Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Creación de Personajes

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29/08/2012, 23:54
Wulf

Completado, solo faltaba encontrar foto y pasar la información.
En cuanto al capitulo, bueno, no se demasiado bien como podría encajar un mercenario ahí (Falta de personal? guardaespaldas de magos? No se...). No sé demasiado sobre trasfondo de Ars Magica, así que... cómo encajaría mejor?

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30/08/2012, 01:29
Liat

Liat tiene una caravana que comercia por el río Maas (Meuse) (Mosa).  Te podría ofrecer empleo.  Los caminos fronterizos son problemáticos y siempre viene bien una buena espada para defender la mercancía y la vida.  

Aunque lo de la enemistad con la nobleza sería algo mejor que no lo supiera.  Liat está empeñada en mantener buenas relaciones para ampliar sus bases de comercio.  ¿Quizá si no supiera nada...?

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30/08/2012, 08:24
Director

Liat, efectivamente, es una muy buena alternativa. Si el PJ es un mercenario, difícilmente encajaría en el trasfondo de la guardia del castillo, que son todos básicamente fieles a Triamore. Liat, en cambio, siendo mercader, mujer y judía, no tiene muchas posibilidades de ganar la fidelidad de un hombre de armas. La necesidad puede haberos juntado.

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30/08/2012, 16:51
Bastian Klinsmann
Sólo para el director

Narr Schwatzhaft - Grog centinela.

La vida no es fácil para los grogs pero si encima eres mudo debes competir a diario para obtener el respeto de tus compañeros. Narr es un joven capaz y atento que se ha ganado una reputación como centinela capaz de percibir a los visitantes antes que los demás aunque el uso de una campana o cuerno evita que se pueda sorprender a los visitantes.

INT +2 FUE +0 PRE +0 DES +1 TAM +0
PER +2 VIT +1 COM -2 RAP +1 Edad 24

Rasgos de Personalidad:
Atento +3, Solitario +1, Leal a triamore +2

Reputación:
Mudo 1

Virtudes y Defectos:
Grog estándar +0
Leer los labios +1
Oído fino +1
Vista aguda +1
Mudo -3

Competencias:
Pelear 3
Socializar 1
Hablar idioma propio 1
Leer los labios 4
Atleta 3
Atención 5
Concentración 1
Trepar 1
Armas de Asta 3
Arco 3
Sigilo 2
Cazar 1
Montar 1
Nadar 1
Supervivencia 1
Conocimiento de Area local 1

Notas de juego

Un centinela cojonudo, lastima que una vez que se entere le cueste informar de lo que sabe xD

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31/08/2012, 08:22
Director

Otro gran personaje. Está bien que salgan personajes así, a veces nos olvidamos de la cantidad de gente "no estándar" que andaba suelta por el mundo y hacía lo posible por sobrevivir. Éste es bueno haciéndolo. Y si tiene amistades, que seguro que sí, seguramente han llegado a alguna forma de entendimiento, por señas básicas. Vamos, que es jugable y coherente, me gusta.

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31/08/2012, 11:46
Bastian Klinsmann
Sólo para el director

Bernard Einarmige - Grog Explorador

La historia de Bernard es la de un grog cualquiera. Su vida se pone al servicio de los que gobiernan y en una salida al exterior las cosas no salieron bien. Si conserva la vida fue gracia a un mago de triamore que uso su magia sobre la herida y le permitió llegar a la alianza donde pudieron curarle aunque perdió una mano. Pero la vida sigue y bernard ha demostrado que pese a haber perdido una extremidad sigue siendo útil para la alianza.

INT +0 FUE +0 PRE -1 DES +1 TAM +0
PER +4 VIT +1 COM +0 RAP +0 Edad 29

Rasgos de Personalidad:
Atento +2, Leal a triamore +2, Valiente +3

Reputación:
Manco 1

Virtudes y Defectos:
Grog estándar +0
Característica notable (Percepción) +2
Ambidiestro +1
Empeño (superar la falta de un brazo como si fuera una persona normal) -1
Manco -2

Competencias:
Pelear 3
Socializar 1
Don de gentes 1
Hablar idioma propio 4
Atleta 3
Atención 4
Trepar 2
Un arma 4
Sigilo 2
Cazar 4
Montar 1
Supervivencia 2
Conocimiento de Área local 3

Notas de juego

No he hecho uno decente aún, todos tienen sus defectos xD

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31/08/2012, 12:06
Bastian Klinsmann
Sólo para el director

Klothilde Getier - Grog: Mozo de cuadras

La joven klothilde es una muchacha de la alianza que ha crecido en ella y es hija de grogs. De pequeña mostró una habilidad especial con los animales y ha acabado siendo muy útil como mozo de cuadra.

INT +1 FUE +0 PRE +1 DES +1 TAM +0
PER +1 VIT +1 COM +1 RAP +1 Edad 21

Rasgos de Personalidad:
Diligente +2, Leal a triamore +1, Casta +3

Reputación:
Moza de cuadras 1

Virtudes y Defectos:
Grog estándar +0
Empatía Animal +1
Poca determinación -1

Competencias:
Pelear 2
Socializar 1
Hablar idioma propio 3
Empatía Animal 4
Atleta 3
Atención 3
Trepar 3
Arco 2
Sigilo 2
Cazar 2
Montar 2
Supervivencia 2
Conocimiento de Área local 2

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31/08/2012, 12:19
Bastian Klinsmann
Sólo para el director

Wilhelm Bock - Grog: Ariete.

Toda alianza que se precie tiene un campeón. Alguien en quien confiar cuando hay que salir al ataque y quien lidere a las huestes a la batalla dando ejemplo. Wilhelm es un joven alocado y temerario que no le tiene miedo a nada.
Un mago lo encontró en una de sus excursiones y lo recluto.

INT -1 FUE +3 PRE -1 DES +1 TAM +1
PER +1 VIT +1 COM -1 RAP +1 Edad 25

Rasgos de Personalidad:
Leal a triamore +1, Colérico +2

Reputación:
Ariete 1

Virtudes y Defectos:
Posición: Custos +1
Grande +1
Berseker +1
Constitución Resistente +1 ó Duro +1
Criado entre fieras -3

Competencias:
Pelear 2
Hablar idioma propio 1
Atleta 3
Armas a dos manos 4
Atención 3
Trepar 1
Sigilo 3
Cazar 3
Supervivencia 3
Nadar 1
Conocimiento de Área local 3

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31/08/2012, 12:44
Bastian Klinsmann
Sólo para el director

Uwe Torbogen - Grog: Arquero.

Cuando hay una excursión todos quieren que uwe vaya con ellos pues es un cazador excelente y sobretodo un excelente arquero. Si surgen problemas sabes que sus flechas van a estar donde hace falta que estén.
La historia es que recuerda muy poco de su pasado pues siendo aún un niño fue rescatado por la alianza pero mucha gente en el exterior, y también dentro de la alianza, no para de recordarle su ascendencia familiar.

INT +0 FUE +1 PRE -1 DES +0 TAM +1
PER +4 VIT +1 COM -1 RAP +1 Edad 27

Rasgos de Personalidad:
Leal a triamore +3, Reservado +1, Precavido +1

Reputación:
Sangre Corrupta 1

Virtudes y Defectos:
Posición: Grog estándar +0
Característica superior (Percepción) +2
Vista aguda +1
Criado por diabolistas -2
Familia Infame -1

Competencias:
Pelear 2
Socializar 1
Hablar idioma propio 3
Hablar Francés 1
Atleta 3
Arco 5
Un arma 1
Atención 3
Trepar 3
Sigilo 2
Cazar 3
Supervivencia 3
Nadar 2
Conocimiento de Área local 2

Notas de juego

Si, la foto es de Uwe Boll xD

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31/08/2012, 13:10
Bastian Klinsmann
Sólo para el director

Theodor Neuling - Grog: Criado

Theodor es hijo de campesinos. Fue traído a la alianza porque pensaban que podía tener el don pero en realidad no es más que un muchacho normal y corriente. Ha crecido en la alianza sin pena ni gloria pero ha tenido que trabajar para ganarse el sustento.

INT +1 FUE +1 PRE +0 DES +1 TAM +1
PER +1 VIT +1 COM +1 RAP +1 Edad 17

Rasgos de Personalidad:
Leal a triamore +1, Valiente +1, Honrado +1

Reputación:
---

Virtudes y Defectos:
Posición: Grog Recluta -1
Incomprendido -1
Inseguro -1
Memoria Visual +3

Competencias:
Pelear 1
Socializar 2
Hablar idioma propio 4
Don de gentes 2
Etiqueta 2
Intriga 2
Atleta 1
Un arma 1
Atención 2
Trepar 1
Sigilo 3
Embaucar 2
Manejar animales 2
Montar  1
Quirurgia 2
Conocimiento de Área local 1

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01/09/2012, 12:04
Director

EbaN, tú te aburres... A mi me va genial, pero tú te aburres. ¿Vacaciones, eh? xD

Los personajes tienen todos vidilla, me gustan. Cuando encuentre un hueco me pondré a pasarlos a 5ª y los crearé como personajes no asignados, para poder utilizarlos cuando sea menester. Gracias.

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02/09/2012, 15:26
Bastian Klinsmann
Sólo para el director

Ars Magica me gusta y ha estado bien revisar el reglamento para crear unos pocos grogs xD

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12/09/2012, 04:33
Kalonymus

Practiqué hacer un grog.  Es el hacedor de atriles que escapó de su amo, gracias a la impulsiva de Liat y Erik.  Díganme que piensan.  Podría ser del covenant del castillo, manejando su taller de orfebrería-metalurgia, o del árbol porque le puse la virtud menor de sangre de dwarf... 

Notas de juego

 

Varintio

Personality Traits:   Perfectionist +3, Loyal +2, Quiet +1

Characteristics: Int +2, Per +2, Pre +2, Com +2, Str -4, Sta 0, Dex +3, Qik -1 Size: 0

Age: 19 (19)  
Decrepitude: 0
  Warping Score: 0 (0)


Virtues and Flaws:

·       Craftsman (free)

·       Puissant Ability (craft-metalworking),

·       Cautious with Ability (craft-metalworking)

·       Faerie blood (dwarves);

o    Pious

o    Outcast

o    Sheltered upbringing

Reputation: Escaped Apprentice


Combat: 
 none

Abilities:

·       [Ardennes] Lore 3 (mines),

·       Craft-metalworking 5+1+2 (dinaderie),

·       Craft-woodcarving 3+1 (decoration),

·       [Craftsmen] Lore 1 (metalworking),

·       Awareness 4 (mistakes),

·       Bargain 2 (metal),

·       Carouse 1 (singing),

·       German 5 (art),

Equipment:   metalworking tools

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12/09/2012, 14:26
Director

Falla la fuerza, que como orfebre es un debilucho, y que no se puede poner un -4 sin que sea defecto... y entonces no da puntos para comprar características. ¿Y pio? Bueno, supongo que sí, ¿por qué no?

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18/09/2012, 00:48
Kalonymus

Listo, dos grogs más.  Son Nathan y Aarón, tripulación de la barcaza de Liat...

(¿Corriges a Varintio para lo de fuerza?)

Notas de juego

Nathan y Aarón

Personality Traits:   Impatient +3, Loyal +2, Hedonist +1

Nathan:Characteristics: Int +1, Per +2, Pre +1, Com +1, Str 0, Sta 0, Dex +1, Qik +1 Size: 0

Aarón: Characteristics: Int:+2, Per 0, Pre +1, Com 0, Str +1, Sta +1, Dex 0, Quik +1, Size:0

Age: 30  
Decrepitude: 0
  Warping Score: 0 (0)


Virtues and Flaws:

·       Merchant (free)

·       Puissant Ability (craft-boats), (beer-making)

·       Cautious with Ability (navigation)

·       Faerie blood (nadines);

o    N: Religious, A: Foul Mouthed

o    Outsider (jew)

o    N: Talkative,  A: Reveler  

Reputation: Savvy merchants

Combat: 
 none

Abilities:

·       [Rivers] Lore 3 (Maas),

·       N: Craft-boatwright 2+1+2 (emergency repair),  A: Craft-beermaking 2+1+2 (lager)

·       Navigation 3+1 (low visibility),

·       [Merchant] Lore 2 (boatmen),

·       Awareness 4 (N: robbers), (A: women)

·       Bargain 2 (N: trading), (A:calm fights)

·       Carouse 2 (N: singing), (A:drinking),

·       German 5 (navigation),

Equipment:   vessel repair tools

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16/11/2012, 22:52
Director

Bienvenido, Pabloj. Podemos seguir por aquí, si te parece.

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16/11/2012, 23:24

Perfecto. Si te parece bien, este fin de semana miraré con detalle la creación de personajes del manual, ya que hasta ahora me había concentrado en las partes de trasfondo.

Algunas preguntas:

¿Usas el sistema de creacion de manual tal cual, o has hecho alguna modificación?

Supongo que para hacer el papel de Heraldo y poder dirigirme a la Nobleza, yo también deberé ser Noble. ¿Que tipo de noble, en que lugar de la jerarquía, debería ubicarme? ¿Cómo lo reflejo en la creación de personaje?

Te agradeceré si me diriges un poco a que atributos, habilidades o ventajas deberían considerar para poder armar un buen Heraldo. Seguro que hay trucos, sinergias y ventajas que no son obvias, pero que luego en el juego son claves. ¿Hay alguna limitación o recomendación sobre el lugar de origen para mi personaje?

A nivel de trasfondo, ¿jugaré el Heraldo oficial del Covenant, o sea que lo conoceré bastante bien, o seré un recién llegado?

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17/11/2012, 08:23
Director

Perfecto. Si te parece bien, este fin de semana miraré con detalle la creación de personajes del manual, ya que hasta ahora me había concentrado en las partes de trasfondo.

Estupendo.

¿Usas el sistema de creacion de manual tal cual, o has hecho alguna modificación?

Ninguna modificación. Ya es suficientemente evolucionado sin ningún aditivo. No obstante, me reservo derecho de admisión para ciertas dotes. En el fondo siempre es lo mismo: quiero que el PJ sea coherente, no me gustan las dotes "por que sí", hay más que suficientes para hacer personajes "redondos". Lo iremos comentando según me preguntes sobre dotes y demás. Tampoco soy muy restrictivo, más que nada lo que hago es sugerir ajustes.

Supongo que para hacer el papel de Heraldo y poder dirigirme a la Nobleza, yo también deberé ser Noble. ¿Que tipo de noble, en que lugar de la jerarquía, debería ubicarme? ¿Cómo lo reflejo en la creación de personaje?

No, los nobles tienen heraldos plebeyos o serían gente muy mal informada. En todo caso lo que sí te conviene es tener algo de etiqueta (Competencia "Etiquette" en inglés). No obstante, podrías ser noble, en cuyo caso tendrías que escoger una virtud, "Knight" (Virtud Social Menor), que cuesta 1 de los 10 puntos de virtud que puedes tener como máximo. A esa virtud luego se le puede poner un adjetivo, como Heir (Heredero, defecto menor por las complicaciones que conlleva), Pobre (Poor, defecto menor) o Wealthy (Rico, virtud mayor).

Te agradeceré si me diriges un poco a que atributos, habilidades o ventajas deberían considerar para poder armar un buen Heraldo. Seguro que hay trucos, sinergias y ventajas que no son obvias, pero que luego en el juego son claves.

Salen solas y salen por coherencia. Primero armamos el esqueleto del personaje, con las virtudes y defectos que más te hayan llamado la atención, basadas en una historia que tengas en mente, o viceversa. A partir de ese momento, le damos color. No te preocupes, es un proceso muy orgánico, sale solo.

¿Hay alguna limitación o recomendación sobre el lugar de origen para mi personaje?

No más limitaciones que las que impone la lógica. Puedes ser alemán, francés, holandés... árabe, escandinavo, lo que quieras, pero tienes que ser consciente que un árabe va a tener muchos problemas y un escandinavo tendría otros problemas ligeramente diferentes. Alguien fácilmente identificable como de un grupo étnico ajeno a la cultura del lugar, como sarraceno, negro, judío, etc. tendría un defecto mayor de historia llamado Outsider (extrajero, por decirlo finamente). Por tanto, para mayor facilidad de juego, recomiendo un alemán, un francés oriental o un holandés.

A nivel de trasfondo, ¿jugaré el Heraldo oficial del Covenant, o sea que lo conoceré bastante bien, o seré un recién llegado?

La Alianza no tiene Boinas Rojas residentes, confía en el paso cada cierto tiempo de uno del Tribunal. La idea es que seas uno recién nombrado como tal, jovencillo y que desconoce el funcionamiento de casi todo, excepto lo más básico. Eso ayudará a la hora de introducirte en el mundillo, espero.

Cargando editor
18/11/2012, 11:27

Hola. Comentarte que ya he revisado bastante a fondo el sistema de creación de personajes y algunas otras partes del manual. De todas maneras, antes ponerme a darle números a cada cosa, tengo algunas dudas generales sobre mi personaje y la partida. Vayamos por partes.

Sé que son varias, así que te las he agrupado en grandes temas. Te agradezco tu paciencia.

Dudas sobre los RedCaps:

Lo primero que quería preguntarte es por el rol de los RedCap. El manual los define como los Mensajeros de la Orden, y explícitamente mencionan que son los responsables de que las convocatorias de los Tribunales lleguen a todos los que deben recibirlas. Me pregunta es si solo se encargan de llevar y traer mensajes, si son “mensajeros puros”, o si también interactúan como Diplomáticos, Representantes, Portavoces y Espías de la Orden frente a otros Covenants y respecto al mundo exterior. Como los únicos miembros plenos de la Orden sin los problemas de interacción social derivados de la magia, parecerían ser la opción obvia para este tipo de tareas. Podrías confirmarme si esto es correcto, o si hay otras tareas y responsabilidades que no sean tan aparentes.

La segunda pregunta refiere a cómo llevan adelante estas tareas, en particular respecto a los viajes. ¿Los mensajes se llevan a Caballo y en persona? No sé, supondría que los Covenants se comunicarían entre ellos por medios mágicos más directos que un mensajero que lleve una carta. ¿Eso relega a los RedCap a llevar mensajes solo a otros interlocutores importantes fuera de la Orden (Iglesia, Nobleza)?

Cuando un RedCap viaja, ¿cómo lo hace normalmente? ¿Utiliza siempre medios mundanos? ¿Se aloja en posadas de los caminos y casas de los Lords locales? ¿Cómo se protegen de los elementos y la naturaleza, de los salteadores de caminos y alimañas (naturales y fantásticas)? Quiero decir que como no magos, andar viajando a caballo por toda Europa por si solos parece una proposición peligrosa.

Cuando no están viajando, ¿qué clases de responsabilidades tienen los RedCaps? El manual menciona que tendré 2 estaciones genuinamente libres al año. ¿Qué se supone que podría/debería hacer con ellas?

La casa Mercere se menciona como una True Lineage. ¿Eso significa que solo se puede ser Mercere si alguno de tus progenitores lo era? No me queda muy claro esto de los True Lineage. ¿Cómo es que se reclutan los RedCaps? Como el aprendizaje empieza cuando tienes 10 años o menos, simplemente no puedes escoger serlo. ¿Por qué me habrían escogido a mí? A esa edad las habilidades sociales casi no existen…

¿Exactamente que función cumple el Sigil de un RedCap? ¿Solo darle derecho a votar? ¿Es un elemento físico, que te puedan robar? ¿O es innato?

¿Puede un RedCap declarar o recibir una declaración de Certamen (o cómo se llamase el duelo)? ¿Cómo se resuelven las disputas graves con otros miembros, u otros RedCaps, siendo un miembro de la Orden, pero no Mago?

¿Hay algun otro manual o suplemento de Ars Magica que tenga más información del los RedCap, que pueda leer para saber más de ellos?


Dudas sobre mi personaje:

Bueno, en principio, y cuando recién pensé el personaje de un Heraldo, en seguida lo asumí como Caballero, básicamente para poder acceder al entrenamiento y equipo necesario para ser un personaje errante pero bien educado, poder solicitar asilo a los nobles locales de las tierras por las que viaje, cierta inmunidad a caprichos de Lords  locales, en fin. Pero en el manual, el mérito RedCap es un mérito social, igual que Caballero. ¿Podría / debería elegir ambos? ¿El hecho de entrar en la Orden me hace renunciar a mi condición de Caballero, si es que la tuviera por nacimiento? ¿Podría tener algún Flaw relacionado con lazos con mi familia, o es esto contrario a tu idea de la partida?

Se me había ocurrido que mi personaje fuese el 4º o 5º hijo varón de una familia noble/acaudalada de alguna metrópoli europea francés, alemana u holandesa. Como ya esquivaba los destinos de los 3 primeros hijos (terrateniente, ejercito y clero), pude dedicarme a una educación más  balanceada y refinada, y de allí pasé a RedCap.

Está claro que jugaré un no Mago. Ahora bien, ¿es posible que pueda jugar un personaje con algún rasgo sobrenatural? Puede ser desde algo bastante dramático (como el compañero fantasma o cambiaformas), algo más sutil (cómo el “Second Sight” o Premoniciones) o algo totalmente latente (con la virtud que te la concede). Podría ser una razón para que me terminen eligiendo para aprendiz de RedCap, como te preguntaba más arriba. Si prefieres que no complique con el asunto, entonces jugaré un humano simple y sencillo (aunque me dejará un sabor de chance no aprovechada ;) )

Sobre la compra de habilidades. Si lo entendí bien, supongo que en infancia compro la habilidad Atletismo a 3, por lo que gasto 30 XP. Durante mi etapa vital posterior, subo Atletismo a 5, gastando 45 XP más. En esa misma etapa compro Pelea a nivel 5, gastando 75 XP, ¿correcto? Básicamente, no hay mayor diferencia en que etapa gasto los XP, solo si tengo acceso a esa Habilidad durante ese período o no.

Sobre la edad de mi personaje, he asumido que comenzaría su aprendizaje a los 10 años de edad, con lo que los 15 años de aprendiz, terminaría con una edad de inicio de la partida de 25 años.

El manual menciona que empezaré con algunos objetos mágicos no demasiado poderosos. Me lo creo yo con lo que indique el manual, o me los darás tú? Tengo un par de ideas para ítems interesantes, pero prefiero definirlos al final de todo el proceso de creación.

 

Sobre la Campaña:

Tengo una duda sobre que es “La Alianza” que se menciona. ¿La alianza es nuestro Covenant? ¿Es una alianza de varios covenants de los jugadores? Vas a dejar que descubra esto mediante roleo en la partida?

¿La partida ya se está jugando, o tardía está en etapa de armado? Debería leer alguna de las otras escenas que aparecen ya colgadas?

 

Muchas gracias por tu tiempo para contestar todo esto.

Cargando editor
19/11/2012, 13:24
Director

Lo primero que quería preguntarte es por el rol de los RedCap. El manual los define como los Mensajeros de la Orden, y explícitamente mencionan que son los responsables de que las convocatorias de los Tribunales lleguen a todos los que deben recibirlas. Me pregunta es si solo se encargan de llevar y traer mensajes, si son “mensajeros puros”, o si también interactúan como Diplomáticos, Representantes, Portavoces y Espías de la Orden frente a otros Covenants y respecto al mundo exterior.

Oficialmente sólo tienen la misión de llevar mensajes y avisar de los Tribunales, pero extra-oficialmente hacen de “recaderos”, espían, mantienen informados a los magos de los asuntos mundanos del mundo exterior...

Como los únicos miembros plenos de la Orden sin los problemas de interacción social derivados de la magia, parecerían ser la opción obvia para este tipo de tareas.

Los Jerbiton tradicionalmente tienen el Don Silencioso, es decir, que aunque son magos, no se les nota.

Podrías confirmarme si esto es correcto, o si hay otras tareas y responsabilidades que no sean tan aparentes.

También son algo así como los banqueros y mesa de cambio de vis de la Orden de Hermes. Dado que viajan y tratan con otros magos, tradicionalmente han transportado vis para cambiar un tipo por otro. Cobran un 10% de la transacción (11 peones para 10 de cambio) y con el vis que han ido acumulando también adelantan vis en función de las fuentes de vis disponibles para una persona o alianza dada. Esto les ha hecho amasar grandes fortunas de vis, que emplean para sufragar las pociones de longevidad de sus miembros y para costearse objetos mágicos.

La segunda pregunta refiere a cómo llevan adelante estas tareas, en particular respecto a los viajes. ¿Los mensajes se llevan a Caballo y en persona? No sé, supondría que los Covenants se comunicarían entre ellos por medios mágicos más directos que un mensajero que lleve una carta.

Las Alianzas se protegen mágicamente contra intrusiones, lo que imposibilita el enviar un mensaje mágico a los otros magos de la Orden... Sólo los magos más poderosos y/o aquellos pocos que confían entre sí para dar una conexión arcana se comunican mágicamente. El resto de comunicaciones tiene que ser o bien con grogs o mensajeros de la propia alianza o bien a través de Merceres.

¿Eso relega a los RedCap a llevar mensajes solo a otros interlocutores importantes fuera de la Orden (Iglesia, Nobleza)?

La Orden prácticamente tiene prohibida el hacer pública su existencia, así que no, no hay ese tipo de mensajes. La idea es que no se quiere atraer la ira de los ________ (poner cualquier tipo de organización o entidad apropiada) sobre uno mismo y la Orden. Pero sí se envían otros mensajes más puntuales y menos comprometidos.

Cuando un RedCap viaja, ¿cómo lo hace normalmente? ¿Utiliza siempre medios mundanos? ¿Se aloja en posadas de los caminos y casas de los Lords locales? ¿Cómo se protegen de los elementos y la naturaleza, de los salteadores de caminos y alimañas (naturales y fantásticas)? Quiero decir que como no magos, andar viajando a caballo por toda Europa por si solos parece una proposición peligrosa.

ES peligroso. Entre otras cosas por eso se les valora tanto dentro de la Orden. Habitualmente son viajeros avezados y surtidos de objetos mágicos que les facilitan la labor. También hacen uso de su boina roja, que les hace reconocibles como mensajeros (pobre del mundano que impida que un mago poderoso reciba su _____, porque incurrirá en su ira y su venganza será terrible, ya entiendes la idea).

Cuando no están viajando, ¿qué clases de responsabilidades tienen los RedCaps? El manual menciona que tendré 2 estaciones genuinamente libres al año. ¿Qué se supone que podría/debería hacer con ellas?

Poco más o menos lo que te de la gana. Los Mercere normales fundan una familia y cuidan de ella. Muchos se convierten en comerciantes aprovechando sus conocimientos y habilidades...

La casa Mercere se menciona como una True Lineage. ¿Eso significa que solo se puede ser Mercere si alguno de tus progenitores lo era? No me queda muy claro esto de los True Lineage. ¿Cómo es que se reclutan los RedCaps? Como el aprendizaje empieza cuando tienes 10 años o menos, simplemente no puedes escoger serlo. ¿Por qué me habrían escogido a mí? A esa edad las habilidades sociales casi no existen…

True Lineage sólo implica que es una línea que desciende directamente de un fundador y éste es de una tradición clásica. De todas maneras los Mercere son raros por dos cuestiones en el tema del aprendizaje: por un lado, dado que no tienen que enseñar magia, el aprendizaje suele ser más corto, flexible y libre. Por otro lado los Mercere son una familia, casi todos descienden de una misma persona, Mercere. Unos pocos han sido seleccionados de fuera de la familia por diversas razones: han visto sus grandes cualidades (tienen sangre mítica, que los Mercere buscan con avidez, para convertirlos en héroes), demuestran tener cualidades y el Mercere se apiada de él, por interés (entrenarlo como Mercere le reportará algún beneficio al Boina Roja) o por deuda (juego de favores).

¿Exactamente que función cumple el Sigil de un RedCap? ¿Solo darle derecho a votar? ¿Es un elemento físico, que te puedan robar? ¿O es innato?

El sigil, “sello”, es un anillo de oro que identifica como mago. Se concede al pasar el reto del aprendiz, cosa que en caso de los Boinas Rojas no implica ninguna prueba mágica, como era de esperar. Dado que se inscribe a los nuevos “magos” en el censo del Tribunal, se puede demostrar que alguien a quien le han robado es sigil es un magus, así que por ese lado no debería haber problema, más allá de lo vergonzoso del tema. Otra cosa es la impronta, que es algo así como la firma que tienen los hechizos que uno lanza. Es un sub-efecto que no hace más que darle “colorido” al hechizo, sin afectar a su funcionamiento o efectividad, pero que resulta característico del mago (por ejemplo, olor a rosas). Ese sí que es innato.

¿Puede un RedCap declarar o recibir una declaración de Certamen (o cómo se llamase el duelo)? ¿Cómo se resuelven las disputas graves con otros miembros, u otros RedCaps, siendo un miembro de la Orden, pero no Mago?

Sí, puede, pero se considera de mal gusto. Dada su incapacidad para hacer magia y siendo el Certamen un ritual mágico, se suele considerar que tienen el derecho a pedir un campeón, y dado que se relacionan con muchos magos, siempre hay alguien dispuesto a defenderlos, a veces muy poderosos... (vamos, que no es una muy buena idea). Los problemas con ellos se resuelven dialogando en general o en disputas en los Tribunales (las reuniones de magos).

¿Hay algun otro manual o suplemento de Ars Magica que tenga más información del los RedCap, que pueda leer para saber más de ellos?

El True Lineages, claro :-)

Dudas sobre mi personaje:
Bueno, en principio, y cuando recién pensé el personaje de un Heraldo, en seguida lo asumí como Caballero, básicamente para poder acceder al entrenamiento y equipo necesario para ser un personaje errante pero bien educado, poder solicitar asilo a los nobles locales de las tierras por las que viaje, cierta inmunidad a caprichos de Lords  locales, en fin. Pero en el manual, el mérito RedCap es un mérito social, igual que Caballero. ¿Podría / debería elegir ambos?

Sí, podrías, sería inusual, pero no imposible. De hecho, como bien dices, te reportaría ciertos beneficios que no tendría un simple Boina Roja.

¿El hecho de entrar en la Orden me hace renunciar a mi condición de Caballero, si es que la tuviera por nacimiento?

No, no te hace renunciar a tu posición, pero sí a realizar juramentos de fidelidad, lo que en la mayor parte de las veces viene a ser lo mismo. Pese a todo, uno puede *actuar* como caballero y *serlo* mientras no te pidan “pedigrí”. Podría ser un defecto (flaw) de Secreto Oscuro bastante interesante.

¿Podría tener algún Flaw relacionado con lazos con mi familia, o es esto contrario a tu idea de la partida?

No es nada contrario a mi idea de la partida, más bien todo lo contrario. Y, además, se supone que no sólo yo dirigiré esta saga, así que siempre trato de conseguir personajes lo más coherentes posibles, para que nadie pueda “toserles”, por así decirlo.

Se me había ocurrido que mi personaje fuese el 4º o 5º hijo varón de una familia noble/acaudalada de alguna metrópoli europea francés, alemana u holandesa. Como ya esquivaba los destinos de los 3 primeros hijos (terrateniente, ejercito y clero), pude dedicarme a una educación más  balanceada y refinada, y de allí pasé a RedCap.

Los niños no ascienden en la escala social de esa forma. Si eres aprendiz de alguien es porque te han colocado, no por méritos propios, al menos en general... En otras palabras, quien te coloca es tu familia. Si ellos tuvieran algún lazo especial con uno o varios Mercere ya sería otra cosa.

Está claro que jugaré un no Mago. Ahora bien, ¿es posible que pueda jugar un personaje con algún rasgo sobrenatural? Puede ser desde algo bastante dramático (como el compañero fantasma o cambiaformas), algo más sutil (cómo el “Second Sight” o Premoniciones) o algo totalmente latente (con la virtud que te la concede). Podría ser una razón para que me terminen eligiendo para aprendiz de RedCap, como te preguntaba más arriba. Si prefieres que no complique con el asunto, entonces jugaré un humano simple y sencillo (aunque me dejará un sabor de chance no aprovechada ;) )

Sí que se puede, pero no es tan aconsejable como uno pudiera pensar. Por ejemplo, tú qué pensarías del niño que puede ver fantasmas? Oh, espera, que tú no tienes el nivel de oscurantismo y temor a lo sobrenatural de época medieval... Todo tiene sus pros y sus contras. Yo trato de hacer pesar tanto lo bueno como lo malo y te aseguro que ciertas virtudes tienen parte negativa (por ejemplo, cuando un mago me pide tener Fuente de Vis Personal y producir ellos mismos la magia, automáticamente les hago escoger el defecto de Don Estridente, porque exudan magia y son muy llamativos... Pero sí, no me opongo a que tengas.

Sobre la compra de habilidades. Si lo entendí bien, supongo que en infancia compro la habilidad Atletismo a 3, por lo que gasto 30 XP. Durante mi etapa vital posterior, subo Atletismo a 5, gastando 45 XP más. En esa misma etapa compro Pelea a nivel 5, gastando 75 XP, ¿correcto? Básicamente, no hay mayor diferencia en que etapa gasto los XP, solo si tengo acceso a esa Habilidad durante ese período o no.

Correctos los cálculos, pero tienes que tener en cuenta los límites de nivel por edad. Un niño no puede tener una habilidad a 5, sea la que sea, porque no tiene suficiente experiencia vital.

Sobre la edad de mi personaje, he asumido que comenzaría su aprendizaje a los 10 años de edad, con lo que los 15 años de aprendiz, terminaría con una edad de inicio de la partida de 25 años.

En teoría sí, pero eso es más flexible en caso de los Mercere, dado que no tienen que pasar años estudiando magia. Podría ser más joven y nadie diría nada.

El manual menciona que empezaré con algunos objetos mágicos no demasiado poderosos. Me lo creo yo con lo que indique el manual, o me los darás tú? Tengo un par de ideas para ítems interesantes, pero prefiero definirlos al final de todo el proceso de creación.

Dado que es la primera vez que creas un PJ de Ars Magica, no creo que sea conveniente liarte más, especialmente con temas mágicos. Mejor que me digas qué es lo que habías pensado y yo te lo adapto.
Sobre la Campaña:

Tengo una duda sobre que es “La Alianza” que se menciona. ¿La alianza es nuestro Covenant? ¿Es una alianza de varios covenants de los jugadores? Vas a dejar que descubra esto mediante roleo en la partida?

Alianza = Covenant, sí. Una Alianza físicamente es normalmente una pequeña fortaleza, torre o similar donde varios magos se han juntado para hacerse la vida más sencilla y no tener que dedicar tanto tiempo a temas no mágicos (como suministros, hombres de armas, relaciones con los vecinos, etc). Qué es una Alianza es basiquísimo de ser un Mercere.

¿La partida ya se está jugando, o tardía está en etapa de armado? Debería leer alguna de las otras escenas que aparecen ya colgadas?

La partida se está jugando, pero ritmo lento y todavía están averiguando sobre la Alianza. Respecto a lo que puedes o no leer: puedes leerlo todo, todo lo visible es “público” para los jugadores, no tengo inconveniente en que te lo leas, siempre y cuando te comprometas a no hacer metajuego, es decir, a no utilizar información que tu personaje no sabe para aprovecharte.

Muchas gracias por tu tiempo para contestar todo esto.

No hay de qué :-)