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Saga Germánica - Mater et Domina

De la corte del duque de Brabante y lo que allí aconteció - Torneo

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01/05/2013, 13:02
Director

Teníais que esperar hasta que comenzara el torneo y, como las gentes del lugar habían dicho que sucedería, sucedió. Con gran algarabía se recibió la noticia de que esa misma mañana comenzarían las justas. Por la tarde tendría lugar el primer torneo, con las tierras cercanas al castillo como lugar de "batalla"(1). Antes de que ésto sucediera, vosotros ya deberíais haber acabado con vuestro cometido, hablado con la duquesa y puesto pies en polvorosa. Habría que ver si el "sencillo" plan que habíais dispuesto iba tan bien como queríais imaginar.

Primero el mago se tiene que disfrazar de duque, luego Janos darle la señal para ir a la tesorería, en un momento en el que el duque esté ocupado (como por ejemplo atrapado por el espectáculo de una justa que le guste especialmente), luego llegar a la tesorería, superar de alguna manera a los guardias, abrir la puerta con magia, entrar en la tesorería, localizar las cartas, robarlas y salir de ahí sin despertar sospechas, contactar de nuevo con la duquesa y poner los pies en polvorosa.

Vosotros os tendríais que ocupar de que el duque estuviera vigilado, Jan darle la señal al otro grupo en el momento oportuno y entonces conseguir que el duque no se acerque a la tesorería. Todo el mundo sabe que los nobles son caprichosos e impredecibles, así que la parte del plan que os corresponde puede complicarse con facilidad.

Además, Kalonymus tiene que lanzar el hechizo de disfraz para Obekin a primera hora de la mañana, antes de desaparecer por el castillo para prepararse para su siguiente paso, así que Obekin no podrá moverse libremente sin llamar la atención. Porque llama la atención, vaya que si la llama. Kalonymus, haciendo más caso a sus preconcebidas ideas feéricas que a su sano juicio, transforma a Obekin en una suerte de caballero salido de los cuentos: retoma su verdadera estatura y más, gracias al yelmo con cuernos de fantasía, su cota de mallas se convierte en una coraza con ornamentación dorada y en general su aspecto ofrece más el de un príncipe alemán acorazado que el de un caballero errante... Eso puede ser un problema. O no, depende de cómo se maneje la cuestión.

Notas de juego

(1) las justas son enfrentamientos uno contra uno como las que siempre salen en las películas, mientras que los torneos son enfrentamientos multitudinarios con dos bandos en los que los caballeros se enfrentan dentro de los límites estipulados previamente y tratan de derrotar a sus "enemigos", procurando hacer prisioneros. Cada prisionero supone que el hecho prisionero tendrá que pagar su rescate, lo que hace que los participantes en torneos hábiles puedan ganarse su sustento e incluso enriquecerse. Obekin es especialmente bueno en lo primero, pero nada malo en lo segundo, aunque le falte experiencia de campo.

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01/05/2013, 14:07
Obekin vander Wert

-Bueno, ahora necesito una montura y unas cuantas lanzas de justa... ¿no tendréis lo uno o lo otro por ahí, verdad? -pregunta a Bastian el principesco caballero negro, resonando desde el interior de su impresionante yelmo, su voz joven distorsionada por completo. Al menos está claro que no le reconocerán.

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02/05/2013, 17:24
Bastian Klinsmann

Bastian no tiene lanza ni caballo a mano en este momento aunque piensa que tal vez pueda conseguirlo de donde estuvo trabajando como paje cuidando de los caballos.

Notas de juego

¿Es posible eso?

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03/05/2013, 10:43
Director

Notas de juego

Sí, el noble malhumorado que te ha estado "torturando" el día anterior ha venido con media docena de caballos y para las justas sólo empleará uno o dos (los mejores, claro). Tiene uno especialmente grande, corpulento y resistente que reserva para el torneo de la tarde. Una bestia tan malhumorada y agresiva como su propietario. Otro se podría considerar también de combate y los otros dos son de monta/para llevar enseres de caballero, para que los caballos "buenos" no lleven peso y se cansen o se puedan lesionar.

Puedes hacer una tirada de Trato con Animales + Percepción, si quieres, para tener más detalles, lo que te he dicho "salta a la vista" para alguien que los halla atendido durante varias horas.

Lanzas el noble también tiene un montón, literalmente. Las han traído en una carreta, pero tienen sus colores, los de su escudo, vamos.

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03/05/2013, 12:21
Bastian Klinsmann
- Tiradas (1)

Notas de juego

Aparte tengo en animal, el arte mágico, 10 puntos y la competencia "Empatía animal" al 2.
Percepción +2 + Manejar animales +2 = +4

¿Las lanzas están pintadas o tienen un trozo de tela con el dibujo de la casa del señor a modo de pendón?
Respecto al caballo creo que luego podría hacerle el hechizo "Bestia de Tamaño Descomunal MuAn10", +1 tam. Personal

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05/05/2013, 10:30
Director

Notas de juego

Empatía Animal en esta edición funciona como una especie de idioma común, donde el nivel en la habilidad determina la fluidez con la que te expresas. Luego las habilidades sociales que tendrías con humanos se ven sustituidas por Trato con Animales.

La TR de Trato con Animales era para hacer una evaluación: hay 4 caballos disponibles

1) Un enorme caballo de batalla que el señor reserva para la tarde. Es malhumorado y agresivo como su propietario.
2) Un caballo de combate no muy llamativo, menos agresivo y más inteligente que el anterior.
3) Una yegua madura que se sabe todos los trucos habidos y por haber, favorita de casi todos los mozos de cuadras.
4) Un caballo joven, seguramente hijo de la anterior, de aspecto lustroso pero que se ha utilizado sobre todo de bestia de carga.

Un hechizo para alterar el color o tamaño de un caballo durante una jornada es MuAn15. Cambiar el aspecto que presenta para un solo sentido (como la vista) sería un MuIm4.

¿Las lanzas están pintadas o tienen un trozo de tela con el dibujo de la casa del señor a modo de pendón?

 

Las lanzas están pintadas con una espiral de color azul. Cambiarles el aspecto a un grupo de ellas (una docena) sería un MuIm5.

Para la transformación del caballo el tener el "Bestia de Tamaño Descomunal" te daría un +2 a la TR por hechizos similares.

Bastian, te veo lanzando hechizos durante 10 min...

 

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07/05/2013, 11:33
Bastian Klinsmann

Notas de juego

1) Un enorme caballo de batalla que el señor reserva para la tarde. Es malhumorado y agresivo como su propietario.
2) Un caballo de combate no muy llamativo, menos agresivo y más inteligente que el anterior.
3) Una yegua madura que se sabe todos los trucos habidos y por haber, favorita de casi todos los mozos de cuadras.
4) Un caballo joven, seguramente hijo de la anterior, de aspecto lustroso pero que se ha utilizado sobre todo de bestia de carga.

Supongo que la elección debería hacerla obekin que es quien lo va a montar en función de estos comentarios sobre los caballos. Yo escogería el segundo ya que creo que tanto el primero como el tercero llamarían bastante la atención pese a mi hechizo para modificarlo, el cuarto no parece una buena opción.

Un hechizo para alterar el color o tamaño de un caballo durante una jornada es MuAn15. Cambiar el aspecto que presenta para un solo sentido (como la vista) sería un MuIm4.

Para la transformación del caballo el tener el "Bestia de Tamaño Descomunal" te daría un +2 a la TR por hechizos similares.

¿Y no puedo sencillamente usar el bestia de tamaño descomunal sobre el caballo escogido para hacerlo más grande?
¿Un hechizo espontáneo de MuAn15 sigue siendo un hechizo de Muto+Animal a dificultad 15? Tengo 0 en muto pero 10 en animal; Maña con Animal +1 → +2 a todos los totales con Animal; +2 en vitalidad.

Las lanzas están pintadas con una espiral de color azul. Cambiarles el aspecto a un grupo de ellas (una docena) sería un MuIm5.

Pues tengo cero tanto en muto como imagonem así que eso no podré hacerlo.

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07/05/2013, 20:35
Director

Notas de juego

¿Un hechizo espontáneo de MuAn15 sigue siendo un hechizo de Muto+Animal a dificultad 15? Tengo 0 en muto pero 10 en animal; Maña con Animal +1 → +2 a todos los totales con Animal; +2 en vitalidad.

No, tu formulaico es de alcance personal. Además, en la magia espontánea, empleando un nivel de fatiga (que es el máximo), divides el total de la tirada entre 2. Sumas un bono de 13 (dado que no es un hechizo formulaico en vez de Vitalidad se suma Inteligencia), 15 contando el bono de hechizos similares por tener el formulaico con sólo el alcance a cambiar, y el total a conseguir sería de 30. Como es un hechizo espontáneo, si sacas menos de 30 simplemente no sale, no es como con los formulaicos, que si fallas por menos de 10 te sale pero te cansas. En otras palabras, necesitarías sacar un 15 en la tirada... Por cierto, ahora me acabo de dar cuenta, la Maña con una habilidad da un +2, pero con un Arte da un +3.

 

Las lanzas están pintadas con una espiral de color azul. Cambiarles el aspecto a un grupo de ellas (una docena) sería un MuIm5.

Pues tengo cero tanto en muto como imagonem así que eso no podré hacerlo.

Curiosamente esto sería menos improbable que lo primero que me has pedido: el total de la TR a sacar sería de 10, sí, pero puedes hacer gestos exagerados (que da un bono de +1) y tal vez vociferar (otro +1), añadiendo, si quieres, un punto de confianza (+3 a la tirada) no sería muy difícil que te saliera.

Supongo que la elección debería hacerla obekin que es quien lo va a montar en función de estos comentarios sobre los caballos. Yo escogería el segundo ya que creo que tanto el primero como el tercero llamarían bastante la atención pese a mi hechizo para modificarlo, el cuarto no parece una buena opción.

Coincidís en la elección del caballo, él escoge el segundo. El primero es demasiado obvio, a menos que pudieras cambiarle el aspecto, aunque si puedes hacerlo él estará encantado de montarlo y se siente más que capacitado para hacerlo. El segundo es apropiado. La tercera es una yegua, que no se consideran tan aptas como los caballos (temas de virilidad...) y el cuarto lo descarta sin echarle una segunda mirada.

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09/05/2013, 07:07
Bastian Klinsmann

Notas de juego

¿Y no puedo sencillamente usar el hechizo "Bestia de tamaño descomunal" sobre el caballo escogido para hacerlo más grande? Porque si tengo que sacar un +15 en una tirada hay muy pocas posibilidades de éxito.

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29/05/2013, 21:31
Director

Notas de juego

¿Y no puedo sencillamente usar el hechizo "Bestia de tamaño descomunal" sobre el caballo escogido para hacerlo más grande? Porque si tengo que sacar un +15 en una tirada hay muy pocas posibilidades de éxito.

La versión del Bestia de tamaño descomunal que tú tienes es de alcance Personal, con lo que no puedes afectar a nada que no seas tú mismo, a menos que uses vis.

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30/05/2013, 18:02
Bastian Klinsmann

Notas de juego

Entonces habrá que recurrir a un conjuro espontáneo, a poder ser con gestos y voces exageradas. Y nos va a salir un churraco muy feo, avisados estáis.

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30/05/2013, 20:13
Director

Notas de juego

Muy bien:

-Cambiar el aspecto del caballo hemos quedado que es un MuIm4. Tu bono es Int+Mu+Im+Gestos exagerados+Confianza = 1+0+0+1+3 = 5. Tienes que sacar un 3 o más para conseguirlo, o un 2 si además de gesticular exageradamente decides vociferar. En cualquier caso supone la inversión de un nivel de fatiga (que se recupera en 2 minutos) y un punto de confianza. Si lo consigues tira Precisión (Percepción + Precisión) para ver cómo queda el "churro".

-Cambiar el aspecto de las lanzas es un MuIm5. Todo igual, pero el resultado a sacar es un 10, con lo que tienes que sacar un 5 o más, 4 o más si vociferas.

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31/05/2013, 13:09
Bastian Klinsmann

Si la situación permite alzar la voz, no hay gente cerca o hay bastante ruido por la zona para que mis gritos no se oigan...  entre una cosa y otra esperamos un poco para recuperar la fatiga.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Bueno, dos ochos en los dados, estoy que me salgo xD

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03/06/2013, 20:00
Director

Aunque las caballerizas están un poco apartadas y hay algo de ruido por el recién inaugurado torneo, en el cual los juglares tratan de hacer el agosto y por tanto inundan de música y canciones, el mago Bjornaer se siente temeroso de alzar demasiado el tono de voz y modera la misma en la medida de las posibilidades, modulando en virtud de las energías místicas que logra reunir. No sin esfuerzo cambia primero el aspecto del caballo al de un lustroso y joven semental negro, y luego el de un grupo de 12 lanzas, que adquieren durante unos instantes bocas animalescas en sus puntas romas, luego sólo quedando unos motivos vagamente animales como decoración.

El nuevo y renovado Obekin, con su coraza oscura y dorada, tiene ahora el resto del equipo a juego y la verdad es que la estampa es bastante espectacular. Tintineando se acerca hasta "su" y caballo monta con facilidad, dejando clara su veteranía como jinete. Ahora sólo queda dar el espectáculo, algo tan bueno y tan llamativo como para retener al duque en su asiento durante un buen rato...

- Tiradas (1)
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03/06/2013, 20:11
Obekin vander Wert

-Jan, necesito un escudero que me inscriba. Bastian, necesito un asistente que me de las lanzas según las necesite. Y no estaría mal que me avisarais si veis algo raro. ¿De acuerdo? -el tono de voz de Obekin se había convertido en un lóbrego quejido metalizado surgiendo del interior de su yelmo completo, un efecto más de la magia de Kalonymus.

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04/06/2013, 13:56
Bastian Klinsmann

Bastian resopla mientras recupera el aliento, la magia había sido poderosa y le había dejado algo fatigado pero pronto se recuperaría. El hecho de ayudar a obekin como escudero no le preocupaba aunque desconocía las costumbres de los caballerizos y temía ser identificado por los que le habían visto trabajando como paje en las caballerías durante el día de ayer. Pero ya era tarde para echarse atrás.

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09/06/2013, 17:48
Director

La llegada a la zona del torneo resulta tensa. El pequeño trío se acerca a la zona mientras suenan instrumentos musicales y se escucha el murmullo de decenas o tal vez centenares de conversaciones simultáneas. Hay muchos caballeros, damas y cortesanos, además de una multitud de origen heterogéneo (sirvientes, negociantes, vendedores ambulantes, prostitutas, campesinos que aprovechando que han venido a vender algo se quedan a ver uno o dos combates...), pero pocos tan espectaculares como el Caballero Negro. Obekin ha quedado espectacular, con una cualidad feérica que parece sacada de las viejas historias de caballerías.

Janos se adelanta a inscribir al Caballero Negro mientras el gentío os observa. O, mejor dicho, observa al Caballero Negro. Bastian parece pasar bastante desapercibido. Además, ¿quién se iba a fijar en un caballerizo "chaquetero"?...

Tras unos angustiosos minutos, Janos regresa con vosotros.

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09/06/2013, 17:55

-Hay un problema con el que no habíamos contado: para la inscripción hay que pagar una moneda de oro, moneda que ninguno de nosotros tiene... Pero aquel noble de allí -señala hacia un orondo noble que es evidentemente rico e incapaz de montar- se ha ofrecido a pagar la inscripción si Obekin, quiero decir, el Caballero Negro, es capaz de desmontar a aquel joven caballero de allí -señala hacia un caballero imberbe al que están trayendo la montura a toda prisa- A menos que tengáis una moneda escondida o alguna idea brillante, creo que es nuestra única oportunidad -dice finalmente centrando su atención hacia vuestro Caballero Negro.

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14/06/2013, 16:31
Bastian Klinsmann

Bastian se mira los bolsillos que están vacíos. No hay nada que hacer así que obekin tendrá que demostrar su valía para poder participar.
Con un asentimiento de hombros por respuesta bastian deja claro que no hay más remedio que intentarlo así. Ojala la farsa se mantenga porque será necesaria más adelante... si superan la primera prueba.

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15/06/2013, 09:10
Director

-Pues lo desmonto, no se hable más -afirma con una naturalidad y seguridad que posiblemente sólo esté en manos de adolescentes y locos. Ahora se demostrará lo bueno o malo que es en realidad Obekin. Si la suerte y la habilidad no le acompañan, la farsa podría acabar antes de comenzar- Una lanza, Bastian -solicita, y cuando tiene la lanza de caballería en sus manos, se coloca en su extremo del campo habilitado para las justas.

El otro caballero, de aspecto mucho más mundano y a la vez creíble, por así decirlo, se coloca al otro lado del campo de justas. Su caballo piafa y se muestra nervioso, sintiendo la tensión que le transmite su jinete y todos los asistentes al combate, de los cuales se pueden contar más de los que un simple campesino sabría, que conversan, ríen, vitorean y gritan sin control, en un ambiente festivo. Ni siquiera muestran un especial interés por la contienda, que todavía no enfrenta a nadie relevante, más allá de lo anecdótico de la estrafalaria armadura del Caballero Negro.

Entonces, súbitamente, sólo anunciado por un toque de trompeta, los caballos se lanzan raudos el uno contra el otro, sus jinetes aprestando las lanzas y cubriéndose tras los escudos, el viento haciendo ondear la parte de tela de las vestimentas de jinetes y monturas. Se hace un súbito silencio (no absoluto, por descontado) un instante antes del encontronazo entre el caballero y vuestro Caballero Negro. Lo siguiente es un enorme estruendo metálico al restallar las lanzas contra los escudos.

El escudo del Caballero Negro recibe un soberano impacto, el joven caballero por el que apostaba el noble orondo no había sido escogido por su planta, sino por su eficacia, y ésta no parece comprometida. La lanza del caballero, no obstante, es desviada hábilmente por el escudo, resbalando limpiamente y sin siquiera llegar a romperse convenientemente, como sí sucede con la del Caballero Negro. Ésta, con su decoración animalesca, impacta de pleno en el escudo del caballero, con una precisión o suerte digna de mención, provocando que el jinete que lo sostiene, que como cabía esperar lo tenía bien cogido, se alce de la silla como por arte de magia. Un pestañeo después sufre una aparatosa caída al no poder asegurarse en la silla, de la que es desprendido con violencia.

Un lance, un derribo. El público aplaude y comienza una nueva ronda de conversaciones, más animadas que las anteriores. El Caballero Negro tiene su atención. El duque, enfrascado en una conversación con uno de sus cortesanos, apenas si ha mirado la contienda, pero uno de sus fieles parece que le llama la atención sobre ello y discuten brevemente.

- Tiradas (7)