Partida Rol por web

Sadõ: El Castillo de Omori

Sistema TENGA

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09/05/2020, 17:58

Sistema y mecánica de Tenga:

Tenga es un juego de rol de carácter narrativo orientado a partidas con un amplio factor interpretativo y pocas tiradas de dados. El éxito o fracaso de las acciones se comprueban automáticamente mediante una tabla comparativa de competencia-dificultad. El conseguir que la correlación entre ambos factores de lugar a un resultado “correcto” es sinónimo de éxito automático en las acciones no enfrentadas.

En las acciones enfrentadas se compara el nivel de éxito, quien obtenga un grado más alto de éxito obtendrá la victoria sobre su oponente. En caso de que tu nivel sea inferior existe la opción de hacer una prueba de competencia para tratar de superar el nivel enfrentado, pero esta prueba causará un punto de fatiga o un gasto de KI para el que la realiza (causando agotamiento si agota su barra de estado). Agotar la barra de estado supone un desmayo, se puede evitar gastando puntos de karma, que te deja a merced del destino.

Las pruebas de competencia suponen el hecho desafiar tu habilidad para vencer la adversidad, el narrador marcará un atributo para esa prueba y se lanzará 1d20 para saber si consigue superar la dificultad. Otra forma de pasar es gastando un punto de Karma.

Karma, ambición, revolución y destino:

El Karma supone uno de los deseos del personaje, una causa que le acercará a su destino. Vuestra ambición marca las aspiraciones del personaje, su mayor deseo en la vida. Ambos factores marcan el destino de los personajes, ya sea trágico o exitoso, y como se acercan al mismo.

La Revolución es el factor que llevó al personaje a desafiar a su destino, ignorado por el personaje jugador, el desamor o la muerte de un familiar pueden conducirte a tu destino. ¿Es posible vencer al destino? SI, es difícil, pero es posible vencer a tu destino alcanzando tus karmas y ambiciones…quizás el coste sea peor a la larga, pero disfruta el sabor del triunfo o sufre la derrota.

Puntos de Karma

Los puntos de karma son usables de tres formas

  • Extrayéndolos: Elimina un privilegio ganando un punto o gástalo para perder un revés. El resultado es permanente
  • Utilizándolos: Anular penalizadores, repetir una tirada asumiendo el nuevo resultado, mejorar en un rango el resultado de una prueba, obtener un detalle  que permita una prueba de competencia (tener un conocimiento antiguo sobre historia, para poder enfrentar una prueba de saber frente a un erudito). Este punto se recupera al final de partida.
  • Consumirlos: Anular una tirada (suya o de un pnj), anular un revés justificándolo, evitar la muerte. Estos puntos solo se recuperan Extrayendo un privilegio.

Shock

Un personaje gana puntos de Shock cuando agota su barra de condición y sigue recibiendo daño/fatiga.  En ciertas condiciones se puede determinar una prueba de shock (1d20) si se obtiene un resultado menor o igual a los puntos de Shock, el personaje cae en estado de Shock, si nadie le atiende o lo soluciona el personaje morirá.

Muerte

Un personaje morirá si:

  • Recibe una herida mortal (Éxito excepcional)
  • Cuando incapaz de defenderse (agotado, inconsciente, dormido o inmovilizado) recibe el golpe de gracia.
  • Cuando tenga tantos puntos de Shock como el total de su barra de estado.
  • Cuando estando en estado de Shock nadie le atienda
  • Cuando asumiendo un riesgo mortal fracase.

 

Asumir un riesgo:

 

Cuando un personaje decida que con su habilidad o sin tiempo de preparación es imposible el éxito, puede asumir un riesgo. Al asumirlo obtendrá un bonificador a su tirada, pero en caso de fallo agravará las consecuencias.

Heridas y forzar.

Las heridas tienen diverso rango (rasguño, leve, grave, muy grave, mortal o del 0 al 4) estos tipos de heridas penalizan al personaje según su rango. Un personaje puede ignorar la herida, forzando, esto duplicará el valor de la herida pero eliminará los penalizadores para esa tirada.

Las heridas deben estabilizarse para que dejen de empeorar, una herida no estabilizada puede infectarse o agravarse (ampliando siempre el rango de gravedad). Para estabilizar las heridas hará falta una prueba de medicina.

La curación de heridas requiere conocimientos médicos, medicinas y tiempos. No existen las curaciones milagrosas (esto no es fantasía épica).

Combate:

Los combates siguen la dinámica de iniciativa (a mayor agilidad, antes se actúa) luego se comparan los grados de competencia y se determina el éxito. Un personaje se podrá enfrentar a tantos enemigos como grados de diferencia tengan en la habilidad de combate que usen (un maestro, nivel 6, se podrá enfrentar a cinco oponentes con vagas nociones con cierto éxito o a dos rivales que tenga uno nociones y otro experimentado). En caso contrario podrá huir si es el primero en actuar o recibir las heridas correspondientes hasta poder huir del combate.

Las armaduras te permiten soportar el daño de las armas:

Armadura Ligera:

  • Reducir en un grado el éxito del atacante
  • Eliminar el daño del arma asumiendo la fatiga causada por la herida, marcando un punto de fatiga

Armadura Pesada:

  • Reducir en dos el grado de éxito del atacante
  • Reducir en uno el grado de éxito y asumir un punto de fatiga
  • No marcar casilla de fatiga, asumiendo solo el daño de la herida e ignorando el arma.

El daño se calcula de la siguiente forma:

Grado de éxito (rango de herida) + Daño del arma + bonificadores:

Un combatiente Experto en lanza (rango 4) impacta sobre un luchador con vagas nociones de espada (1) le provocará una herida de rango 3 (Grave: a lo mejor le ha atravesado los intestinos) con una lanza (daño +3) así que el daño final es de 6, el pobre espadachín sufre una penalización de -3 y su herida lo tiene casi imposibilitado salvo para pedir clemencia al tener que marcar 6 puntos de fatiga/ki.

Salud y vida:

La vida la determina el factor VIGor, el jugador podrá asumir tanto gasto de fatiga/ki como VIGor tenga. Pongamos que el espadachín anterior tiene un vigor de 10 y había gastado un punto de Ki para escalar un muro, luego recibe 6 puntos de fatiga de un lanzazo y finalmente decide forzar para huir, consigue alejarse pero su herida ahora de rango 4 (no puede pasar de ser mortal) lo dejará inconsciente al acabar la acción de huir y necesitará que alguien le estabilice y lo cure…o morirá.

Notas de juego

Marcar el indicador de Estado:

KI XXXX                                      XXXX FATIGA

Este es vuestro indicador cuando está intacto contando con que tiene doce casillas libres, si marcais puntos de KI situais una K según tantos puntos de KI consumais desde el lado de este:

KI XXXX K K K                XXXX FATIGA

Habeis marcado tres puntos de KI, quedando nueve casillas libres, si recibieseis seis puntos de fatiga por una herida lo hariais con un 0

KI XXXX K K K _ _ _ 0 0 0 0 0 0 XXXX FATIGA

En ese momento solo dispondríais de tres casillas más, si las completaseis iriais recibiendo puntos de shock, a menos que esteis insconcientes.

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09/05/2020, 18:04

Estas son las normas de protocolo que el juego asigna:

Lo cortés es referirse a alguien por su apellido, si lo tiene. Los bonges (campesinos), parias y demás despojos sociales solo suelen tener nombre.

Los titulos adheridos al nombre son:

-dono (cuando os referís a alguien de rango superior o de rango similar pero con deferencia)

-sama (alguien de rango similar y noble como vosotros...ya sea Buke o Kuge)

-hime (dama o mujer de clase noble...ya sea Buke o Kuge)

Okugatasama (primera dama de un Clan, la esposa del Daimyo o señora del Castellano del Castillo)

Tono (titulo deferencial, equivale al tratamiento de mi Señor...aunque es preferible usar este en castellano al tratar con un noble de rango superior.)

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09/05/2020, 23:12

El Sistema de Valores:

Los valores marcan en que cree vuestro personaje, cuales son sus codigos morales y éticos. Un valor es algo por lo que dar la vida o por lo que arriesgarse. Según lo alta que sea la puntuación, así será de fuerte vuestro valor en vuestra conducta.

1; Un poco...algo que os preocupa, pero no os impide nada

2; mucho...os es valioso, parte de vuestra personalidad os es dificil oponeros a ese valor.

3; Apasionadamente...moririas por ese valor.

4; Fanatismo ¿Hace falta decir algo más?

Cuando actuáis a favor de vuestros valores estos os otorgarán un bonificador acorde a su intensidad. Cuando actuáis contra vuestros valores estos os penalizaran de igual manera.

La Confianza

Determina vuestra relación con otros personajes y cuanto confiáis en ellos. Obviamente aunque no confiéis en un personaje lo tratareis con el respeto y decoro que el protocolo dicte. Si usásemos el sistema de "GRUPO" la confianza bonificaría en habilidades concretas al grupo. (Ejemplo; un grupo de tres bandidos pueden tener en común la discreción y al confiar entre sí con 2 puntos mejorarían en 2 rangos sus resultados al ocultarse juntos debido a su capacidad para cooperar y coordinarse.)

Invocar el poder de los Kami

Un sacerdote, ejem...ejem... puede invocar el poder de los Kami para obtener bendiciones particulares, pero debe atenerse a un rito:

-Deberá iniciar las plegarias, sacrificios, ritos o celebraciones que se consideren oportunas
-Deberá elevar entonces la petición al Kami que desee invocar.
-Utilizar (se recuperan) o Consumir los puntos de Karma que el narrador determine.
-Esperar efectos de dicha petición.

Pongamos que Kurô decide bendecir la pesca de una marinos de Puerto de Sanuki. Para ello invoca a Kogoro, el Kami local y según el rito local le ofrece una concha rellena de algas mojadas en aguas benditas además de una plegaria. Finalmente le pide a Kogoro que conceda una pesca de anguilas que permita a los pescadores obtener sustento para todo el invierno. El narrador, en su potestad cuasi-divina, decide que Kurô debe utilizar un punto de Karma por invocar a Kogoro y otro por el efecto pedido. En total le cuesta 2 puntos de Karma, recuperables. Aún puede reducir el coste en 1 único punto aceptando un punto de destino, dejandolo solo el coste en 1 punto.

¿Se puede aplicar a un Omamori? Si, pero para hacer que el efecto sea permanente será necesario consumir un punto de karma e invertir un punto de karma adicional en el objeto.

¿Como consigo Karma? Aceptando reveses de la vida, si te ocurren desgracias mereceras cosas positivas...es justicia kharmica.

¿Se pueden crear objetos malditos? Por supuesto, puedes pedirle a un Kami de la Guerra que ecierto hombre sufra una derrota, muera o sea deshonrado...pero estarás en deuda con un Kami peligroso, advertencia de Master aficionado a las "consecuencias".

¿Puedo tardar tiempo en hacer un amuleto? Si, puedes tardar unos días en hacer un amuleto.

¿Como puedo hacer para entregar un amuleto maldito? Usa la imaginación...puedes meterlo en las alforjas de su silla, ofrecerlo como un objeto bendito...Buscate la vida, colega.

¿Puedo elevar la petición a los Kami que me escuchen? Si puedes iniciar una oración genérica y los kamis te escucharan...quizás el Kami que actúe lo haga de una forma sorprendente e inesperada, aunque ventajosa a la larga.

¿Que efectos tiene una bendición/maldición? Aparte de los indicados en la petición pueden darse resultados poco convencionales o inesperados a voluntad del narrador. Además el objetivo ganará el privilegio/reves bendecido/maldecido por los Kami.
Tabla de Coste:

Pedir a un Kami 1 punto
Pedir a un Kami Celeste 1 Punto Adicional
Por cada efecto deseado 1 Punto
Si la petición va contra el Karma del objetivo 1 punto adicional, 2 puntos si está Bendecido por los Kami o 5 si es Bendito y Escuchado por los Kami.

Notas de juego

Aqui os adjunto las tablas básicas del juego para competencias

http://www.holocubierta.com/descargas/rol/TEN/rol-TEN-ES-co-TB.pdf

En la primera tabla es en referencia vuestra competencia contra la dificultad de la acción (Un Correcto supone un éxito automático)

La Segunda tabla es para enfretamientos entre personajes (pongamos que Uemi se enfrenta a Ojiro, otra noble, en un torneo de haikus..aqui se medirá quien obtiene la ventaja).

La tercera tabla es en referencia al coste, duración y riesgos que supone intentar enfrentarse a una dificultad (cuando es necesario una tirada).