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Pathfinder: Corona Cadavérica: Luna Rota

Nuevos amigos, viejos enemigos (Capítulo III)

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11/05/2014, 16:41

En cuanto Zaev le pregunta por el mono a Phos se le enciende la vela, saca su perla y recupera el conjuro usado -Pues Mono Ninja dice que por el este hay un grupo de bolas de pelo con colmillos que disparan ramas torcidas... cada uno que saque sus conclusiones pero yo diría que son hombres lobos, lo que no me ha quedado claro es si usan arcos o lanzas... en cualquier caso dame a mi esas flechas de plata que las are irrompibles, así no os quedareis sin!
 

- Tiradas (26)

Notas de juego

Ist ya me dirás cuanto tardo en intentar fabricarlas, de momento he hecho una tirada x flecha, con mi +15 deberian salir pero por si acaso Altar tira tú también para el +2 de Aid que con DC 25 nunca se sabe.!

Cada flecha cuesta 1PO en el mercado por lo que en materiales la mitad, 5 de plata, por lo que debería ser un proceso rápido, y dado que la gente ha rezado y demás tenemos ya una hora de tiempo...

Respecto a las aplicaciones de armas no da tiempo a crearlas, según este calculador que he encontrado se tarda 21, casi 22 horas en fabricar cada aplicación, lástima que no salgan las flechas alquímicas también, tendrás que darme tiempos.

El conjuro recuperado es el Summon Minor Monsters de Nivel 1, por si necesitamos más monos explorados o abre-puertas.

PD: Si alguna sale fallida dimelo que si hay mas tiempo volvere a intentarlo.

PD2: Has Posteado mientras escribía... aprovecho ya ahora que lo he visto... 4 batallas? dirás 4 ataques!, cada aplicación es un ataque, luego hay que usar otra.

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11/05/2014, 16:46
Dalía

- Una docena de flechas no son nada para un arquero. Tened -añadió ofreciendo cuatro frasquitos de barniz de plata-, cada frasco da para un par de decenas de flechas. Me quedan otros cuatro, espero que no tengamos más que cuatro batallas, pero si es así, yo puedo defenderme y tratar de que no lleguen a vosotros, haceros de parapeto, pero un arquero sin flechas no puede ayudar gran cosa.

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11/05/2014, 18:07

Tomad aquí tenéis cuatro aplicaciónes más, a mí no me hacen ningún uso, ya crearé más por la noche, ahora no tenemos tiempo
 

Notas de juego

Lógicamente olvidaros de las flechas y demás... eso ya por la noche si queda alguna.

PD: Ya me las he borrado, que se repartirlas como queráis pero que no queden en el limbo

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11/05/2014, 18:29
Dungeon Master

Tras examinar la forja y decidir que tenían barniz suficiente para cubrir sus necesidades de armas contra los licántropos, el grupo meditaba su próximo paso: ¿investigarían la cerería al este de donde se encontraban actualmente? ¿o la rodearían para investigar la casucha donde el mono explorador les había dicho que se encontraban los hombres-lobo? ¿o se dirigirían hacia el viejo molino que habían visto el grupo de refuerzo?
 

Notas de juego

No hay prisa porque sigáis, sólo os presento las nuevas opciones en base a lo que han comentado Phos y Zaev.

Mapa del área

Anotaos las flechas tratadas con plata que cada uno lleva para q quede claro. Y si lleváis armas de mano barnizadas también.

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11/05/2014, 19:59

-Quizás podríamos parlamentar con los lobos... si les hacemos ver la verdad sobre Vrood puede que cooperen, dependiendo de la Tribu, pero en cualquier caso yo iría hacia ahí pasando por la cerería para así acabar de completar la espiral, porque vosotros habéis limpiado bien la zona Sur no?

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12/05/2014, 01:00
Alatar

Alatar, que sabe que estas enfermedades suelen tener un periodo de incubación en los que puede no haber ningún síntoma, decide hacer caso al clérigo y se toma la poción sin rechistar, en parte también para no generar más tensiones.

"Si no recuerdo mal, Phos, creo que dejamos algún edificio sin explorar, pero que me corrijan mis compañeros si me equivoco. Y sobre los licántropos... " piensa un segundo como tratar el tema "Habría que ir pensando una explicación si el hombre lobo abatido es su colega..."

"En mi opinión, quizá sea apropiado ir primero a convencer a los licántropos, puesto que puede que ellos tengan la misma idea y nos los encontremos con la guardia baja mientras exploramos. Si alguno de vosotros tiene alguna prueba de que Vrood planea traicionarlos, o tiene algún plan para negociar con ellos, ahora sería el momento de decirlo..."

Notas de juego

Máster ¿Hemos limpiado bien la zona sur? xD

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12/05/2014, 02:28
Dungeon Master

Notas de juego

@ Alatar: habéis despejado la funeraria, el matadero y explorado la arboristería, así que en principio sí. Decidisteis evitar en su momento el molino y el edificio de dos pisos derruido que estaba al lado.
 

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12/05/2014, 02:39
Dalía

- Yo optaría por el diálogo, y si así lo queréis puedo intentar ser la diplomática. Pero antes necesitaría saber si el licántropo abatido os atacó o lo atacasteis. La otra licántropa, la que se cargó la sectaria, puede ser la clave o al menos eso espero. Si conseguimos hacerles entender que el Sendero Susurrante y no nosotros son el enemigo, no tendremos aliados pero al menos tendremos un único enemigo. No me agrada pactar con licántropos, y menos con estos en concreto, pero es una tontería matarnos entre nosotros cuando el enemigo común está huyendo.

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12/05/2014, 02:49
Dungeon Master

Alatar se da cuenta que lleva un rato incómodo, el sudor empaña su frente aunque realmente la sensación que tiene es de frío. Engulle la poción y un escalofrío le recorre el cuerpo. No puede evitar pensar si es producto del efecto de la poción o de la enfermedad que empieza a mostrar sus primeros síntomas...

Notas de juego

Tírame 1d20 y a ver que efecto tiene la poción...

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12/05/2014, 03:59

-El aquí fallecido Duristan era un noble sin dos dedos de frente que se dedicaba a cazar licántropos, una pena que mis compañeros tuviesen que matarlo, planeaba usarlo para conseguir el apoyo de su familia y tener los recursos de esta para la búsqueda de Vrood, al ser un infectado estara con los Jezeldans.

Dice el elfo mientras extrae una muestra de pelo del cadaver. luego la guarda y prosigue...

-Respecto a lo de pactar con ellos, todo depende del color de su pelaje... dado que matamos e incineramos a los líderes de los Dorzhanevs y los Modrinarcht dudo que los que queden quieran parlamentar.

-Con los Jezeldans no se puede razonar y aunque tuviésemos pruebas que confirmasen mi suposición no nos harían caso, al igual que los Modrinarcht han demostrado ser bastante cortitos...

-Los lobos del príncipe de momento parecen los más civilizados, ya nos los hemos encontrado una vez y fueron los que nos contaron los planes de Vrood de venir aquí, pero creo que prefieren mantenerse al margen, estarán muy ocupados robando por las ciudades que visitan supongo.

-Luego están los Primarios, seguramente serán los que más predispuestos a ayudarnos, pero no hemos conocido a ninguno y eso es algo que me preocupa, aunque era una tribu grande con la muerte de su líder seguro que se han debilitado y pueden haber quedado extintos a manos de las otras tribus en la guerra civil lupina, si es que Vrood no los extermino para hacer salir a su líder.

En cualquier caso aquí ya no hacemos nada, seguimos?

 

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12/05/2014, 09:03
Alatar
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

:S

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12/05/2014, 13:22
Dungeon Master

Notas de juego

Por los pelos, pero considérate curado...

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12/05/2014, 13:54
Dungeon Master

Notas de juego

@Phos: A los Primarios también os los habéis cargado vosotros ;) Fueron los primeros hombres lobo que os encontrasteis, los de tamaño Grande, nada más llegar a la Logia de Ascanor cuando salisteis de cacería con Duristán. Y también eran los que asediaban el templo de las Escaleras de la Luna antes de que llegaseis, enfurecidos porque los Modrinarcht habían tomado el poder. Tampoco es que fuesen muy amigables...

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12/05/2014, 14:20

Notas de juego

No sé por qué pensaba que esos eran Jezeldans y Modrinarcht :/ Para el caso si ya los hemos matado no los volveremos a encontrar, y si lo hacemos estamos a la par ya que eliminamos también a sus competencia por el poder x'D

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12/05/2014, 19:54
Zaev

- Los Lobos del Príncipe son nuestros aliados. Enviaron a algunos de los suyos para averiguar los planes de de los Lobos Demoníacos en Feldrgrau, y frustrarlos si les es posible. Si nos encontramos con hombres lobo de color gris o marrón, sólo tenemos que decir la palabra "Örökös", y nos reconocerán como amigos.
- En cuanto a los lobos que ha avistado el mono, lo más sensato sería averiguar a qué bando pertenecen antes de intentar parlamentar. El problema es que el sigilo convencional no funciona con los lobos. Si nos aproximamos más de la cuenta, nos olerán.

Notas de juego

En cuanto a los pasos a seguir, voto por ir primero a la cerería, y luego al edificio con lobos.

Si os parece bien, nos podríamos aproximar antes los miembros con sigilo.

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12/05/2014, 21:15
Eredhir

Eredhir tomó las flechas que le ofreció Zaev y las fue colocando en su carcaj - "Gracias, es todo un detalle. Intentaré hacer un buen uso de ellas. Aún dispongo de bastantes saetas, no dudes en avisarme si necesitas". Aunque el fajo de flechas era considerable, una tras otra entraron sin problemas en el carcaj del elfo.

Mientras el grupo relataba los diversos encuentros con los clanes de licántropos y viendo que nadie prestaba mucha atención a las pertenencias del difunto, Eredhir aprovechó para destapar la poción y olisquear el líquido transparente, intentando identificar su naturaleza. Siguió una breve plegaria a la Diosa de las Tumbas, lo que dotó al elfo de la capacidad para descubrir y analizar las auras mágicas de los objetos que tenía ante él, todo ello mientras escuchaba los diferentes planes de acción que el grupo proponía.

"Yo os seguiré allá donde decidáis" añadió mientras seguía concentrado, "En cualquier caso sería buena opción acercanos al edificio donde están los licántropos con el viento en contra, para dificultarles nuestra detección. No sé si alguno de los magos puede preparar algún mejunje que nos ayude en ese sentido..." 

Notas de juego

Percepción para identificar poción: Take 10+16 vs DC 15+spell level

Detect magic sobre la armadura, el escudo y el arco compuesto

En cuanto al mejunje, estaba pensando en esto.

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12/05/2014, 21:43

– ¡¿Por el amor de la dama del crepúsculo estás loco?! Exclama el mago al ver al arquero probar la poción – ¿Y si fuese un veneno mortal? Prosigue Phos examinando a Erendhir en busca de algún síntoma del efecto del brebaje

– No hay necesidad de que arriesgues teniendo a un compañero mago capaz de discernir sus propiedades sin riesgo…  exclama señalando a Altar –Y menos si hay un guardián de las puertas. Dice Phos más calmado al ver que el arquero no ha caído fulminado

– ¿Es que no te enseñaron de pequeño que los de mi tipo somos especialistas en ese campo? Ni que hubieses sido criado por humanos.  Empieza a refunfuñar el mago en voz baja mientras se aleja

– En cualquier caso la magia destinada a ocultarse de las bestias con olfato es cosa de druidas y exploradores, ademas con la alquimia no creo que podamos ayudar demasiado ya que seguro que los hombres lobo se van o se mueren de aburrimiento antes de que se acabe de destilar la esencia que nos seria de utilidad.

Notas de juego

La DC para identificar pociones con percepción es (15+Caster Level) mas información aquí al parecer en el libro hay un error al respecto que queda solventado con una aclaracion de errata.

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12/05/2014, 22:39
Sólo para el director

Notas de juego

Eredhir tendría que hacer 1 TS de voluntad por el pendiente del mago.

A tu discreción te dejo si ha de hacer también una de fortaleza al mirar al mago ya que entre objetos mágicos y residuos de auras del magic transformation el mago parece un gusiluz de colores para quien detecte magia.

Supongo que mi detectar magia al final no lo lance por cierto.

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13/05/2014, 00:25
Alatar

"Lo siento Eredhir. Estaba tan ensimismado pensando qué hacer que no me di cuenta de que pretendías beber la poción. Mil perdones". Dijo el mago de corazón.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Detectar magia y spellcraft para identificar el la poción. Si no sale puedo lanzar un identificar con el objeto vinculado, que no lo tengo preparado... otra vez

Unos Knowledges para ver si el título rimbombante que se pone phos es algo en realidad xD

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13/05/2014, 01:41
Dungeon Master

Eredhir nota el familar olor de las pociones curativas que tantas veces manufacturaban en los templos de Pharasma. Además descubre mediante su conjuro que tanto la armadura de cuero como el arco y el escudo son mágicos.

Notas de juego

Se trata de una poción de curar heridas moderadas, para el resto hay que tirar Spellcraft tú mismo o darselo a un compañero que lo identifique.

Edito: por lo que he leído, es difícil justificar tomar 10 para identificar la poción con percepción, así que a partir de ahora habrá que tirar. Esta vez lo dejaremos pasar...