Cita:
Te permito jugar con los valores de FUE, CON y TAM para equilibrar el PJ a tu gusto
Cita:
Esa es una Habilidad Avanzada de por sí que he traducido como Medicina y su base es INT+POD (Dudé en traducirla como Cirujía, pero es que engloba más que tratar heridas graves. Tambien sirve para curar enfermedades y envenenamientos. La ganarás automáticamente con la profesión Sanador.
Cita:
Xactamente (La podría haber traducido como Cerraduras y Trampas pero era muy largo)
Cita:
Pues eso, pintura, escultura...no creo que nadie la coja, pero debía ponerla...por los elfos, más que nada :P
Cita:
Para eso está la Habilidad Básica de Evasión con valor base DESx2 (y como hobbit tienes +10%).
Acrobacias es más hacer de saltimbanqui, equilibrio por tejados, cuerda floja, reducir daño de caídas y Legoladas varias de las películas.
Eso sí el 10% del valor de Acrobacias (Crítico)se añade a Evasión y Atletismo y le da un aire más espectacular al asunto...
Cita:
Pues mucho me temo que se va a quedar así. Es superinteligente y muy ágil...y por lo demás es un elfo normalito (de más o menos 1,80 de altura y flacucho). Pero creo que es un buen PJ.
PASO 5
ESCOGER PROFESION
Como hay 30 paso de ponerlas todas. Aquí pongo las que vayáis pidiendo:
Cazador
Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +10%; Resistencia +10%; Sigilo +10%
Habilidades de combate: Un arma de proyectil apropiada +10%
Habilidades Avanzadas: Rastrear
Explorador / Viajero
Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +20%; Resistencia +5%; Percepción +5%
Habilidades de combate: Ninguna
Habilidades Avanzadas (escoger 2): Idioma (no natal); Conocimiento (Astronomía); Conocimiento (Geografía); Navegación; Supervivencia
Mercader
Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +5%; Tasar +20%; Influencia +5%
Habilidades de combate: Ninguna
Habilidades Avanzadas (escoger 2):Comerciar; Idioma (no natal); Navegación; Conocimiento (Logística)
Sanador
Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +5%; Primeros Auxilios +20%; Influencia +5%; Percepción +10%
Habilidades de combate: Ninguna
Habilidades Avanzadas: Medicina
Soldado
Habilidades Comunes: Atletismo +5%; Evasión +5%; Fuerza Bruta +5%; Resistencia +5%;
Habilidades de combate: 2 habilidades con arma +10%
Habilidades Avanzadas: Conocimiento (Tácticas militares)
Nota: Rechazar una Habilidad Avanzada de las propuestas (tanto de Raza como de Profesión) otorga un +10% para subir otra habilidad (de Raza o Profesión)
Supongo que me puedo coger conocimiento regional de otra región que no la mía, ¿verdad? Por ejemplo, Bosque Negro o Gondor o tierras del este.
Además escogeré Comerciar y otro idioma (silvano, adunaico o del este).
PASO 6
REPARTO DE PUNTOS LIBRES
Esto os va a gustar, malandrines… ¡Ahora tenéis 350 a repartir alegremente entre vuestras habilidades!
Bueno, hay ciertas normas:
-Se pueden sumar hasta 40% en Habilidades Comunes
-Se pueden sumar hasta 40% en Habilidades con armas, incluyendo armas “nuevas” es decir, no escogidas por Raza o Profesión.
-Se pueden sumar hasta 40% en Habilidades Avanzadas que ya tenéis por Raza o Profesión.
-Se pueden comprar nuevas Habilidades Avanzadas a coste de 10% el básico PERO solo podéis aumentarlas sumando hasta 30%
(Con estos puntos se podría obtener y mejorar los diferentes tipos de magia disponibles, así que no os los gastéis todos en habilidades si queréis optar a esta posibilidad)
Pues eso, PJs a la carta y nada encasillados…;-)
Cita:
¡Como debe ser! Añadida la profesión de Soldado en la lista del PASO 5
Cita:
Además escogeré Comerciar y otro idioma (silvano, adunaico o del este).
Ok. Ningún problema...Serás un mercader viajero pero ¿de qué mercancías? ¿Vino de tu tierra? Y piensa por qué te meterías en aventurs en vez de seguir con el negocio...Si no sabes, yo tengo alguna idea que encajaría con el inicio de la aventura...
Cita:
Te permito jugar con los valores de FUE, CON y TAM para equilibrar el PJ a tu gusto
Tampoco quiero abusar, sólo darle una FUE algo más creible para el TAM. La CON me parece bien como está (demasiado enfrentarse a la enfermedad). Así que, en principio, sólo cambio un punto entre FUE y TAM (y así no pierde PG por localización para cuando reciba, que es lo único que va a saber hacer en combate).
Características | |||
FUE | 2 | + 1 (TAM) | 3 |
CON | 20 | ||
TAM | 7 | - 1 (FUE) | 6 |
INT | 14 | +2 | 16 |
POD | 9 | +3 | 12 |
DES | 19 | ||
CAR | 15 | +2 | 17 |
Ya lo pongo en la ficha y paso a calcular atributos y preparar el resto de la hoja.
En la profesión explorador has repetido la habilidad resistencia....eso es así???
Depende. Había pensado que voy de aventuras buscando a algo o a alguien de mi familia (herencia perdida, hermana secuestrada o algo así)
¿Vas a usar las reglas de Community, Background y demás?
Cita:
Error mío, sorry. Una de ellas debáia ser Percepción +5%
Cita:
OK
Cita:
Paso, demasiado lío. Si te gusta para sacar ideas de tu PJ puedes usarlas...Pero mi idea es que cada cual se cree su historia a su gusto.
Voy a quedarme con las siguientes habilidades avanzadas como hobbit.
Fabricación (Instrumental Médico/Prótesis) (DES + INT): |
Juegos de azar (INT + POW): |
Mecanismos (DES + INT): |
Fabricación y Mecanismos están elegidas pensando tanto en el instrumental médico como en las prótesis. ¿Que nombre consideras más apropiado para la fabricación? ¿Te parece bien lo que he puesto?
¿Cual es la suma de características para el idioma? ¿INTx2? ¿Puede ser que en un sitio hayas puesto idioma y en otro lenguaje?
Cita:
Cierto, fallo mío. Lost in translation, que le dicen.
Corregido a Idioma. La base es INT+CAR
Hummm...Fabricación (Instrumental Médico/Prótesis)no me acaba de encajar, lo siento. Para fabricar instrumental quirúrgico (bisturís,etc...) tendría que ser un buen herrero, y en cuanto a las prótesis...se reducen a patas de palo y similares...no sé, no lo acabo de ver.
Te propongo algo más tolkiniano a mi juicio: Fabricación (Ungüentos y medicinas). Te permitiría fabricar medicinas a base de hierbas curativas que te darían bonos en 1ª Auxilios o Medicina.
Para encontrar esas hierbas al aire libre puedes usar Conocimiento Regional (que incluye los antiguos Con. Vegetal, Con. Animal y Con. Mineral) pero con penalizaciones si estás fuera de tu región de origen. O bien podrías adquirir Supervivencia con los puntos libres, y enfocarla en esa búsqueda de hierbas (forrajear)...Estas tiradas las puedes hacer mientras viajas (observando las hierbas que crecen alrededor del camino) o cuando acampéis al raso (alejándote un poco del campamento mientras buscas...)
Pero no pienso liarme como hace el MERP con listados enormes de tipos de hierbas, propiedades y tal...el sistema sería mucho más sencillo:
Tirada de buscar hierbas curativas (Con. Regional o Supervivencia): Con un éxito consigues un tipo y cantidad normal(1d4), y con un crítico un hallazgo excepcional en calidad o cantidad(1d3+3). Con un fallo no encuentras nada.
Tirada de fabricación: Exito, lanzas el dado del hallazgo, y multiplicado x10% es el bono que te otorga cuando la uses. Tú decidirías que has encontrado y qué utilidad tendría: antídoto contra veneno, medicina contra enfermedades varias, cicatrizante para heridas...Sería una sola dosis, eso sí.
Si la tirada de Fabricación es un Crítico, igual pero obtienes 2 dosis con el valor máximo (+40% ó +60%). Con un fallo los materiales se echan a perder.
¿Qué te parece? Yo lo veo más relacionado con la importancia que tiene, por ejemplo, la Hoja de Reyes (Athelas) en la novela...
Con juegos de azar sabes jugar desde el ajedrez a los dados...(y con Hurto haces trampas, por cierto)
Gasto 40 puntos libres en aprender 4 habilidades avanzadas (Seducción, Callejeo, Supervivencia y Remar)
+40 en Espada
+30 en Arco, Evasión, Percepción
+20 en Escudo, Conducir, Montar, Nadar, Comerciar, Mecanismos, Tasar
+10 a Fabricación:Vinos, Fabricación: Carpintero, Idioma:Oestron, Sigilo
Me lo paso a la hoja de PJ y esta tarde te envío la historia
Bueno, pues vamos con las características:
FUE: 12
CON: 7
TAM: 12
INT: 13
POD: 9
DES: 18
CAR: 8
Sumando todo me sale un pírrico 79, así que sumo los 7 como sigue:
FUE: 12
CON: 7+3=10
TAM: 12
INT: 13+1=14
POD: 9+2=11
DES: 18+1=19
CAR: 8
En fin, lástima de dados :_(
En cuanto me des el visto bueno, continuo con el personaje. ¿Los antecedentes culturales de los elfos silvanos son los mismos que los de los elfos Sinda?
Tirada: 3d6
Motivo: FUE
Resultado: 12
Tirada: 3d6
Motivo: CON
Resultado: 7
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: TAM
Resultado: 6(+6)=12
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: INT
Resultado: 7(+6)=13
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: POD
Resultado: 3(+6)=9
Tirada: 2d6(+10)
Motivo: DES
Resultado: 8(+10)=18
Tirada: 3d6
Motivo: CAR
Resultado: 8
Cita:
Y la suma total es de 86, lo que está por debajo de la media de un elfo (87,5)...así que puedes repetir todas las tiradas ;-)
A Shaigh le pasó lo mismo...ay, ay, ay, estos elfos...
Cita:
Los silvanos son un poco los marginados de los elfos. Son los que viven en más contacto con la naturaleza y solo viven en los bosques. Siempre han sido gobernados por los Sindar en el Bosque Negro y por Noldor y/o sindar en Lórien.
Así los Idiomas varían un poco: Silvan +50%, Sindar +30% y Oestron +30%
Con las habilidades a escoger has de usar la lógica: Navegación la he puesto por si alguien se hacia un Sindar de los Puertos Grises; y Cortesía para los Sindar, que a fin de cuentas son los que están en las ( cortes élficas.
Quitando esas dos, puedes escoger libremente (Acrobacias te sería muy apropiada y posiblemente útil)
Creación de Eóradas de Rohan.
Pasos 1 y 2: Características
Fuerza 13
Constitución 10
Tamaño 15
Inteligencia 11
Poder 5
Destreza 11
Carisma 8
Una autentica basofia. Sumados todos: 73. Tendría que gastar los puntos libres, no?
Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultado: 13
Tirada: 3d6
Motivo: Constitución
Resultado: 10
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Tamaño
Resultado: 9(+6)=15
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Inteligencia
Resultado: 5(+6)=11
Tirada: 3d6
Motivo: Poder
Resultado: 5
Tirada: 3d6
Motivo: Destreza
Resultado: 11
Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultado: 8