Habilidades añadidas a última hora:
Magos a la Carta:
La invocación de magos siempre fue un desastre. Por ello, esta "E", es ideal para aquéllos pj's adictos a la magia e ignorantes de la misma. Esta innovadora habilidad posee un actualizado Sistema de Correspondencia y Selección Óptima con el cual el "Magicus Falsus" (nombre recibido por el usuario de la "E"), podrá elegir el Mago adecuado según el problema a resolver. Es imprescindible tener en cuenta, que el mago llegará empaquetado (Vía SEUR), por lo tanto, puede tener algunas magulladuras de las cuales no nos hacemos responsables. De todas maneras, basta darle una pizca del elemento que domine (todos, excepto fuego... Es que los del fuego son muy careros... Qué se le va a hacer? Conformaros con un mechero..aleh...¬¬), para que se recobre instantáneamente de las heridas.
Respecto al servicio de mensajería... Cuanto más manipulador sea el pj, antes llegará el Mago Requerido...
Sistema: "Carisma + Venid a mí", dif. 7.
Nivel 1: Invocación por paquetería de 1 mago que domine el elemento del agua.
Nivel 2: Invocación por paquetería de 2 magos que dominen los elementos del agua y el aire.
Nivel 3: Invocación por paquetería de 3 magos que dominen los elementos del agua, el aire o la tierra... (uno de cada...:D)
Nivel 4: Invocación por paquetería de 4 magos que dominen los elementos del agua, el aire, la tierra, y la electricidad, y además, hagan virgerías con ellos...(Rayos, truenos, nieves, tormentas pequeñas, derrumbamientos...)
Nivel 5: "El Rey de los Elementos": Este nivel es peligroso, puesto que podrían invocarse 5 magos "dominadores completos", es decir, podrían crear huracanes, grandes incendios (en este nivel sí se permiten magos que dominen el fuego...), peligrosos tsunamis, terremotos... Vamos... Que si quieren pueden hundir el mundo en una serie de catástrofes naturales...
Cerillas Ignífugas:
Esta Habilidad Especial proviene del Sur, de las lejanas montañas de Flamígerus Terrae, un lugar donde cierto elemento tiene corona de Rey... O eso dicen...
La presente, consiste en adquirir una gran profundidad en el dominio del fuego con el propio cuerpo, incluso va más allá del aprendizaje que reciben los Magos de Fuego...
Es necesario que el pj posea, al menos, una caja de cerillas, puesto que, sin ellas, el usuario de esta "E", es incapaz de recordar el tacto-sabor-color-olor del fuego, aunque luego no las necesite para absolutamente nada...
Para utilizarla, es necesario hacer una tirada de: "Resistencia + Transmutación, dif. 7", puesto que la sangre del pj se transformará en fuego y surgirá por las uñas del msimo...
Es... otro misterio...
Nivel 1: El pj será capaz de crear una pequeña llama del tamaño de la de una vela. Es conveniente saber, que el fuego tan sólo surgirá por un solo dedo...(A elegir por el usuario... :D)
Nivel 2: Esta vez, la calidad de la llama será la de una antorcha. El pj ya puede utilizar tres dedos para invocarla.
Nivel 3: El pj ya puede utilizar una mano entera, para realizar la invocación, la cual será del tamaño de una gran hoguera, (sin superar este límite).
Nivel 4: Las dos manos podrán ser utilizadas para crear una gran llama que podrían hasta provocar un gran incendio en pocos segundos...
Nivel 5: De momento, es un misterio... Nadie ha alcanzado hasta la fecha tal nivel... Será posible descubrir qué nos depara el destino? :O
Aunque yo sé qué es... Bwajajajajaja!!!
Aleh, dos nuevas Habilidades Especiales añadidas a la lista :)
Últimas Habilidades a añadir (presuntamente, xD):
Aurum del bueno:
En esta habilidad entra en juego el ingenio del poseedor de la misma, (¿y qué pasa si no lo tiene? Ahh... Es un misterio misterioso, jujujuju... Pero mejor que lo tenga...), puesto que será necesario para llevarla a cabo.
Consiste en engañar al enemigo objetivo acerca de la naturaleza interior de uno mismo.
¿Y eso cómo se come?
Pues muy fácil:
Lo primero es tener claro quién es el enemigo objetivo, puesto que las Habilidades Especiales, por muy "E" que sean no son todopoderosas (al menos al principio), así que, una vez esté claro ese tema, el portador de la "E", deberá tomar uno de sus mechones de pelo y hacerlo un rizo (no hace falta cortarlo, aunque si se corta, la "E" tiene más efecto, es decir, un éxito asegurado... Pero... Quién quiere cortarse un mechón de pelo, sobre todo, si son de oro? Nadie en su insano juicio, está claro... Por cierto, si el mechón está ya rizado, lo que hay que hacer es rizarlo más, es lo que hay... Tsk... Se siente).
Una vez hecho el rizo, el poseedor de la "E", necesitará dar la vuelta en sí mismo, saltar con el pie derecho, y, por supuesto, darle un beso al mechón elegido, puesto que sino, nada de lo anteriormente realizado surtiría efecto. Hecho todo el rito ritoso, aquél que sea capaz de dominar esta "E", conseguirá, si no a la perfección, casi perfecto, cambiar de aspecto frente a su/s enemigo/s objetivo/s.
Aunque parece similar a Disfraces de la Muerrrte, este Habilidad tiene una peculiaridad singular: el cambio sufrido por el personaje no es real (mientras que en la otra sí), sino que tan sólo es como si se activase una capa holográfica-cambiante de aspecto, ideal para las situaciones de peligro en las que no se debe de ser reconocido, (a eso es lo que se refiere cuando se dice "engañar al enemigo", bwajajaj!), y en las casi no hay tiempo para disfrazarse.
Respecto a lo de ir cortándose mechones de pelo: es recomendable no hacerlo siempre, ni todo a la vez, puesto que podría uno quedarse sin, y sin cabello propio, la "E" no surte efecto. Así que... Hay que cuidar el pelo con Pontente Pro-Z!!!
Sistema: "Apariencia + Así lo hago", dif. 7.
Nivel 1: Eficacia contra un enemigo. El pj podrá cambiar en 1 minuto su apariencia, de forma "irreal". Aunque él no cambie de verdad, los demás le verán diferente.
Nivel 2: Eficacia y protección contra de uno a cinco enemigos. El tiempo se reduce, tan sólo se tardarán 45 segundos en cambiar.
Nivel 3: Eficacia y protección. De cinco a diez enemigos. 30 segundos en el cambio aparente. En este nivel se incorpora una variedad importante: el clon holograma. Una vez al día, el portador de esta E podrá crear un clon ilusorio de sí mismo durante una hora aproximadamente. Si bien no se le puede tocar, distraerá al enemigo, mientras se le ataca por otro lado (siempre y cuando el enemigo no vea al pj hacer el clon holograma, o se de cuenta de que es irreal al primer instante, por algún fallo técnico.
Nivel 4: Eficacia y protección. Hasta 20 enemigos engañados por el cambio, 15 segundos en hacerse efectivo. Tres hclones hologramas incluidos, y un super cepillo de pelo con satélite y conexión wi-fi, para estar bien informado de lo que pasa en el mundo, y saber la posición en que uno se encuentra.
Nivel 5: "La Guerra de los Clones", además de la eficacia, la protección super agudizada, y un número infinito de enemigos engañados, en este nivel, (el más mejor de todos), surge la posibilidad de no tener que esperar para que el cambio sea efectivo. Con sólo desearlo, el pj obtendrá cualquier cambio ilusorio que desee, de forma infinita, y totalmente infalible. Además, por una vez al día, su aspecto real también puede cambiar "de verdad" (no sólo siendo ilusión) por tiempo indefinido (dentro de los límites de la coherencia). Por supuesto, en este nivel, se pueden crear todos los clones hologramas que se deseen, pero, aparte, algunos de éstos serán reales (un 50% de los creados de manera holográfica), y estarán bajo las órdenes de su creador. En definitiva, para un Maestro en Aurum del Bueno, la Conquista Mundial, no es más que un mero juego de niños...
Espero que última de las Habilidades Especiales, xDD
Habas haberlas las hay en todos lados:
A veces, en situaciones extremas, definir de dónde viene una cosa, es tan difícil como saber hacia dónde va a parar. Así como las órdenes. ¿Quién sabe a dónde va a parar una orden? ¿A un saco roto? ¿A una botella de plástico? ¿Hacia algún cerebro descerebrado? Es un verdadero misterio...
Un misterio que esta habilidad Especial no pretende, para nada, desvelar. De hecho, a lo que se dedica la misma, es a ser una versión remasterizada de "Dominus Extorsionadus Cruelísimus", pero con una grandísima diferencia: las habas.
Oh, sí. El hecho de que posea habas, lo cambia todo. De hecho, sin habas, no funciona. ¿Y en qué mundo se pretende echar de lado a las habas? En ninguno que carezca de cordura, ciertamente.
Y ahora, vamos a lo que importa:
"El que esta habilidad posea, poderes mentales a lo "jedi" tendrá... Siempre y cuando varias habas tenga, para poder pintar caritas, y como muñecos voodoo comenzar a utilizar..."
Es decir: Para que realmente esta habilidad funcione se han de tener varias habas clasificadas en: mujeres, hombres, niñas, niños, animales, cosas raras, monstruos, brujas, magos, demonios, ángeles, Darth Vader... Y así sucesivamente... O al menos hasta que el poseedor de esta "E", tenga claro en qué quiere utilizar sus poderes de extorsionador. Veamos un ejemplo: si quien posee esta "E" desea dominar a un animal chiflado, deberá sacar el haba que tenga predispuesta como "animal", y entonces, sólo entonces, deberá susurrar las palabras mágicas... (lo que viene a ser la orden en concreto). Resumiendo: pillar haba que toque. Mirarla fijamente, dictar orden. Sacar éxitos. Voilà! ¡Eres todo un jedi de las habas!
La tirada consiste en "Soy mejor que tú y lo sabes + Manipulación", dif. 7.
Nivel 1: "Orden Simple", una sola palabra. Si dices "ven aquí", ya la has jodido...
Nivel 2: "Orden Compleja"; Ya puede el pj ordenar una oración completa (qué ilu! :D)
Nivel 3: "Orden Más Compleja Aún"; el pj puede ordenar una alegoría, si así lo desea.
Nivel 4: "La Lectura Habil, no hábil"; El pj puede tirar las habas (en plan cartas de Tarot o algo así, cuanta más pantomima mejor) y leer así los pensamientos de otra persona.
Nivel 5: "Dominus Máximus de las Habas"; Quien posee este nivel, puede dominar al completo un pequeño grupo de personas por el módico precio de 500 rudhios (la moneda nacional... claro).
Y aunque ponga fecha de a saber cuándo, la que vale es hoy: 19-septiembre-2010, xDDD
Ficha de Personaje:
Nombre:
Cuento:
Conducta:
Atributos:
Físicos:
-Fuerza
-Destreza
-Resistencia
Sociales:
-Carisma
-Manipulación
-Apariencia
Mentales:
-Percepción
-Inteligencia
-Astucia
Habilidades "a secas":
Talentos:
-Soy Rápido (atletismo)
-Eh, ¡que estoy despierto! (alerta)
-Por poco (esquivar)
-Soy mejor que tú... y lo sabes.. (intimidación)
-Venid a mí (liderazgo)
-Qué bueno soy (pegar mucho... pelea)
-No me caigo (equilibrio)
Técnicas:
-De lejos (armas a distancia)
-De cerca (armas C.C.)
-Así lo hago (saber para cosas cotidianas... pericias)
-Shh! (sigilo)
-Finjo todo el rato (etiqueta)
-I will survive! (supervivencia)
-¡Quieto Bicho! (trato con animales)
-Mírame, mírame (para realzar la belleza, y no pasar inadvertido)
-Transmutación (alteración del cuerpo)
Conocimientos
-Lo sé todo (ocultismo y demás temas sombríos...)
-Tengo estudios Lingüísticos! (Lingüística)
-Tengo estudios Científicos! (Medicina, Alquimia, Matemáticas...)
-Tengo estudios Tecnológicos! (Informática, Mecánica...)
-Esto es arte! (Arte, pintura, literatura...)
-Por qué manda él y no yo (política)
-Lo siento, soy ateo (teología)
Habilidades Especiales:
Fuerza de Voluntad:
----------------------------------------------------
El modelo de ficha está basado en MdT, Vampiro, para ser más exacta.
La repartición de ptos. es:
Atributos: 7, 5, 3 (de más importante a menos, no olvidéis que cada atributo viene con un punto de regalo)
Habilidades: 13, 9, 5 (de más importante a menos, según elijáis)
Habilidades Especiales o "E": 4 ptos. a repartir en las propias de cada pj (dejad eso para lo último, que aún no las he acabado...)
Para fuerza de voluntad: tiradme 1d10, y ésa será vuestra F. V. inicial. Se podrá aumentar, según obréis con vuestras habilidades especiales y con ptos. gratuitos.
Coste Puntos gratuitos: Tendréis 15 pts. gratuitos, la repartición es: Atributos- valen 5 pts gratuitos, Habilidades, 2 ptos., Habilidades Especiales, 7 ptos, y Fuerza de Voluntad, 1 pto.
Puntos de experiencia:
-Atributos: Valor actual del Atributo multiplicado por cuatro, será el coste en experiencia.
Ej.: Si se tiene Fuerza a 2, se multiplica 2x4=8. Por tanto, nos costara 8 puntos de experiencia subir este nivel de Fuerza.
-Habilidades "a secas": Valor actual, multiplicado por dos.
Ej.:Si se tiene "Así lo hago" a tres: se multiplica 3x2=6, y habrá que pagar 6 puntos de experiencia para subirla.
-Habilidad "a secas" nueva: Tres puntos el primer punto, luego como he dicho arriba.
Ej.: Habrá que gastar tres puntos de experiencia para comprar el primer nivel, y luego, el mismo mecanismo de antes: 1(porque está a nivel 1)x2(se multiplica por dos para poder subir, siempre)=2, por tanto 3+2=5 puntos de experiencia gastados.
-Habilidades Especiales: Valor actual de la E multiplicado por seis, será el coste de los puntos de experiencia, por cada nivel subido.
Ej.: Si tengo Magos a la Carta a nivel 2, y deseo subirla a nivel 3: 2x6=12 puntos de experiencia a gastar.
-Habilidades Especiales Nuevas: 10 puntos de experiencia el primer nivel, luego, como se ha dicho anteriormente.
Ej.: Quiero tener "Puedo Volar": Debo gastar 10 (por el primer nivel)+ 1(ya obtenido el primer nivel, con los diez puntos)x2 (puesto que ahora deseo subirlo a dos)=10+2=12 puntos de experiencia a gastar.
-Fuerza de Voluntad: Un punto de experiencia por cada punto de Fuerza de Voluntad que se quiera subir.
Cualquier cosa, me comentáis.
Me voy a comprar aceleración nivel 1 (10 ptos).
¿Sólo nos dabas 10 puntos o teníamos algo más?
Muy bien :3
Sólo los diez puntos, si tenías algo de antes que te hubiera sobrado, pues sí. Pero he visto que no.. Así que... Nada más :P
Uooohhh!! La gitanilla ahora es rápida!!!
Buena elección :D
Hola mistress!!
Querría gastar mis 10 PXs en "Encanto aturdidor"... no se que sería del gato con botas sin su dulce y adorable miradita enternecedora gatuna!
Muy bien Mich, digo Thobak, digo Gato!
Si te gastas todo en ello, recuerda que la tendrás a nivel 1 sólo, ok? :P
Relación Color-Poder de las servilletas de la Cesta Mágica de la Roja:
Sistema: Tirada de 1d10, el número que salga, será el color de la servilleta.
1. Blanco-Limpian cualquier cosa, sin dejar rastro... (Hasta la sangre, lalalah...)
2. Amarillo- Servilletas Impermeables... A falta de paraguas, buenas son servilletas!
3. Naranja-Calientan (sirven desde para calentar comida, hasta taparse en una fría noche de invierno)
4. Rosa-Vuelan, durante una hora máximo.
5. Rojo-Vuelan, a una velocidad más elevada que en Rosa, y duran unas tres horas aproximadamente.
6. Lila-Teletransportan... A dónde? Es un misterio...
7. Azul-"Servicuters" (cortan cosas finas, papeles, comida, etc.)
8. Verde-"Servicuchillas" (cortan cosas algo más gruesas, ramas, cuerpos, lalalah)
9. Marrón-"Serviredes"... Si quieres atrapara algún bicho, cual telaraña, ésta es tu servilleta!
10. Negro-"Servivelocamuflado"... Estas servilletas son el "no va más" de las vanguardias de camuflaje. Para más referencias, leer Harry Potter, y pensar en las Servilletas Negras como en una capa similar a la de Harry. Máximo Oculta tres personas adultas (así que, si son niñas, igual seis...).