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Pokemon: El nuevo orden [+18]

Sistema de combate

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19/08/2018, 21:27
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El combate pokemon

En una pelea pokemon se puede hacer tres cosas: activar un movimiento, cuidar del pokemon, o cambiarlo por otro. También podemos huir siempre que se trate de una pelea contra un pokemon salvaje y éste no impida la huida. 

Los ataques se resuelven con una tirada de característica Ataque o Ataque Especial según el tipo de ataque que estemos usando. Las habilidades, que se resuelven con una tirada de Habilidad, se refiere a aquellos que causan condiciones en el estado del oponente (sueño, envenenamiento, parálisis…), o incluso en el propio (fortaleza, foco energía, ...).

 

Resolver la pelea: 

Cuando se entra en un combate, el entrenador que haya retado al oponente será el que inicia la pelea. En ese orden, ambos dicen qué movimiento van a utilizar y a continuación se resuelven las tiradas.

Todas las tiradas se resuelven con 1d100, y el objetivo es sacar MENOS QUE el ATRIBUTO en cuestión.

 

Calcular el daño: 

Cuando la tirada tiene éxito, el ataque tiene lugar. En el caso de Ataque y Ataque Especial, se restará la defensa oportuna para calcular el daño. En el caso de habilidad, el ataque tiene lugar siempre que se cumpla la tirada, pero habrá un chequeo en función del ataque para ver si el otro pokemon sufre los efectos. 

 

Éxitos y críticos:

Cuando se saca un 1 como resultado, el ataque es ineludible. Esto significa que el contrario no podrá restar sus puntos de defensa. Si el movimiento inflige un daño adicional o problema de estado, también se cumplirá automáticamente.

Cuando se saca <= 6 en el dado, se considera crítico. Esto significa que el ataque hace daño adicional, pero que el otro pokemon aún puede restar la defensa. Además, si causa problema de estado, aumenta la probabilidad igual al porcentaje de crítico de ese pokemon, pero es necesario el chequeo para ver si la condición se aplica. 

 

Modificaciones de los ataques:

El daño también varía según el tipo de pokemon que usemos, así agua y fuego son antagónicos, o fuego y planta, por eso hay que tener en cuenta a la hora de infligir un daño una serie de modificaciones.

La tabla refleja el modificador que se aplica al ataque de nuestro pokemon cuando ataca a uno del contrario. 

 

 

Movimientos Z:

Como en el juego, cada entrenador solo puede realizar un único movimiento Z durante cada combate

Hay dos tipos de cristales Z, los que están asociados a cada uno de los tipos elementales y los que son específicos de un Pokémon. Los cristales Z afiliados a un tipo elemental se pueden activar siempre y cuando el Pokémon conozca un movimiento del mismo tipo que el del cristal que se va a activar, mientras que los específicos se pueden activar cuando el Pokémon asociado a dicho movimiento conozca un movimiento concreto. En esta partida, sólo existirá el primer tipo. 

El funcionamiento de los movimientos Z consiste en transformar los movimientos normales en movimientos Z. Esta transformación puede ser de tres clases: en el caso que el movimiento original sea un movimiento de daño, en el caso que sea un movimiento de estado o en el caso de los movimientos Z característicos. A nivel de partida, sólo vamos a aplicar la primera de las tres porque es la más sencilla de implementar y porque viene con una tabla muy sencilla, de la que además he eliminado la lista de excepciones a la norma. 

Potencia del movimiento Potencia del movimiento Z
0 - 55 100
60 - 65 120
70 - 75 140
80 - 85 160
90 - 95 175
100 180
110 185
120 - 125 190
130 195
140+ 200

 

 

 

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30/09/2018, 16:01
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El combate pokemon v.2.0

En una pelea pokemon se puede hacer tres cosas: activar un movimiento, cuidar del pokemon, o cambiarlo por otro. También podemos huir siempre que se trate de una pelea contra un pokemon salvaje y éste no impida la huida. 

 

Precisión y Evasión

Los ataques se resuelven con una tirada de Precisión para acertar según la fórmula:

dificultad tirada (sacar menos que) = precisión del ataque * ( precisión atacante / evasión de la defensa) 

Siendo Precisión y Evasión dos valores que al iniciar un combate ambos empiezan en 100 y se alteran en función de ataques. 

Después, se calcula el daño con: Ataque o Ataque Especial (según el tipo de ataque que estemos usando).

Del término Habilidad hablaremos más adelante. 

 

Resolver la pelea: 

Cuando se entra en un combate, el entrenador que haya retado al oponente será el que inicia la pelea. En ese orden, ambos dicen qué movimiento van a utilizar y a continuación se resuelven las tiradas de precisión.

Después, se resuelve el desenlace teniendo en cuenta las prioridades de Agilidad. 

 

Calcular el daño: 

El daño se calcula según la siguiente fórmula: 

daño = ( bonus de ataque (o ataque esp.) * potencia del ataque ) + modif. ataque

A este daño después se le resta la defensa según la siguiente fórmula: 

defensa = ( bonus de defensa (o defensa esp.) * modificador de tipo ) + modif. defensa

La razón por la que he puesto el modificador aquí es para evitar que al doblar un ataque de 40 sea muerte súbita. Cuando los pokemon crezcan, el modificador de tipo puede tener sentido en la fórmula de arriba. 

 

Habilidad 

La Habilidad a partir de ahora será un chequeo de voluntad que el pokemon tendrá que hacer para superar un estado alterado que le incapacite. Si un pokemon está congelado y quiere atacar, primero tiene que lanzar habilidad para contrarrestar el estado y proceder. Si está dormido, despertará tras salvar la tirada. Si está envenenado o quemado, necesitará la tirada para calcular el daño que se come al final de cada ronda. 

Los ataques que usen habilidad necesitan una tirada de precisión como todos los demás. 

En caso de que haya un ataque raro que implique hacer daño instantáneo con habilidad, se utilizará igual que se utiliza la fórmula de Ataque y Ataque Especial. 

 

Éxitos y críticos:

Cuando se saca un 1 en Precisión, el ataque es ineludible. Esto significa que el contrario no podrá restar sus puntos de defensa. Si el movimiento inflige un daño adicional o problema de estado, también se cumplirá automáticamente.

Cuando se saca <= 6 en el dado, se considera crítico. Esto significa que el ataque hace 1d10** de daño adicional, pero que el otro pokemon aún puede restar la defensa. Además, si causa problema de estado, aumenta la probabilidad igual al porcentaje de crítico de ese pokemon, pero es necesario el chequeo para ver si la condición se aplica. 

Notas de juego

** revisable