Partida Rol por web

Reign: El Fuego Interior

1 - La Frontera Truil

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27/01/2011, 15:21
Diana

Diana observaba aburrida la tela superior de la tienda de campaña. Hace poco que se habia levantado, pero esperaba a que sonara la trompeta para salir. Cuando por fin toco, se cambio de camisa y se hizo una coleta, para que no le molestase en la hora de la batalla. Rapidamente cogio todas sus armas, y salio corriendo de la tienda.

Otros tantos tambien salian disparados, todos hacia su correspondiente grupo, como Diana, que se acerco a los jinetes y a los arqueros. Mientras practicaba, vio a Alex salir de la tienda, y le dio un "Buenos dias", pero este no se dio cuenta.

Contemplo a los Caras Azules con odio, pero se dio la vuelta y dedico unos cortos rezos a la Madre-Corazon.

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27/01/2011, 20:43
Guerrero Truil

Los Truil se revuelven en su posición. Por lo que sabéis de los Caras Azules, probablemente vayan drogados para el combate, y ciertamente estos lo parecen. Gritan y os insultan en su bárbaro idioma, agitando las armas al aire y pavoneándose con sus cuerpos semidesnudos, cubiertos apenas por unas pieles y abundante pintura azul.

Sin embargo, pese a sus expresiónes desafiantes, mantienen la posición. Veis a uno de los caudillos exhortándoles mientras corre de un lado a otro. Su fuerza de voluntad resulta evidente desde la distancia, ya que parece conseguir mantener el orden entre sus vociferantes hombres.

Los Caras Azules esperan para lanzar su ataque, no desconocen el poder de vuestros hechiceros y saben que intentaréis mantener la posición elevada sobre la colina. Sin embargo, la euforia de la droga puede finalmente más que la voluntad de su líder y cargan colina arriba contra vosotros.

- Tiradas (2)

Notas de juego

La tirada de estrategia es un [2x10], puesto que el dado experto se tiene en cuenta junto con el resto de los resultados.

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27/01/2011, 20:49
Capitán Johan

El capitán Johan os ordena mantener la posición mientras cargan los Truil. Cuando se encuentran a tiro de flecha, da la orden de disparar a los arqueros y poco después los hechiceros comienzan a lanzar sus conjuros. Sin embargo, la vanguardia Truil no tarda en ascender por la colina, chocando contra los piqueros de Uldholm.

Los gritos de se escuchan por toda la colina. La batalla ha comenzado.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Y un [3x9] para vuestro capitán (dos nueves de la tirada y su MD que coloca a ese mismo valor). Reacciona más deprisa, pero parece que no esperaba una carga frontal tan salvaje.

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27/01/2011, 21:48
Diana

Diana tenso la cuerda del arco, apuntando al jefe de los Caras Azules (si no se puede, me conformo con cualquiera). Solto la cuerda y la flecha salio disparada.

Notas de juego

Tengo que tirar 8 dados de 5 Coordinacion y 3 arco, ¿pero como era lo de iniciativa, defensa, localizacion y daño en la misma tirada?

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27/01/2011, 23:59
Director

Notas de juego

Tirarías 8 dados, 7 si quieres disparar dos flechas o 5 si quieres disparar y esquivar algún ataque (en el caso de hacer más de una acción se escogería la reserva más baja y se restaría el número de acciones por encima de la primera).

En la tirada que hagas, se pueden ver varias cosas:

  • Cada set lo puedes asignar a una acción que hayas declarado, así que el número de sets que consigas será el número de acciones que tienen éxito (en principio).
  • Las acciones se resuelven dependiendo del ancho del set (los que tengan más dados iguales se resuelven antes), aunque con las técnicas que conoce Diana eso es ligeramente diferente
  • La localización la da el valor del dado que esté repetido (la altura del set)
  • El daño depende del número de dados (el ancho)

Por ejemplo, imagina que disparas dos flechas. Tiras 7 dados (tu reserva para ambas acciones es 8, menos un dado por atacar dos veces). Supón que sacas 3x7 y cuatro dados desemparejados. Sólo una de las flechas acertará, puesto que tan solo has conseguido un set. Cuando se resuelvan las acciones, tu ataque se realizará antes que cualquier otro que tenga una tirada más estrecha (por ejemplo, un 2x10). Golpearás en el pecho (localización 7) y harás 3 puntos de daño de Impacto (el ancho de la tirada) y 1 letal... Un arco largo haría algo más de daño, por ejemplo.

Espero que lo hayas entendido ahora. Si no, puedes ir haciendo la tirada y te lo explico paso a paso cuando resolvamos.

El caudillo Truil se ha quedado un poco retrasado, así que no puedes dispararle en este momento (probablemente el turno siguiente os deje hacerlo, pero prefiero que veais un turno de prueba).

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28/01/2011, 10:33
Diana
- Tiradas (1)

Notas de juego

Vale, pues tiro los 7 dados.

¿Esto seria un 0x0?

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28/01/2011, 18:12
Director

Notas de juego

Vaya... mira que con 7 dados hay un 93% de posibilidades de sacar una pareja... Efectivamente, esa tirada es un fracaso, por lo que tus dos flechas se caerán inofensivamente entre los Truil. En cuanto Alex postee, a ver qué tal les va a los hechiceros, os pongo la descripción de lo que ha pasado y seguimos.

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28/01/2011, 18:53
Alex

Los truil avanzaban, y el muchacho los veia cada vez mas cerca, rapidamente su mente pensó en una buena estrategia, ataques de campo, y escojio uno de los mejores hechizos que le habian enseñado en la escuela de los Danzantes de la Llama.

Comenzó a mocerse más rapido, y cada vez con movimientos de vaiven mucho mas dificiles de seguir al ojo humano,

- Tiradas (3)

Notas de juego

Como mi pj ya esta bailando, pues como que el hechizo sale por si solo.

Ya que tengo 2 sets(2x9 y 2x8) puedo hacer un hechizo más?

Perdon por las otras tiradas, esque escribo sin luz y como que la tecla de borrar y la de enter esta muy cerca.

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28/01/2011, 22:48
Director

Las flechas de Diana se pierden entre los Truil sin ningún daño aparente y los disparos del resto de los arqueros tampoco consiguen frenar el avance de los Caras Azules. Ligeramente más efectivos son los hechizos de los magos, varios rayos caen del cielo, lanzados por los alados hechiceros de las palabras, y erupciones de fuego brotan de los bailes de los magos de fuego. El cuerpo de Alex queda rodeado por un aura ardiente, que causará quemaduras a todo aquel que le toque.

Pese a todo, la carga de los bárbaros llega hasta las filas de los Ulds. Ralentizada por el ascenso a la colina y por los proyectiles de vuestras tropas, parece que no ha conseguido atravesar las lineas defensivas que ha dispuesto el capitán. El choque de los dos ejércitos retumba por toda la colina y a los gritos de batalla Truil se unen ahora los soldados de vuestra tropa.

Poco a poco, algunos Caras Azules se escabullen entre vuestra infantería y consiguen llegar hasta vuestras respectivas posiciones. Lo que antes era una batalla en la distancia, ahora se convierte en una lucha por vuestras vidas.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Os enfrentáis cada uno a cinco secuaces de los Caras Azules (por lo que tirarán 5 dados para luchar contra vosotros). Los efectos del Kratig aumentan su nivel de amenaza hasta 4 (os recuerdo que eso hace que golpearles requiera una tirada de altura o ancho cuatro o superior). Van armados con espadas y hachas largas (daño [W+1]-L).

Por cierto, recordad la regla de que tras un impacto se reduce un set del que lo recibe en un dado.

Además de la tirada relativa a la acción que vayais a realizar, haced también una de SENTIDOS+Vista (tirada separada, no tenéis que dividir la acción)... ¡Vuestro turno!

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29/01/2011, 10:44
Diana

Diana se lamentaba de no haber podido acertar, pero no se dio por vencida y volvio a lanzar dos flechas a los Caras Azules que se acercaban con rapidez.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Un 0x0 en sentidò+vista.

 Un 2x1 en Tiro Con Arco

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29/01/2011, 13:05
Alex

Pronto un fuego interior empezo a crecer dentro de Alex, ahora el chaval ardia tanto que tocarlo suponia una amenaza. Pero ello no le hacia detener su danza. El chiquillo siguió bailando, alejandose un poco de su grupo puesto que si estaba muy cerca de ellos los quemaria, aunque realmente no ocurriria nada, ya que todos los danzantes tienen inmunidad al fuego. Cosa que se le planteó un poco estúpida.

Ahora si algun insensato Cara-Azul queria tocarle recibiria un castigo ardiente.

Parecia que los arqueros de su tropa no les surtia efecto sus ataques, en cierto modo se alegró de haberse unido con los hechiceros, puesto que como arquero no le iria tan bien.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Wow, un 3x8 , que bueno en hechizo. Por cierto el hechizo se lo lanzo a cualquiera.

 2x7 en vista, que suerte tengo XD

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29/01/2011, 17:30
Director

Nuevamente, Diana dispara dos flechas contra sus atacantes. Una de ellas se pierde en la lejanía, pero la otra parece ir bien dirigida contra los Caras Azules que se disponían a atacarla. Un instante antes de que vayan a alcanzarla, los Truil frenan su asalto para protegerse del ataque. Cuando se recuperar, vuelven a lanzarse contra ti.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tanto tú como los secuaces asaltantes habéis obtenido un 2x1. Puesto que ellos son secuaces tu acción va antes. Sin embargo, tu disparo no es suficientemente bueno (necesitas altura 4 o superior para vencer su nivel de amenaza), así que no llega a acabar con ninguno de ellos. Pese a no haber hecho daño, uno de sus sets debe reducirse en un dado por el impacto, así que su 2x1, queda reducido a 1x1, por lo que su ataque no llega a tener lugar.

Tu tirada de vista no obtiene ningún set, así que también falla.

La verdad es que estás teniendo una suerte horrible con los dados... Es nuevamente tu turno, yo vuelvo a tirar por los Truil. 3x4 y 2x3... eso empieza a ser peligroso... (ciertamente, MUY mala suerte)

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29/01/2011, 17:38
Director

Un rayo de fuego surge de tu mano, derribando a uno de los atacantes Truil, que intentan atacarte sin éxito, desmoralizados por la pérdida de su compañero.

Bailando para mantener tu control sobre el fuego, vislumbras un grupo de Truil que se acerca por el flanco norte. Entre ellos varias jinetes armadas con arcos largos apuntan hacia el cielo y, por encima de tu cabeza empiezas a oir los gritos de los alados hechiceros de las palabras.

- Tiradas (1)

Notas de juego

...No... Te recuerdo que para lanzar un hechizo debes estar bailando, para lo cual o divides tu reserva o danzas el turno anterior. En tu último turno lanzaste un hechizo, así que no has bailado últimamente. Es la putada de esta escuela que, por lo demás, es probablemente la más bruta, al menos en combate.

Dado lo que se te avecina, lo paso por alto... por esta vez, pero tenlo en cuenta en tu siguiente turno. Sólo quedan cuatro Truil contra tí (y aún no te han alcanzado para sufrir los efectos de tu conjuro anterior)... Tira SENTIDO+Sentido Mágico, por favor (también una tirada pasiva, sin necesidad de dividir tu acción).

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29/01/2011, 18:12
Diana

Una vez mas, Diana vuelve a cargar su arco, pero esta vez, solo una flecha surca el cielo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Estos dados me tienen mania, ¡he sacado otro 0x0!

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29/01/2011, 18:20
Alex

Parecia que los truil seguian queriendo atacar, eran cuatro contra uno, pero eso a alex no le importaba, su insensatez le habia llevado ello, y tambien era una oportunidad de demostrarse a si mismo que el chaval podia con todos ellos.

Uno de los Truil resultó herido, cosa que hizo que el chaval dibujase una pequeña sonrisa en su rostro, intentando no confiarse mucho, ya que sino , todo saldria mal.

 Parecia que unos jinetes con arcos se acercaban para mermar las filas aliadas, y así pudo comprobarlo cuando escucho los gemidos de sus amigos los alados, pronto debia de protegerlos con sus tecnicas y remidirles, pero ahora no podia.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Entonces ahora si quisiera usar un hechizo tendria que asignar el 3x6 que me ha salido al baile y el 2x9 al hechizo no?

Si puedo lanzo de nuevo Inmolar.(El objetivo vuelve a ser el mismo)

(El dado 9 más el ED hacen un 2x9)

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29/01/2011, 18:37
Director

Notas de juego

...Casi... De entrada, es mejor que no cambies la declaración de acciones después de la tirada, porque puede que te líe algo más.

Has tirado 8+ED, por lo que sólo has realizado el baile, sin combinarlo con el lanzamiento de hechizos. Si quieres hacer ambas cosas en un sólo turno, tendrías que tirar tu reserva más baja (6+ED de hechicería), con un penalizador de un dado (para un total de 6D)...

De momento, asumo que este turno sólo has estado bailando, preparando el hechizo para el turno siguiente. De todas formas te falta la tirada de sentido mágico.

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29/01/2011, 18:56
Alex
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

ay es verdad. Sorry XD

 

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30/01/2011, 16:13
Director

Los Truil rodean a Diana y la atacan con sus armas mientras las flechas de su arco pasan, inofensivas entre ellos. Los Caras Azules aprovechan el desconcierto de la arquera para golpearla varias veces por su flanco derecho. Diana suelta un quejido de dolor mientras sus enemigos comienzan a rodearla.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Diana, después de esto, vete a jugar a la Lotería, porque estás desafiando toda las normas de probabilidad con tus tiradas...

He cambiado el daño de las armas de los Truil. Ahora hacen [W]I+1L, al igual que tu arco. Te he apuntado ya el daño en la ficha. De paso, he actualizado las localizaciones, porque los centauros aguantan mucho más daño que los humanos (tienen 2 extremidades más y 3 niveles de salud adicionales en el pecho)... Y menos mal, porque ese golpe a un humano le habría dejado el brazo hecho polvo.

Por favor, vuelve a tirar SENTIDO+Vista, además de tu acción normal... Y suerte con los dados. Con una vez que les golpees por encima de 2x8 ya cancelas su ataque...

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30/01/2011, 16:22
Director

Los Truil fallan su ataque, desconcertados por tus movimientos circulares mientras bailas. Pese a que el combate se parece estar evulocionando en tu favor, sientes algo raro... Ninguno de los hechiceros alados está preparando sus conjuros. Es más, no notas ningún conjuro por encima de ti, lo que te extraña en sobremanera, pues normalmente puedes detectar a los hechiceros sintonizados.

Sin embargo no tienes mucho tiempo para pensarlo, pues los cuatro Caras Azules restantes te hostigan una vez más.

- Tiradas (1)
Cargando editor
30/01/2011, 18:41
Alex

No sentia a sus compañeros hechiceros alados, y no miraria hacia arriba puesto que supondria una desventaja que no le gustaria perder. Debia liquidarlos cuanto antes y ocuparse de los arqueros a caballo.

Viendo que su tactica parecia funcionar dedició seguir con ella, hasta que al menos dejase de funcionar. Por tanto volvió a hacer los mismos movimientos que desencadenaban el hechizo ofensivo y seguido de ello extendió su mano izquierda para lanzarlo con potencia.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Objetivo: Cualquier Truil de los 4

Una unica acción.

Hmmm 2x2, 2x4, 6, 7, ED=8...(obviamente cojo 2x4)

Nota mental: usar dobles acciones puesto que tienes mucha potra.