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Ravenloft: Una nueva isla del terror

Off-topic

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27/01/2014, 00:19
Geralt

Pues para ser así le quitas un poco de gracia a generar el entorno si vamos a ser ajenos. Bueno, no pasa nada, si hemos de destacar podremos ser blancos nucleares, tengo que volver a pensar el concepto entonces, yo que quería hacerme un frolo de la vida

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27/01/2014, 00:34
Offene Tür /Emisario

Parece que cuanto mas me esfuerzo en crear un personaje específicamente para tus partidas peor me sale :p

Por un lado no creo que aunque el entorno del personaje fuese LeBarte necesitases, de echo debieses, darme toda la información sobre ella. Pero eso resulta ya irrelevante pues entiendo que tu idea era que hiciéramos personajes ajenos a ella.

Si la ciudad estuvieses sometida, en cualquier sentido, a mi ciudad de origen no creo que hubiese problema. De hecho mi concepto original, antes de que presentases un entorno tan interesante, iba mas bien por hay. Pero entiendo que LeBarte es donde reside el soberano oscuro de la isla. Lo que dificulta escalar la leyenda urbana de local a conocida en todo el reino.

Supongo que tan solo es cuestión de ajustar algunas cosas...

Mi patrón, entiendo, tendría que ser ajeno también  al entorno. ¿Hasta que punto se relacionan las distintas islas? ¿Es factible  viajar entre ellas? ¿Seria posible definir mejor el motivo de mi viaje, mas allá de vete a echar un vistazo allí?

Bien pensado la leyenda, aunque evocadora e interesante, no es imprescindible a nivel de trasfondo ni mecánico. Una ligera reescritura de trasfondo y aspectos debiera poder hacerlo funcionar. Aunque temo que sin apoyarse en un entorno ya consensuado aparente resultar forzado o ventajista.

Si no te importa preferiría dejar la corrección para después de que el resto de los jugadores expusiesen sus conceptos. Seguramente alguno me resultara inspirador, y con el personaje menos formalizado sera mas fácil trazar conexiones entre nosotros.

Notas de juego

Creo que esta respuesta se puede poner en abierto. Si estas de acuerdo por favor edita el mensaje en consecuencia.

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27/01/2014, 00:36
Offene Tür /Emisario

A mi tambien me despisto lo de generar el entorno para después ser ajeno a el Peon negro. Pero creeme si te digo que siempre merece la pena darle un voto de confianza a Samu. Lo e dicho  ya varias veces y lo reitero si el abre una partida de D&D (cualquier versión todas son igual de malas) yo la juego.

Por otro lado quizás puedas reutilizar el concepto adaptándolo a la premisa que Samu plantea. Estoy a la espera de que me diga si podemos hacer publica mi anterior respuesta, quizás eso te ayude un poco. Por otro lado si Samuel cree que puede reenfocar la partida para permitir nativos de la isla yo no pondré ninguna objeción :p

Pero insisto, todavía no le e visto tomar una decisión por que si. Y normalmente, antes o después, merece la pena seguirle el rollo.

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27/01/2014, 01:00
Cleremond le Brun

Chicos, mañana sin falta me hago el personaje, que acabo de llegar de estar el finde trabajando, sólo quiero dejar constancia de que sigo vivo.

 

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27/01/2014, 09:44
Director

Lo he pensado así para que os podáis hacer los personajes que más os gustasen y que investigasemos poco a poco la ciudad de LaBerte. Si os parece mal, podéis ser gente de la isla, pero no de la ciudad en sí. Podéis haber escuchado de ella, pero no la habéis visitado hasta ahora. ¿Por que? Sinceramente pasarán cosas chocantes y prefiero que los personajes les pille de nuevas a que sean parte del entramado de la misma.

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27/01/2014, 11:24
Offene Tür /Emisario

Me temo que en mi caso no hay opción, o soy de LeBarte o soy de otra ciudad fuera de la Isla. Pero, como te comente en el otro mensaje, no hay problema. Cuando todos tengan desarrollado el concepto pulire lo que falta para que la cosa no chirrié.

Miraste si mi mensaje se puede poner para todos? A lo mejor a la gente les ayuda.

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27/01/2014, 12:43
Director

No esperaba que hubiese líos. Al fin al cabo, la mayoría sois novatos, aunque no de sistema, si de ambientación, por lo que pretendía que no estuvieseis ligados a un lugar y por lo tanto condicionados a leeros ningún manual. El plano del terror (Ravenloft) es suficientemente amplio para que hagáis los personajes a vuestro placer.

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27/01/2014, 13:00
Offene Tür /Emisario

El problema, al menos en mi caso, es que si un escenario es atractivo intentas integrarte en el. Y si participas en la creación del mismo es difícil que no te resulte interesante. ES como si después de crear la ciudad en Dresden Files tuviésemos que jugar con personajes ajenos a ella. En cierta forma al consensuar la ambientación estas creando un metapersonaje con el resto del grupo de juego. Y, en mayor o menor medida, pensaras en tu personaje como parte de las dinámicas sociales y del entorno que has colaborado a crear.

De todas formas insisto. Yo confió a ciegas en ti, si crees que es necesario usar forasteros se que al final merecerá la pena.

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27/01/2014, 14:40
El Errante

Buenas! perdón por no dar señales de vida durante el finde, pero suelen ser los días que tengo para dedicarle más tiempo a mi niña y este en particular estuve sola (mi esposo anda de viaje de trabajo), así que he estado "secuestrada" casi todo el tiempo XD.

Primero que nada, Cifu gracias por todo lo que tu pj ha generado, no sólo porque tu manera de plantear aspectos me ha dado una gran ayuda (creo que en algún lado tenía leído lo de los tres usos pero no lo recordaba y pensándolos así se hace mucho más fácil conseguirlos) si no también por las dudas que se han despejado a partir del tema de la ambientación y demás.

Ahora, yendo al concepto de pj, como dije anteriormente quiero llevar alguno que utilice la magia. Recién de camino al trabajo venía pensando en que sería interesante llevar un vagabundo ciego (ya aclararé el por qué) que rehuye de utilizar sus habilidades mágicas cuanto le sea posible pues la experiencia le ha demostrado que la magia es la puerta que conecta al alma con la oscuridad de Ravenlof.

He pensado que sea ciego tras haberse quitado la vista para despertar su visión interior cuando aún jugaba con sus poderes y que actualmente pueda "ver" con los ojos de la mente (algo así como Paul en el "El mesías de Dune"), lo cual inexorablemente lo va arrastrando hacia la locura pues es muy difícil poder cerrar esa visión interior y evitar ser empapado de las miserias y bajezas que componen ese mundo.

Les planteo esta idea para ver si cuaja y para que me den sugerencias que puedan volverlo más interesante. Si no hay problema, empiezo a profundizar en él.

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27/01/2014, 14:56
Offene Tür /Emisario

Creo que nos esta costando un montón entender el concepto de protagonistas luminosos que intuyo que Samuel buscaba. En mi caso se debe a que todo lo que había leído sobre el tema parecía apuntar a una ambientación similar al Warhamer pero menos ridícula estereotipada.

Respecto a tu idea amusarado me parece muy evocador y se acerca al concepto que yo tenia de la ambientación. Anda que no esta siendo difícil entender de que va esto de Ravenloft :p

Yo utilizaría el aspecto de raza / oficio / concepto para articular tu idea...

Obligado a contemplar el abismo

Mundanamente ciego. Malditamente perceptivo.

Son dos ideas al vuelo, bastante malas, pero a lo mejor te inspiran.

Recuerda que en FATE mecanicamente ser ciego es irrelevante si no es dramaticamente importante. Así que teóricamente, a nivel de sistema, actuarias igual que un vidente a no ser que alguien forzara tu Aspecto de ciego. Momento en el que recibirías un punto de destino.

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27/01/2014, 15:36
Geralt

No me mal interpretéis, sencillamente me sugería más cosas siendo de la ciudad, en principio por que es lo único fijo que tenemos para trabajar, pero si hay que hacer un personaje sin nombres de lugares en su historia se hace :P

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27/01/2014, 21:55
Cleremond le Brun

Os presento al primer prototipo para mi personaje, un hombre rudo, que vivió toda su vida aislado y con un importante complejo de Edipo.

Aspectos

Aspecto (raza)

La vida aislada es peligrosa, así que has aprendido a hacer emplastes, ungüentos y demás curaciones naturales, desde el principio notaste que tenías grandes aptitudes para ello, quizá demasiado buenas para ser normal.

¡Aparta matasanos!

Invocalo para:

Aplicar unos primeros auxilios.

Identificar plantas.

Recolectar y preparar ungüentos, emplastes, cremas y quizá, venenos.

Fuerzalo cuando:

Un médico de la ciudad te quiera tratar.

Alguien un poco exquisito trate con un salvaje como tu.

 

 

Aspecto (lugar)

La vida en el bosque fue complicada al principio, pero al poco tiempo te gustaba la soledad, el aislamiento y la liberdad.

Criado entre los arboles y los ríos.

Invocalo para:

Moverte por el bosque.

Sobrevivir en él por tus propios medios.

Esconderte y poner trampas.

Fuerzalo cuando:

La decadencia de la ciudad te asquea.

Alguien te encierra en esas enormes y peligrosas cárceles que son las ciudades.

Necesites desenvolverte en el laberinto de calles de LeBarte.

 

Aspecto (persona)

Viviendo en el bosque, en una pequeña cabaña con la única compañía de tu madre, creaste una dependencia y un vínculo demasiado fuerte para ser sostenible. Una vez murió, sólo quedó el recuerdo y las promesas.

¡Así lo haré, madre! Aunque me cueste la vida.

Invocalo para:

Cumplir la promesa que hiciste a tu madre.

Veas peligrar la promesa, luchando como un perro salvaje que intenta sobrevivir.

Intenten que traiciones las enseñanzas de tu madre.

Fuerzalo cuando:

Alguien mente tu relación.

Alguien juzgue la misma.

Encuentres, por muy peligrosa que sea, la posibilidad de acercarte a tu objetivo.

 

Aspecto (relación)

 

Invocalo para:

 

Fuerzalo cuando:

 

Aspecto (objeto)

Aúlla como un lobo y ataca como un oso, cuando no se puede pasar desapercibido hay que atacar con todo.

¡Zweihänder!

Invocalo para:

Atacar con tu espadón.

Usar armas de gran tamaño, donde sea necesaria una gran fuerza.

Hacerte respetar en lugares donde tu robustez y tu espadón signifiquen algo, como en tabernas y puertos.

Fuerzalo cuando:

Tengas que guardar etiqueta.

Tengas que pasar desapercibido en un lugar refinado.

Tengas que inspirar confianza a alguien más débil que tu.

 

 

Habilidades y Poderes

 

Poder: Naturaleza +3

 

Armas Cuerpo a Cuerpo, Supervivencia +2

 

Atletismo, Carisma, Fuerza +1

 

Refresco: 4

 

 

 

Estrés:

 

Físico [ ] [ ] [ ]

Mental [ ] [ ] 

Notas de juego

En realidad aún tengo dudas con los aspectos, así que le daré unas cuantas vueltas más. Tengo una duda mecánica, como exactamente van a funcionar los poderes, ¿Planteo un uso y propone el master una dificultad?

Ejemplo:

-Uso mi poder Naturaleza para despistar a esos Inquisidores y que se pierdan en el bosque, todos los caminos y senderos serán iguales para ellos.

-Ok, la dificultad es 2, por cada éxito adicional pasarán 1 día perdidos/perderán un punto de estrés.

-¡Allá voy!

 

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27/01/2014, 22:14
Director

Notas de juego

Los poderes creo que serian mejor que fuesen suficientemente distendidos, eso si, luego yo digo la tirada y el efecto según lo que haya salido.

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27/01/2014, 23:35
Geralt

Aggghhh!!! acabo de perder la historia que llevaba escribiendo 15 minutos grrr....

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27/01/2014, 23:46
Geralt

No ha quedado igual(me he aburrido antes de poner todo lo que había puesto y me he olvidado de alguna cosilla y me he vuelto a pensar otras), pero .... ya está solucionado.

A falta de ficha, imagen y descripción quedo. Que el señor director le eche un vistazo a la historia y me diga si le vale o retoco

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28/01/2014, 01:12
Malkar

Venerado máster, mi personaje ya está. Me he decantado por el paladín que llego por accidente. Solo necesito el nombre de un dios bueno y que lo apruebes

Coraje
Atletismo
Armas cuerpo a cuerpo
Alerta

Vida
Protección

Notas de juego

La orden de santa Yinna

Yinna fue la hija de un noble en un país corrupto, carcomido por la maldad, las artes oscuras, la corrupción,… Desde joven lucho contra estas injusticias, enfrentándose hasta con su familia y renunciando a sus privilegios. Bajo su liderazgo se unieron personas de coraje y valor que formaron una tropa de luchadores. Todo comenzó con la muerte de Yinna, cayó como una guerrera y se levanto como una guerrera santa, bendecida por (nombre del dios del dyd apropiado). “Nuestra lucha no es ajena a los cielos, nuestra causa ha sido contemplada. Aunque solo seamos mortales, nuestro dios nos dará fuerzas cuando estemos cansados y sanara nuestras heridas cuando sangremos, mientras nuestra voluntad sea extender su justicia”

MALKAR

Malkar es un chico humilde, criado por una tabernera que lo adopto al encontrarlo tirado entre la basura. No dudaba en recordárselo, cada vez que tenia ocasión, mientras lo obligaba a trabajar como un esclavo. Fueron años llevando peso, limpiando, corriendo con recados (Atletismo). Todo a cambio de agua y un poco de comida. Es delgaducho y más bajo que la media, una infancia malnutrida le ha dejado así. Pero lo compensa con ímpetu y nervio.

Hay dos cosas que aprendió de atender la taberna mientras la verdadera tabernera pasaba las horas con los pies en agua con sal y de vivir en el barrio más marginal:

La primera y más importante fue estar siempre atento, mira en que calle te metes, fíjate si ese tío tiene cara de salir corriendo sin pagar, busca dagas en las botas,... Como chico solitario en un entorno hostil, aprendió a no perder detalle de lo que le rodeaba (alerta). Un problema en el que no te metes en un problema en que no tienes que solucionar.

La segunda faceta que definió su infancia y todo su carácter es el plantar cara. Llegados al punto terrible de que te amenacen o acosen, balbucear suplicante que te dejen en paz no hará que te olviden, es mejor echarle redaños y salir adelante (Coraje). Por eso le gustaban las historias de los juglares en las que un héroe mataba un dragón o realizaba una azaña similar. Mientras los demás oyentes lo consideraban imposible o se sumían en el silencio pensando en que nunca se meterían en semejante fregado, él pensaba: “Adelante, mata al dragón o muere en el intento”. De crio siempre pensó que el viviría aventuras increíbles, que estaba destinado a una tarea heroica que cambiaria el curso de los acontecimientos. Su patrona logro sacarle esa idea de la cabeza a base de fregar los suelos de rodillas, casi apagó esa llama, pero un rescoldo quedo vivo y es lo que le mantuvo cuerdo cuando llego a Ravenloft. Ahora, cada acto bondadoso que logra llevar a cabo es un soplo que reaviva un poco ese fuego.   

Fue una suerte que cuando contrajo las fiebres amarillas la tabernera tuviera un último gesto de codicia y lo mandara a un monasterio. “Toma una moneda de plata como donativo para los yinnaritas. Cuando estés sano, te vuelves a casa con tu familia, que te quiere y te espera con trabajo pendiente. No te preocupes que ya veremos cómo me devuelves esa moneda.”

Por supuesto no volvió, se quedo allí viviendo los mejores tres años de su vida. (De 12 a 15). Paso su convalecencia rezando a (nombre del dios) y a la dama Yunna entre terribles fiebres y alucinaciones. Nadie apostaba por su curación, había llegado muy tarde y tras un viaje a pie desde la ciudad él solo. Pero sobrevivió. Cuando se puso en pie empezó a ayudar al hermano boticario, le traía agua limpia, molía hierbas por él, fregaba la enfermería, le recordaba que tenía que comer, le llevaba recados. Empezó a hacerlo por inercia, como costumbre. Cuando escucho la palabra “gracias” se echo a llorar. Fue admitido en la hermandad, como pinche y ayudante general, recadero para todos sus hermanos.

Su vida cambio el día que llego un viejo soldado herido, gangrenado y maloliente, al borde de la muerte. No había remedio ya, ni amputando. Todos rehuían a aquel hombre, pero Malkar se quedo a su lado, compartiendo chistes de posada con el hombre cuando aún estaba activo y luchador, rezando con él cuando asumió su muerte y perdió vitalidad. Los últimos días ya solo era un cuerpo que simplemente respiraba al borde de la muerte. Malkar pidió a Yunna por él, rezo durante horas. Cuando el hombre tomó consciencia y vió la gangrena desaparecer a ojos vista de su cuerpo, decidió tomar los votos. Y malkar fue llamado por el abad del monasterio.

Los hermanos se preguntaban porque nunca le habían echo las pruebas. Simplemente se había unido a su comunidad poco a poco sin un rito de inclusión. Nadie se planteó que pudiera ser un “canalizador”. Nunca había habido ninguno en este monasterio. Ahora que veían la curación del soldado y recordaban la que él mismo había tenido cuando llego, entendían muchas cosas (Vida)

El abad le explico las opciones: Ser educado como monje hasta tomar los votos, ser un miembro de pleno derecho de esta comunidad, posiblemente su sucesor como abad. O ser enviado al templo capitular, el centro de la orden, donde se entrenaba a los paladines, hombres y mujeres que combinaban el camino del culto con la espada y la lanza. Malkar ni se lo pensó, en aquel momento no tuvo en consideración que a los paladines no se les exigía castidad como a los monjes. Aunque unos mese después agradeció ese detalle. Lo que pensó fue en vivir grandes aventuras, viajar, tener un destino,…

En la casa capitular descubrió la disciplina, los ejercicios extenuantes, los rezos fervorosos. Había llegado demasiado mayor, era torpe comparado con los de su edad, pero se aplicó en aprender el manejo de las armas y logro aprender rápidamente lo más básico (Armas c-c). En sanación ya había demostrado talento y su dios no fue menos generoso con las defensas sagradas (Protecciones). Tuvo roces con sus compañeros, que después se transformaron en camadería y un romance secreto con la hija del molinero. Aunque extrañaba a sus monjes y el pequeño monasterio, se adapto a la casa capitular que fue un buen hogar.

***

Todo cambio el día del alineamiento, el día en que las dos lunas se situaban sobre la casa capitular, que antaño había sido la guarida de un nigromante hasta que Yunna la reclamó.  Ese día, un mago poderoso podía hacer, mediante un ritual mágico, que una persona saltase a otro plano. Así lo había hecho la misma Yunna, y así lo hacia el mejor de entre todos los paladines cada vez que ocurría el alineamiento. Mandamos uno de los nuestros a llevar el bien y la luz a los planos más necesitados. El ritual, además del mago y el enviado, requería que siete acólitos situados en circulo acercaran siete velas hacia el centro, donde estaría el viajante.

Su nombre salió en el sorteo de acolitos. Estaría presente mientras varios altos sacerdotes y sacerdotisas entonaban canticos, y cuando el mago de la orden recitara un texto y diera un golpe en el suelo, él y seis hermanos cogerían la vela que tenían a sus pies y caminarían despacio hacia el centro del circulo. Si todo salía bien, él sería uno de los pocos que vieran como el gran paladín desaparecía delante de sus ojos. “Abra un soplo de viento, es la atmosfera que rellena el volumen perdido, no os preocupéis” comento el mago en uno de los ensayos.

Pero nada salió bien… coger una vela y dar siete pasos al frente… ¿tan difícil es? Aparentemente si para Malkar, que se piso la túnica en el último paso. Cayó al suelo a los pies del paladín. No le dio tiempo ni a pedir perdón… hubo un “flap”, un retorcijón de estomago y con un grito sordo cayó sobre el suelo de un extraño y espeso bosque… ya no estaba en casa.

 


ASPECTOS


Raza/oficio: Yunna conoce tus necesidades y te proveerá. No te preocupes por el oro pues es el ancla del alma.

Los paladines yunnaritas no se preocupan por la riqueza o los bienes, confían en que el destino les proveerá de cuanto necesiten para su misión. Se preocuparan de llevar el equipo adecuado (cuerdas, ropa de abrigo, etc.) pero nunca trataran de sacar partido económico de sus actos. Esto les da esperanza en momentos de necesidad y penuria y les hace difíciles de sobornar. Por el contrario si les convences de la nobleza de tu causa o te comprometes a realizar una buena acción a cambio puedes tener a uno de ellos trabajando para ti por un precio ridículo, es tan fácil regatear contra alguien que ha hecho voto de pobreza.

Lugar: Adolescencia en monasterio: Ora et labora

Malkar creció entre viejos y muros de piedra, sin más entretenimiento que trabajar o rezar. No le importa trabajar duro, permanecer en silencio o rezar durante horas. Es inmune al aburrimiento, o la fatiga. Aunque situaciones sociales demasiado ruidosas, multitudinarias o descaradamente pecaminosas pueden hacerle sentir muy desconcertado.

Objeto:Golpea cuando Yunna golpearía, enfunda donde Yuna enfundaría, Tu arma no es un objeto, es la materialización de la voluntad de (nombre del dios).

Los Yunnaritas son buenos guerreros cuando tienen que luchar por una buena causa o contra una criatura corrupta o defender una vida, aunque cuando no están al servicio de su justa causa y se pierden en intereses económicos o inician conflictos que podrían eludirse con la palabra se “deshinchan”

Persona: Malvada tabernera explotadora.

No puede evitarlo, cuando ve un desvalido abusado se le va la cabeza, sobre todo con una situación: niño que trabaja por una miseria, haciendo ganar a su explotador una fortuna mientras que en cambio solo recibe mendrugos de pan duro y agua. Su cruzada por la dignidad infantil es un aliciente en su vida… Aunque a veces eso le hace ser groseramente sincero con algunas personas o meterse en algún lio.

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28/01/2014, 01:49
Offene Tür /Emisario

amusarado creo que eres el único que a pillado la idea de Samuel XD

Peon negro me encanta el trasfondo que has esbozado. De echo, si es factible en la ambientación, creo que es posible que Emisario (quizás con la identidad de un cerrajero) llegue a LeBarte acompañado a tu caravana. Pero casi no cuentas nada de tu personaje, sabemos mucho de comunidad pero nada de ti.

Posible Aspecto:

Moverse entre las islas no es algo que deba hacerse en solitario. Y algunos de mis talentos bien pueden ganarme un discreto lugar en una heterogenea caravana gitana...

Llamarme Offene Tür, el cerrajero.

Invocalo para:

Pasar desapercibido en tan bizarra compañía.

Mostrar talento y maña en "mi oficio".

Solicitar la ayuda del clan.

Fuerzalo cuando:

Los problemas de la comunidad me afecten.

Mi identidad sea puesta en duda.

Deba ayudar a algún compañero.

 

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28/01/2014, 02:40
El Errante

Dejo aquí la historia del Errante. Mañana me pongo con los aspectos :)


El Errante es un hombre viejo, que carga en su espalda el peso de los años. Lleva viviendo la vida de vagabundo muchos años, durmiendo en las calles y viviendo de lo que puede conseguir de las limosnas. Pero no siempre fue así.

Aquel hombre que parece estar soportando el peso del mundo sobre sus hombros, alguna vez fue alguien poderoso. La madre natura quiso que naciera con un don, uno que podía volverlo invencible, aunque él no lo necesitara.

El Errante, quien alguna vez fue conocido por otro nombre que hoy guarda con celo, por temor a que sea usado en su contra, es un hombre pacífico que nunca ambicionó la gloria ni el deseo de ponerse por sobre encima de otros. El único pecado que tuvo, si es que puede llamárselo así, fue la curiosidad.

Su control de la magia se manifestó a temprana edad. Sus padres, miembros de una familia acomodada, incentivaron a su heredero para que aprendiera a manejar sus poderes. Lo enviaron con importantes tutores y fue alumno de prestigiosas academias. Su avidez por el conocimiento no tenía límites y siempre, siempre quería aprender más.

Creció y con él sus poderes. Su control de la magia era admirable, su disciplina, férrea. Atrás habían quedado sus tutores y las academias. Sin embargo, él no estaba satisfecho. Como hemos dicho, el no ambicionaba el poder, él sólo deseaba el conocimiento.

A poco de entrar en la edad adulta, su ansia se tornó en obsesión. Sintiendo que las escuelas clásicas no podían llenar el vacío de la ansiedad, decidió asomarse a aquellas otras artes de las que nadie hablaba a viva voz. Eran artes peligrosas, oscuras, demasiado cercanas a las nieblas que cada tanto llegaban al reino y traían desgracias tras de sí. Nieblas que, según las leyendas locales, provenían de una tierra maldita llamada Ravenloft.

Cuando uno tiene la vida por delante, la osadía puede más que la sensatez. En afan de satistacer el ardor que invadía su alma, dio un paso, y otro, y otro, a pesar de las advertencias. Llegó un momento en el cual, sus sentidos fueron insuficientes para aprehender lo que la magia podía ofrecerle. Fue allí donde su destino marcó el punto de inflexión.

En un ajado y marchito manuscrito, aquel mago poderoso encontró el ritual que le permitiría alcanzar su visión interior.

Durante meses, preparó su cuerpo con la ingesta de hierbas y venenos, y su mente con ejercicios de meditación. Capturó y domesticó un cuervo, al que convirtió en su familiar y estudió meticulosamente las palabras y gestos necesarios para concretar el ritual.

Aquel mago siempre había logrado alcanzar sus objetivos. Esta vez no fue la excepción.

El día del ritual llegó. Tomó las drogas que lo transportarían a otro plano pero que no lograrían perderlo gracias a su duro entrenamiento mental. Cuando hubo alcanzado el nirvana, ordenó al cuervo que le arrancara los ojos y mientras el dolor lasceraba su sistema nervioso, completó las frases que cerrarían el ritual.

Agotado, cayó en la inconsciencia por unos días. Al despertar, una nueva forma de ver se aventuraba en el fondo de su corteza cerebral.

Al principio todo fueron rosas. Pero poco a poco comprendió que aquello había sido un error. Aquella visión le permitía percibir todas las miserias y bajezas de los hombres, sus ruindades, su maldad. Lo que era y lo que iba a ser. Se vio a si mismo. Vio el camino que había estado a punto de tomar, vio lo que le aguardaba de ahí en más si seguía practicando aquellas artes, vio que su alma también tenía mancha. Vio y no quiso ver. Vio y enloqueció y volvió a ver.

Gracias a su férrea voluntad y al entrenamiento que poseía, poco a poco se fue recuperando. Aprendió a convivir con las visiones. Aprendió a desconectar el cerebro para lograr un poco de oscuridad, un poco de paz. Aprendió lo suficiente para saber que sólo podría descansar de verdad, el día que pudiera deshacerse de aquella maldición. Una vez que fue consciente de ello, tomó unas pocas pertenencias, a su cuervo y partió en busca de la isla de Ravenloft, el lugar que podría tener la respuesta que él estaba buscando.

Notas de juego

Si el grado de "oscuridad" es aceptable, lo paso a la ficha ;)

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28/01/2014, 02:52
Malkar

amusarado creo que eres el único que a pillado la idea de Samuel XD

 

Un paladin siempre es una garantia de bondad (o de maldad claro segun el dios) Me apetecia un personaje buenazo y facilon y que además en un momento dado pueda vivir con la duda ¿y si que este él aqui no es un accidente sino un designio de su dios? pero que empiece como tio torpe que esta fuera de su elemento.

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28/01/2014, 03:32
Offene Tür /Emisario

potty tu avatar da miedito.

Que te parece "Veo la verdad. Y la verdad me mira a mi." como Aspecto de concepto?