudez de los enanos les permite soportar cargas que romperían la espalda al más fornido de los humanos.

Los personajes enanos calculan su umbral de cansancio inicial sumando las puntuaciones de impedimenta de todos los objetos que llevan, y después restando del total su puntuación de Corazón favorita.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 0 Inspirar 2 Persuadir 0
Atletismo 0 Viajar 3 Sigilo 0
Alerta 0 Perspicacia 0 Buscar 3
Explorar 2 Curar 0 Cazar 0
Cantar 1 Cortesía 0 Acertijos 2
Oficio 3 Guerrear 1 Saber 0

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Hachas) 2, espada corta 1, daga 1.
2.- Piqueta 2, espada corta 1, daga 1.

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Cantería, Comerciar, Encender fuego, Fumar, Herrería, Recorrer subterráneos.

Trasfondos

1. Una vida de dura labor
Tu familia y tú habéis trabajado duro en las minas de las Colinas de Hierro, soñando que algún día seríais capaces de excavar de nuevo a más profundidad en busca de metales más preciosos. Desafortunadamente, hasta la fecha, la mayoría de bastiones de los enanos no son más que guaridas de dragones, o pozos infestados de orcos. Has trabajado pacientemente, atisbando en la penumbra, con ojos deseosos de ver el brillo del oro y de las gemas.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 2, Mente 6.
-Habilidad favorita: Explorar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Endurecido, Enérgico, Fiero, Orgulloso, Precavido, Severo, Terco, Vengativo.

2. Comerciante lejano
Para las cuentas de los enanos eras tan sólo un imberbe cuando dejaste tu hogar en las Montañas Azules para seguir a tus congéneres por las rutas comerciales. Has visto muchos lugares y te has encontrado con gente muy distinta, ansiosa de intercambiar sus productos por las manufacturas enanas. Recuerdas poco de los caminos que tomaste, porque te guiaban tus paisanos más expertos, pero esos viajes despertaron en ti el deseo de ver mundo.

-Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 2, Mente 5
-Habilidad favorita: Cortesía.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ansioso, Astuto, Cauteloso, Firme, Honorable, Reservado, Resistente, Terco.

3. La amargura del exilio
Hace mucho tiempo, tus antepasados fueron expulsados de sus salones subterráneos en el lejano Norte. Desde bien pequeño tuviste que ayudar a tu achacoso padre mientras sufría la nostalgia en su forzado exilio. Su enfermedad demostró ser infecciosa, y a lo largo de los años tu añoranza por el hogar perdido de tus antepasados te consumió día tras día. Intentaste apagar tu despecho en el olvido, pero las ascuas de tu ira jamás se apagaron del todo.

-Atributos básicos: Cuerpo 7, Corazón 3, Mente 4
-Habilidad favorita: Curar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Endurecido, Fiero, Iracundo, Reservado, Robusto, Seco, Severo, Terco.

4. Orador elocuente
Las penalidades soportadas por tu pueblo durante dos edades del mundo han inspirado muchas canciones. Pero las palabras que vienen más fácilmente a tus labios son las que recuerdan gestas de valor y coraje o, aún mejor, las que exaltan el oficio de tus antepasados en manufacturar obras de astucia y habilidad. Tus relatos son testimonio de que tu pueblo ha sufrido mucho, pero que todavía puede ver la belleza en este mundo del Norte.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 4, Mente 5
-Habilidad favorita: Persuadir.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Cauteloso, Determinado, Enérgico, Firme, Honorable, Iracundo, Orgulloso, Precavido.

5. Una lección de venganza
Tu abuelo nunca cejó en su persecución del jefe orco del monte Gundabad que mató a su esposa. Conduciéndote por oscuros pasajes subterráneos, te enseñó mucho acerca de las crueles costumbres de los servidores de la Sombra, y cómo luchar contra ellos. Sus palabras te asustaron cuando eras joven y angustiaron tus sueños, pero ahora que has iniciado el camino de la aventura, empiezas a reconocer el valor de sus consejos.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 3, Mente 5
-Habilidad favorita: Guerrear.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Astuto, Determinado, Resistente, Señorial, Suspicaz, Terco, Vengativo.

6. Mirada penetrante
Tu hermano mayor te enseñó a juzgar a los demás por sus actos y no por sus palabras, especialmente en tratos con los elfos, que tan bien saben hablar. Pero a su debido tiempo has aprendido a confiar en tu instinto por encima de todo lo demás, puesto que tu corazón no es fácilmente dominado. Los ladrones y los mentirosos no se atreven a mirarte a los ojos, porque pareces capaz de desmontar sus tramas.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 4, Mente 4
-Habilidad favorita: Perspicacia.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Animoso, Arrojado, Iracundo, Robusto, Seco, Señorial, Suspicaz, Terco.

Nombres enanos

Los hombres del Norte que habitan los valles del río Anduin hablan el mismo idioma y comparten vocabulario común de nombres personales. Los beórnidas y los hombres del bosque favorecen distintos nombres, pero se diferencian especialmente por su uso peculiar de sobrenombres y apodos.

Todos los enanos de la estirpe de Durin reciben un nombre verdadero cuando nacen, que no revelan a los miembros de otras razas. En sus tratos con la demás gente, adoptan nombres personales en el idioma de otras culturas amigas. Los enanos de la Montaña Solitaria no son ninguna excepción, y utilizan comúnmente nombres como los de los hombres del Norte. Esta costumbre lleva en uso tanto tiempo que cierto número de nombres se ha asociado tradicionalmente con los enanos, y es usado casi exclusivamente por ellos. Los enanos de renombre a veces reciben un sobrenombre, por lo general un título honorífico que celebra una gesta excepcional o un rasgo peculiar (por ejemplo Thorin Escudo de Roble o Dain Pie de Hierro).

-Ejemplos de varón: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Blain, Bofur, Dori, Durin, Dwalin, Groin, Hanar, Hepti, Iari, Lofar, Loni, Narvi, Óin, Onar, Ori, Pori, Regin, Svior, Thorin, Thrain, Thror, Veig, Vidar, ...

-Ejemplos de mujer: Dis, Hon, Kona, Mar, ...

Edad de aventuras

Los enanos suelen empezar su vida por los caminos hacía los 50, y por lo general no piensan en retirarse hasta bien entrados los 90. A partir de esa edad sienten que no pueden permanecer alejados de su familia, o quieren dedicarse unicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer activos hasta más allá de los 200, y volver a la vida de aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un tesoro, o reclamar un bastión enano largo tiempo perdido.

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11/12/2016, 17:52
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1.2 Descripción de la cultura

Hobbits de la Comarca

Introducción

La Comarca, un plácido rincón en la parte más tranquila del mundo, se ha mantenido segura y pacífica durante muchos años. Sus habitantes, una pequeña raza cuyos miembros son llamados hobbits, poseen un amor por las tradiciones sólidas y por las formas de vida respetables, y una fuerte antipatía por cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Si los hobbits pudiera, los días pasarían en un mundo inmutable, como lo han hecho desde que cualquiera pueda recordar. Pero, aunque la mayoría de los hobbits pretendan no darse cuenta de ello, hay cosas oscuras que se mueven más allá de las fronteras de La Comarca; y si bien hay quienes hace tiempo que se preocupan de que ninguna sombra interrumpa sus bien ordenadas vidas, las sombras se van alargando.

Desde la asombrosa aventura del señor Bilbo Bolsón con un grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de historias relativas a tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos y salones oscuros bajo tierra han empezado a circular entre los hobbits del tipo más aventurero. Ahora bien, ciertamente no todo el mundo cree que el señor Bolsón realmente abandonara su cómodo agujero en Bolsón Cerrado para ir a ninguna parte, pero otros sí, y cada año otro muchacho o muchacha abandona su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador, ha sido culpado a menudo de tales incidentes, y la mera visión de su puntiagudo gorro basta para echar a perder el día de cualquier hobbit respetable.

Descripción

Los hobbits son mucho más pequeños que los humanos, e incluso más que los enanos, y a menudo los humanos les confunden con niños cuando les ven. Tal parecido se puede explicar a través de una estirpe común largo tiempo olvidada, que también explicaría por qué a los hobbtis a menudo les gustan o les disgustan las mismas cosas que a los humanos. Un pueblo alegre, los hobbits son individuos amables. A veces, la necesidad o un ansia viajera inesperada les ha llevado a convertrise en aventureros. Cuando se les presiona lo suficiente como para recurrir al uso de armas, eligen espadas cortas y arcos cortos de caza, que pueden disparar con una precisión asombrosa en caso de necesidad.

Nivel de vida

Los hobbits viven en paz y en una relativa prosperidad. Su tierra es rica, y sus fronteras, protegidas. No suelen comerciar con otra gente, con la excepción ocasional de los enanos viajeros. La economía de su cultura es de un nivel próspero.

Hobbits aventureros.

Los pacíficos habitantes de La Comarca gustan de mantenerse alejados de las aventuras, a menos que su peligrosa curiosidad les empuje a ello. Cuando un hobbit comete la impensable ofensa social de irse de aventuras, tiene la seguridad de perder su buen nombre; empiezan a atribuírsele todo tipo de excentricidades, y acaba rápidamente con la reputación de ser un personaje "raro" o "loco". Con mucho mejor sentido de lo que sus paisanos más tranquilos creen de ellos, los hobbits viajeros no olvidan que los pequeños placeres pueden obrar maravillas sobre un viajero cansado, y se aseguran de llevarse consigo algunas fuentes de gratificación, ya sea una buena reserva de hierba para pipa, un juego de enseres de cocina favoritos, o simplemente alguna cosa que les recuerde el hogar.

-Ocupaciones sugeridas: Buscador de tesoros o trotamundos. Más que nada, lo que más puede sacar a la pequeña gente de La Comarca de sus cómodas vidas es la curiosidad. La mayoría de aventureros hobbits desean tan solo encontrar cosas interesantes o visitar lugares exóticos.

-Ocupación inusual: Vengador. Los hobbits son gente sensible y juiciosa, y es muy difícil para ellos mostrarse vengativos. Además, pocas desventuras afectan a su tranquilo hogar.

Lo que dice Bilbo

-Beórnidas: "Mis amigos enanos me han descrito todo tipos de relatos de terror acerca de estos beórnidas, pero como quiera que el propio Beorn les escogió, estoy seguro de que en su corazón son tan justos y bondadosos como su líder."

-Elfos del Bosque Negro: "Los elfos silvanos del Bosque Negro son y seguirán siendo elfos, a pesar de las sospechas y de sus costumbres secretas, y por lo tanto son buena gente."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "En estos días los hobbits no podemos contar con amigos tan buenos y tan de fiar como con los enanos."

-Hobbits de la Comarca: "Nosotros y la Gente Grande somos tan distintos como los guisantes y las manzanas, por no hablar de los elfos, ¡o de los enanos!. Por eso digo que los hobbits debemos permanecer unidos."

-Hombres de Bardo: "El Rey Bardo es un joven generoso, con muchos seguidores entusiastas de parecido pensar. Los hobbits siempre serán bienvenidos en su reino."

-Hombres del bosque: "Gandalf dice que el idioma que hablan estos hombres de los bosques comparte muchas palabras con el nuestro. ¡Lo que ciertamente tenemos en común es la amistad con los magos!. Me pregunto si conocerán la hierba para pipa..."

Bendición cultural

Sentido hobbit: Tienen un fondo de prudencia y unos dichos juiciosos que la mayoría de los hombres no ha oído nunca, o que ha olvidado hace tiempo. Los hobbits poseen un espíritu alegre, y una simpatía que les convierte en buenos compañeros. Además, hace mucho tiempo que aprendieron cuál era su lugar en el mundo, y tienen un sentido de la proporción firmemente arraigado en sus corazones. Ninguna visión o fantasía puede tentarles, porque no buscan ni el poder, ni controlar a otros.

Cada personaje hobbit en el grupo aumenta el nivel de comunidad de la compañía en 1 punto. Además, al llevar a cabo una prueba de Sabiduría, los personajes hobbits pueden tirar 2 veces el dado de proeza y quedarse con el mejor de los resultados.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 0 Inspirar 0 Persuadir 2
Atletismo 0 Viajar 1 Sigilo 3
Alerta 2 Perspicacia 1 Buscar 2
Explorar 0 Curar 0 Cazar 0
Cantar 2 Cortesía 3 Acertijos 2
Oficio 0 Guerrear 0 Saber 0

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- Espada corta 2, arco 1, daga 1.
2.- Arco 2, espada corta 1, daga 1.

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Cocinar, Fumar, Herboristería, Horticultura, Narrar, Recorrer subterráneos.

Trasfondos

1. Granjero inquieto
Naciste en una familia de granjeros de la Cuaderna del Sur, donde crece la mejor hierba de pipa. Para satisfacer tu curiosidad (y las expectativas de tu padre) empezaste a trabajar a una edad temprana, aprendiendo mucho de los peones de la granja y de los mercaderes. De vez en cuando, notas que tu cercanía a la tierra te mueve, despertando en ti el deseo de dormir en los campos bajo un dosel de estrellas.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 6, Mente 5.
-Habilidad favorita: Oficio.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alegre, Animoso, Arrojado, Compasivo, Fiable, Generoso, Paciente, Sincero.

2. Demasiadas sendas que pisar
Tu padre era tendero, y se suponía que tú ocuparías su lugar en su tienda de Casadura a la edad de 33 años. Pero antes de ese momento, una misteriosa ansía viajera se apoderó de ti y estuviste meses alejado de tu casa. Al volver, renunciaste a tu puesto, con gran escándalo de todo el vecindario. Pero sabes que en secreto tu padre lo aprueba: siempre soñó en abandonar La Comarca para ir a ver elfos.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5
-Habilidad favorita: Viajar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Animoso, Aventurero, Buena vista, Curioso, Inteligente, Robusto, Sincero.

3. Sabes escuchar
Tu tío era sheriff, y a menudo te llevaba con él cuando iba a "hacer la ronda", es decir, cuando le ordenaban vigilar las fronteras de La Comarca en busca de extraños. Casi siempre, la ronda incluía una visita a La Mata de Hiedra, una pequeña posada en el camino de Delagua. Allí oíste contar los mejores relatos, acompañados de grandes jarras de excelente cerveza.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 7, Mente 4
-Habilidad favorita: Acertijos.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buen oído, Cauteloso, Curioso, Enérgico, Fiable, Honorable, Sincero.

4. Caballero agudo
Procedes de una familia acaudalada de la aristocracia terrateniente de la Cuaderna del Oeste, que vive en un agujero hobbit en Cavada Grande. Se rumorea que tu tatarabuelo una vez desapareció, para reaparecer tres días más tarde en la taberna local, hablando de un gigantesco árbol humano que había visto en los páramos del Norte. Algunos creen que la fortuna de tu familia se basa en el botín del gigante que tu antepasado descubrió, pero has sido capaz de disipar tales rumores con tus comentarios humorísticos.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
-Habilidad favorita: Persuadir.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Buena vista, Cauteloso, Escurridizo, Honorable, Inteligente, Orgulloso, Paciente, Sincero.

5. De los Gamos
Tus padres pertenecen a la gente de Los Gamos, y tú creciste en el "lado malo del río Brandivino", como se suele decir. Si la mitad de los relatos son ciertos, los miembros de tu familia siempre han mostrado una cierta extrañeza de carácter, y un espíritu guerrero poco usual; una extrañeza que tu también pareces poseer.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
-Habilidad favorita: Impresionar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Ágil, Bien hablado, Buen oído, Enérgico, Feliz, Imprudente, Orgulloso, Sincero.

6. Sangre Tuk
Creciste pacíficamente en una granja en La Marjala, Cuaderna del Este, hasta que algún aspecto Tuk se agitó en tu sangre y superó tu respetabilidad. Sucedió en primer lugar cuando, volviendo a casa de noche, viste una gente de aspecto foráneo alrededor de una brillante fogata. Cuando se los describiste a tu abuela, te dijo que eran enanos, de camino a las Montañas Azules. A partir de esa noche empezaste a evitar los senderos trillados, esperando encontrarte con otros viajeros que cruzaban La Comarca en secreto.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 7, Mente 5
-Habilidad favorita: Explorar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Aventurero, Compasivo, Escurridizo, Generoso, Imprudente, Robusto, Sincero.

Nombres de hobbits

Los hombres de los hobbits se componen de un nombre y un apellido. Los nombres de varón son por lo general sencillos y cortos, y a la niñas se les ponen a menudo nombres de flores o de piedras preciosas, pero entre las familias más antiguas sobrevive la costumbre de poner nombres más heroicos y resonantes cuyo origen puede remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían en le área de La Comarca. Nombres como Fredegar o Hildibrand tienen una raíz común con nombres similares utilizados por los hombres en los valles del Gran Río.

Los apellidos parecen pertenecer a tres categorías principales: los que tienen un significado trazable (Bolsón, Boffin, Tuk), los descriptivos (Corneta, Ganapié) y los que apuntan a un rasgo geográfico (Madriguera, Guardacercas).

-Ejemplos de varón: Adalgrim, Andisagaz, Bandobras, Berilac, Doderic, Gorbulas, Fredegar, Hob, Hobson, Isembrad, Ilberic, Orgulas, Otho, Paladin, Peregrin, Sado, Samsagaz, Saradas, Seredic, Tobold, ...

-Ejemplos de mujer: Adamanta, Amapola, Asfodela, Azucena, Belladonna, Campanilla, Eglantina, Elanor, Esmeralda, Mimosa, Malva, Margarita, Melilot, Prímula, Rubí, Tosamunda, Perla, ...

-Apellidos: Arenas, Bancos, Barroso, Boffin, Bolger, Bolsón, Brandigamo, Rizopardo, Buenchico, Cavada, Ciñatiesa, Cordelero, Corneta, Coto, Dospiés, Maggot, Manoverde, Sacovilla, Tallabuena, Tuk, Valeoro, ...

Edad de aventuras

Los hobbits no abandonan fácilmente sus cómodas vidas, y cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría de edad, que es a los 33 años. Pero un hobbit particularmente imprudente podrá sentir la llamada de la aventura en sus años preadolescentes, que es como los hobbits llaman a sus 20. Y rara vez se aventuran a viajar más allá de los 60.

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12/12/2016, 00:04
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1.2 Descripción de la cultura

Hombres de Bardo

Introducción

La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante casi dos siglos bajo la sombra de la Montaña Solitaria. Fue destruida por el dragón Smaug cuando descendió del norte para reclamar el vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace cinco años el Dragón fue abatido y los hombres dirigidos por Bardo el Arquero, matador del Dragón, empezaron a reconstruirla. Desde entonces, Bardo ha sido coronado rey, y Dain Pie de Hierro, el señor enano de las Colinas de Hierro, es el nuevo Rey Bajo la Montaña. Bajo su gobierno, los hombres y los enanos han trabajado duro, colaborando en la reconstrucción del Valle como solían hacer antes de que el dragón llegara, y la ciudad está recuperando la gloria que tuviera hace siglos.

Los hombres de Bardo descienden del mismo grupo cultural que los beórnidas y los hombres del bosque, y se están convirtiendo en el grupo humano más poderoso de las Tierras Ásperas, al estar estratégicamente situados entre el Reino Elfo del Bosque y el Reino Enano Bajo la Montaña.

Bajo la guía del nuevo rey, la ciudad de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo que necesitan: desde comida y ropas hasta madera y cerámica, a cambio de los muchos productos de su exquisito trabajo en metal y piedra. El comercio con los elfos les proporciona acceso a la calidad superior de sus trabajos en madera.

Descripción

Los hombres de Valle son norteños de orígenes nobles. A menudo son altos y de extremidades fuertes, normalmente con el pelo rubio, aunque no es desconocido el pelo oscuro o incluso negro. Los varones suelen afeitarse la barba por completo a menos que sean muy ancianos, y llevan el cabello más corto que los hombres del bosque. Las mujeres dejan crecer mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmente reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que puede encontrarse entre los hombres que viven en las Tierras Ásperas.

Nivel de vida

Gracias a su comercio con los elfos, con los enanos y con las tierras lejanas al sur, un hombre de Bardo puede elegir cualquier profesión y estar casi seguro de prosperar. Los artesanos de Valle incluyen carpinteros, carreteros, zapateros, sastres, curtidores y tejedores. Por esas razones, a los hombres de Bardo se les considera un pueblo próspero.

Hombres de Bardo aventureros.

La figura del propio rey Bardo y la memoria de su gran gesta, inspira a los más leales de entre la juventud de Valle a suprimir su lado aventurero y poner su espada al servicio de la ciudad. Pero no todos comparten esa ambición y algunos sueñan con botines olvidados enterrados en tierras distantes y exóticas cortes bajo cielos lejanos.

-Ocupaciones sugeridas: Buscador de tesoros o erudito. Conforme Valle recupera su antigua gloria, se convierte además en un lugar de aprendizaje, además de un lugar de iniciativas, y los sabios a veces salen al mundo para ampliar los conocimientos de la ciudad. Mientras tanto, los relatos de la gran riqueza de Smaug han inspirado a muchos de los seguidores de Bardo a buscar por ahí sus propios tesoros.

-Ocupación inusual: ninguna.

Lo que dice Bardo

-Beórnidas: "Beorn no da fácilmente la bienvenida en sus salones a los visitantes, pero reconcoe que nuestros dos pueblos son de la misma sangre. Un mar de oscuridad nos separaba pero, tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, el nuestro es un vínculo que ni cientos de leguas de distancia ni siglos de distanciamiento podrán romper."

-Elfos del Bosque Negro: "Los elfos silvanos son formidables guerreros y su rey es fuerte. Por desgracia, raramente se preocupa de cualquier cosa que tenga lugar más allá de las lindes de su bosque."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Dain Pie de Hierro es nuestro mayor aliado, y nuestro amigo de más confianza. El destino del Pueblo de la Montaña está estrechamente ligado al nuestro."

-Hobbits de la Comarca: "Bilbo el hobbit nos ha mostrado un aspecto del valor del que nuestros padres no nos hablaron. Ojalá más personas como él pudieran encontrar la ruta hasta nuestras tierras."

-Hombres de Bardo: "El nuestro es un reino pequeño, y muy joven. No podemos reclamar mucho más de lo que circundan los muros que protegen nuestra ciudad. Pero entre estos muros habita ahora un pueblo cuya sangre es la misma de aquellos señores de antaño cuyos estandartes ondearon en muchos vientos. En el día de hoy acepto esta corona que antes fue suya, y llegará el día en que todos los hombres del Norte reconocerán su dominio, desde el río Rápido hsta el Aguas Rojas. E incluso aunque yo no viva para ver ese día, mis herederos vivirán para verlo."

-Hombres del bosque: "Por difícil que resulte reconocerlo, los habitantes del bosque y nosotros compartimos una herencia común. Espero que algún día encuentren un líder capaz de demostrar que pueden unírsenos en nuestro destino."

Bendición cultural

Acérrimo: Vivir durante tanto tiempo bajo la omnipresente amenaza de Smaug el Terrible ha convertido a los hombres de Bardo en una raza valerosa. Después de todo, no hay muchas criaturas más temibles que un dragón.

Al llevar a cabo una prueba en la que se utiliza el Valor, los personajes hombres de Bardo pueden tirar dos veces el dado de proeza y quedarse con el mejor de los resultados.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 1 Inspirar 2 Persuadir 3
Atletismo 0 Viajar 2 Sigilo 0
Alerta 0 Perspicacia 2 Buscar 1
Explorar 2 Curar 0 Cazar 0
Cantar 1 Cortesía 2 Acertijos 0
Oficio 1 Guerrear 2 Saber 1

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Espadas) 2, lanza 1, daga 1.
2.- Arco largo 2, lanza 1, daga 1.

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Carpintería, Comerciar, Herrería, Nadar, Navegar en bote, Saber antiguo.

Trasfondos

1. La forja y el martillo
Tus padres recompensaron generosamente al herrero enano que tomó como aprendiz en su forja, y tú trabajaste duro bajo su severa disciplina, para demostrar que tu oficio podía alcanzar los altos requisitos de su pueblo. En las largas horas que pasaste golpeando el yunque con el martillo bajo la estrecha supervisión de tu maestro, aprendiste que es posible crear cosas asombrosas, pero que sólo poniendo el corazón en tu trabajo puedes llegar a crear una obra maestra.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 7, Mente 2.
-Habilidad favorita: Oficio.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Aventurero, Cauteloso, Compasivo, Determinado, Generoso, Orgulloso, Resistente, Severo.

2. Tejedor de palabras
El rey Bardo se ganó el trono llevando a cabo una gesta inimaginable para la mayoría y dando ejemplo a las generaciones venideras. Pero es otra gesta la que capturó tu interés y disparó tu imaginación: la del astuto hobbit que cruzó palabras con Smaug el Dorado en su guarida. Si bien no esperas llegar a ver nunca a un dragón vivo, buscas la oportunidad de ganar renombre con tu astucia.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
-Habilidad favorita: Acertijos.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alto, Animoso, Aventurero, Bien hablado, Fiable, Imprudente, Inteligente, Señorial.

3. Sentidos agudos
Creciste en la Ciudad del Lago, hijo de un mercader que comerciaba con los elfos de las almadías, procedentes de los bosques. A menudo te unías a ellos para remar en sus balsas, orgulloso de tu fuerza juvenil. Bajo la sombra del Dragón, tu negocio familiar luchaba por sobrevivir y no te atrevías a aventurarte muy lejos, pero desde la muerte de Smaug tus hermanos y tú habéis empezado a viajar a la fortaleza del bosque del Rey Elfo. Después de muchas visitas a sus mágicos salones, tus ojos y oídos parecen darse cuenta de detalles que en el pasado escapaban a tu atención; quizá un sutil obsequio del Pueblo Gentil.

-Atributos básicos: Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 4
-Habilidad favorita: Buscar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Animoso, Astuto, Aventurero, Determinado, Fiable, Generoso, Justo, Severo.

4. Manos curadoras
Trabajaste mucho tiempo en un bote comercial de Esgaroth, abandonando por primera vez el lago Largo cuando eras muy joven. Una vez permaneciste durante meses en un puerto distante del sur, esperando la llegada de una caravana del Este. Allí caíste víctima de una enfermedad lejana, y fuiste socorrido por una dama que hablaba una lengua extraña. Ella salvó tu vida, y te enseñó cómo salvar la de otros en tiempos de necesidad.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 7, Mente 3
-Habilidad favorita: Curar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alto, Aventurero, Hermoso, Imprudente, Inteligente, Resistente, Señorial, Orgulloso.

5. Ojos de dragón
Tu tatarabuelo fue testigo de la destrucción de la casa de su padre, quemada cuando el Dragón arrasó Valle. Consiguió salvar la vida, pero ese día sus ojos se volvieron del color de las cenizas. A través de tu abuelo, y de tu padre después de él, su mirada vive en tus ojos cenicientos.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 6, Mente 3
-Habilidad favorita: Impresionar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Animoso, Astuto, Aventurero, Determinado, Fiable, Generoso, Justo, Severo.

6. Cazador paciente
Fiel a la herencia de tus antepasados, tu familia jamás abrazó las costumbres de los hombres del Lago, y desde que eras niño pasaste largos días cazando en tierra firme. Durante muchos años fue un oficio peligroso que daba pocos frutos, pero ahora la tierra florece de nuevo a cada nueva primavera, y tanto los pájaros como los animales vuelven a reclamar sus antiguos nidos y guaridas. Ahora vas a tener oportunidad de poner de nuevo a punto tus habilidades.

-Atributos básicos: Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
-Habilidad favorita: Cazar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Aventurero, Compasivo, Firme, Hermoso, Justo, Paciente, Precavido, Sincero.

Nombres de hombres de Bardo

Un nombre tradicional de los hombres de Bardo se compone usualmente de uno o dos elementos (por ejemplo: Dag > día, o Lif-stan > Life Stone > Piedra de vida). Como la mayoría de los hombres del Norte, los hombres de Bardo a menudo ponen a sus hijos e hijas el nombre de un antepasado o pariente famoso, o eligen un nombre que empiece por el mismo sonido o que comparta un elemento con el nombre del padre (cuyo nombre también se menciona a menudo junto con el nombre de una persona cuando se le presenta formalmente, por ejemplo: Lifstan hijo de Leiknir, o Ingrith hija de Ingolf).

-Ejemplos de varón: Aegir, Agmund, Agnar, Alfrim, Bardo, Bern, Bragi, Erland, Farald, Fastarr, Gautarr, Hergrim, Hildir, Holvidur, Ingolf, Lomund, Thorald, Vandil, Ulfarr, Ulfield, Varr, ...

-Ejemplos de mujer: Aldris, Aldrif, Asny, Bera, Frida, Gerda, Geira, Grimhild, Holma, Inga, Lif, Kelda, Runa, Sigga, Signy, Sigrid, Solveig, Valdis, Walda, ...

Edad de aventuras

Los hombres de Bardo no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen los 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y su pueblo.

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17/12/2016, 23:45
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1.2 Descripción de la cultura

Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas

Introducción

Hace casi 2.000 años una sombra llegó arrastrándose desde el sur, y lentamente atrajo toda la luz desde el corazón de Bosqueverde el Grande a sus claros más lejanos. La gente empezó a llamarle el Bosque Negro, y aprendió a temer sus lugares más profundos. A pesar de la oscuridad, muchos permanecieron junto a sus linderos, intrépidos hijos del hombre que desafiaron la amenaza del Nigromante en su terrible morada. Estos hombres del bosque han luchado contra la creciente oscuridad durante tanto tiempo como sus narradores más antiguos pueden recordar, y continuarán la lucha ahora que la sombra ha desertado de su guarida.

Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas son pioneros del Norte, que comparten la herencia cultural de los hombres de Bardo. Viven en poblado escasos y aislados, y en granjas rodeadas de empalizadas de madera, construidas alrededor de los linderos del gran bosque, o en los valles al oeste del río. Amenazados por la sombra del Dol Guldur y por lo que acecha en la oscuridad del Bosque Negro, los hombres del bosque son cazadores y rastreadores de animales salvajes, y a menudo luchan contra los orcos y las arañas para defenderse.

Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto a sus hombres, o incluso solas si no están casadas o han enviudado, en su lucha para sobrevivir en el hostil entorno.

El mago Radagast, uno de los Sabios de la Tierra Media, escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiempo inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel. Un maestro de las formas y cuidador de bestias, sus enseñanzas han demostrado ser valiosísimas para los cazadores y cuidadores de animales entre los hombres del bosque.

Descripción

Como todos los hombres del Norte, son por lo general altos y de cabello claro, pero a menudo tienen la piel bronceada y poco color rojo en las mejillas, debido a su vida al aire libre. A veces considerados hoscos de conversación y poco comunicativos por otras gentes, son exploradores y cazadores, odian a los orcos y a las arañas, y están habituados a luchar en las profundidades del bosque con arcos de tejo, recias lanzas, y hachas de mango largo. Antaño fueron habilidosos domadores de corceles y perros de caza, pero su vida bajo la Sombra les ha obligado a abandonar en su mayor parte la cría caballar, y a favorecer la de los sabuesos.

Nivel de vida

Los hombres del bosque sobreviven gracias a exiguas cacerías, la quema de carbón, y la cría de animales. Su constante lucha contra el bosque y sus seres salvajes convierte en toda una hazaña cualquier cosa más que meramente sobrevivir. Su cultura tiene un nivel frugal.

Hombres del Bosque aventureros.

Cada padre y madre de los Hombres del Bosque teme el día en que vea el brillo de pensamientos lejanos en los ojos de sus hijos o hijas favoritos, porque saben que el bosque salvaje y sus secretos pueden llenar el más bravo de los corazones y capturarle con un anhelo que no puede ser satisfecho permaneciendo en casa. Pero si ese día no puede ser evitado, esperan por lo menos que su camino a la aventura no les lleve a descuidar la defensa de su propia gente, porque todo Hombre de los Bosques conoce la amenaza muy real que la Sombra representa.

-Ocupaciones sugeridas: Guardían o Trotamundos. Los Hombres del Bosque son tan salvajes como su hogar, y cuando viajan no es por otro motivo que por el de recorrer tierras salvajes, aunque continúan estando en guardia contra la Sombra dondequiera que van.

-Ocupación inusual: erudito. Adustos y prácticos, los hombres del bosque suelen tener un escaso interés por el estudio.

Lo que dice Radagast

-Beórnidas: "Beorn y su gente son aliados firmes de todos los auténticos enemigos de la Sombra. Él sabe que la paz de la que hoy disfrutamos es frágil, y que debemos apreciarla y alimentarla."

-Elfos del Bosque Negro: "El rey Thranduil sabe lo que acecha en la oscuridad y lo teme, pero no permite que su temor le domine."

-Enanos de la Montaña Solitaria: "Los enanos reservan su amor para las piedras y las gemas, cosas que pueden modelar con las manos, en lugar de para las cosas que están auténticamente vivas. Y esa es la razón por la que ni tú ni yo podremos jamás entenderles del todo."

-Hobbits de la Comarca: "Hubo un tiempo en el que una raza de medianos vivía y pescaba junto a las orillas del río. Hoy en día los hombres del Bosque no recuerdan nada acerca de ellos nada más que unas cuantas canciones antiguas, y algunos cuentos infantiles."

-Hombres de Bardo: "Espero fervientemente que su amistad con los enanos no les vuelva igual de ciegos que ellos a la belleza de las cosas que viven y crecen."

-Hombres del bosque: "Hace mucho tiempo llegué aquí procedente del Oeste que ha sido olvidado. La gente del bosque me dio un nombre y una razón para permanecer aquí. Desde ese día me han traído a sus niños para que pueda bendecirles, y hasta el día de hoy en sus inocentes ojos veo el espíritu de un pueblo que no pretende dominar las cosas que crecen  viven, sino que aspira a vivir en armonía con ellas."

Bendición cultural

Expertos del Bosque: Los hombres del Bosque conocen los bosques tan bien que pueden ponerle nombre a cada tonalidad de verde que se puede encontrar allí. Llevando la vestimenta adecuada, y adoptando astutas tretas sugeridas por el Mago Pardo, pueden engañar a los ojos de otros, y utilizar en ventaja los muchos obstáculos que se encuentran en un bosque.

Cuando los hombres del bosque luchan en un bosque, utilizan su puntuación favorita de Mente como puntuación básica de Parada.

Habilidades iniciales

Habilidades comunes:

Impresionar 0 Inspirar 1 Persuadir 0
Atletismo 2 Viajar 0 Sigilo 2
Alerta 2 Perspicacia 0 Buscar 0
Explorar 3 Curar 3 Cazar 2
Cantar 1 Cortesía 0 Acertijos 1
Oficio 1 Guerrear 1 Saber 0

 

Habilidades de armas:

Elige uno entre los siguientes dos conjuntos de habilidades de armas:

1.- (Arcos) 2, hacha de mango largo 1, daga 1
2.- Hacha de mango largo 2, lanza 1, daga 1

Especialidades

Elige dos rasgos entre: Herboristería, Pescar, Saber (Anduin), Saber de las bestias, Saber del Bosque Negro, Sangrar.

Trasfondos

1. El sabueso
Los sabuesos criados por los Hombres del Bosque son de color pardo, de largas extremidades, nariz afilada, delgados y de gran tamaño. Desde que eras niño, te has sentido siempre atraído por su gracia natural y por su feroz lealtad. Pero por encima de todo, compartes su amor por la caza, y puedes notar su excitación cuando se acercan a su presa.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 4, Mente 7.
-Habilidad favorita: Cazar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Animoso, Arrojado, Directo, Escurridizo, Generoso, Orgulloso, Resistente, Seco.

2. Alumno del mago
Hace muchos años, tus hermanos y hermanas y tú os desafiabais unos a otros a recordar los relatos representados en los tapices que decoraban las paredes del gran salón de Rhosgobel. Un día captaste la atención del Mago Radagast, quien te mostró cómo las gestas de tus antepasados pasaron de generación en generación en forma de canciones. Te enseñó que hay lecciones importantes que aprender del pasado, y de las acciones de quienes te precedieron.

-Atributos básicos: Cuerpo 3, Corazón 5, Mente 6.
-Habilidad favorita: Cantar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alto, Arrojado, Astuto, Directo, Justo, Orgulloso, Paciente, Rápido.

3. Herencia feéretica
Dicen que tu madre era tan hermosa como una doncella elfa, y que tu padre se la llevó del bosque de la Hechicería en el lejano sur. No sabes si eso es cierto, aunque lo dudas, puesto que no había nada sortílego en su verdadero amor por ti y por tu padre. Recuerdas que sus sentidos a veces demostraban ser muy agudos, como prometen ser los tuyos.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 4, Mente 6.
-Habilidad favorita: Alerta.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Alto, Arrojado, Aventurero, Curioso, Hermoso, Imprudente, Justo, Sincero.

4. Aprendiz de la gente de la montaña
El precioso mineral que el martillo y el yunque convierten en herramientas y armas es difícil de encontrar en los valles del Gran Río, y el comercio disminuyó durante los años de creciente oscuridad. Cuando eras más joven, tú y muchos otros niños de tu edad fuisteis enviados por el consejero de tu clan a ayudar a los trabajadores de las minas que había por encima del Salón de la Montaña. Recuerdas largos días tan oscuros como noches de invierno, pasados bajo tierra buscando el brillo que pondría esperanza en manos de los guerreros de tu gente, y herramientas preciadísimas para los pastores, cazadores y granjeros.

-Atributos básicos: Cuerpo 4, Corazón 5, Mente 5.
-Habilidad favorita: Buscar.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Aventurero, Escurridizo, Precavido, Resistente, Seco, Severo, Sincero.

5. Buscador
El bosque salvaje puede asustar al más duro, pero eso no os detuvo ni a ti ni a tus hermanos para trepar a todo árbol posible, y a correr por cualquier senda que pudierais encontrar en el bosque. Las reglas de vuestro padre os prohibían apartaros de los senderos que conectaban el Salón del Bosque con las granjas del sur, pero a veces tuviste atisbos de cosas extrañas donde las sombras eran más profundas. Ahora que ya no estás sujeto a la autoridad de tu padre, tu sed de aventuras no será fácilmente apagada.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 5, Mente 7.
-Habilidad favorita: Atletísmo.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Animoso, Arrojado, Aventurero, Curioso, Determinado, Generoso, Imprudente Rápido.

6. Consejero del Día de la Espada
Cuando era joven, tu tío se hirió gravemente en la pierna derecha al cometer un error mientras manejaba su hacha. PRivado del lugar que le correspondía entre los guerreros activos de tu gente, derivó su inteligencia y su experiencia a contribuir a la lucha contra la Sombra y su astucia fue instrumental en muchas victorias conseguidas en el campo de batalla. Te demostró que en tiempo de guerra, un buen consejo es tan importante como una buena espada para asegurar el triunfo.

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
-Habilidad favorita: Guerrear.
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Astuto, Determinado, Enfurecido, Hermoso, Paciente, Precavido, Seco

Nombres de hombres del bosque

Los hombres del Norte que habitan los valles del río Anduin hablan el mismo idioma y comparten vocabulario común de nombres personales. Los beórnidas y los hombres del bosque favorecen distintos nombres, pero se diferencian especialmente por su uso peculiar de sobrenombres y apodos.

Los Hombres del Bosque no muestran preferencias particulares, pero es una práctica común entre los aventureros mantener en secreto su nombre real, prefiriendo que se les conozca tan sólo por un apodo.

-Ejemplos de varón: Adalardo, Agerico, Agilfrido, Agiulfo, Alarico, Amalrico, Andagis, Badegisel, Baldac, Balderico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario, Bertefrido, Beormundo, Cilderico, Eberulfo, Ebregisel, Geberico, Grimbeorn, Hartmut, Ingelram, Odovacar, Ragnacar, Rathar, Sigerico, Sunnegisil, Waleran, ...

-Ejemplos de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina, Beranhilda, Brunhilda, Cailavira, Garsendis, ...

-Ejemplos de sobrenombres: El que Agita la Lanza, El Águila, El Arquero, El Brillante, El Cazador, El Escudero, La Novia, El Pajarero, El Rápido, El Sabueso, El Sanador, El Taciturno, El que Va por el Bosque, ...

Edad de aventuras

Los Hombres del Bosque no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y su pueblo.

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23/12/2016, 00:03
Director

2. Ocupaciones

Cada jugador puede elegir la ocupación de su personaje entre las que se proponen. La ocupación no representa la profesión u oficio de un personaje, sino las ambiciones y aspiraciones ocultas que acaban por enviarle a la aventura.

Cada descripción indica dos grupos de habilidades favoritas para la ocupación, cada jugador puede elegir dos habilidades de entre las que pertenecen a estos dos grupos y marcarlos como favoritas. Se pueden combinar. 

Además, la descripción proporciona un rasgo único y una debilidad ante la Sombra que tendrá que ver con las consecuencias si el personaje termina influenciado por sus enemigos.

 

Buscador de tesoros

Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos reyes enanos y señores elfos, y su herencia yace ahora enterrada en profundas mazmorras y oscuras cavernas. Oro pálido y gemas brillantes hacen señas a quienes se atrevan a ir en su busca. Ya sea un tesoro familiar robado por los trasgos, o el botín de un dragón, has elegido buscar lo que está perdido, aún si eso significa tener que enfrentarte a peligros innombrables.

Grupos de habilidades favoritas: Movimiento y percepción.
Rasgo: Hurtar.
Debilidad ante la Sombra: Enfermedad del dragón.

 

Erudito

Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten en enemigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas amarillentos en libros perdidos reemplazan el miedo a lo desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por aprender guía cada uno de tus pasos, e ilumina el camino para ti y para quienes escuchan tus consejos.

Grupos de habilidades favoritas: Vocación y percepción.
Rasgo: Versos del saber.
Debilidad ante la Sombra: Atracción de los secretos.

 

Guardián

En esta edad del mundo en el que las sombras se hacen más profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes no pueden defenderse a sí mismos. A menudo tu elección te obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso te ha convertido en un extraño a ojos de la ente común, una figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges.

Grupos de habilidades favoritas: Personalidad y supervivencia.
Rasgo: Saber de la Sombra.
Debilidad ante la Sombra: Atracción del poder.

 

Trotamundos

Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la promesa de secretos incalculables, y por eso has decidido que cualquier hondonada, cueva, y valle del río puede ser tu hogar, aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, otro horizonte te revelará su nuevo destino.

Grupos de habilidades favoritas: Costumbres y Superviviencia.
Rasgo: Saber popular.
Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos.

 

Vengador

Tu familia o tú habéis sufrido una terrible pérdida a manos de otro, y tú te convertiste en aventurero para vengarte de quien te hiciera daño, o quizá tan sólo para dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. El tuyo es un sendero difícil de pisar, puesto que lo que has tenido que soportar hace muy difícil que confíes en nadie.

Grupos de habilidades favoritas: Movimiento y personalidad.
Rasgo: Saber del enemigo (a elegir un tipo de enemigo entre: dragones, gigantes, orcos, arañas, trolls o lobos).
Debilidad ante la Sombra: Maldición de la venganza.

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23/12/2016, 00:40
Director

3. Atributos favoritos

Cuerpo, Corazón y Mente, son las puntuaciones fundamentales que vienen determinados por el trasfondo elegido. El atributo favorito representa el potencial del personaje de tener más éxito cuando recurre a sus experiencias y a su entrenamiento.

Para generar las puntuaciones de atributo favorito, cada jugador suma 3 al atributo que considere principal, 2 al secundario y 1 al restante. Los resultados se copian en su lugar en la ficha, al lado de los atributos normales.

El uso de estos atributos favoritos se explica en la escena de reglamento, en resumen viene a ser lo siguiente: cuando un jugador falla una tirada, puede gastar un punto de Esperanza para obtener un bonificador igual a la puntuación de atributo que se considere más pertinente para la acción. Si el personaje está utilizando una habilidad favorita, se utiliza la puntuación de atributo favorita, y si no, el bonificador normal.

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23/12/2016, 00:56
Director

4. Experiencia previa

Los jugadores pueden aumentar algunos de sus niveles de habilidad para representar la experiencia de sus héroes durante su vida previa a ser aventureros.

Cada jugador dispone de 10 puntos para gastar aumentando sus habilidades. El coste de aumentar cada habilidad se muestra a continuación:

Nivel de la habilidad común a alcanzar Coste
1 punto
•• 2 puntos
••• 3 puntos
•••• 4 puntos
••••• 5 puntos

 

Nivel de la habilidad de arma a alcanzar Coste
2 puntos
•• 4 puntos
••• 6 puntos

 

Un jugador que quiera pasar de tener Atletismo • a Atletismo ••••, gastaría un total de 9 puntos (2 para ir de • a ••, 3 para ir de •• a •••, y 4 para ir de ••• a ••••). 

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23/12/2016, 01:03
Director

5. Aguante y Esperanza

Las puntuaciones iniciales de Aguante y Esperanza se basan en la puntuación básica de Corazón, modificadas por la cultura de la que procede el personaje, como se muestra en la siguiente tabla:

Cultura Aguante Esperanza
Beórnidas 24 +Corazón 8 +Corazón
Elfos silvanos 22 +Corazón 8 +Corazón
Enanos 28 +Corazón 6 +Corazón
Hobbits 16 +Corazón 12 +Corazón
Hombres de Bardo 22 +Corazón 8 +Corazón
Hombres del Bosque 20 +Corazón 10 +Corazón

 

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23/12/2016, 23:38
Director

6. Equipo inicial

Todos los personajes están equipados completamente con todos los objetos que consideran necesarios para una vida en los caminos.

 

Umbral de cansancio

Cada objeto del equipo tiene una puntuación de impedimenta, es decir, lo que el objeto estorba a su portador por su peso o su incomodidad. Las impedimentas de todos los objetos que carga un personaje se suman para calcular su umbral de cansancio.

 

Equipo de viaje

Incluye todas las cosas que el personaje suele llevar cuando viaja. La puntuación de impedimenta del equipo de viaje varia dependiendo de la época del año, de modo que: el equipo de otoño-invierno formado por ropa gruesa, mantas, comida y agua; tiene una impedimenta de 3. Mientras que el equipo de primavera-verano, formado por ropa ligera, mantas, comida y agua tiene una impedimenta de 2.

En ambos casos la comida esta calculada para una semana. Si el viaje dura más habrá que cazar.

 

Equipo de guerra

Cualquier arma, armadura, yelmo o escudo llevado por un aventurero se anota aquí junto con su puntuación de impedimenta.

Los personajes cuentan inicialmente con un arma para cada una de las habilidades en las cuales tiene puntuación. Las habilidades de arma culturales, indicadas entre paréntesis, dan derecho a elegir un arma específica entre una selección más amplia.

En cuanto a las armaduras y escudos, un jugador puede elegir para su personaje una armadura, un cubrecabezas y un escudo anotando sus valores respectivos de impedimenta.

Tabla de armaduras

Armadura Impedimenta Protección Tipo
Coleto de cuero 4 1d Armadura de cuero
Jubón de cuero 8 2d Armadura de cuero
Camisote de malla 12 3d Armadura de malla
Cota de malla 16 4d Armadura de malla
Loriga de malla 20 5d Armadura de malla
Capacete de hierro y cuero 2 +1 Cubrecabezas
Yelmo* 6 +4 Cubrecabezas

*Si se quita durante un combate, se reduce el cansancio en 3 puntos.

Tabla de escudos

Escudo Impedimenta Modificador en parada
Rodela 1 +1
Escudo normal 3 +2
Escudo pavés 5 +3

 

Tabla de armas

Arma Daño Filo Herida Imp. Grupo Notas
Daga 3 G 12 0 - -
Espada corta 5 10 14 1 Espadas -
Espada 5 10 16 2 Espadas -
Espada larga 5 / 7 10 16 / 18 3 Espadas Se puede usar a 1 o 2 manos.
Lanza 5 9 14 2 Lanzas Puede lanzarse
Lanza larga (2 manos) 9 9 16 4 Lanzas Arma a dos manos, no puede lanzarse.
Hacha 5 G 18 2 Hachas -
Gran hacha (a 2 manos) 9 G 20 4 Hachas Arma a dos manos
Hacha de mango largo 5 / 7 G 18 / 20 3 Hachas Se puede usar a 1 o dos manos
Arco 5 10 14 1 Arcos Arma a dsitancia
Arco largo 7 10 16 3 Arcos Arma a distancia
Piqueta (a 2 manos) 8 10 18 3 - Arma a dos manos

 

Equipo adicional

El equipo se puede expandir más allá del equipo de guerra y el de viajar. Pero se debe atender al nivel de vida del personaje para determinar la cantidad y calidad de cualquier objeto adicional.

Notas de juego

De las tablas:

Daño: Puntos de aguante que debe restarse el objetivo con cada ataque con éxito. Se suma al valor de Daño del atacante cuando la tirada de ataque resulta en un éxito grande o extraordinario.

Filo: Se compara el resultado del dado de proeza con este número y si es igual o superior la tirada inflige un golpe perforante. El objetivo deberá superar una tirada de protección para no resultar herido.

Herida: Es el NO de la tirada de protección a fin de evitar ser herido cuando recibe un golpe perforante.

Modificador de parada: Bonificador que un escudo proporciona a la bonificación de Parada de un defensor.

Protección: Es el bonificador utilizado cuando un defensor lleva a cabo una prueba de protección; la armadura suma más dados adicionales y los cubrecabezas suman un modificador numérico.

Cargando editor
23/12/2016, 23:54
Director

7. Puntuaciones de combate

Las habilidades básicas de combate de un personaje se reflejan en su puntuación de Parada y en su bonificación de Daño.

 

Daño

Cuando un personaje impacta contra su oponente en combate, le hace perder tantos puntos de Aguante como la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un gran éxito suma su propia puntuación de Daño como bonificador a la puntuación de Daño de su arma. Si consigue un éxito extraordinario, suma el doble de su propia puntuación de Daño a la de su arma.

La puntuación de Daño de un personaje es igual a su puntuación básica de Cuerpo.

 

Parada

Es un bonificador defensivo que refleja la habilidad de un personaje para evitar los ataques del enemigo. La puntuación de Parada de un personaje es igual a su puntuación básica de Mente modificada por un bonificador referente a su escudo, si lo lleva.

Cargando editor
24/12/2016, 00:01
Director

8. Valor y Sabiduría

Miden la resistencia de un héroe a la Sombra y el miedo y evalúan su estatus en términos de poder y renombre. Ambos van del 1 al 6 y aumentan durante el transcurso del juego.

 

Puntuaciones iniciales

Cada jugador puede priorizar una característica sobre la otra, atribuyendo una puntuación de 2 a una, y de 1 a la otra. Al priorizar una puntuación sobre la otra se obtiene un beneficio, dependiendo de si es Valor o Sabiduría se otorgará una recompensa o una virtud.

Cargando editor
12/01/2017, 04:04
Ella
Sólo para el director

Esbozo de Ficha.
Cuando le eches una mirada, corrijo lo que deba corregir y la subo a la pestaña correspondiente. =)

Name: Ella

Culture: Beorning Standard of Living: Martial
Cultural blessing: Furious
Calling: Slayer Shadow weakness: Curse of Vengeance
Specialities: Mountaineer, Story-telling, Orc-lore
Distinctive features: Energetic, Swift
Body: 7 Heart: 5 Wits: 2
Body (favoured): 9 Heart (favoured): 8 Wits (favoured): 3

-Common Skills-

  • Awe: 3 Inspire: 1 Persuade: 0
  • Athletics: 2 Travel: 2 Stealth: 0
  • Awareness: 2 Insight: 3 Search: 1
  • Explore: 1 Healing: 1 Hunting: 3
  • Song: 0 Courtesy: 0 Riddle: 1
  • Craft: 1 Battle: 0 Lore: 0

-Weapon Skills-

  • Great spear: 3
  • Axe: 1
  • Dagger: 1

-Rewards-:
-Virtues-: Great Strength
-Gear-

  • Great spear damage: 9 edge: 9 injury: 16 enc: 4
  • Axe damage: 5 edge: G injury: 18 enc: 2
  • Dagger damage: 3 edge: G injury: 12 enc: 0
  • Leather shirt enc: 4
  • Buckler enc: 1

Endurance: 29 Starting Endurance: 29 Fatigue from Encumbrance: 11 Fatigue from Travel: 0 Total Fatigue: 11
Hope: 13 Starting Hope: 13 Temporary Shadow: 0 Permanent Shadow: 0 Total Shadow: 0
Armour: 1 Headgear: 0
Parry: 2 Shield: 1
Damage: 0 Ranged: 0
Wisdom: 2 Valour: 1
Experience: 0 Total Experience: 0
Fellowship: 0 Advancement: 0 Treasure: 0 Standing: 0 Courage: 0

Notas de juego

Ahora me pongo con la historia. =)

Cargando editor
13/01/2017, 22:58
Director

Vale, está todo bien, lo único que pusiste 2 en la habilidad de saber, y en realidad es 1.

Falta que indiques cuales son tus dos habilidades favoritas de Erudito.

Te parecerá una tontería pero repasar tu ficha me ha servido mucho para terminar de comprender el proceso de creación de los personajes.

Cargando editor
14/01/2017, 00:02
Director

Me lo has puesto chungo con el inglés, pero he ido pasando a tu ficha los datos. No obstante me quedan algunas cosas:

Supongo que el trasfondo que has elegido es el de Recadero, ¿correcto?.

También supongo que como habilidades favoritas has elegido impresionar y viajar. ¿No?

Veo que los puntos de experiencia previa los has gastado así: 6 en subir el hacha a 3, 1 en explorar y 3 en viajar.

En especialidades, has seleccionado montañismo, saber de los orcos por ser Vengador y ¿Cuenta historias? esa no es una especialidad de los beórnidas.

¿No llevas ningún tipo de cubrecabezas?

Otra cosa, estaría chulo que tu personaje tuviera un sobrenombre al estilo beórnida.

Cargando editor
14/01/2017, 01:44
Ella
Sólo para el director

Jajaja, perdón por lo del inglés, pero así salió. (Yo tampoco sé inglés. =P) Uso una app (http://azrapse.es/tor/sheet.html). Estoy desde el móvil. Mañana reviso lo de "cuenta historias", pero me sabe raro que la app la haya pifiado. =x

Por ahora, te digo: ningún cubrecabeza, Ella es medio suicida. =P
Y, sobrenombre... Tiene dieciséis y casi que se escapó de su casa. Nadie la conoce, apenas que tiene un pasado y si alguno la conoce es probablemente por ser la "hija de", y eso es de enanos. No se me ocurre nada aún, y, como todo sobrenombre, esperaba que se lo diera otro PJ o un PNJ. =)

Mañana subo la descripción y lo que falta de su historia.

Cargando editor
14/01/2017, 02:10
Director

Esa aplicación está muy bien, pero tiene muchas cosas que todavía no han salido en español (algunas culturas y muchos rasgos y virtudes) ya que son de suplementos que todavía no se han publicado. Por ello decidí no utilizarla para la partida, a pesar de que está muy, pero que muy bien. Seguramente lo de cuenta historias sea uno de esas cosas nuevas, o igual han pifiado como dices tú. En el libro al menos, no sale, que lo he vuelto a consultar. Por tanto, elige otro rasgos de entre los disponibles para los beórnidas:

Elige dos rasgos entre: Cocinar, Montañismo, Narrar, Pescar, Saber (Anduin), Saber de las bestias.

Lo del sobrenombre te lo decía en plan que tu verdadero nombre quedara en secreto. Aunque no te lo pongan tus compañeros de aventuras, te lo han podido poner en tu hogar natal o en tu camino hasta la Ciudad del Lago. Pero tú eliges, yo sólo te doy ideas. ;)