Partida Rol por web

Reign: El Fuego Interior

A2 - Uldholm

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26/12/2010, 22:53
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Los Ulds construyen ciudades como jaulas y se encierran en ellas, dejan a sus  hijas prostituirse, se inclinan y se humillan ante sus “maestros” esperando que un día otros se humillen ante ellos, y nos llaman locos por seguir a nuestra Diosa en vez de seguir a un arado.

Kurnak, Heartsinger de una tribu Truil de los Cazadores de la Noche

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30/12/2010, 15:18
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Esta es una balada que se canta en Uldholm:

Criff el listo era hijo de un panadero, un muchacho valiente y satisfecho
Para el Imperio marchaba haciaUldholm y las damas amaban a los hombres de armas.
Él se deslizó en la oscuridad y no tardó en vestirse con una armadura.
Marcharon toda la noche y el día y luego se enfrentaron al enemigo al mediodía.
Luego Criff aprendió que la guerra tiene más encanto que cualquier doncella.
Un duro golpe a su casco, y Criff se derrumbó en un desmayado.
Despertó horas más tarde al escuchar a los cuervos y un grito,
"¡Estoy ciego! ¡Oh dios de Pahar! ¡Llévame a casa, dame esta bendición! "
Criff le respondió en su propia lengua: "Yo te ayudaré si puedo!"
Pues podía ver que se había perdido el día ante los invasores.
Criff entró en el campo enemigo disfrazado para ayudar al hombre Pahar.
Les contó un cuento haciéndose pasar por "Criff el Mago Imperial".
Se lo llevaron a la Asamblea General que discute los planes de batallas
Cuando Criff se distrajo tanto por la hermosa hija del general.
Se juró: "Voy a ganar su favor esta noche", y fue fiel a su palabra.
Mientras la chica soñaba con la alegría que Criff le había dado,
Criff se vistió y se alejó en la oscuridad, hacia los almacenes.
Se gueardó los mapas de la batalla y, a continuación, para calentar más las cosas
Incendió sus tiendas de alimentos, salvo un carro en el que escapó
Él se rió entre dientes, "¿Panadero? ¿Mago? ¿Traductor? !Ahora soy un exportador!"

La balada continúa, contando cómo Cliff el listo engañó una y otra vez a los imperiales, timándoles su dinero, seduciendo a sus mujeres y, al final, ayudando a su país. Hay quince estrofas en la canción, y a su final, Cliff ha ejercido las profesiones de los quince gremios de Uldholm, fuese de forma fraudulenta o incompetente. Siendo un hombre independiente y capaz, Cliff es el típico heroe del Uldholm moderno. Sin reyes, nobleza o religión estatal, los Ulds confían en el esfuerzo y el mérito. Alguien suficientemente afortunado como para nacer en su nación tiene la oportunidad de alcanzar los más altos estatutos de poder, suponiendo que trabaje suficientemente duro o sea suficientemente astuto. Estas creencias alimentan su ambición, y son casi ciertas.

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30/12/2010, 15:39
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Uldholm se considera a si misma la más igualitaria de todas las naciones, y en cierto modo están mucho más avanzados que sus vecinos feudales. Sin embargo esa igualdad no es del todo real. Las diferencias en Uldholm no son entre nobles y plebeyos, sino entre los que pertenecen a un gremio y los que no. Uldholm se considera una meritocracia y los miembros de los gremios toman las decisiones y se sienten perfectamente justificados para aprovecharse de los que no son miembros. Después de todo, si no están en ningún gremio es porque son demasiado vagos o inútiles para unirse a ellos (o porque no han nacido en Uldholm, o porque su trabajo no está contemplado en ningún gremio existente, o porque han sido rechazados por la política de los gremios, o... Pero pocos en los gremios tienen en cuenta esas excepciones).

Los Ulds valoran casi unánimemente la ambición, la lealtad y la excelencia personal. Sin embargo hay una división sobre cómo obtener esa excelencia, hacia dónde dirigir la ambición y quién merece esa lealtad. Unos creen que con suficiente tiempo, sudor y esfuerzo, alguien puede conseguir cualquier cosa. Otros mantienen que con brillanted, visión y previsión se puede conseguir que otros consigan cualquier cosa.

Se dividen entre visionarios, que siempre buscan una forma mejor de hacer las cosas, y tradicionalistas, que mantienen que los viejos métodos están suficientemente probados, tanto dentro de los gremios como entre ellos. Algunos gremios son muy conservativos, como los carniceros, los tejedores y el poderoso gremio de los cultivadores. Contra ellos, traficantes, físicos, traductores y sabios tienden hacia los nuevos métodos. Sin embargo la mayoría de los gremios están divididos internamente entre ambas secciones.

La cultura en Uldholm es bastante moderna, muchos dirían "agresivamente moderna". La música, las historias y la danza "clásicas" (de los tiempo del viejo reino de Uldholm) son como mucho, gustos privados que se mantienen en secreto. Algunos fuera de los gremios intentan preservar los viejos modos y cuentan historias de una época dorada donde los nobles mandaban con sabiduría y justicia y nadie pasaba hambre ni conocía el abuso o la injusticia.

La mayoría de la población suele mirar hacia adelante y disfruta con las historias de gente que obtuvo su éxito a través del trabajo duro. Prácticamente todos los gremios tienen historias propias de ese tipo. Una excepción son las historias populares de la Batalla de Rolf, de un estilo épico militar más propio de Dindavara que han creado un género en si mismo. En ellas se narra la historia del General Rolf Sorgersaard, que detallaremos después. La música Uld es animada y, por norma general, poco profunda. En Uldholm se trabaja duro y no hay tiempo para romances de ensueño ni angustiosas tragedias. Todo lo contrario se aplica al teatro, donde se representan gran número de tragedias románticas con o sin música. Curiosamente, por cierto, los actores no tienen gremio propio, salvo que también interpreten con música. Eso ha llevado a algunas situaciones tensas que han inspirado la obra El abogado, el Chacal y la Serpiente.

Los Ulds están especialmente versados en todo tipo de artesanía. El sistema gremial busca la excelencia y emplea mucho esfuerzo en obtenerla. De la misma forma, esa excelencia está premiada, independientemente de si los padres del artesano en cuestión eran maestros del gremio o meros ladrones.

La cocina en Uldholm incluye una vasta variedad de panes de todo tipo. También les gustan las frutas frescas y las verduras, pero el verdadero plato central de sus comidas es la carne. Vuele, nade o camine, cualquier animal que no pueda hablar tiene posiblidades de acabar en una cazuela en Uldholm. Cuanto más rica es la gente, más gusta de probar las viandas más raras y de animales más exóticos. Así, los aprendices suelen comer cerdo y ternera (en forma de salchichas, pues así es más barato), los oficiales de los gremios tienden a carnes más exóticas como avestruz, langosta, ancas de rana y cerebro de loro (el cual se dice que mejora la atención) y los Ulds más ricos importan lenguas de lagarto de los Yermos Truil, serpiente de la Jungla Sin Luz e hígado de unos raros monos Pucklish.

Se venden dulces y caramelos, pero como norma general se dedican a los niños. Los adultos suelen disfrutar de licores y bebidas alcohólicas. El consumo de cerveza predomina en el oeste (cervezas de todo tipo, excepto el suave brevaje Dinda), mientras que el vino es más consumido en el este. La moda imperial de los licores fuertes también ha sido bien acogida en Uldholm.

La ropa en Uldholm tiende a ser ostentosa, llena de colores para llamar la atención. Puesto que creen que el trabajo duro es la llave para el éxito material, parecer rico es, en ocasiones, tan importante como serlo. Por esa razón los Ulds gastan más dinero en ropa y joyas que cualquiera de sus vecinos de Heluso. Cuanto más pobre es un Uld, menos decorada está su ropa, pero incluso los más pobres normalmente intentan poner una flor en el hojal de sus chaquetas o una pluma en sus sombreros. La moda de los nobles de Dindavara de llevar zapatos distintos en cada pie ha sido bien acogida en Uldholm, aunque muchos Ulds, incluso los más ricos, prefieren ir descalzos cuando el tiempo lo permite.

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30/12/2010, 16:59
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La situación política:

Los Quince gremios de Uldholm se encargan de la política de la nación y tan sólo sus miembros pueden acceder al Consejo y al Senado. Mantienen el poder legislativo, ejecutivo y judicial del gobierno. Los Consejeros sirven también como embajadores, mientras que el Senado hace la labor de la monarquía. El bien de los gremios es equiparado al bien común, incluso cuando casi la mitad de la población no está afiliada a ningún gremio.

Para unirse a un gremio hay que cumplir varios requisitos. Primero, haber nacido en Uldholm. Segundo, pagar una tasa de admisión. Tercero, demostrar tu valía en una profesión asociada al gremio. Los miembros de los gremios suelen serlo de por vida, y pagan un porcentaje de sus beneficios al gremio, dependiendo de su profesión (los masones son los que más pagan, y los cultivadores y soldados, los que menos).

Los nuevos miembros tienen el rango de aprendiz, y carecen del derecho de voto, aunque pueden acudir a las reuniones y proponer medidas. Además, si son acusados de algún crimen, pueden solicitar ser juzgados por el gremio en vez de por las autoridades civiles (más o menos la mitad de esas solicitudes son aprobadas, y de ellos, la mitad son absueltos). Los aprendices, en teoría son también candidatos tanto al Consejo como al Senado (aunque nunca ha habido un aprendiz en el Senado y tan sólo cuatro han llegado al Consejo, tres de ellos cultivadores).

Para ascender a oficial, un aprendiz debe pasar una prueba de competencia y, generalmente, pagar una tasa. Eso les garantiza un voto en el gremio.

Los maestros tienen voto doble. Una nueva prueba (y otra tasa) es requerida para ascender a este nivel. La mayor parte de los consejeros son maestros. Además los maestros tienen derecho a ser juzgados directamente por el consejo, aunque este derecho no suele ser ejercido, porque suele salir el tiro por la culata. Mientras que los Senadores y Consejeros quieren bajar el nivel para aumentar el número de maestros, estos suelen votar en contra de esas solicitudes para mantener un mayor estatus.

El Consejo está compuesto actualmente por 222 miembros, cuya misión es proponer, debatir y aprobar la legislación. También tiene una función judicial en asuntos no capitales. La fórmula para distribuir los miembros entre los diferentes gremios es compleja y está sometida a frecuente revisión. Actualmente cada maestro vale 20 aprendices y 5 oficiales. Esto favorece a los gremios con un alto porcentaje de maestros (como músicos y físicos) y perjudica a otros como los cultivadores.

El Senado de los Quince es el brazo ejecutivo de Uldholm. Tienen amplios poderes cuando trabajan en la misma dirección, pero raramente lo hacen. También sirven como jueces en casos de importancia nacional (y en ocasiones, en juicios contra maestros), pero tienden a ser muy estrictos para evitar que los maestros de los gremios abusen de esta prerrogativa.

Los gobiernos locales se delegan a alcaldes y gobernadores, designados por el Consejo o por el propio Senado en las grandes ciudades. Irónicamnte, se obliga a estos gobernadores a renunciar a su gremio durante el servicio. En teoría, eso asegura su imparcialidad. Normalmente hay poco poder real en estos cargos, aunque son altamente lucrativos. Suelen usarse como trampolín para acceder a puestos en el Consejo. Los gobernadores pueden requerir soporte militar a discrección del gremio de soldados, y normalmente se les concede. Sin embargo, muchos de ellos se sienten más cómodos con ejércitos privados de mercenarios.

Notas de juego

EDITADO: intercambio Consejo y Senado por consistencia con la partida.

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31/12/2010, 20:06
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Los Quince Gremios:

Gremio de los Cultivadores (71 consejeros):

Fraccionado, desorganizado y a menudo ignorante y apático, es el gremio más numeroso y aumenta cada nueva generación. Aunque proviene de gente que viene de los campos, muchos de los actuales senadores nunca han olido a un cerdo o tocado una guadaña. Todo lo que han hecho crecer en sus vidas ha sido su propio poder, y se dedican a mantenerlo y sacar provecho de él. El gremio está dividido en dos facciones, una de derechas de unos 25 senadores y otra de izquierdas con 20. Ambos tienen ideas expansionistas, aunque su política exterior difiere notablemente. El resto de los senadores se situa a lo largo de todo el mapa político, y, dadas esas divisiones internas, es muy raro que un asunto sea capaz de unir todas las facciones de este gremio.

Gremio de Mercaderes (30 consejeros):

Tacaños, pacifistas y reacios al cambio, suelen coincidir con el gremio de soldados sobre las funciones de las fuerzas militares, pero no están dispuestos a invertir dinero en el ejército. Son bastante aislacionistas, puesto que asumen que, cuantos más territorios se conquisten, más crecerá la población agrícola, lo que dará más poder al gremio de Cultivadores.

Gremio de Mineros y Cortadores de Gemas (21 consejeros):

Son agresivamente expansionistas en cualquier dirección en la que perciban una debilidad. Son el segundo gremio más rico, después del de Banqueros, y tienen el doble de votos, lo que les hace una fuerza a tener en cuenta. Mantienen una relación amor-odio con los masones.

Gremio de Tejedores y Tallistas de madera (16 consejeros):

Son probablemente el gremio políticamente más neutral y que más en bloque dirige sus votos. A menudo, el gremio completo se alía con aquellos de los que obtengan las mayores concesiones, lo cual les ha granjeado la ira del resto de los gremios en alguna ocasión (excepto el de Cultivadores, que son demasiados numerosos y dispersos como para ser ofendidos como un grupo). Son los grandes manipuladores, y todos lo saben... pero son 16 votos unidos que pueden decidir cualquier resolución a tu favor.

Gremio de Masones y Constructores (12 consejeros):

Son pacíficamente expansionistas, y normalmente son los que fijan los límites cuando se derrama sangre. Tienen reputación de sentimentales, probablemente debida a su gusto por los monumentos. Desean el prestigio internacional y crear cosas que duren edades enteras. Los constructores pagan bastante más a su gremio que cualquiera de los demás.

Gremio de Carniceros, Transportistas y Curtidores (11 consejeros):

Otro grupo expansionista, pero sólo contra los Truils.

Gremio de Panaderos (10 consejeros):

Tímidos y desorganizados, los senadores de este gremio son a menudo manipulados o amenzados por otros gremios para obtener sus votos individuales.

Gremio de Banqueros, Abogados y Mercenarios (9 consejeros):

Aunque es un gremio pequeño, es despropocionadamente poderoso. Tienen el dinero, la influencia y, llegados a un extremo, un montón de hombres armados que no tienen problemas en solucionar las cosas con el acero. Suelen ser muy expansionistas, dados los beneficios que la guerra lleva a su brazo armado (y a los otros). Son encarnizados rivales de los soldados y encantadores.

Gremio de Herreros (9 consejeros):

Agresivos, pero políticamente hábiles para serlo de forma selectiva.

Gremio de Soldados (8 consejeros):

Conservador, autoritario, defensivo y generalmente más rehacio a luchar que muchos que incitan a la guerra desde la seguridad de las murallas de la ciudad. Son amigos de los masones y se llevan bien con los hechiceros. Aunque tienen menos votos que los mercenarios, mantienen muchos más hombres de armas. Además, puesto que son el brazo armado de la ley normalmente pueden bastante presión a los otros gremios de forma oficiosa cuando realmente lo necesitan.

Gremio de Traficantes (7 consejeros):

Importadores y exportadores, apoyan una relación pacífica y abierta con el resto de las naciones. Muchos desconfían de ellos, casi tanto como de los músicos, cerveceros y hechiceros.

Gremio de Físicos (6 consejeros):

Políticamente fragmentado, pero muy pasionales. Tienen mucha influencia en cuestiones de salud pública, pero poco más.

Gremio de Encantadores, Sabios y Estudiosos (5 consejeros):

Pequeño, pero muy influyente. Son rivales de los Banqueros y aliados de los Soldados.

Gremio de Músicos y Traductores (4 consejeros):

Grandes aficionados a la aventura del extranjero, sea pacífica o militar. Tienen fama de derrochadores y se desconfía de ellos tanto como de sus aliados los Traficantes.

Gremio de Cerveceros, Posaderos y Hospederos (3 consejeros):

Es el gremio más pequeño y está desorganizado. Normalmente es ignorado y está permanentemente envuelto en batallas por su propia formación.

Notas de juego

EDITADO: intercambio Consejo y Senado por consistencia con la partida.

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31/12/2010, 20:51
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Uldholm en la Guerra.

El ejército de Uldholm está fuertemente basado en el soporte de los hechiceros. Siendo la cuna de dos escuelas como los Danzantes de la Llama y los Stormtongue (Lengua de Tormentas, pero no me gusta como suena en castellano), el ejército Uld tiene la habilidad de moverse rápido y matar a un montón de gente cuando llega. Los hechiceros más poderosos pueden solucionar los problemas y dificultades militares de una batalla por si mismos.

Las tropas de linea son generalmente aceptables. Son numerosos y están tan bien equipados como cualquiera de sus vecinos (salvo probablemente Dindavara). Sin embargo la cultura en Uldholm tiene se preocupa tradicionalmente por el propio interés, lo que hace a sus soldados menos sanguinarios que la disciplina Dinda, la obstinación de las Marcas del Este o el fatalismo de las Llanuras Sombrías. Normalmente, las tropas de Uldholm se equipan con armaduras de cuero cocido, yelmos de hierro, una lanza corta y un escudo. También hay numerosos ballesteros entrenados para tener una gran mobilidad.

El guerrero medio está entre las tropas de linea y los hechiceros. Grandes campeones, exploradores, tácticos y saboteadores... esa son las grandes carencias del ejército Uld, lo que les deja pobremente preparados para infiltrarse tras las lineas enemigas.

Uldholm ha centrado su ansia expansionista en el territorio Truil, que aún no han conseguido montar ninguna defensa unificada. Los grandes hechiceros Ulds pueden vencer a la mayoría de las partidas de guerra Truils y los soldados son suficientemente buenos como para mantener los pequeños territorios conquistados para el cultivo. Sin embargo los Truils están muy esparcidos por todas sus tierras, de forma que no se puede enviar un hechicero para conseguir una victoria definitiva contra ellos y en los últimos tiempos están contestando al avance Uld con una guerra de guerrillas, buscando atacar a los hechiceros antes de enfrentarse al resto de las tropas.

Uldholm y Dindavara también han tenido una historia de luchas en el pasado. Sin embargo están geográficamente separados por una cordillera montañosa, y los grandes constructores Uld han fortificado todos los pasos, construyendo castillos y equipándolos con todo tipo de armas para defenderse de un posible avance de la temida infantería Dinda.

Esa misma táctica no ha funcionado contra el imperio. La frontera Este está situada entre vastas llanuras y el Imperio y su gran número de tropas han demostrado su capacidad para sitiar un castillo con un pequeño contingente y seguir avanzando con el grueso del ejército. Uldholm espera que con sus hechiceros y su ejército basado en los méritos de sus miembros pueda enfrentarse al Impero la próxima vez que intenten avanzar.

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02/01/2011, 13:00
Director

Un poco de Historia:

Hemos visto cómo la política de Uldholm es manejada por los gremios en su propio beneficio, pero ¿cómo se llegó a esa situación? ¿Cómo pasar de una monarquía autoritaria similar a la del resto de las naciones de Heluso a ese sistema meritocrático? La respuesta es el Imperio.

En la época inicial del Imperio, cuando se estaba expandiendo a costa de sus vecinos, la Emperatriz se enfrentó a un dilema. Con su superioridad militar y unos los brillantes generales que tenían en aquel entonces, era fácil conquistar a una o dos naciones pequeñas, el problema radicaba en mantener esas conquistas. Con las tropas dedicadas a mantener la ocupación, era complicado seguir avanzando para obtener nuevas conquistas.

La solución a sus problemas la encontró en la hechicería de los Bloodcutters. Basada en los vínculos de sangre familiares, estos hechiceros desarrollaron la habilidad de redirigir los daños que sufriese una persona al resto de sus parientes. Así, cuando un Bloodcutter capturaba a un hijo, apuñalándole hería directamente al padre, haciéndolo de nuevo, eliminaba a la madre y repetía ese proceso hasta terminar con toda la familia.

El Imperio utilizó Uldholm para probar estas tácticas, diezmando a la nobleza y persiguiendo a todos los miembros de la familia real, incluso al menor de los niños o algún supuesto bastardo. Hay rumores de que hubo algún superviviente, pero si son ciertos, se mantuvo escondido temiendo por su destino. Tras lo ocurrido en Uldholm, el resto de los gobernantes conquistados rápidamente capitulaban esperando obtener algún beneficio... y mantener sus vidas. La emperatriz aceptaba su rendición a cambio de un juramento de lealtad, tributo y algún rehen real para ser "educado bajo la Gracia Imperial".

Sin embargo en Uldholm se habían quedado sin gobernantes que pudiesen capitular, así que mantuvieron la guerra contra el imperio, liderados por generales que no pertenecían a la nobleza ni a familias conocidas, por lo que los poderes de los Bloodcutters no eran fácilmente aplicables contra ellos. Según la nobleza iba cayendo, los oficiales más capaces ascendían en el escalafón militar. Así, Rolf Sogersaard ascendió a general y desafió la poca autoridad real que quedaba en ese momento para reorganizar a los ejércitos planteando una guerra de guerrillas contra la que el Imperio estaba pobremente preparado. El título de comandante general de los ejércitos de Uldholm aún se llama "Rolf" en su honor.

¿Qué ocurrió con los Bloodcutters? Lo inevitable. Habiendo servido para expandir el Imperio hasta su época dorada sirviendo fielmente a la emperatriz, en un determinado momento se preguntaron por qué no podían gobernar ellos mismos. Sin embargo, la emperatriz no había sido tan ingenua como para permitirles aproximarse a su propia progenie y, pese a que su ataque inicial hizo mucho daño al Imperio, no consiguieron terminar con la familia imperial. Muchos bloodcutters fueron asesinados, pero otros muchos huyeron. Las naciones más lejanas al centro del imperio empezaron a escindirse aprovechando ese momento de debilidad, y la propia emperatriz les ofreció su independencia si les ayudaban a terminar con los hechiceros renegados. Así apareció "El Ejército Huérfano", un ejército de soldados y hechiceros menores de todas las naciones, elegidos por haber perdido a sus padres y así ser invulnerables a los poderes de la magia de sangre, y destinados a eleminar hasta el último bloodcutter.

Pero, ¿fueron totalmente eliminados? ¿Siguen existiendo alguno de estos peligrosos hechiceros? Algunos se plantean también si todos los bloodcutters se revelaron contra la emperatriz, y lo cierto es que algunas prácticas de la Guardia Carmesí pueden hacer dudar a muchos sobre si el imperio está recuperando la magia de los bloodcutters, y esta vez se asegurarían su ciega (y muda) lealtad para no cometer el mismo error dos veces.

Las naciones que se independizaron del Imperio en aquella revuelta se unieron en lo que hoy se conoce como la Confederación de Heluso y se esparcen en el continente.

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02/01/2011, 13:44
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Uldnacht

La capital de Uldholm se conoce como Uldnacht y en esta ciudad se desarrollará la partida (o al menos, su comienzo).

Uldnacht es una ciudad inmensa, de casi medio millón de habitantes. Sede tanto del Consejo como del Senado, el monumental centro de la ciudad alberga las mayores obras del gremio de masones. La ciudad ha sido intensamente remodelada desde la época monarquica, en un obvio intento de dejar atras una época pasada y de dar aceptación a un nuevo sistema. Aún hoy muchas de las casas de los barrios centrales son derruidas para ser sustituídas por nuevas y mejoradas obras.

Uldnacht está dividida en varias zonas con notables diferencias. Los Barrios Centrales, se agrupan alrededor de las plazas del Senado y del Consejo, que marcan el centro de la capital. Es una zona rica y próspera, con arquitectura en piedra y un moderno sistema de alcantarillado. La Periferia, por el contrario, es una zona donde la pobreza es tristemente evidente. Constriuda casi completamente en madera y barro es el lugar de residencia de aquellos que no pueden permitirse algo mejor, gente sin gremio o aprendices que han llegado de otras ciudades y aún no han conseguido hacer fortuna. Entre la Periferia y los Barrios Centrales, se encuentran los Barrios Medios, con un nivel de riqueza entre ambos, pero bastante mejor que la media de las principales capitales de otras naciones de Heluso.

Es importante remarcar que los límites entre estas zonas no son fijos. La cultura de Uldholm premia el esfuerzo y la evolución personal en todos los aspectos y no hay diferencias entre aquellos que lo consiguen siendo jóvenes o que llegan a ello tras una ardua vida de trabajo. Así, no es raro que un recién nombrado maestro compre una casa en los Barrios Medios y la renueve totalmente al más puro estilo de los Barrios Centrales, lo que movería "de facto" el límite entre ellos.

El gobierno de Uldnacht recae en manos del gobernador Thorsten. Proveniente del gremio de masones, fue nombrado directamente por el Senado. Se le conoce como un hombre autoritario, que hace lo posible por demostrar que no es sólamente un títere en manos del Senado y se ha ganado la confianza de aquellos que lo designaron, permitiéndole un cierto margen de acción que le reporta un poder político real dentro de la ciudad. Su política se identifica completamente con los ideales de Uldholm, aunque es si cabe mucho más exagerada en la relación con los sin-gremio. Eso hace que los barrios de la Periferia estén aún más deprimidos, aunque el resto de la ciudad se mantenga en buenas condiciones.

Al igual que muchos gobernadores, Thorsten dirige la guardia de la ciudad, que ha reforzado con un grupo de mercenarios a sueldo que le sirven también como guardia personal. Dado su buena relación con el Senado, a menudo pide soporte a los gremios de soldados y hechiceros para emprender acciones "correctivas" en la Periferia.

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05/01/2011, 12:13
Director

Los Barrios Centrales

Se localizan en la zona antigua de Uldnacht, aunque paradójicamente, poco queda de esa antigüedad. Donde otrora se alzase el palacio real se encuentra ahora la Plaza del Senado, coronada por el propio edificio del Senado, una imponente obra arquitectónica creada por el gremio de masones con la intención de relegar el antiguo régimen al olvido. Dos calles más al sur se encuentra la Plaza del Consejo, totalmente simétrica a la anterior.

Los antiguos palacios ducales han sido también derruídos en su mayoría, sustituídos por las quince sedes de los Gremios. Los pocos palacetes que se mantienen de la época monárquica son propiedad de alguno de los maestros más ricos, que han pretendido demostrar su extravagancia manteniendo el edificio tal y como lo adquirieron, en lugar de demolerlo y alzar uno nuevo, lo que parece ser la moda de la ciudad.

La presencia de la guardia de la ciudad y del propio ejército en las calles de estos barrios es bastante elevada. Constantes patrullas se mueven por las calles principales y puestos de guardia permanentes bloquean las entradas a las calles alrededor de las Plazas del Senado y del Consejo a todos aquellos que no pertenezcan a los gremios. Se sabe que algunos aprendices han llegado a tener problemas con los guardias al negarles el acceso a esa zona.

Los Barrios Medios

La opulencia de los Barrios Centrales se va diluyendo según la distancia a la Plaza del Senado. En los barrios Medios es mucho más común encontrar comercios abiertos al público en general o talleres de trabajo de la gran mayoría de los oficiales de los gremios. Si los barrios Centrales son el corazón político de la ciudad, es en los barrios Medios donde se revela el verdadero espíritu de Uldholm. La gente camina deprisa y trabaja duro, pues saben que ese esfuerzo se verá recompensado.

La guardia de la ciudad mantiene una gran presencia también en estos barrios, especialmente en las proximidades de las zonas más comerciales. Los bancos cuentan con guardias permanentes, probablemente mercenarios afiliados al mismo gremio que sus patrones. Aunque la delincuencia es más o menos común, los esfuerzos del gobernador por erradicarla se están haciendo notar, probablemente debido a los severos castigos que se imponen por el más mínimo hurto.

En los barrios medios hay zonas claramente residenciales, donde vive la mayor parte de la población de los gremios o inmigrantes adinerados que intentan hacerse un hueco en la ciudad al margen de los gremios. Los aprendices más afortunados (y adinerados) también habitan esta zona de la ciudad, que es con mucho la más amplia de las tres.

La Periferia

Los Barrios Bajos de Uldnacht son el extremo opuesto a los Centrales. Calles de tierra sin alcantarillado, y edificios de adobe y madera se oponen a las lujosas construcciones de los masones en el centro de la ciudad. La delincuencia es muy común y apenas hay guardias para controlarla. Esta zona parece estar fuera de todos los planes de gobierno de la ciudad, y es probable que sea así no solamente en apariencia.

El comercio es común, pero no es fácil encontrar artículos de calidad en la Periferia, ya que los buenos artesanos están afiliados a los gremios y prefieren vender su mercancía en la seguridad de los Barrios Medios. Curiosamente el gremio de hosteleros tiene gran número de miembros trabajando en estos barrios, ya que muchos visitantes se quedan en ellos dados los elevados precios de las posadas en el centro de la ciudad.