Partida Rol por web

PSS #30: The Devil We Know - Part II: Cassomir

Acto I: En las alcantarillas.

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10/06/2012, 18:47
Maedros Tolre

- Esperad... ahora que lo pienso... - Maedros rebusca en su mochila y saca una lintera de ojo de buey, sonriendo a todos- Mágica no es, pero creo que servirá, ¿no os parece?

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11/06/2012, 00:48
Klatet-Is
Sólo para el director

Notas de juego

Sigilo...

¡Qué cosas me dices!

Me quedo con el resto preparado para acudir al rescate del inconsciente...

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11/06/2012, 00:50
Klatet-Is

Esperemos a Hothar, a ver qué encuentra...

Notas de juego

He quitado al enano porque supongo que ya se habrá ido.

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11/06/2012, 12:54
William Grend

William sacudió la cabeza.

No me gustan esas linternas. Se enfocan demasiado en una dirección. Se pueden llevar bien, pero prefiero el radio de una antorcha. Tienes más amplitud de luz.

Acabó de encender su antorcha.

¿Quién quiere llevarla? Así podré tener las manos libres y usar el arco.

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11/06/2012, 22:37
Mirella Andergen

pero tienen algo bueno, se pueden llevar encendidas y tapadas, quiza ahora nos venga bien esa linterna para ver lo que va a traer detras Hothar

Susurro jugeteando con el mecanismo de tension de la ballesta

Notas de juego

estoy de vuelta

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12/06/2012, 00:24
Maedros Tolre

- Suelo usar mi ballesta... - explico Maedros- Pero si preferís que yo lleve la antorcha, lo haré

Notas de juego

Pues eso, si nadie más se ofrece, guardo mi ballesta y llevo la antorcha

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12/06/2012, 13:54
Director

Caminas por las alcantarillas haciendo más ruido del que parece... hasta que doblas un recodo y te encuentras en una habitación que parece haber sido una vez el sótano de un edificio, con la pared separando el sótano de las alcantarillas reventada y reparada mucho tiempo atrás, dando la apariencia de ser parte natural del sistema de alcantarillas. El techo tiene 30' de altura y está iluminado por rantorchas en los muros norte y sur. Pilas de cajas y barriles se alinean en el muro norte y una serie de escaleras delicadamente excavadas suben por el muro sur y giran por el oeste hasta una puerta bastante arriba de la habitación en la esquina noroeste.

Tus pisadas y tu roce han debido alertar a tres pequeños humanoides de piel azulada, diminutos y con los ojos saltones... pero no son derros ¡son mitos! Unas hadas patéticas y miserables que desenfundan pequeños cuchillos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Nota, el norte está a la derecha.

Asalto 1 (no hay sorpresa porque te han oido llegar).
Hothar 20
Mitos 11

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12/06/2012, 14:30
Hothar

Miro al interior de la sala iluminada, y sonrio.

¡Cu cú!

Inmediatamente, antes de que reaccionen, me acerco y descargo el hacha contra el que está más cerca.

¡Chicos, aqui! ¡Venid ya!

- Tiradas (4)

Notas de juego

Perdona Puck, es que me he dado cuenta de que no puedo retroceder porque sacar el arma es move.

Hago lo de siempre. En fin... dime si consigo impactar con 10, porque antes de que actuen estan en flat-footed... Me da a mi que no...

Pego un grito para que mis compañeros me oigan pidiendoles que vengan.

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12/06/2012, 15:54
Director

Los pathfinders, una vez que hubieron encendido una antorcha, siguieron por el camino por el que se había ido el enano, avanzaron desde la sala de la araña, giraron a la derecha y llegaron a una intersección. A su derecha había una poza con lo que parecían cuerpos flotando, a la izquierda no alcanzaban a ver el fondo del pasilo pero había luz al fondo. Y el pasillo seguía también de frente.

Las pasarelas a los lados del agua de las alcantarillas eran firmes, y el olor no era demasiado horrible al utilizar agua del mar para llevarse los residuos. De vez en cuando había tablones que cruzaban el canal, parecían firmes, siempre que pasarais despacio y de uno en uno.

Notas de juego

Apunto las cosas del derro en el tesoro, las lleva Hendrick.

Contadme el orden de marcha, ya que tenéis que ir de uno en uno. La antorcha la lleva Maedros. (Puede llevar la ballesta cargada en la otra mano, pero disparar a una mano creo que es un -4 estoy seguro que es un -2).

También contadme por donde vais ahora, hacia la poza con los cadáveres (girar a la derecha segun bajáis), hacia el frente o hacia la izquierda, donde se ve la luz.

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12/06/2012, 16:58
Mirella Andergen

Ademas nos va a tocar ir a nosotros

Murmuro con gesto de fastidio

Vamos, no nos hagamos esperar en la fiesta

Notas de juego

si es ligera -2

pues mas bien hacia atras, que no quiero interrumpir a los que van cac

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12/06/2012, 18:37
Klatet-Is

Notas de juego

Pues hacia la luz que es de donde ha llamado el enano, ¿no?

Para que la antorcha sirva para algo debería ir segundo o tercero. Si  Mirella va la última, yo puedo ir el primero que la oscuridad no me incomooda, que el segundo sea William (por ejemplo), luego Maedros, Hendrick y ya.

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12/06/2012, 19:22
William Grend

Cuando William escuchó la voz del enano salió corriendo todo lo que le permitía la oscuridad.

Vamos, parece que Hothar necesita ayuda.

Le gustaría poder ir más rápido, pero no quería arriesgarse a moverse sin luz, una caida sería fatal. No porque pudiera morir, sino por su orgullo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Yo voy donde haya escuchado al enano. Si es que le he escuchado, claro. ;P

Tiro percepción por si acaso. Toma unaco. Me da que me quedo quieto ya que no he oido na. ;P

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12/06/2012, 20:22
Hendrick

Notas de juego

Yo también me dirijo hacia donde se haya escuchado a Hothar.

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13/06/2012, 08:01
Maedros Tolre

Notas de juego

En efecto, voy hacia donde se haya escuchado a Hothar

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13/06/2012, 15:40
Director

Hendrick, a pesar del ruido y del agua, logra escuchar las voces de Hothar y avanzáis en la dirección de la luz.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Entonces orden Klatet, william, maedros, Hendrick y Mirella.

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13/06/2012, 16:12
Grench Tepppish

De entre las cajas, como si estuvieran ocultos habiendo escuchado a Hothar mientras es acercaba, salieron dos humanos tan parecidos que podían ser hermanos... y además eran de rasgos semejantes al líder de la secta con la que Hothar había ayudado a acabar un tiempo antes. Llevaban armaduras de placas y manguales pesados.

-¡Vaya hermano, por el ruido parecia que venían un ejército de caballeros, pero es un enanito perdido! ¡Sufre el poder de Groetus enanito!

Hothar sintió como la voluntad de los dos humanos empezaba a afectarle cuando agarraron su símbolo sagrado y pronunciaron unas palabras...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Asalto 1
Hothar 20
Grench y Rackutio 14
Mitos 11

Hothar, hazme dos salvaciones de Voluntad a dificultad 13. (Es contra conjuros).

 

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13/06/2012, 17:27
Hothar
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Oh Oh... esto tiene mala pinta...

Como no vengan rápido... Esto pasa por no tener un picaro en el grupo, cagüen la leche...

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13/06/2012, 17:34
Director

Hothar no logra sopreponerse a los efectos de los conjuros de los clérigos...

Notas de juego

Estás bajo los efectos de un Lesser Confusion.

01–25 Act normally
26–50 Do nothing but babble incoherently
51–75 Deal 1d8 points of damage + Str modifier to self with item in hand
76–100 Attack nearest creature (for this purpose, a familiar counts as part of the subject's self)

Ahora hazme otras 3 tiradas de salvación de voluntad a dif 10, que los mitos te lanzan Doom :P

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13/06/2012, 17:41
Director

Siguiendo los gritos de Hothar, y avanzando hacia la luz, los pathfinders avanzaron hasta que doblaron un recodo y se encontraron en una habitación que parece haber sido una vez el sótano de un edificio, con la pared separando el sótano de las alcantarillas reventada y reparada mucho tiempo atrás, dando la apariencia de ser parte natural del sistema de alcantarillas. El techo tiene 30' de altura y está iluminado por rantorchas en los muros norte y sur. Pilas de cajas y barriles se alinean en el muro norte y una serie de escaleras delicadamente excavadas suben por el muro sur y giran por el oeste hasta una puerta bastante arriba de la habitación en la esquina noroeste.

En la sala, veis a Hothar algo mareado mientras a tres pequeños humanoides de piel azulada, diminutos y con los ojos saltones le miran con los ojos muy abiertos y azules tratando de causarle algún mal, pero no son derros ¡son mitos! Unas hadas patéticas y miserables que empuñan pequeños cuchillos.

Detrás de los mitos, dos hombres con sendos manguales pesados y armaduras de placas agarran simbolos sagrados y sus sonrisas al ver a Hothar afectado por algún conjuro tornan en muestras de preocupación en cuanto doblan la esquina los primeros pathfinders.

- Tiradas (2)

Notas de juego

El norte está a la derecha, vosotros entráis desde el este. Es turno de Maedros, Hothar (que tiene que hacer algo antes :P) Klatet y Hendrick. Dudas al off.

Asalto 2 Llega el equipo Pathfinder.
Maedros 21
Hothar 20
Klatet 15
Hendrick 14

Grench y Rackutio 14
Mitos 11
William 10
Mirella 2

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13/06/2012, 18:01
Hothar
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Esto es increible...

Shaken: A shaken character takes a –2 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks. Shaken is a less severe state of fear than frightened or panicked.

Ademas durante este turno, tiro y... me pego a mi mismo, pero shaken, así que... Ahora hago post