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Pathfinder: Corona Cadavérica: La Estela del Acechante

Tras los jinentes negros (Prólogo)

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25/02/2015, 22:08
Dungeon Master

Tras dejar atrás Feldgrau y los horrores de Los Surcos, ponéis rumbo al sur, tras la pista de los jinetes negros y su macabra carga. Las pistas apuntan a Thushmoor y hacia allí es donde os dirigís, montados en vuestros caballos. El cadáver de Alatar, vuestro mago, sobre la grupa del último de los cuadrúpedos, cierra la marcha. No podéis evitar pensar que debéis encontrar la manera de traer a vuestro amigo de vuelta de entre los muertos pronto si albergáis alguna esperanza de que se alce de nuevo.

Al alcanzar Carrion Hill, un pueblo de siniestra reputación edificado sobre una colina que ha visto multiples batallas y bajo la que se rumorea se ocultan extrañas criaturas, decidís acampar al raso esa noche en vez de internaros en tan siniestro pueblo. La noche pasa afortunadamente sin incidencias y os ponéis en camino una vez más. La travesía por esta zona de las Montañas Hambrientas es difícil y más de una vez os veis obligados a volver sobre vuestros pasos y buscar caminos alternativos por donde los caballos puedan transitar sin miedo a fracturarse una pata de tan abrupto que es el terreno. Afortunadamente la unión de los talentos de rastreo de Zaev, Eredhir y Garin son capaces de encontrar un pasaje seguro entre las montañas.

Al anochecer del día siguiente, llegáis a la comunidad minera de Hyannis, donde el aire está corrompido por el siempre presente polvo de carbón y los lugareños atemorizados por las recientes manifestaciones de una criatura translúcida verdigris que acecha en la profundidad de las minas. Los trabajadores están seguros de que se trata de la bruja Black Aggie, ajusticiada hace 40 años por una muchedumbre enfurecida, que ha vuelto para vengarse de sus verdugos. Dalía utiliza los descansos del viaje para entrar en comunión y averiguar más información sobre vuestro destino y los múltiples interrogantes que han surgido durante vuestro viaje hasta ahora.

Sin tiempo para investigar más a fondo, partís a la mañana siguiente y tras una travesía más agradable por lo que parece ser ya caminos de tierra compacta que han visto algo de tráfico, llegáis a Rozenport, una comunidad agradable de mansiones con tejados planos y un edificio del ayuntamiento con una llamativa cúpula de marmol. Garv recuerda que el profesor Lorrimor pasó un par de años como profesor adjunto en la Escuela de Ciencias Sincomakti, una institución famosa por promover "las virtudes tanto de la amplia eduación y la cautelosa ignorancia", según su propio lema. No menos famosa es su biblioteca, donde se rumorea que se custodian oscuros y hasta peligrosos manuscritos de otras épocas. Algunos de vosotros se sienten intrigados y prometen volver a esta población para averiguar más sobre esta llamativa institución.

Notas de juego

Avanzo rápido esta parte.

Si alguien quiere hacer alguna pregunta, buscar información o interactuar en general en alguna de las localizaciones que vais dejando atrás que la haga con destinatario "sólo para el director" y vemos qué se puede sacar de ahí.

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26/02/2015, 12:22
Dungeon Master

Por fin, tras cuatro días de camino, visualizáis Thushmoor al culminar una colina.

El pueblo adormece en el frío del anochecer, con sus vetustas veletas, tejados y chimeneas, los muelles, los puentes, los sauces y cementerios. Los interminables laberintos de calles abruptas, estrechas y retorcidas, serpentean hasta lo alto de la colina donde se alza el centro de la ciudad, coronado por una mansión de aspecto antiguo que el tiempo parece no haber osado tocar. Una infinidad de casas se amontonan en todos los sentidos y niveles, como las abigarradas construcciones de madera de algún niño.

Las alas grises del tiempo parecen cernirse sobre los tejados y las buhardillas. Los faroles y las ventanas emiten en la oscuridad unos reflejos que van a juntarse con las estrellas primordiales. Y la mar sigue rompiendo, incesante, contra los muelles miserables. Junto al camino, una vez arriba de la cuesta, hay una colina yerma barrida por el viento. No tardáis en ver que se trataba de un cementerio, donde las negras lápidas surgen de la tierra como las uñas destrozadas de un cadáver gigantesco.

Apesadumbrados por el ambiente pero aliviados por haber llegado a vuestro destino, dejáis a la izquierda el camposanto para acercaros a las primeras casas de la villa. No hay muralla que la rodee y el primero de los edificios parece ser, afortunadamente para vosotros una posada, cuyo desvencijado cartel luce un nombre apropiado: "La mancha".

Al lado de la puerta, otro cartel de madera, con los clavos oxidados por la sal, anuncia:

"Sírvanse dejar sus monturas en el establo (edificio blanco al sur). Precio: 1 pieza de plata por día"

Notas de juego

Ayuda: mapa de Thrushmoor

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27/02/2015, 17:19
Capitán Emman Gulston (retirado)

Dejando temporalmente los caballos fuera, pues pretendéis averiguar si disponen de alojamiento en la posada o al menos de comida caliente y algo con lo limpiaros la garganta del polvo del camino, entráis en la posada. Los parroquianos de "La Mancha" parecen ser en su mayoría pescadores disfrutando de un trago tras la faena del día, estibadores fuera de turno y algún que otro jovenzuelo de aspecto académico buscando emociones fuertes en los barrios bajos.

Tras la barra, el que parece ser el propietario de la misma se relaja fumando una pipa, pues dos camareras se ocupan de mantener las mesas bien surtidas de brebaje.

Vaya, que me aspen. Turistas... dice mientras exhala el humo de su última chupada ¿¿Qué os trae por aquí a estas horas de la noche?? 

Notas de juego

He quitado de vuestro inventario 24 raciones de viaje consumidas hasta llegar a Trushmoor

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27/02/2015, 17:37
Helanu Brisatenue

Antes de que podáis responder al propietario, una joven de cabello rubio se acerca al grupo y con nerviosismo evidente, sin miraros a los ojos en ningún momento, os pregunta en voz tan baja que es casi un susurro:

Perdón, señores, no querría molestarles... ¿¿Por casualidad no serán los Héroes de Harrowstone?? Si es así tengo un mensaje para ustedes...

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27/02/2015, 23:36
Dalía
Sólo para el director

Preguntas para la comunión del primer día:

- ¿A es un muerto viviente?
(Si la respuesta es no, pregunto si es un humano, un elfo, un demonio o un diablo en las preguntas siguientes)
- ¿Estuvo A en la batalla del Pantano del Amanecer?
(si la respuesta es sí, pregunto si es Andurras, y si la respuesta es no, pregunto si es Adamondais)
- ¿La lengua del cuervo de la que habla el poema es Adamondais?

Habrá más preguntas, pero en función de las respuestas a esas.
 

Notas de juego

¿Puedo tirar pruebas bonificadas de saber historia/religión para algunas cosas del poema o es imposible saber más de lo que ya me habías dicho?

También me he dado cuenta que he cometido un error en el Focused Trance, lo recordaba mal y es para todas las pruebas de habilidad basadas en inteligencia, no solo saberes, por lo que puedo tirar lingüística con +21 y no es una habilidad solo-entrenada

¿Puedo tirar varias veces para tratar de descifrar el escrito de Vrood?

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28/02/2015, 00:05
Dalía

- ¿De parte de quién sería? Y ya de paso ¿Han pasado otros jinetes por aquí en los últimos días?

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28/02/2015, 00:23
Dalía

Notas de juego

Perdón, Lingüistics sí es trained-only ¿Puedo cambiar la ficha para meter un rango en esa habilidad de los de la última subida de nivel? (y de paso revisar si hay alguna habilidad más de Int en la que no tenga rangos y meter al menos uno)

DM Istvin: ok, cámbialo según veas necesario, pero una vez uses una habilidad no se pueden "redistribuir" los puntos, así que piénsalo bien ;D

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28/02/2015, 05:10
Helanu Brisatenue

La acólita sonrie a medias, nerviosa, ante la pregunta de Dalía.

Vaya, era un mensaje extraño sin duda. Lo apunté en uno de mis papeles... exclama mientras rebusca en los múltiples bolsillos que parece ocultar su túnica. Ah, aquí está... dice finalmente mientras despliega un pequeño folio doblado en cuatro y procede a leerlo...

"La Orden envía ayuda con el asunto Alatar. Dirigirse al templo de Pharasma local" recita. A continuación, procede a rascarse la cabeza con una de sus manos. A mi todo esto me suena a Xianio, pero debe tener algún sentido para ustedes, ¿no?

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28/02/2015, 05:42
Capitán Emman Gulston (retirado)

 El antiguo capitán da unas cuantas caladas a su pipa cuando escucha a Dalía hablar de los jinetes.

Jovencita, por este establecimiento pasan muchos viajeros y en La Mancha procuramos respetar su privacidad. Esto es, a menos que tengáis una buena razón para estar tras su pista. ¿Es así? dice mientras enarca una de sus pobladas cejas.

Notas de juego

@cualquiera: exponed vuestras razones y tirad diplomacia (o intimidar). Habrá bonos o penalizaciones según lo que digáis.

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28/02/2015, 15:49
Dalía
Sólo para el director

Notas de juego

Ok, cambiada la ficha, me he bajado un rango en un par de saberes, y he puesto un rango en tasar y otro en lingüística. No he hecho más cambios.

Dos comentarios más arriba del que me contestaste dejé otro con bastantes más cosas. Si lo puedes mirar... hago un post en base a la información obtenida.

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28/02/2015, 15:52
Dalía

- El mensaje es sumamente importante, eternamente agradecidos por trasmitirlo. Creo que antes de nada deberíamos ir al templo local a cumplir esa tarea, después volveremos por aquí y hablaremos largo y tendido, si os parece bien... Sí, tenemos razones extraordinariamente poderosas para pedir esa información, luego lo hablamos.

Notas de juego

Bueno, si os parece bien intentamos resucitar a Alatar, mientras tanto el máster me responde algunas preguntas que le he hecho por privado, y luego roleamos esa conversación (soy buena diplomática, puedo llevar el peso de ella)

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28/02/2015, 16:05
Heraldo de la Madeja del Destino

- ¿A es un muerto viviente?

No puedo saber a quién te refieres si no me proporcionas al menos su nombre completo, oráculo.

-¿Es un humano?

Desconocido

- ¿Estuvo A. en la batalla del Pantano del Amanecer?

Desconocido

(si la respuesta es sí, pregunto si es Andurras, y si la respuesta es no, pregunto si es Adamondais)

Todos los miembros de la antigua casa Virholt han recibido ya el juicio de Pharasma, así que es improbable, mortal...

- ¿La lengua del cuervo de la que habla el poema es Adamondais?

No exactamente, el poema se refiere al arma que portaba Adamondais, no a su habilidad con las palabras

Notas de juego

¿Puedo tirar pruebas bonificadas de saber historia/religión para algunas cosas del poema o es imposible saber más de lo que ya me habías dicho?

No hay mucho más que averiguar del poema a no ser que encontréis nuevas pistas

¿Puedo tirar varias veces para tratar de descifrar el escrito de Vrood?

Puedes hacerlo las veces que quieras, cada vez que tiras consumes 15 minutos, y necesitarás un lugar tranquilo donde estudiar (una biblioteca o una habitación de la posada para tí sola).

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28/02/2015, 16:21
Helanu Brisatenue

Ohhh, ummm... murmura la joven acólita mientras alisa su hábito El caso, señores, es que mi superior es muy estricto y no permite acceder a la parte privada del templo a aquellos que no pertenecen a la iglesia de Pharasma. Me temo que sólo ustedes dos serían admitidos se excusa la joven mientras señala a Eredhir y al Padre Aximand.

Pero no teman, yo les escoltaré hasta la Capilla Nueva para asegurarme que llegan allí sanos y salvos... continúa haciendo un guiño. Luego recupera rápidamente la compostura. ¿Nos vamos?

Notas de juego

Los demás podríais hablar con el posadero o buscar pistas en la posada mientras el inquisidor y el clérigo van al templo. O descifrar los escritos de Vrood en caso de Dalía. Recordad que serán sobre las 12 de la noche y no hay muchas alternativas a esa hora.

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28/02/2015, 17:07
Dalía
Sólo para el director

Más preguntas para los dioses, que podrían ser el segundo día de viaje.

- Siento no ser más específico señores, pero ignoro el nombre completo. Intento averiguar el nombre del ser para el que trabajaba Auren, que firma la carta como A. ¿Conocéis la identidad de ese ser?

- ¿La Espina de Hierro es el arma de Adamontais?

- ¿Conocéis la identidad del primer espíritu arrebatado a la Señora de las Tumbas?

- ¿Conocéis la identidad del "nacido muerto"?

- ¿Conocéis la identidad del "tirano liberado"?

- ¿Sabéis que objeto es la Corona Cadavérica?

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28/02/2015, 17:07
Dalía

Dalía se retiró a descansar, era un buen momento para trabajar en el escrito de Vrood, a ver si conseguía descifrar algo... Como siempre, se sumergió en un trance para tratar de recodar todo lo que su memoria eidética había visto en algún momento, incluso aunque no recordase ni haberlo visto. Poco a poco fue recordando cosas, fragmentos de claves, por lo que se dispuso a tomar apuntes de lo que iba recordando...

- Tiradas (3)

Motivo: Lingüística

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+22)=33

Motivo: Lingüística 2

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+22)=32

Motivo: Lingüística 3

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+22)=39

Notas de juego

Bueno, dejo tres tiradas de la prueba bonificada. Espero que la dificultad no sea de más de 40.

Puedes sumarle un +1 a todas las tiradas, me lanzo un orientación divina antes de cada prueba, que es un +1 adicional.

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01/03/2015, 04:34
Diablo Hesperiano

Esta vez, cuando Dalía entra en trance, la sensación es completamente distinta. Comienza notando un calor sobrenatural al mismo tiempo que un fuerte olor a azufre. A continuación, la imagen de un ser de apariencia terrible se abre camino en su mente. Mostrando una sonrisa maligna y unas fauces repletas de terribles colmillos, se dirige a ella con tono divertido:

Lo malo de entrar en comunión con los servidores de los dioses es que nunca se sabe quien puede estar escuchando, querida... Normalmente no contestaría las preguntas de una beata como vos, pero por los Nueve Infiernos que puede ser divertido ver cómo vuestro grupo va dando tumbos en la oscuridad. Así que puedes empezar...

- Siento no ser más específico señores, pero ignoro el nombre completo. Intento averiguar el nombre del ser para el que trabajaba Auren, que firma la carta como A. ¿Conocéis la identidad de ese ser?

Ese ser, sea quien sea, está protegido por una magia poderosa, necia. Dudo que ningún servidor de las deidades pueda decirte quién es realmente a no ser que se deshagan los conjuros que lo ocultan.

- ¿La Espina de Hierro es el arma de Adamontais?

Mas bien se trata de lo que vosotros conocéis como La Espira del Ahorcado. Cualquier cultista del Sendero Susurrante divulgaría ese tipo de información, si lo sometéis a la tortura adecuada. Os sugiero probar esa técnica la próxima ocasión, en vez de molestarme...

- ¿Conocéis la identidad del primer espíritu arrebatado a la Señora de las Tumbas?

Se refiere al diosecillo Aroden, el primer hombre que burló a la muerte y el Jucio de la Implacable alcanzando el estatus de dios.

- ¿Conocéis la identidad del "nacido muerto"?

Esa sí es una buena pregunta. Has de saber que Tar-Baphon nació muerto y mientras sus parientes lo enterraban volvió a la vida dentro de su pequeño ataud, justo a tiempo para evitar que lo sepultaran en vida. El Tirano Susurrante siempre ha considerado su existencia como criatura viva como un mero "trámite"...

- ¿Conocéis la identidad del "tirano liberado"?

Vaya, ese pasaje se refiere claramente a Tar-Baphon, si sus seguidores consiguen su objetivo...

- ¿Sabéis que objeto es la Corona Cadavérica?

No, habrá que ver que se sacan esos necrófilos de la manga, pero por ahora tal objeto no existe...

Notas de juego

;D
 

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01/03/2015, 12:16
Dalía
Sólo para el director

- De Beata tengo poco, nunca he sido seguidora de ningún dios concreto, y no me alineo ni con el bien ni con el mal, en todo caso agradezco que la curiosidad de haya llevado a responderme, has sido mucho más interesante que mis interlocutores habituales que generalmente solo responden con un sí o un no... Aunque supongo que mi agradecimiento te resulta irrelevante, gracias de nuevo.

Notas de juego

¿Del escrito en clave saco algo útil (tirada 40 en lingüística)?

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01/03/2015, 16:19
Pergamino

Dalía tarda casi una hora en descifrar las notas, al estar escritas en codigo y en Necril, un idioma desconocido para ella. Hay dos partes en las notas:

La primera es una serie de anotaciones tipo diario, la mayoría inconexas. Habla de cómo Auren Vrood tenía sólo 8 años cuando las tropas del Conde Neska arrasaron Feldgrau, matando a su familia, salando la tierra y dejando atrás muerte y destrucción. El joven Vrood sobrevivió enterrándose entre los cadáveres de los muertos. Con la mente fracturada se escondió durante años en los Surcos con la única compañía de los huesos de los soldados muertos, con los que hablaba frecuentemente. Con el tiempo, la locura le alcanzó y los muertos comenzaron a hablarle a él.

Siguiendo los susurros de venganza de los muertos, Vrood acachaba en las trincheras, asaltando a jinetes, cortándoles el cuello y enterrándolos con sus parientes hasta que un día uno de los jinetes, pálido y delgado como un cadáver le pidió que saliese de su escondrijo. Ysara Nueve Ojos rescató a Vrood y le entrenó en las artes nigrománticas. Tras completar su entrenamiento, Vrood buscó la manera de convertirse en liche, hasta que conoció al superior de la orden del Sendero Susurrante en la capital...

La segunda parte de las notas son las órdenes codificadas de A., el superior de Vrood que le ordenan recolectar la esencia de un fantasma, el corazón del lider de los hombres lobo y la calavera compuesta de miles de fragmentos, además de una reliquia perdida en las profundidades del lago Encarthan...

Notas de juego

Dame tiempo, dame tiempo... ;D

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01/03/2015, 17:22
Zaev

A Zaev no le preocupaba dejar a sus compañeros solos, eran bien capaces de cuidarse por si mismos. - Si existe la más remota posibilidad de traer de vuelta a Alatar, estoy seguro de que lo conseguiréis.

A continuación respondió al posadero

- Posadero, uno de nuestros compañeros ha muerto a manos de esos a quien perseguimos, que además han robado algunos objetos preciados para nosotros. No son más que unos ladrones y unos asesinos.

Era una verdad a medias, pero así obligaba al posadero a comprometerse.

[......]

La noche era joven y en la posada había ambiente. - Yo no sé a vosotros, pero a mí el polvo del camino me seca la garganta - El pícaro pidió la especialidad de la casa, y se propuso descubrir qué se cocía en Thrushmoor.

- Tiradas (2)

Motivo: Diplomacia (posadero)

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+12)=21

Motivo: Diplomacia (reunir infirmación)

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+14)=30

Notas de juego

La elipsis es para dejar espacio entre la respuesta del posadero y lo que voy a hacer después.

Si el DM considera que en la interacción el posadero es más adecuado usar Bluff, se aplicaría un +2.

Dalia, si al final te retiras tiro yo la diplomacia

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02/03/2015, 00:11
Capitán Emman Gulston (retirado)

El antiguo capitán parece meditar durante un segundo mientras mira a Zaev.

Es curioso, me parecieron excesivamente bien equipados para ser ladrones. Pero son tiempos extraños y supongo que no se puede juzgar a nadie por su aspecto. Y menos hoy en día. Luego continúa...

Pues el hecho es que dos taciturnos extraños envueltos en capas negras pasaron por aquí hace dos días e intercambiaron sus caballos por monturas frescas en el establo. A uno de ellos lo vi marcharse en dirección a Illmarsh, tomando la carretera de la costa. Sobre el otro no sé nada, quizás Clanartus, el encargado del establo tenga más información.

De hecho, os aconsejaría que dejáseis vuestras monturas allí dice apuntando con el mentón a la puerta. Hemos tenido problemas últimamente con ladrones de caballos.

- Tiradas (1)

Motivo: Averguar intenciones

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+13)=20

Notas de juego

@Zaev: para reunir información necesitas 1d4 horas. Si queréis hablar con el encargado del establo sería ahora (tendríais que ir @Garin y tú, ya que Dalía ha manifestado querer retirarse a descansar y descifrar notas, si al final Garv y Eredhir van al templo con Helanu).

O podéis quedaros a reunir información e ir a hablar por la mañana con el encargado del establo. En ese caso, Gulston mandará a un mozo con los caballos al establo. Vosotros diréis ;D