Ante nosotros una torre quizás en ella encontraríamos las respuestas que buscábamos, pero el lugar parecía que había sufrido un ataque.....mal asunto viendo las criaturas que habitaban estos planos.
- Como ya ha dicho Jamila....esto tiene pinta de trampa.
Lo que queda de la torre es 100 pies de altura. Si bien este espacio una vez que hubiera representado por cinco plantas, cada una con techos que eran 20 pies de alto, sólo la primera planta permanece intacta.
La mayoría de los objetos inanimados que encontrais, tienen la gravedad direccional subjetiva que les permite flotar en el lugar como si no existiera la gravedad.
El balanceo de la torre no es molesto, la torre rota alrededor del centro del ciclón, y en el primer piso, el balanceo es más suave que el movimiento de una aeronave.
El piso intacto (circular) tiene en el centro un pequeño torbellino oscuro que repele cualquier intento de tocarlo. Hay seis puertas en esta planta, dispuestas en el exterior de la planta circular.
En el unico piso mas o menos intacto revisais las tres primeras habitaciones a la izquierda.
Cada habitación tiene un cristal azul brillante que flota en el aire 5 pies por encima del suelo.
Estos cristales están fijados en su lugar, haciendo que aparentan moverse como la torre se menea a su alrededor. (si quereis manipularlos, ver 5)
(Primera habitacion a la izquierda):
Las paredes están decoradas con relieves complicados. En una habitación, las paredes muestran una ciudad hecha de hielo y
Djinn desbordándo la en torno a un enorme edificio esférico rodeado de docenas de edificios redondos similar, pero más pequeños. En otro relieve, un grupo de mephits emerge de un aliento de dragón de nube. La escena más impactante representa un ser inmenso con el cuerpo de una serpiente hilado a partir de nubes de tormenta, la cabeza de un león con una melena de un relámpago, y cientos de pies con garras. Su expresión está aprobando y contento mientras mira a las otras criaturas. (6)
(Segunda habitacion)
Filas de tubos de plata emergen del suelo en esta habitación por lo demás sin adornos.
Algunos de los tubos tienen un límite con tapas de plata. Tapas similares descansan en
el suelo cerca de los tubos abiertos. Tras investigar un poco, descubris que los tubos liberan extraños y embriagadores olores.
(Tercera habitacion)
Un armeria en la que hay unos brazales magicos (7) y multiples armas (cualquier arma sencilla o marcial dimensionada para una criatura pequeño, mediano, o grande).
Estais saliendo de ella y ...
Tiradas:
1) Saber arcano
2) Saber Planos
3) Percepcion
4) Saber planos
5) Si quereis manipular algun cristal: Saber (arcano) o prueba Usar Objetos Mágicos
6) Saber (historia), Saber (planos) o Saber (religión)
7) Spellcraft / Conocimiento de conjuros
8) Ini
Notas de juego
Tiradas:
1) Saber arcano
2) Saber Planos
3) Percepcion
4) Saber planos
5) Si quereis manipular algun cristal: Saber (arcano) o prueba Usar Objetos Mágicos
6) Saber (historia), Saber (planos) o Saber (religión)
7) Spellcraft / Conocimiento de conjuros
8) Ini
Al observar todo lo que la rodea, la bárbara siente un impulso incontenible de tocarlo todo, pero con un titánico esfuerzo, logra contenerse. Sabe que debe demostrar que es capaz y digna de confianza. Dejará a los más inteligentes tomar las decisiones.
No obstante, decide mirarlo todo e intentar adivinar algo de interés para su grupo, de modo que logre ese reconocimiento que tanto ansía.
Tras un tiempo que a Rhyol la parece eterno, no logra averiguar demasiado, así que se deja guiar por su instinto. Decide concentrarse y tratar de percibir algo digno de mención. Sus sentidos y su intuición siempre la han dado mejor resultado que detenerse a pensar y tomar decisiones basadas en la lógica...
Motivo: 1) saber arcano
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: 2) saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: 3) percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+11)=24
Motivo: 4) saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+3)=12
Motivo: 6) saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+3)=17
Motivo: 7) conoz. conjuros
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: 8) ini
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+2)=15
no toca nada así que no hago esa tirada.
Vuelo entre las habitaciones intentando hacerme una idea de a quien podía pertenecer este lugar y si todos los secretos que podía contener eran o no perjudiciales para mi y mis compañeros. El movimiento de la torre era ligeramente molesto, pero acostumbrado a volar en nada paso a una simple distracción.
- Que de cosas chulas con las que trastear.
Motivo: Saber los planos 1
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+11)=31
Motivo: Saber los planos 2
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+11)=13
Motivo: Saber los planos 3
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+11)=28
Motivo: Saber historia
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+7)=26
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+10)=25
Motivo: Ini
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Jamila mira con interés todo lo que contienen las diferentes habitaciones. Le llama especialmente la atención los cristales, que de momento no se atreve a manipular y la historia que explica los diferentes relieves.
Motivo: 1.saber arcano
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: 2.saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Motivo: 3.Percepción Jamila
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+11)=18
Motivo: 3.Percepción Targos
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+13)=28
Motivo: 4.Saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+12)=32
Motivo: 5.Spellcraft
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+12)=24
Motivo: 6.Saber planos
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+12)=15
Motivo: 8.Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14
El 5 era el 7, que me he equivocado de skill.
Motivo: 10d20 K
Tirada: 10d20
Resultado: 12, 13, 6, 5, 9, 7, 2, 13, 20, 20 (Suma: 107)
Motivo: 10d20 T
Tirada: 10d20
Resultado: 10, 4, 14, 2, 7, 2, 9, 7, 9, 8 (Suma: 72)
Motivo: 10d20 Z
Tirada: 10d20
Resultado: 13, 2, 7, 17, 13, 18, 7, 17, 1, 18 (Suma: 113)
Chicos dadle vidilla o esto se atasca.
El torbellino oscuro en el centro del piso ... es una union entre este plano y el plano del caos, el maelstrom. Es algo preocupante y en absoluto habitual.
Percibis pequeños rayos de energia. esta zona esta embrujada, posee energia contenida que suele tener efectos negativos (como si fuese un poltergeist).
El corazon del haunt / embrujo es el torbellino en el centro de la habitacion.
Los cristales que veis en las habitaciones parecen estar cargados de energia. Creeis que hay energia contenida en la zona y que puede tener un comportamiento imprevisible. Los intentos para manipular los cristales son infructuosos... excepto en la ultima habitacion en la que Torrent lo manipula y lo desactiva.
Este tipo de haunt ... no se vera afectado por energia positiva ... su origen esta en el plano del caos. Hechizos o poderes de los elementos, la ley o el caos le causarian daño, para disiparlo. Los puños de Krakos, devoto del plano de la tierra tambien serian efectivos.
un ser inmenso con el cuerpo de una serpiente hilado a partir de nubes de tormenta, la cabeza de un león con una melena de un relámpago, y cientos de pies con garras. Su expresión está aprobando y contento mientras mira a las otras criaturas. (6)
Es Rangionori, un benevolente señor del aire atrapado y expulsado al plano material hace eones.
Los brazales de la armeria:
Vambraces of the Genie (Djinn)
These bracers are decorated with icons representing air, earth, fire, or water, and depictions of genies appropriate to that element.
The item protects the wearer against hot and cold environments as if she were using endure elements The vambraces’ materials and other powers depend on their associated genie type.
· Djinni: These mithral bracers allow the wearer to use gaseous form, invisibility, and wind wall each once per day.
Al salir de la tercera sala, notais que el aire esta cargado y presentis que algo va a ocurrir ...
Podeis actuar todos. Os recomiendo esperar a la explicacion de Jamila. (Ryhol y Ember algo util saben, tambien)
- Esta zona esta embrujada, la magia y la energia del caos pueden tener aqui efectos imprevistos y nocivos ... este embrujo tiene su origen en el plano del caos. Los Hechizos o poderes de los elementos, la ley o el caos le causarian daño, para disiparlo. Los puños de Krakos y su fe, tambien serian efectivos.
¡Hay que atacar el torbellino! Es la unica forma de pararlo.
Pnjtizo a Jamila, para que los demas podais actuar con toda la informacion
Y Jamila añade.
No creo que debamos tardar en actuar. Animo Krakos ataca al torbellino con tus puños.
Si alguien tiene poderes o hechizos de los elementos, el bien o el caos también le causarán daño a este Haunt.
¡Apresurémonos que está a punto de suceder algo grande aquí!
Jamila está un poco alterada por la situación y se prepara para lo que pueda pasar sacando la espada.
Mucho curro el viernes y sábado. Gracias por pnjtizarme
tu cumples ... pnjtizarte era por evitar que actuasen sin saber
Por lo que decía Jamila, no teníamos mas remedio que luchar contra el Haunt y solo podíamos esperar salir a bien del asunto.
- Sino queda mas remedio. Que así sea.
Revoloteo buscando una posición desde la que pueda ayudar a mis compañeros de la mejor manera posible.
Los Hechizos o poderes de los elementos, la ley o el caos le causarian daño, para disiparlo. Los puños de Krakos y su fe, tambien serian efectivos.
El tema es que todos menos Rhyol podeis actuar siguiendo las instrucciones de Jamila (EDITADO: RHYOL TAMBIEN PUEDE ACTUAR)
Ahora.
Asi que actuad XDDD
Por cierto, en esta semana con la excepcion de Ember y Jamila el posteo ha sido pauperrimo, tristisimo.
Todos estamos liados, pero estas partidas del gameday son de posteo diario.
Solo Jamila y Ember ha posteado mas de una vez.
Si alguien no puede o lo quiere dejar, que lo diga, no hay problema, con que queden tres o cuatro seria suficiente.
(A Zephyr le dio ya por perdido, comenta que tiene problemas con el ordenador).
cual es el orden según las iniciativas? no tengo un ataque de fuego de 1d6. en mi turno, si nadie dice lo contrario, intentaré dañar al torbellino
Si el daño elemental era lo único que podía dañar a la criatura, tenía una manera de poder hacerle daño. No me gustaba arriesgarme pero era mejor hacerlo antes de que mis compañeros se metieran en medio. Me coloco a 15 pies de la criatura mas o menos.
- If this is to end in fire
Then we should all burn together
Watch the flames climb high into the night
Motivo: Fyre song
Tirada: 5d4
Resultado: 2, 4, 3, 1, 2 (Suma: 12)
Motivo: Recarga
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Uso performance Fiery Song (Su) + breath weapon 12 de daño reflejos 19 mitad