Partida Rol por web

Saint Seiya 3050: Resurrección

La Biblioteca: Reglas oficiales

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05/04/2009, 18:16
Director

 

Adelante, pasa. El accceso a la Biblioteca está restringido, pero en tu caso haremos una excepción,por supuesto. Aunque no sabía que los Caballeros supiesen leer...

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27/05/2010, 15:15
Director

Bien, como os comenté, tengo intención de aplicar este reglamento propio de los Caballeros del Zodíaco que encontre hace poco, sustituyendo con él al que yo estaba creando, que no terminaba de convencerme por ser demasiado difuso.

A pesar de que modificaré ciertos puntos, ante todo, dejo los créditos aquí por si acaso hubiera algún problema. Así pues:

 

 

 

Cita:

Juego de Rol realizado por Ramón Román Castro y Rodrigo Román Castro

No existe ningún afán Lucrativo con la creación y venta de este Juego de Rol sino que deseamos que un juego que hemos realizado con dificultad durante mucho tiempo pueda disfrutarlo más gente a la que fascina tanto esta serie como a nosotros.

Todo esto se ve reflejado en el precio de cada ejemplar que es igual al coste que nos sale la impresión y encuadernación de cada uno de los ejemplares

 

 

Notas de juego

1. INTRODUCCIÓN

 

  1.1  Breve introducción a la historia de los Caballeros

 

Los Caballeros siempre han existido sobre la faz de la Tierra. No son una raza todopoderosa, sino simples personas a las cuales se les ha educado en el arte de la lucha, por lo que han conseguido un gran potencial de combate.

Cada futuro Caballero es elegido entre niños abandonados (para evitar responsabilidades), los cuales son llevados a diferentes centros de entrenamiento, donde ellos son entrenados por un Caballero que será su maestro.

Durante mas de 6 años reciben un duro entrenamiento para poder superar la prueba definitiva, tras la cual recibirán su armadura y la investidura de Caballero.

Su misión: proteger a la humanidad de los peligros que amenazan constantemente a la paz mundial por parte de las fuerzas del Mal.

 

ANEXO: En el año 3050, año de nuestra partida, los procesos de selección de aspirantes varían, y sus tiempos de entrenamientos son mucho menores, ya que es mediante la experiencia del combate verdadero que los caballeros se superan.

 

  1.2  Estructura Social

 

La mas alta representación de los Dioses en la Tierra es el Patriarca, que se encarga de transmitirlas ordenes de Estos a sus instrumentos en la Tierra: los Caballeros.

 

 

Los Caballeros se dividen en tres clases, según su status:

·      Los Caballeros de Oro, es el máximo rango y honor al que puede aspirar un caballero. Son conocidos por su gran velocidad y poder, llegándose a decir que este es equiparable al de los Dioses.

·      Los Caballeros de Plata, siguiente eslabón de la cadena, los cuales poseen unos poderes muy por debajo de los Caballeros de Oro, pero no por ello deben ser menospreciados.

·      Los Caballeros de Bronce, ultimo eslabón de la cadena y nuestro modelo a seguir en la creación de personajes.

            Esta seria básicamente la escala de jerarquización, pudiendo existir entre clase y clase algún otro pequeño grupo.

 

  1.3  El Sexo en los Caballeros

 

Los Caballeros suelen ser de sexo masculino, debido a que se piensa que las mujeres no tienen las suficientes cualidades como para serlo. Pero, en la actualidad, las mujeres también pueden aspirar al honor y privilegio de ser Caballeros, a condición de llevar siempre el rostro ta­pado con una mascara para así ocultar su condición de mujer.

 

  1.4  Encuadre geográfico y Temporal.

 

Las aventuras de este juego de rol se desarrollan en un mundo post apocalíptico en el año 3050 y, por lo tanto, los acontecimientos y división geográfica actual son probablemente muy distintos a los de nuestra época.

Hay que tomar en cuenta además que los Caballeros han existido desde el principio de los tiempos, manteniendo siempre su esencia de representantes de los dioses y protectores del mundo, algo que no ha cambiado en ninguna de sus llegadas

           

  1.5  Los Idiomas en 'Los Caballeros del Zodiaco'

 

            Si nos basamos en la serie de televisión del mismo nombre, podríamos hacer que todos nuestros personajes hablaran un mismo idioma universal. Pero si lo que quieres es crear un ambiente real cada personaje debería hablar el idioma de su país natal y comunicarse por medio de gestos y señas con los demás jugadores que no entiendan su idioma.

 

ANEXO: En Saint Seiya 3050 optaremos una solución intermedia. Existe, como en D&D un idioma universal, que bien puede ser el castellano, ya que así de chulos somos nosotros. Y además cada personaje conocerá su idioma de origen. Tampoco os preocupeis mucho porque tendrá poco peso en la partida.

 

  1.6  El Código de la Caballería

 

 Este es el código que debe de seguir todo Caballero que quiera ser fiel a su orden y no perder su condición de Caballero:

1.    Todo Caballero debe defender la Paz y nunca usar sus poderes en beneficio propio.

2.    Los Caballeros tienen prohibido el uso de armas, a menos que reciban una autorización del Patriarca o de los propios Dioses.

3.    Los Caballeros de orden superior a otros no deben entrar en combate con Caballeros de rango inferior.

4.    Una Mujer-Caballero no debe desvelar nunca su rostro en el transcurso de un combate. Si quien ha visto su rostro es una mujer deberá matarla y si ha sido un hombre dispone de dos opciones: matarlo o casarse con él. ( que chungas que son...)

5.    Un Caballero no debe atacar a un enemigo por la espalda o estando inconsciente. Todo Caballero que desobedezca algún punto del código y sea descubierto por otro Caballero, correrá la suerte de todo Caballero renegado: la perdida de su status, su armadura y, si su acción es lo suficientemente terrible, la muerte. 

 

  1.7 El Entrenamiento de los Caballeros

 

Dividiendo el tiempo que tarda el entrenamiento de los Caballeros en los años de estancia en sus respectivos lugares, este es el plannig que llevan a cabo:

 

 

·      1º Año. Todos los aspirantes a Caballeros reciben un severo entrenamiento con el cual verán incrementada su resistencia física: El cansancio no hará mella sobre sus entrenados cuerpos

 

·      2º Año. Ahora comienza el entrenamiento de verdad( lo anterior solo había sido un entremés ). Los aspirantes deberán superar los más duros entrenamientos que jamás pudieran imaginar, para aumentar su potencia física. Además, comenzarán a hacer sus 'pinitos' en la lucha cuerpo a cuerpo.

 

 

·      3º y 4º Año. La dura continuación del entrenamiento durante un período de 2 años más hace que un gran número de aspirantes se rindan y abandonen.

 

 

·      5º Año. Después de los últimos entrenamientos, comienzan las pruebas de selección para elegir a los más dotados: Combates, carreras y pruebas 'Infernales' se dan la mano durante este periodo.

 

 

·      6º Año. Durante este año el aspirante contacta con el Cosmos Supremo y se prepara para la prueba final que lo convierta en Caballero.

 

ANEXO: Ignorad este bloque, pues vais a rolear vuestro entrenamiento como hasta ahora. Lo dejo igualmente, por si alguien desea montar su propa partida y usarlo.

 

  1.8 Consejos para el Director de Juego

 

            Las aventuras de este juego de rol pueden ser bastante complicadas y pueden surgir momentos de descontrol fácilmente. No bases totalmente tus aventuras en los combates entre Caballeros, pues si bien son emocionantes, pueden llegar a cansar. Lo mejor es que interca­les a partes iguales investigación y acción.

 Ten en cuenta que una buena ambientación vale mas que miríadas de combates.

 

ANEXO: Idem, lo dejo para futuros masters.

 

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27/05/2010, 15:29
Director

Notas de juego

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

 

  2.1 Introducción

 

En este capitulo se comentaran los pasos a seguir para la creación de Personajes Jugadores(PJ), que serán Caballeros de Bronce, y de la creación de Personajes no Jugadores(PNJ), que pueden ser de utilidad a lo largo de las aventuras.

 

  2.2 Características

 

Las características definen las Habilidades base que cada personaje posee. Son un total de 8 Características Principales y 3 Secundarias.

Son características numéricas que se crean a partir de el resultado de 3D6 para todas las características principales (*Excepto la RESistencia, que son 2D6;3D6;4D6*), mas una bonificación que se indica encerrada entre paréntesis al lado del nombre (*El 1º valor encerrado es para Cab. de Bronce, el 2º para los de Plata y el 3º para los de Oro*).

 

Las características principales son:

·      FUErza (+1D8;+2D8;+6D8), que representa la capacidad que tiene el personaje para mover, levantar objetos...

·      CONstitución (+1D8;+2D8;+3D8), que es la complexión física del personaje. Esta será usada para calcular los Puntos de Vida del mismo.

·      AGIlidad (+1D8;+3D8;+12D8), es la velocidad de acción que posee cada personaje y también su habilidad manual.

·      PODer (+2D8;+4D8;+12D8), es la energía latente que posee cada personaje en el interior de su cuerpo.

·      CONOCimientos, es la cultura general que el personaje tiene sobre hechos, lenguas...

·      APAriencia, es el aspecto físico del jugador (*Si el personaje a realizar es femenino, añadir +1D4 a esta característica*).

·      VOLuntad, es la capacidad de auto confianza, afán de superación y como influir sobre los demás.

·      RESistencia, que indica el aguante del personaje ante embestidas físicas y enfermedades.

            Las características secundarias son:

·      Puntos de Vida, que indican el numero de heridas que el personaje puede aguantar antes de morir. Su valor numérico es igual a la Constitución. La Herida Grave será igual a la mitad de los Puntos de Vida, redondeando hacia arriba.

·      Puntos Cosmos, indica la cantidad de poder que un personaje puede desprender de su cuerpo. Su valor se explica en la sección [ 5.2 Puntos de Cosmos ].

·      Estatura y Peso, que varían entre una media de 170-190 cm y 80-110 kg. Si se desea se puede tener una estatura mayor o menor con los siguientes cambios:

Þ  Cada +10 cm por encima de la media, +1 CONstitución y -1 AGIlidad.

Þ  Cada  -10 cm por debajo de la media,  -1 CONstitución y +1 AGIlidad.

 

NOTA: Los cambios de estatura deben seguir una línea lógica; así, no será 'normal' ver a un caba­llero de menos de 150 cm o con Estatura mayor de 210 cm, aunque siempre puede haber excepciones.

 

Los Poderes que poseerá cada Caballero se explicaran con mayor detenimiento en el Capitulo correspondiente.

 

ANEXO: Aunque os permitiré hacer las tiradas, me reservo el derecho de modificar lo que crea conveniente para que los personajes queden similares a los que llevabais hasta ahora.

 

  2.2.1 Nacionalidad, Lugar de Entrenamiento y Características Personales

 

            La Nacionalidad del personaje puede ser escogida a su gusto por el jugador, determinando esta nacionalidad su lengua natal (que dominara a un nivel de 5xCONOCimientos) y sus ras­gos físicos: color de la piel, cabello y ojos.

            El lugar de entrenamiento también puede ser escogido a gusto del jugador y este determinara el conocimiento de la lengua hablada en ese país a un nivel de 3xCONOCimientos.

            La Edad del Personaje también puede ser escogida por el Jugador teniendo como base que la edad mas pequeña que puede tener un Personaje es de 16 años.

 

ANEXO: Una vez más, os dejo esto para futuros masters, ya que vosotros ya teneis nacionalidad, y os estais entrenando ahora mismo.

 

  2.3 Calculo de Bonus de los Personajes

 

Los Bonus del Personaje indican su nivel de competencia en las distintas acciones. Así, las Características pueden influir positiva o negativamente en estas.

A los bonus en los cuales la capacidad física no influye (AGI y/o FUE), se le resta 12 a cada Característica antes de la suma total. Esto se debe a que en estos bonus, los Caballeros no han desarrollado a pleno rendimiento sus habilidades.


ANEXO: Personalmente, opto por ignorar esta regla del -12. Los caballeros no sólo pegan, tb usan la cabeza, la intuición... un poco de todo, ya que si no, todos sería clones del caballero del oso   :P

 

Los Bonus que aparecen son los siguientes:

 

·      Bonus de Ataque, que representa la capacidad que tiene un personaje de infringir un golpe. Se calcula sumando FUE, AGI y CONOC.


·      Bonus al Daño, indica la  fuerza con la que se golpea y se calcula en base a la condición física (FUE y CON), siendo el primer termino el que se sume a el daño por golpear y el segundo se sume al daño que infrinjan proyectiles.

 

FUE+CON

Daño  suplementario

06-24

Sin Efecto

25-46

+1D6/1D4

47-62

+2D6/2D4

63-80

+3D6/3D4

81...

+4D6/4D4

 


·      Bonus de Parada, indica la capacidad de bloquear ataques y es igual a la suma de FUE y AGI.

·      Bonus de Maniobras de Movimiento(MM), que representa las acciones en las que el perso­naje utiliza su fuerza y coordinación. Se calcula sumando AGI y FUE.

·      Bonus de Comunicación(COM), que indica la capacidad de relacionarse el personaje con los personajes que le rodean. Se calcula sumando APA y CONOC.

·      Bonus de Sabiduría(SAB), que es la capacidad intelectual que posee el personaje en los campos del saber. Es igual al CONOC.

·      Bonus de Discreción(DIS), representa la capacidad para pasar inadvertido en ciertas oca­siones. Es igual a la suma de APA y AGI.

·      Bonus de Percepción(PER), indica la capacidad que tiene el personaje de captar mínimos detalles con sus sentidos. Es igual a la suma de VOL y CONOC.

 

NOTA: Una característica nunca puede ser menor o igual a cero. En tal caso, el personaje no puede seguir jugando. Un ejemplo es que si un personaje tiene el CONOC a 0, significa que es un cuerpo sin el más puro razonamiento,etc.

 

  2.4 Aumento de Características

 

Las Características no suelen aumentarse fácilmente, pero los métodos mas usuales para hacerlo son realizar entrenamientos( que pueden ser de por si una aventura) o mediante subidas el PODer( esto se relatara en el Capitulo correspondiente al PODER).

 

Cuando un Caballero consigue aumentar sus Características POD, AGI y FUE al nivel de los Caballeros de Rango inmediatamente superior, estos adoptan las Características de los del rango superior (*Esto es útil para Evitar Poderes*). Se supone que las alcanza cuando los valores de estas características tiene un valor igual al de 3/4 del máximo de los valores del rango superior que puede obtener con las tiradas iniciales. Por ejemplo, sobre 3D6+4D8 el límite a conseguir sería 38.

 

  2.5 Habilidades Extras y Adicionales

 

Bajo el sobrenombre de Habilidades Extras se engloban todas aquellas habilidades que el personaje ha adquirido antes de su llegada al centro de entrenamiento. Se tirará 1D4 para ver el número de estas y su valor porcentual será igual a 1D100/2% extra para las Habilidades que elija el Jugador (*Excepto las habilidades de Ataque*).

 

Para la creación de una Habilidad Adicional( como podría ser Arqueologia, Conducir Vehículos ), el Director de Juego y el jugador deberán discutir de que características depende esta nueva habilidad y si el personaje puede tener algún conocimiento innato de la misma, lo cual se traduciría en un porcentaje base de comienzo en esta habilidad.

 

  2.6 Habilidades Especiales

 

Cuando una Caballero posee un POD mayor de 50, los Caballeros pueden poseer algunas otras habilidades como pueden ser Teletransportación, Telepatía, Telequinesis...

 

Para el manejo de estas Habilidades, el Caballero gasta 1/4 parte de los puntos Cosmos (sobre el máximo) cada vez que la use y si esta se utiliza sobre un ser vivo, se deberá realizar una lucha POD contra POD para comprobar si es capaz de vencer su resistencia o no. Si la víctima se deja, esta tirada no es necesaria.

 

Para un Caballero que en el momento de su creación no tenga un POD de este nivel y lo consiga durante el transcurso del juego, no obtendrá inmediatamente una de estas habilidades, sino que sólo podrá utilizarlas si alguien se las enseña.

 

En el momento de la creación del personaje, la probabilidad de que un Caballero obtenga una de estas habilidades es:

 

Þ  10% si es de Oro (1D3 Habilidades)

Þ  5% si es de Plata (1D3-1 Habilidades)

Þ  0% si es de Bronce

            El Potencial de estas Habilidades se describe en la siguiente tabla:

 

Cantidad de POD

Alcance

Velocidad Translación

Carga Máxima

50POD65

PODx100 m

POD m/sg

POD Kg

66POD80

PODx1 Km

PODx10 m/sg

PODx5 Kg

81POD100

PODx10 Km

PODx100 m/sg

PODx10 Kg

100POD+100

PODx100 Km

POD Km/sg

PODx100 Kg

 

            No es prudente abusar de este tipo de habilidades, que si bien aparecen en el manga y en la serie de animación, no lo hacen con excesiva frecuencia y siempre de una forma poco eficiente.

 

  2.7 Historial del Personaje

 

            Los hechos acontecidos al Personaje antes de comenzar a jugar a las aventuras serán fijados en la tabla adjunta en la pagina siguiente de acuerdo con la siguiente relación Edad Personaje/Tiradas a realizar:

 

Edad del Personaje

Tiradas a realizar

Edad < 16 Años

Ninguna

16<=Edad<20

1 Tirada

20<=Edad<25

2 Tiradas

Edad>=25

3 Tiradas

 

  2.8 Modificadores por la Edad

 

            A medida que el personaje va haciéndose viejo, sus habilidades físicas van sufriendo un declive progresivo y sus conocimientos se hacen mejores debido a la experiencia adquirida en vida. Así, a partir de los 50 años de vida del personaje, se deberán añadir bonificaciones negativas según indique el resultado de tirar 1D100 ( Cada año de Vida>50 ) en cada situación definida:

 

Por cada Año por encima de 50

Malus

1% + 1% cada año

-1D2 a 1 Característica Principal (al azar)

1% + 1% cada 2 años

Muerte por causas naturales

 

            Además, por cada año de vida superior a los 25 años, el personaje recibe un +1% al Bonus de Sabiduría.


  Tabla de Historial

 

            Realizar las tiradas de 1D100 indicadas en la tabla de la pagina anterior según la edad del personaje:

 

01

Posee una gran Fuerza.+1D4 FUE.

02

Es extremadamente Agil.+1D4 AGI.

03

Su entrenamiento le hizo adquirir una gran Resistencia.+1D4 RES.

04

Ha desarrollado 3 Habilidades a un nivel superior a lo normal.+10% a esas Habilidades a elegir.

05

Sus golpes poseen una gran potencia.+1D6 Daño Suplementario.

06

Posee un Hermano/a desconocido.

07

Durante un entrenamiento mató a un compañero. Todas las noches sueña con este hecho y el insomnio se esta convirtiendo en una pesadilla para el.

08

Gentil. Nunca atacará o pegará a una mujer.

09

Violento/a por naturaleza. Piensa con los puños en vez de con la cabeza.

10

Pacifico. Aplicara la violencia como ultimo recurso.

11-14

Simpático y convincente.+15% Persuadir.

15-18

Es muy bello/a.+1D4 APA.

19-23

Le gustan mucho las mujeres/hombres.+25% Seducir.

24-29

Disfruta con el sufrimiento ajeno.

30

Posee la Habilidad de descubrir los Puntos Débiles de los Poderes a un 10% +1% por cada vez que se lo lanzan. Para poder descubrirlo, el ataque debe de ser parado y no evitado. Si lo descubre, podrá Evitar el Poder con su Porcentaje Normal y en caso de Critico se lo devuelve a su adversario.

31-33

Perdió una oreja en un entrenamiento.-15% escuchar y -1 APA.

34-37

Tirar 2 Veces más 1D100 en esta tabla.

38-42

Eres bastante ingenuo y confiado.-15% Persuadir.

43-45

Posee un sexto sentido.+25% Sentir Presencia.

46

Es capaz de predecir los ataques de un enemigo.+6 Iniciativa.

47-51

Nunca rehusará a un combate, a no ser que este en clara desventaja.+15% Bonus de Ataque.

52-55

Tienes vértigo debido a una experiencia infantil.-25% Equilibrio.

56-59

Eres muy Poderoso.+1D4 POD.

60-63

Tienes una gran corpulencia.+1D4 CON.

64-67

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28/05/2010, 14:42
Director

Aunque falta el punto 3, que es el de creación de pnjs, lo dejo para más adelante, ya que ahora mismo no nos hace falta.

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28/05/2010, 14:43
Director

Notas de juego

4. ARMADURAS Y PROTECCIONES

 

  4.1 Introducción y Descripción de las Armaduras

 

En este Capitulo trataremos de las Armaduras de los Caballeros y también de otras posibles protecciones que puedan ser usadas por Personajes No Jugadores.

Las Armaduras de los Caballeros no son meras protecciones, sino seres con mentalidad propia que son asignadas a aquellas personas que las merecen. Según su capacidad se distinguen tres tipos de armaduras: Oro, Plata y Bronce.

 

  4.2 Descripción de las Partes de la Armadura

 

La Armadura de un Caballero se compone de seis partes esenciales que son las siguientes:

·      El Casco, que le proporciona protección a la cabeza, dejando a la vista solamente la cara del Caballero. Se dan casos de Cascos que poseen una especie de visor que puede ocultar parte del rostro.

·      Las Hombreras, se sitúan en los hombros y confieren protección a estos y a parte del cuello.

·      El Peto, quizás la parte mas importante de la Armadura, ya que cubre casi todos los centros vitales del Caballero.

·      Los Guantes, que son la parte mas utilizada para parar los golpes de los adversarios cubren normalmente el antebrazo y la mano, aunque hay casos en que suelen cubrir el brazo entero.

·      El Cinturón, que protege la parte baja del estomago y un poco del extremo superior de la pierna.

·      Las Perneras, que se encargan de proteger la parte baja de las piernas.

 

Según el tipo de Armadura que sea, el espacio libre entre las diferentes partes es menor; así, en una Armadura de Bronce, los espacios libres suelen ser bastante amplios mientras que en una de Oro es casi imposible encontrar un hueco donde poder golpear sin dar en la Armadura. Esto se refleja, en parte, en la capacidad de protección de cada Armadura.

 

  4.3 Propiedades Especiales

 

Las Armaduras de las Constelaciones ofrecen a sus poseedores la 'condecoración' de Caballeros y una gran protección frente a los golpes y los ataques, según lo refleja la siguiente tabla:

 

Tipo de Armadura

Protección

Oro

1D100 + 1D100/2

Plata

1D100

Bronce

1D100/2

 

 

Donde la cifra indicada en la columna de protección indica el numero de puntos de daño que puede absorber la Armadura (Redondear hacia arriba).

Además, las Armaduras de las Constelaciones poseen un cierto grado de Telequinesis, lo cual hace posible que esta se coloque automáticamente en el cuerpo del personaje casi sin perdida de tiempo( tarda un asalto de combate en colocarse) y que sea llamada por el poseedor de la Armadura sin que esta este cerca del mismo.

 

Son capaces de aguantar altas y bajas temperaturas antes de destruirse, siendo sus máximos:

 

Tipo de Armadura

Máxima Temperatura

Mínima Temperatura

Oro

5000 ºC

-273,16 ºC

Plata

4000 ºC

-200 ºC

Bronce

2500 ºC

-150 ºC

 

 

4.4 Puntos de Resistencia de las Armaduras

 

A pesar de ser una protección casi perfecta, las Armaduras sufren daños cada vez que absorben impactos de golpes y tras un cierto numero estas se destruyen siendo bastante difícil repararlas.

Cada tipo de Armadura tiene sus propios Puntos de Resistencia que nos indican el numero de impactos que la armadura puede soportar antes de destruirse. La relación Tipo de Armadura/Puntos de Resistencia es la

siguiente:

 

Tipo de Armadura

P. de Resistencia

Oro

80 PR

Plata

50 PR

Bronce

30 PR

  4.4.1 Perdida de Puntos de Resistencia

 

Como se ha explicado en el apartado anterior, las Armaduras van disminuyendo su resistencia y partes de esta pueden ir destruyéndose a medida que su resistencia baja. Los Puntos de Resistencia de las Armaduras disminuyen de la siguiente forma:

 

Tirada de Resistencia

Perdida de PR

TD <= TR

1 PR

TD > TR

2 PR

TD >= TRx2

4 PR

TD >= TRx3

8 PR

TD >= TRx4

16 PR

y así sucesivamente...

 


 

NOTA: TD es tirada de daño y TR es tirada de resistencia.

 

  4.4.2 Destrucción de Partes de las Armaduras

 

Cada cierto numero de puntos de resistencia perdidos, la Armadura va destruyéndose, que­dando parte de ella inservible para proteger. Este numero de Puntos de Resistencia perdidos es igual al 10% del total como se refleja en la tabla siguiente:

 

Tipo de Armadura

Puntos de Resistencia

10%

Oro

80

8

Plata

50

5

Bronce

30

3

Cada vez que se supere este 10%, se deberá tirar 1D6 en la siguiente tabla para ver que parte de la Armadura se ha destruido. Al lado de cada parte viene indicado el tanto por ciento que se ha de quitar a la tirada de Protección de la

Armadura tras haberse roto dicha parte:

 

1D6

Parte Destruida

1

Casco (-10%)

2

Hombreras (Solo se rompe una por cada vez. -10%)

3

Peto (1º Impacto -10%. 2º Impacto -10% y destruido)

4

Guantes (Ídem que Hombreras)

5

Cinturón (-10%)

6

Perneras (-10%)

 

            Siempre que haya una parte de la Armadura en buen estado, esta cubrirá un mínimo de 1.

 

  4.4.3 Regeneración de Puntos de Resistencia

 

Al ser las Armaduras unos seres vivos, estas poseen una cierta capacidad de Regeneración dependiendo del Tipo que sean: a mayor rango de Armadura, mayor Regeneración tendrá.

 

Los Puntos que regenera cada Armadura son los siguientes(*Los regenerará cada semana*):

 

 

Tipo de Armadura

P. Regeneración por Semana

Oro

1D8

Plata

1D6

Bronce

1D4

 

Esta Regeneración no abarca a las Partes Destruidas de las Armaduras; si una parte de la Armadura ha sido destruida, esta no se regenera por si sola. Solamente podrá ‘Arreglarse’ mediante un agente externo.

 

  4.5 Otros Tipos de Protecciones

 

Otros tipos de protecciones que podrían resultar de interés pueden ser los chalecos antibalas, que suelen llevar comandos especiales de la policía y el ejercito. Estos chalecos variarían su protección entre las siguientes:

 

Tipo de Chaleco

Puntos que Absorbe

Impactos que Soporta

Chaleco Normal

1D8+1

5

Chaleco Especial

1D10+1

8

Chaleco Profesional

1D12+3

10

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28/05/2010, 14:51
Director

Notas de juego

5. PODERES Y HABILIDADES ESPECIALES DE LOS CABALLEROS

 

  5.1 Introducción

 

La habilidad especial que más resalta sobre un caballero es su capacidad de utilizar su energía interna, su Cosmos, de manera que este puede ser concentrado para lanzar grandes golpes o permitir al caballero realizar acciones imposibles para una persona normal.

 

El Cosmos de un Caballero es infinito, con lo que su potencial puede llegar a un poder igual al de un Dios, pero no todos los Caballeros son capaces de soportar tal descarga de energía en su cuerpo, por lo que en la practica siempre llegará un momento en que el Caballero no pueda concentrar más su energía debido al agotamiento físico que esto requiere.

 

Cada grado de caballería ha llegado a dominar con más o menos capacidad su energía interna , por lo que los Caballeros de Oro son los que más aguante tienen con respecto a utilizarla, y los Caballeros de Bronce son los que menos capacidad poseen. De todas maneras, cada Caballero puede ir aumentando su limite de resistencia con el uso de su energía y grandes sacrificios.

 

 

  5.2 Puntos de Cosmos

 

Los puntos de Cosmos nos indican la capacidad que tiene cada rango de caballería de liberar su energía interna sin que esta le reporte una bajada en su capacidad física y en su resistencia.

La cantidad de puntos Cosmos que posee cada Caballero es la media de su capacidad física y su voluntad:

 

P. Cosmos=  (FUE+CON+AGI+RES+VOL) / 5

 

  5.3 Uso de los Puntos Cosmos y Gasto que Produce

 

Los puntos de Cosmos se utilizan de tres maneras diferentes: Poderes, Aumentar Habilidades o Aumentar RES.

 

·      Para usar un poder, el gasto de p.Cosmos que esto reporta viene dada por la capacidad de ataque de ese mismo poder. Los gastos son los siguientes:

 

 

Poder X1

Poder X2

Especial

Gasto de Puntos

1 punto

Todos

Variable(*)

 

(*) El gasto de un Poder Especial viene dado por la potencia de ataque del mismo, teniendo en cuenta la regla básica de que si hace más daño directo que un Poder X1, deberá de gastar más de 1 p. Cosmos y así con los demás.

·      Para aumentar la Habilidad en realizar una acción, el gasto será igual a 1 P. Cosmos por cada 3% que se quiera aumentar a esa característica en esa tirada. Esto es , que si tenemos un 50% en la Habilidad Correr y  quieres aumentar la probabilidad de conseguir la tirada hasta un 75%, deberás gastar 9 p. Cosmos(*Solo para Habilidades de Combate o de MM, exceptuando Poderes*).

·      Para aumentar en 1 Punto la RES a un ataque de manera que el gasto de un Punto Cosmos de como resultado la subida Temporal de 1 Punto de RES. Esta asignación debe hacerse antes de recibir el golpe. Si se hace una vez que se han tirado los dados no es válida.

 

ANEXO: Es muy importante que declareis esto antes de que vuestro advesario golpee, en vuestro último post, ya que si no, podemos tirarnos una eternidad esperando a que cada uno declare si lo usa.

 

 

  5.4 Perdida total de P. Cosmos y Recuperación de estos

 

Cuando un Caballero ha perdido todos sus puntos de Cosmos no quiere decir que no pueda seguir utilizando su energía interna, lo que quiere decir es que cada vez que utilice su energía interna, su cuerpo se verá afectado. Traducido esto a términos del juego, si un jugador desea que su personaje lance su poder cuando ya ha perdido todos sus puntos Cosmos, el personaje perderá inmediatamente 2 puntos CON Temporal ( que se recuperarán con un día de reposo/punto CON ) porque su cuerpo no es capaz de soportar tanta cantidad de energía.

 

De todas maneras, la recuperación de puntos de Cosmos en un Caballero es bastante rápida, de tal forma que cada hora que pasa, el Caballero recupera un equivalente a la mitad de sus puntos Cosmos (Redondeando hacia arriba).


ANEXO: Aunque el manual dice que sólo se perdería 1 punto temporal de CON, lo he subido a 2, ya que me parece demasiado barato y abusaríais de ello.

 

  5.5 Creación de Poderes

 

La creación de Poderes de un Caballero viene regida por las siguientes reglas:

 

1.    Todo Caballero posee un Poder con daño igual al PODer X1 y PODer X2 y un Especial (donde PODer es la característica PODer que calculamos al principio).

 

2.    Además de estos, también poseen una cantidad de poderes extras según el esquema:

·      Un dado 1D2 Poderes que serán de la forma siguiente:(Tirando 1D6)

a)    1,2  Un Poder X1

b)   3,4  Un Poder X2

c)    5,6  Especial(*)

 

(*) Donde este Especial bien puede ser un poder a elección del jugador( Siempre entre los límites de su clase) o bien un objeto especial, como lo son el Escudo del Caballero del Dragón o las Cadenas del Caballero de Andrómeda en el Manga y en la serie de Anime.

 

Para ver ejemplos de todos estos tipos de poderes se puede echar una ojeada a los Caballeros que ya están creados al final del juego.

 

  5.6 El Último Cosmos

 

Este es el último recurso que ha de usar todo Caballero en un lucha. El Último Cosmos es la unión de toda la energía que el cuerpo puede soportar, volviendo el cuerpo del Caballero en pura energía durante un corto espacio de tiempo. Esto produce que todas las características y habilidades se ven multiplicadas por 2 durante 2 asaltos de combate( 20 segundos) haciendo del Caballero una gran potencia de ataque.

 

Pero tiene su lado negativo, y este es que el Caballero pierde todos sus Puntos Cosmos después de estos 2 asaltos y no puede volver a lanzar sus poderes en 1D12 Horas siguientes. Además, todas sus habilidades se verán reducidas a la mitad en este tiempo y realizará una tirada bajo su VOL. Si fallan, perderán 1D6 puntos de CON temporales que se recuperaran a 1 Punto por cada Semana de Juego en Reposo.


Atención: Un intento de lanzar un PODerx2 en este estado lleva a la muerte inmediata, debido a la gran cantidad de energía desprendida.

 

  5.7 Subida de la Característica PODer

 

A medida que un Caballero va utilizando su energía interna, comienza más a comprender como dominarla y por lo tanto puede ir aumentando su nivel de PODer de forma que a un mayor uso de su energía interna, más probabilidad de manejar esta poseerá.

En términos de juego, un personaje puede aumentar su PODer (y por lo tanto, el ataque de sus poderes y sus puntos Cosmos) de la manera siguiente:

 

Por cada semana que gaste todos sus puntos Cosmos, usándolos en la ejecución de sus golpes especiales en Combate ( y no cuentan los usados en otros casos) o cada vez que utilice el Último Cosmos, realizará una tirada con 1D100 bajo su Característica PODer.

·      Si el resultado es menor a su PODer, añade +1D2-1 a su Característica.

·      En caso contrario, añade +1D2 a su Característica.

 

            A partir de un POD igual a 50, este sube de uno en uno de aquí en adelante.

 

  5.8 Subida de Características mediante subida de PODer

 

Al aumentar el PODer de un Caballero, su capacidad física también se ve afectada de manera que esta también aumenta de la forma. Las únicas Características que pueden subir de esta manera son la FUErza, la AGIlidad, la CONstitución y la RESistencia. Antes de cualquier subida se han de tener en cuenta ciertas restricciones en cuanto al valor límite de cada Característica.

 

1.    La RESistencia no puede ser mayor que la CONstitución inicial.

2.    La CONstitución máxima que puede llegar a tener un Caballero es igual a su CONstitución inicial multiplicada por 3/2.

3.    La FUErza y la AGIlidad no tienen límite de subida.

 

Después de todo esto vamos a la subida de Características:

·      Cuando el PODer a subido 2 unidades, se pueden repartir:

a)    4 puntos si no se ha llegado al límite de ninguna característica.

b)   3 puntos si una característica ha llegado al límite.

c)    2 puntos si dos características han llegado al límite.

 

A estas reglas hay que añadir que nunca más de una característica puede quedarse sin subir un mínimo de 1 punto, o sea que se puede dejar una característica sin subir excepto en el caso c).

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05/06/2010, 18:29
Director

6. DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES

 

  6.1 Introducción y Habilidades

 

            Las habilidades que posee cada personaje intentan imitar la capacidad de realizar ciertas tareas de la vida real que podría tener este personaje.

            En este caso, las habilidades vienen expresadas mediante Tantos por Ciento que vienen a indicar la posibilidad que tiene el personaje de realizar esa tarea de forma correcta.

            Cada habilidad viene seguida por una abreviatura del bonus al que esta determinada y que supondrá la capacidad base de la misma. También existe una tabla de dificultad que viene a añadir modificadores según la dificultad de la acción, de manera que una tarea rutinaria tendrá una bonificación extra que hará que sea más fácil realizar la tarea y lo contrario para acciones muy arriesgadas a las cuales el personaje no esta acostumbrado a realizar.

            También existen habilidades que necesitan ser estudiadas para conocer algo de ellas y el personaje es imposible que tenga un conocimiento innato de ellas.

            A continuación, daremos un repaso a cada una de las habilidades por orden alfabético, indicando algunas particularidades de cada una y en los momentos en que se pueden o se deben usar. También se incluirá una tabla al final en la cual se pone de manifiesto de que bonus depende cada Habilidad y cual es su porcentaje base.

 

  6.1.2 Buscar

 

            Esta Habilidad mide la capacidad que tiene el personaje de encontrar un objeto una vez que se ha empeñado en su búsqueda. A un mayor porcentaje, el personaje tiene las ideas más claras en los lugares en los que debe de buscar y en el método de búsqueda.

 

  6.1.3 Correr

 

            No significa la velocidad que puedes alcanzar, sino que se usa en casos en que se ha de correr en terrenos con muchos obstáculos en los cuales se ha de estar evitando o saltando objetos en el recorrido. No es necesario realizar una tirada de este tipo si un personaje decide correr por un terreno llano.

            Por cada 5 minutos que lleve corriendo, se aumenta en un nivel en la tabla de dificultad y se realizará una tirada. En caso de que falle, el personaje deberá parar el ritmo que llevaba y descansará 1/5 parte del tiempo que estuvo corriendo.

 

  6.1.4 Degustar

 

            Su utilidad principal es la de descubrir sustancias en una comida, como por ejemplo saber los ingredientes que contiene. También puede utilizarse para saber si una comida se encuentra envenenada. En este último caso, si la tirada resulta, descubrirá que la comida estaba envenenada y si falla, sufrirá los efectos del veneno.

  6.1.5 Descifrar

 

            Es la capacidad de resolver ciertos enigmas que puedan encontrarse a lo largo de su vida. También es valido para poder entender mensajes cifrados en un código secreto o para mandar mensajes cifrados por el propio personaje.

 

  6.1.6 Disimular

 

            Se usa no para disimular la presencia del jugador, sino un objeto que este posea y no quiera que nadie lo descubra. Si la tirada se realiza con éxito, cualquier otro personaje jugador o no jugador que desee detectar la presencia del objeto en cuestión, deberá realizar una tirada de un nivel de dificultad "bastante difícil".

 

  6.1.7 Equilibrio

 

            Gracias a esta habilidad, un personaje puede saber si un terreno se encuentra inclinado o recto. También es muy importante en las ocasiones en que el personaje deba de pasar por sitios muy estrechos o grandes alturas, donde deberá realizar una tirada para saber si consigue mantener el equilibrio o es víctima del vértigo.

 

  6.1.8 Escuchar

 

            Mide la capacidad del personaje de introducirse con el ambiente que le rodea y detectar sonidos anormales en el lugar o poder entender conversaciones que se llevan a cabo en habitaciones contiguas y toda clase de ruidos a los que se deba prestar mucha atención.

 

  6.1.9 Esconderse

 

            Como el propio nombre indica, es la habilidad que tiene el personaje de fundirse con el ambiente y pasar totalmente desapercibido, no solo físicamente sino que también se amolde a la situación de forma que su comportamiento no rompa la regla en el lugar donde se encuentre. Por ejemplo, es difícil pasar desapercibido andando por la calle con una armadura puesta, ya que la verdad es que esto llamaría bastante la atención.

 

  6.1.10 Evitar

 

            Se describe en el apartado de Reglas de Combate.

 

  6.1.11 Hacer Volteretas

 

            En ocasiones es necesario hacer una voltereta en algunas caídas para no caer en mala postura. He aquí la habilidad que lo escenifica. Es también como una mezcla de contorsionismo del cuerpo y habilidad con nuestro propio cuerpo.

  6.1.12 Leyendas

 

            Aunque parezca mentira, puede ser una de las habilidades que más útiles sean. Nos mide el conocimiento en historias antiguas y relatos que el personaje posee. Teniendo en cuenta que todos los Caballeros están rodeados por historias mitológicas quien sabe si el conocimiento de esta nos puede reportar grandes consejos sobre las características de ciertos Caballeros que te encuentres en tu paso.

 

  6.1.13 Mecánica

 

            Son los conocimientos básicos que todo personaje posee sobre el funcionamiento de objetos complejos compuestos por varias piezas y su lógica de funcionamiento. También engloba el conocimiento de mecánica de coches y otros medios de locomoción.

 

  6.1.14 Memorizar

 

            Indica la capacidad de recordar secuencias complejas de información, nombres de personas o frases a las que no se prestó mucha atención en el momento en que se formularon.

 

  6.1.15 Movimiento Silencioso

 

            Es pasar desapercibido por lugares en los cuales el más mínimo ruido puede ser fatal para la salud o para andar con objetos que producen gran estruendo intentando disimular todo el ruido que sea posible.

 

  6.1.16 Nadar

 

            Su definición es la de siempre, la capacidad de mantenerse a flote en un medio líquido. Excepto los Caballeros, que son capaces de nadar con las armaduras puestas porque estas entran en unión con el Cosmos del Caballero, ningún personaje que lleve una carga superior a su propio peso será capaz de nadar. En el caso de que la carga sea menor a 1/2 de su peso recibirá una penalización mediante una dificultad "Bastante Difícil" y en caso de que sea de 3/4 será de "Muy Difícil". Si falla la tirada en estos dos últimos casos deberá desechar todo el sobrepeso que lleva quedándose con un equivalente a 1/10 de su peso o se hundirá como un saco de patatas. Para esta característica también se deberá realizar una tirada cada 5 minutos para ver si el personaje aguanta o debe de descansar.

 

  6.1.17 Oler

 

            Es la habilidad del personaje de detectar olores extraños a una cierta distancia. También podrá seguir los rastros de ciertos objetos mediante su olor, pero para esto deberá de tener un olfato muy fino.

  6.1.18 Persuadir

 

            Es como convencer a una persona de que los argumentos que uno defiende son ciertos y para conseguir hacer creer a una persona que tu eres otra . Por este caso, también se puede comprender dentro de esta habilidad la mentira y el engaño.

 

  6.1.19 Primeros Auxilios

 

            Bajo esta habilidad se engloban todos aquellos conocimientos básicos que sirven para curar cualquier tipo de herida. Otra clase de intervenciones, como pueda ser una operación no están contenidos bajo esta habilidad. Una tirada con éxito bajo esta habilidad hará que el sujeto recupere 1D3 puntos de vida y se corten todas las hemorragias. si la tirada es una pifia, entonces lo único que se ha conseguido es infringir heridas( -1D3 p.v.) al paciente. Una persona no puede usar dos veces su habilidad 1ª Auxilios bajo una misma herida.

 

  6.1.20 Psicología

 

            El objetivo principal de esta habilidad es que el personaje, mediante gestos y la forma de hablar de alguien pueda saber el estado emocional de esa persona, o en su caso, si esta persona esta mintiendo o no.

 

  6.1.21 Robar Objetos

 

            Es la capacidad de apropiarse de lo ajeno sin que la víctima del hurto detecte el más mínimo indicio de que se le ha robado algo. Solo se aplicará esta habilidad para robo de objetos de pequeño tamaño tales como carteras, bolsos, etc.

 

  6.1.22 Saltar

 

            En las situaciones en que hay que realizar un salto sobre el vacío o se quiere bajar de un lugar a otro con una diferencia grande de altura es cuando esta habilidad entra en uso. En todos aquellos pequeños saltos que se realicen no será necesario realizar una tirada o en su defecto, será una acción de dificultad "Rutinaria".

 

  6.1.23 Seducir

 

            En esta habilidad se engloba la capacidad del personaje de relacionarse con el sexo opuesto de una forma personal e íntima.

 

  6.1.24 Seguir Rastros

 

            Mediante la visión de huellas, marcas en el suelo y en el camino, esta capacidad mide la habilidad del personaje de poder seguir a una persona por las señales que va dejando a su paso por una zona.

  6.1.25 Sentir Presencia

 

            Es una Habilidad propia de los Caballeros (No la poseen las personas normales) de detectar la presencia de otro Caballero mediante la energía que desprende su Cosmos. Debido a que cada Caballero desprende un Aura diferente, es posible reconocer la presencia de una persona en concreto mediante esta habilidad.

 

  6.1.26 Trepar

 

            El arte de la escalada se encuentra englobado en esta habilidad. Será necesario realizar una tirada de Trepar por cada 10 metros de desnivel que se este escalando. Si la tirada falla querrá decir que se ha desequilibrado y deberá tirar de nuevo. Si en esta segunda tirada falla, caerá al vacío, si la supera volverá a proseguir su escalada con normalidad. Algunos objetos pueden añadir bonificaciones a la escalada.

 

  6.1.27 Ver

 

            Es la medida que nos indica la capacidad que posee el personaje de fijarse en pequeños detalles que pasarían por alto a una simple mirada. No confundir la Habilidad Ver con la Habilidad Buscar: son dos cosas bien diferentes.

 

  6.2 Otras Habilidades

 

            Las habilidades que se han descrito anteriormente no son las únicas que se pueden utilizar, sino que son las que más sirven para un juego de estas características.

            Existen otras muchas habilidades( Conducir, Equitación, etc) también pueden resultar de utilidad para el juego.

            Si se inventa una nueva Habilidad habrá que darle un porcentaje base, de que bonus depende y si es una habilidad innata o necesita ser estudiada para saber de ella.

 

  6.3 Habilidad Especial "Encontrar Puntos Débiles"

 

            En este apartado se explica con más claridad esta habilidad que se encuentra en la tabla de Historial.

            La Base de esta habilidad es que el Caballero, mediante la observación de la técnica del poder del adversario es capaz de descubrir el momento exacto en el cual puede atacarle sin que el poder produzca algún daño sobre él o minimizándolo.

            El porcentaje Base de esta habilidad es del 10% y se aumenta temporalmente en +1% cada vez que lo intenta con el mismo poder. Pero para aplicar esta técnica, el Caballero no podrá evitar el poder sino que deberá de soportar su embestida intentando pararlo o bloquearlo.

            Si consigue la tirada, querrá decir que ha encontrado la manera más fácil de evitarlo, traducido a términos de juego, evitará/parará/bloquerará ese poder con su porcentaje Base sin modificadores de dificultad. Si el éxito es crítico, además supondrá que encontró la manera de devolvérselo. Esto quiere decir que conseguirá devolver el poder, si cuando se lo lancen la tirada de Parada le sale con éxito.

  6.4 Habilidad Especial "Agarrar"

 

            Esta habilidad de combate se basa en infringir daños a un personaje apretando su cuerpo con la fuerza del personaje. Para que esta habilidad se lleve a cabo satisfactoriamente, el atacante debe superar una tirada bajo esta habilidad y el defensor deberá Evitar (*NO Parar o Bloquear*) dicha presa. Si se lleva a cabo con éxito, el daño que hace es igual a la bonificación al daño del personaje y esta se va acumulando cada asalto. Por ejemplo, Un personaje de +1D6 de bonificación al daño agarra a otro y le infringe 4 p.v. Al asalto siguiente le infringirá un daño equivalente a 4+1D6 y así sucesivamente. El personaje agarrado se defiende con su RESistencia y cada Asalto tiene la posibilidad de escapar de la presa mediante una lucha FUE contra FUE con el personaje que lo tiene agarrado. Esta tabla se encuentra en la sección de TABLAS, al final del juego. Puede elegirse también no hacerle el daño pero si Inmovilizarlo.

 

  6.5 Subida de Habilidades

 

            Al lado de cada habilidad se encuentra un pequeño recuadro. Este sirve para anotar una cruz cuando esa habilidad se utiliza con éxito para recordar que esta tiene la oportunidad de subir.

            La manera de subir las habilidades es bien sencilla: cada semana de juego y/o cada vez que se termina una partida, para cada una de las habilidades que han sido usadas con éxito se realiza una tirada con 1D100, y si el resultado es mayor al porcentaje que se tiene en dicha habilidad, esta subirá +1D10%.

            Si el resultado es inferior a el porcentaje actual, se le puede sumar los puntos de la característica CONOCimientos que pasen de 12, ya que a mayor conocimiento, mayor capacidad de aprendizaje se posee.

 

  6.6 Tabla de Dificultad

 

DIFICULTAD DE LA ACCIÓN

BONIFICACIÓN

BONUS AL DAÑO

Rutinaria

+40%

---

Muy Fácil

+20%

---

Fácil

+10%

---

Normal

---

---

Difícil

-10%

+2

Bastante Difícil

-20%

+1D6

Muy Difícil

-30%

+1D6+2

Dificilísimo

-40%

+2D6

Increíble

-60%

+2D6+2

Imposible

-100%

+3D6

Inconcebible

-120%

+3D6+2


            La tabla de dificultad nos servirá para modificar una acción de forma positiva o negativa según la dificultad que esta reporte. La tabla en sí es la de la pág. anterior.

 

  6.7 Tabla de Habilidades

 

            Como se dijo en el apartado 6.1, he aquí una tabla en la cual se resume todo lo que se quiera saber sobre una habilidad: Nombre, Bonus del que depende, Porcentaje Base de la misma y si se tiene un conocimiento innato o solo es posible aprenderla/subirla mediante aprendizaje con un maestro. Las abreviaturas son:

-COM es el bonus de Comunicación

-DIS es el bonus de Discreción

-MM es el bonus de Maniobras y Movimiento

-PER es el bonus de Percepción y

-SAB es el bonus de Sabiduría.

 

Habilidad

BONUS DEL QUE DEPENDE

PORCENTAJE  BASE         

Agarrar

MM

0%

Buscar

PER

+10%

Correr

MM

+10%

Degustar

PER

0%

Descifrar

SAB

0%

Disimular

DIS

0%

Equilibrio

MM

+10%

Escuchar

PER

+10%

Esconderse

DIS

+10%

Evitar

MM

0%

Hacer Volteretas

MM

0%

Leyendas

SAB

Solo mediante Aprendizaje

Mecánica

SAB

0%

Memorizar

SAB

0%

Movimiento Silencioso

DIS

0%

Nadar

MM

0%

Oler

PER

0%

Persuadir

COM

+10%

Primeros Auxilios

SAB

0%

Psicología

COM

0%

Robar

DIS

0%

Saltar

MM

+10%

Seducir

COM

0%

Seguir Rastros

PER

0%

Sentir Presencia

PER

0%

Trepar

MM

0%

Ver

PER

+10%

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05/06/2010, 18:34
Director

7 COMBATES: CUERPO A CUERPO, CON PODERES Y CON ARMAS DE FUEGO

 

  7.1 Introducción

 

            En este capítulo se describe todo lo referente a los combates con todo lo que ello conlleva: heridas, situaciones especiales, desplazamiento, división temporal del combate, etc.

 

  7.2 Desplazamiento y División Temporal

 

            El desplazamiento de un Personaje depende en gran parte del ritmo que lleve y de la dureza del terreno. Si va investigando el terreno, recorre 2 Km, Andando a un ritmo normal, un Caballero es capaz de recorrer 5 Km; Corriendo unos 15 Km y a todo gas unos 20 Km. Pero estas distancias se ven modificadas por el terreno de manera que si están atravesando un bosque, el movimiento se reduce en 1/4, si es montañoso o equivalente, se reduce en 1/2 y si es un terreno nevado o equiparable se reduce en 3/4.

            La división temporal es la siguiente: una ronda de investigación dura 15 minutos y la ronda de combate dura 10 segundos ( 90 R. Combate = 1 R.de Juego ).

            En una ronda de combate, un Caballero puede desplazarse 100 metros descendiendo esta cantidad con el numero de objetos que tenga en su camino.

 

  7.3 Comienzo del combate. Iniciativa y Descripción

 

            Cuando se encuentran varios Caballeros y escogen la lucha comienza la secuencia de combate. La secuencia de combate consta de los siguientes pasos:

1.    Para saber que personaje ataca primero en cada ronda, se tirará 1D10 y el resultado se sumará a la AGIlidad. El que obtenga mayor puntuación atacará primero.

2.    Declaración de Acciones, en la cual cada jugador dice lo que su personaje hará en el combate.

3.    Resolución de los Combates, realizando cada uno las tiradas correspondientes de ataque y parada.

4.    Anotación de los resultados, en la cual cada uno anota los resultados que le ha conllevado el combate.

            Esta secuencia de combate se repite hasta que alguno de los combatientes se rinda, huya o muera.

 

  7.4 Combate cuerpo a cuerpo

 

            El combate cuerpo a cuerpo en este sistema de juego se basa en su totalidad en dos tipos de golpes: Patadas y Puñetazos.

            Utilizando aquí también la Tabla de dificultad y mediante un sistema de combate semi-narrativo, el jugador describirá la acción que su personaje va a realizar y el DJ determinará la dificultad de la misma, el golpe en que se basa la acción ( Puñetazo o Patada ) y la bonificación al daño que tendrá por la acción.

            El golpe de Patada siempre será más difícil de realizar que un puñetazo, por lo cual siempre tendrá un malus de -10%.

            Por ejemplo, un jugador declara: "Mi personaje da un salto en el aire y da una patada en semivuelta al enemigo que tiene enfrente". En esta acción, la dificultad sería "Bastante Difícil" y el golpe Base sería la Patada. La bonificación al daño que daría esta maniobra viene reflejado en la Tabla de dificultad de la pag anterior al lado de la Dificultad.

            El daño Base de un Puñetazo es de 1D6 y el de la Patada es 1D8.

 

  7.5 Bonus de Ataque y de Parada. Ataques y Paradas Normales

 

            Estos bonus nos vienen a indicar la posibilidad que tiene cada personaje de llevar a cabo satisfactoriamente el ataque y la parada. Cada vez que un personaje realiza un ataque/parada, deberá de efectuar una tirada bajo su habilidad de ataque/parada, para que esta se lleve a cabo. Si falla la tirada, querrá decir que no dio en su objetivo o que no ha podido evitar el ataque.

            Entre los ataques y paradas se pueden distinguir tres tipos diferenciados: Ataques/Paradas Normales, Críticas y las Pifias. Los primeros son cuando se realiza la tirada con éxito bajo el porcentaje de la Habilidad correspondiente, lo que conlleva a que la acción se lleve a cabo.

            El Segundo y Tercero los vemos más ampliamente en los siguientes apartados.

 

  7.5.1 Ataques y Paradas Críticas

 

            Básicamente, un Ataque/Parada Crítica es cuando se consigue la tirada bajo 1/10 parte del porcentaje normal. Un ejemplo: si el porcentaje de Ataque de nuestro personaje es de 65%, el Ataque Crítico esta comprendido entre 01-06.

            ¿Y que tiene de especial una tirada Crítica?. La respuesta es muy sencilla; cuando un personaje consigue un Ataque Crítico quiere decir que ha conseguido encajar un golpe de gran fuerza y muy difícil de parar. En términos de juego, esto se traduce en que el Daño del golpe se multiplica por 2 y el ataque solo se puede Parar/Evitar con otra tirada Crítica. Una Parada Normal también pararía el golpe, pero ocurriría lo siguiente: 1) Si llevaba armadura, tira la tirada de protección de esta y utiliza el % de parada que posea la parte de la armadura con la que ha parado, restándole resistencia a esta de la manera normal. Si consigue destruir la armadura y todavía quedan puntos de daño, estos si darán en su objetivo. 2) Si no llevaba armadura, la extremidad con la que para se rompe (Ver tabla de Heridas Graves en C.C. para los Malus). Por ejemplo, un Caballero ataca dando un puñetazo y su resultado es crítico. Los puntos de daño que consigue son 12. El Caballero que defiende (De Bronce) solo consigue una parada normal; por lo tanto tira su protección de armadura y le sale 48. Como el guante solo cubre el 10% para 5 puntos y este guante se destruye. Los 7 puntos restantes impactan si pasan de la RES del defensor.

            En el caso de que se este luchando con armas de cuerpo a cuerpo, el arma del defensor, si para el golpe, se destruye.

            En el caso de la Parada es lo siguiente: el defensor a reaccionado con una gran velocidad y para cualquier ataque. Si se está combatiendo con armas de cuerpo a cuerpo, el arma del atacante se destruye. En el caso de una pelea cuerpo a cuerpo con las manos 'desnudas', el defensor gana inmediatamente la iniciativa, y si le tocaba golpear a él, atacará 2 veces.

            Cuando se combate con Poderes, Las Reglas de Críticos no tienen ningún efecto.

  7.5.2 Pifias

 

            Una Pifia no es más que un fallo 'garrafal' en la ejecución de la acción. Esto se produce cuando un jugador realiza una tirada y el resultado de esta es 00. Este resultado siempre será Pifia, aunque el personaje posea un 100% o más en dicha habilidad. 

            Para ver las consecuencias que estos resultados acarrean, ir a la sección de TABLAS al final del juego.

 

  NOTAS:

 

            Los Resultados Críticos y las Pifias son aplicables también a todas las habilidades que no sean de combate, tomando el Crítico como una realización perfecta de la acción( que puede conllevar alguna Bonificación) y en el caso de la Pifia, el resultado será Desastroso, ocurriendo lo peor que pudiera pasar al realizar dicha acción.

 

  7.6 Diferencias Parar/Evitar. Un caso especial: Bloquear Golpe

 

            Las diferencias básicas entre estas dos competencias es que cuando Evitamos un ataque o ataques, se pierde inmediatamente la iniciativa y ya no se podrá Parar o Atacar en esa ronda de combate. En el caso de usar la habilidad de Parada, no se perderá la iniciativa y si se podrá atacar en esa ronda de combate pero no Evitar. En resumen, Evitar y Parar/Atacar son dos Acciones totalmente incompatibles en una misma ronda de combate.

            Un caso especial es el de la Habilidad de Combate Bloquear, la cual nos sirve como un caso intermedio entre estas dos anteriores. Si utilizamos esta habilidad, podremos bloquear cualquier tipo de ataque con el porcentaje Normal de la habilidad, y no perderemos la iniciativa. Pero no todo el monte es orégano, ya que esta habilidad solo nos protegerá del 70% de los daños, y los que pasen se nos quitarán de los pv. Ejemplo para clarificar ideas: Un caballero ataca con su poder de 45 p.daño y nosotros decidimos Bloquearlo. Nuestro porcentaje de Bloquear es de 40% y la tirada nos sale de 35, con lo que hemos conseguido nuestro objetivo, conseguimos bloquear 31 puntos de daño y solo perdemos 13 puntos de vida.

            ¡Ah, para eso sirve! ¿Y no es mejor intentar parar o evitar el golpe? Probablemente os hagáis esta pregunta, y lo se porque yo me la he hecho muchas veces y la respuesta es : THE TRUTH IS OUT THERE, IN THE GOLD KNIGHTS.

            Se me olvidaba. Su % inicial es igual al de la Habilidad Parar.

 

  7.7 Ataques Cuerpo a Cuerpo entre personajes 'de a pie' y Caballeros

 

            Cuando un Caballero entra en combate con un personaje 'de a pie', el Caballero siempre llevará la iniciativa, el daño de sus golpes se multiplica por 2 y estos no podrán ser parados nunca por los personajes 'de a pie' (*Esto se debe a que el ojo humano no detecta un objeto a velocidades equiparables a la del sonido o superiores*).

            En el caso de que el Caballero sea el que reciba el ataque, podrá Parar/Evitar con su porcentaje por 2 y el daño que reciba se dividirá entre 2.

            Un personaje 'de a pie' que reciba el Poder de un Caballero, puede darse por muerto inmediatamente.

 

ANEXO: Esta regla no me parece muy lógica, porque en teoría no vais a atacar a los débiles, y aquellos que se enfrenten voluntariamente a vosotros estarán mejor preparados. De modo que por ahora, queda fuera.

 

  7.8 Ataques con armas de fuego y de largo alcance

 

            Cuando se lleva a cabo un ataque entre varios personajes y uno de ellos posee un arma de fuego o de largo alcance, si ambos están a más de 10 metros, la iniciativa siempre la llevará el personaje con arma de fuego hasta que ambos estén a una distancia menor a los 10 metros.

            La excepción que confirma la regla la llevan a cabo los Caballeros, que si entran en combate con un personaje (Policía, Soldado, Terrorista, etc) con arma de largo alcance, los Caballeros tienen siempre la iniciativa al desplazarse a unas velocidades mayores a las del sonido.

            Un personaje normal no podrá nunca Evitar un ataque de un arma de fuego (Bueno..., puede pero con un malus de Inconcebible), pero para un Caballero esto si es posible con su porcentaje normal.

 

  7.9 Lucha con Poderes entre Caballeros

 

            Las reglas aplicables en este caso son idénticas a las del combate normal, ya que ambos personajes se desplazan a velocidades increíblemente altas.

1.    Si lo desea, el Caballero atacante puede minimizar el daño del Poder cuando impacta.

2.    Cuando se lanza un Poder contra un Caballero sin Armadura, el daño que recibe es igual al del Poder menos la RESistencia del defensor.

3.    Un Poder puede impactar en tantos objetivos a la vez como tenga el Caballero que lo lanza delante suya con un ángulo de 180 grados con centro en él, restando 1 puntos de daño por objetivo. Si el Caballero se gira en 360 grados para impactar en todas direcciones, se restará 2 puntos de daño por objetivo en el que desee impactar.

 

  7.10 Evitar/Parar/Bloquear Poderes

 

            Para un personaje 'de a pie', es totalmente imposible evitar un Poder lanzado por un Caballero. Entre Caballeros, se deben añadir ciertas bonificaciones según el tipo de Caballero que ataque y el que se defienda. Estas Bonificaciones se reflejan en la siguiente tabla en forma de expresiones de la tabla de dificultad:

 

CAB.ATACANTE/ CAB.DEFENSOR

Cab.Bronce

Cab.Plata

Cab.Oro

Cab.Bronce

Muy Difícil

Increíble

Imposible

Cab.Plata

Bastante Difícil

Dificilísimo

Imposible

Cab.Oro

Normal

Muy Difícil

Imposible

 

            NOTA: En todo caso, el máximo % en Parar y Evitar Poderes a utilizar será de un 85%. Bloquear no recibe malus y  su limite es del 90% ( ¡¡¡ PARA ESO SIRVE, INGRATOS !!!).

            Así, cuando un Caballero de Bronce lanza un Poder contra un Caballero de Plata, este deberá Parar ó Evitar con el porcentaje que tenga en su Habilidad correspondiente, modificado por una dificultad del orden de 'Bastante Difícil' (*Que es de -20%*).

 

  7.11 Situaciones Especiales

 

            Son aquellas situaciones que se pueden plantear a lo largo de las aventuras y que pueden conllevar alguna bonificación o problema de adaptación al juego.

 

  7.11.1 Emboscada

 

            Estas situaciones suelen tener resultados nefastos para los personajes que se ven atrapados en medio de ellas, ya que el factor sorpresa hace que el ataque resulte terrible.

            Cuando un grupo de personajes desee emboscar a alguien deberán realizar una tirada bajo su habilidad Esconderse. Si esta resulta, y los emboscados no consiguen una tirada bajo Sentir Presencia, los personajes se encontrarán ya en posición de realizar la emboscada.

            Las ventajas de la emboscada son las siguientes:

1.    Los personajes Atacados no tienen posibilidad de defenderse en el 1º asalto de combate (a no ser que realice una tirada con éxito bajo su característica AGIlidad, lo cual le hará poder defenderse con la mitad de su porcentaje).

2.    En el 2º Asalto de combate, los atacados ya podrán defenderse con la mitad de sus porcentajes, a no ser que consiguieran anteriormente la tirada bajo AGIlidad, por lo que podrían defenderse con porcentaje normal.

3.    A partir del 3º Asalto todo se realizará igual que en un combate normal

            En los Dos primeros Asaltos, los personajes emboscados no podrán atacar, comenzando el tercer asalto con una ronda normal de combate.

 

  7.11.2 Ataques Sorpresa

 

            Estos ataques son los que se llevan acabo cuando se ataca a alguien por la espalda o cuando está dormido. En el primer caso, el atacante tendrá el doble de posibilidades de impactar y el personaje 'víctima' solo podrá defenderse si saca una tirada bajo su habilidad Sentir Presencia. En el segundo caso, el personaje atacado recibirá el máximo daño posible del ataque a no ser que el atacante saque una Pifia, con lo cual la víctima podrá reaccionar al siguiente asalto.

 

  7.12 Más Reglas para el Combate con Armas de Fuego

 

1.    En los combates con armas de fuego, el personaje que posea una, podrá realizar dos ataques en el mismo asalto: uno cuando sea su turno y otro al final de la ronda de combate con un 20% menos.

2.    Los Subfusiles y Armas de Asalto ( de fuego rápido ) pueden impactar en más de un objetivo a la vez, siempre que todos estén en un ángulo de 60 grados con centro en el atacante y por cada objetivo se restará 2 al daño. Se deberá realizar una tirada de impacto para cada uno de los objetivos.

3.    Recargar un Arma hace perder inmediatamente la iniciativa al personaje.

4.    Cuando un personaje tira una granada sin ayuda de un lanza granadas( que tiene un alcance igual al del lanza granadas M-16) , el alcance máximo que esta puede tener es el de su FUErza por 1,5 metros. Esto quiere decir que si el personaje tiene FUErza 16, Podrá arrojar la granada a una distancia máxima de 24 metros.

5.    Si con cualquier arma descargamos todo el cargador en un objetivo, se consigue un +20% al acierto del disparo y el daño que produce se multiplica por 2.

 

  7.13 Perdida de Puntos de Vida. Heridas Leves

 

            Un personaje que recibe puntos de daños verá disminuir sus puntos de vida en un número igual a la cantidad de puntos de daño que ha recibido. Las Heridas Leves son aquellas heridas cuyo daño no llega a ser igual a la mitad de sus puntos de vida totales. Todas estas Heridas pueden ser tratadas mediante la habilidad Primeros Auxilios o en un Hospital.

 

  7.13.1 Heridas Graves

 

            Estas heridas se producen cuando un personaje recibe una cantidad de daño igual o superior a la mitad de sus puntos totales de vida. Estas Heridas son debidas a grandes cortes, hemorragias o amputaciones. Cuando un Caballero recibe una Herida Grave le comporta los siguientes riesgos:

1.    Por efecto de la Herida, el jugador deberá realizar una tirada bajo la tabla de Heridas Graves para ver los resultados de esta,

2.    Cada vez que lance un Poder perderá 1 punto de vida debido a tal descarga de energía que su cuerpo no es capaz de soportar en tal estado,

3.    A no ser que reciba asistencia médica en el período de 1 hora, el Caballero caerá inconsciente y si no es atendido por un profesional en un periodo de 48 horas, deberá realizar una tirada bajo su CONstitución cada 2 horas; si falla perderá 1D4 puntos de CON, que conllevan la consiguiente pérdida de puntos de vida. Pero, un Caballero es capaz de seguir luchando durante todo este tiempo si en el momento de recibir la herida grave o tras periodos de 5 minutos realiza con éxito una tirada bajo su característica VOLuntad y otras tantas cada 2 horas para no caer en coma durante el período de 48 horas.

 

  NOTAS:

 

1.    Según el ataque que produzca la Herida Grave, se deberá tirar en una tabla u otra. Existen tablas de Heridas Graves por ataques Cuerpo a Cuerpo, por Poderes y por Armas de fuego.

2.    Las Tablas de Heridas Graves se encuentran en la sección TABLAS al final del juego.

 

  7.13.2 Estado de Coma y Heridas Mortales

 

            Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida, este cae en un estado de coma del que solo puede salir mediante la ayuda de especialistas en un hospital. Por cada hora que pase después de perder todos sus puntos de vida, antes de recibir ninguna ayuda, realizará una tirada bajo su CON para ver si sobrevive. Si falla, el personaje pierde 1D4 puntos de CON.

            Cada mes que pase en un hospital deberá realizar una tirada bajo su CON por 2. Si tiene éxito, despertará con 0 puntos de vida y 1D4 puntos CON menos permanentemente(* Para ver el tiempo que tardará en recuperarse desde este momento, ver la tabla de la parte inferior*). Si falla una tirada no pasará nada, pero si falla dos tiradas seguidas morirá.

            Las Heridas Mortales son aquellas en las que el Caballero pierde una cantidad de puntos de vida de tal forma que después de haber perdido todos sus puntos de vida, además la cantidad de daño sea aun suficiente para hacer el total de puntos de vida de la víctima. Esto quiere decir lo siguiente: Un personaje tiene 18 puntos de vida; entrará en coma cuando la cantidad de puntos de vida que le queden sea 0 y recibirá una Herida Mortal, y por tanto morirá cuando sus puntos de vida lleguen a -18 p.v.

 

  7.14 Recuperación Natural y Asistida de puntos de Vida

 

            Además de la recuperación mediante Primeros Auxilios, un personaje recupera una cantidad de 1D4 puntos de vida cada dos semanas de juego debida a la curación natural del cuerpo.

            En el caso de que esté ingresado en un hospital los tiempos de recuperación son los siguientes:

 

TIPO DE HERIDA

Herida Leve

Herida Grave

Estado de Coma

CURACIÓN EN...

1 Semana

1 Mes

4 Meses

 

            Al  terminar este periodo, el personaje se encontrará totalmente recuperado en lo que se refiere a sus puntos de vida totales y todas sus heridas se habrán curado y cicatrizado.

 

  7.15 Otros Tipos de Daños

 

            En este apartado se reflejarán los daños producidos por agentes externos que nada tienen que ver con la lucha o las armas, como pueden ser las caídas, el fuego, las enfermedades, etc.

 

  7.15.1 Daños por Caídas

 

            Este tipo de daño se produce cuando un personaje cae de una altura considerable debido a una perdida de equilibrio, es arrojado o similares. Cuanto mayor es la altura de la que cae el personaje, mayor es el daño que recibe.

            Si el personaje que cae realiza con éxito una tirada bajo su Habilidad Hacer Volteretas, el daño que recibe se reduce en 1D4.

            Si el daño que sufre le hace sufrir una Herida Grave, Se tirará en la tabla de Heridas Graves de Lucha Cuerpo a Cuerpo. La tabla de equivalencia Altura/Daño es la siguiente:

 

ALTURA DESDE LA QUE CAE

DAÑO QUE RECIBE

0.1-3 m

1D4-1

3.1-4.5 m

1D6

4.6-6 m

1D6+2

6.1-7.5 m

2D6

7.6-9 m

2D6+2

 

            Y así sucesivamente con las distintas alturas. Si el personaje llevaba consigo una carga igual a la mitad de su peso, el daño de la caída aumentará en 1D6 puntos de vida. La Armadura de los Caballeros puede absorber el impacto de la forma tradicional.

 

 

  7.15.2 Daños por Exposición al Fuego

 

            Los daños que produce la exposición al fuego dependen del tiempo de exposición a este y el tamaño del fuego. Así, una pequeña fogata hace 1D4 puntos por asalto( Acumulables), un pequeño incendio hace 1D8, un incendio de tamaño considerable 1D12 y un gran incendio unos 1D20 puntos de daño por asalto. Las Armaduras no protegen este daño. Siempre que se halla expuesto al fuego una persona y halla recibido daños perderá una cantidad de APAriencia igual a 1 punto APAriencia por cada 2 puntos de daño.

            Una Herida Grave producida por el fuego se mira en la tabla de Heridas Graves de Poderes basados en el Fuego.

 

  7.15.3 Daños por Exposición al Frío

 

            Un personaje que se expone al frío durante un periodo de tiempo puede sufrir una congelación y tener que amputársele algún miembro o perder algunos puntos de vida. Según la siguiente tabla:

 

 

De 0 a -20ºC

De -21 a -40ºC

De -41ºC en adelante

TIEMPO DE EXPOSICIÓN

1 Hora

10 Minutos

1 Minuto

 

            Un personaje que se exponga a una temperatura un tiempo superior al indicado en la tabla deberá de tirar bajo su CONstitución cada 10 minutos. Si falla la tirada, caerá bajo los efectos de la congelación, reduciéndose paulatinamente sus capacidades( -1D6 a una característica al azar) llegando a morir si no se le atiende correctamente en un periodo igual al indicado en la tabla para cualquier caso.

            Las Armaduras de los Caballeros son capaces de absorber el frío en los dos primeros casos y aumentar el tiempo de exposición en el segundo caso a 30 minutos, siempre que la temperatura no supere el punto de congelación de la armadura.

  7.15.4 Daños por Enfermedades

 

            Dado el gran número de enfermedades que existen en el mundo, dejo a libre elección del Director de Juego estimar los Daños que puedan efectuar las enfermedades que adquieran los Personajes, así como la manera de curarse y sus efectos secundarios.

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8. ARMAS DE FUEGO. TIPOS Y DAÑOS

 

  8.1 Introducción

 

            En este Capitulo se describen algunos tipos de armas de fuego y de cuerpo a cuerpo que puedan resultar de utilidad para el desarrollo del juego, y sobre todo, para los Personajes no jugadores tales como Soldados, Policías, etc. Las armas de fuego no están a la venta en cualquier lugar y recuerda que para usarlas es necesario tener un permiso. Las Heridas Graves de las Armas de Fuego serán las de la tabla de Heridas Graves en lucha Cuerpo a Cuerpo (*Las de granadas y similares tiran 3 veces el dado en dicha tabla*). Las Heridas Graves con Lanzallamas, en la Tabla de Heridas Graves con Poderes de Fuego. En las tablas que se presentaran a continuación vendrán descritos todos los detalles de las armas que sean de interés para el juego.

            NOTA MUY IMPORTANTE: Me he inventado todas las tablas y daños porque no tengo ni put... idea de armas. Tienes permiso para cambiar TODOS los datos.

 

  8.2 Alcance de las Armas

 

            En la tabla siguiente se refleja el alcance de las armas que veremos a continuación dividido en tres partes que darán bonificaciones según el tipo de armas:

 

TIPO DE ARMA

ALCANCE CORTO

ALCANCE MEDIO

ALCANCE LARGO

Pistolas

0-25 metros

26-175 metros

175-250 metros

Rifles

0-75 metros

76-750 metros

751-1000 metros

Escopetas

0-10 metros

11-75 metros

76-125 metros

Subfusiles

0-40 metros

41-250 metros

251-350 metros

 

  8.3 Pistolas y Revólveres

 

            El alcance medio de este tipo de armas será de entre 0 y 250 metros, teniendo distintas bonificaciones según a la distancia del objetivo que se realice el disparo.

 

NOMBRE

DAÑO

BONIFICACIÓN (ALCANCE)                                Corto           Medio          Largo

Magnum 22

1D10

---

-10%

-20%

Smith&Westson 29

1D10+1

---

---

-10%

Revolver del 38

1D10+1D4

---

---

-5%

9mm Paravellum

1D10+1D6

---

---

-10%

Revolver del 44

1D10+3

+5%

---

-5%

Magnum del 45

1D10+1D8

+5%

+5%

---

Colt 45

1D10+2

---

+5%

+5%

            Las Pistolas y Revólveres tendrán una media de 6 Balas en el Cargador, antes de que estas se agoten.

  8.4 Rifles

 

            Con un mayor alcance, son armas ideales para franco tiradores y asesinos profesionales. Las Bonificaciones según el alcance cambian como se indica en la Tabla de Rifles que se da a continuación:

 

NOMBRE

DAÑO

BONIFICACIÓN (ALCANCE)                                Corto           Medio          Largo

Franz Sodia Combinado

1D10+2

-5%

---

---

Carabina Mauser 2000

1D10+1D4

---

---

-5%

Browing Mauser Calibre 270

1D10+3

---

---

---

Carabina Winchester 100

1D10+1D6

---

+5%

---

Beretta

1D10+4

+5%

---

---

Walter KKJ Calibre 22

1D10+1D8

+5%

+10%

---

Winchester 71 Calibre 348

1D10+2D4

---

---

+10%

Winchester 95 Calibre 405

1D10+1+1D8

---

+10%

---

Carabina Exprés Superpuesta Modelo FNB

1D20

---

+5%

+10%

Savage/Stevens de Repetición

2D10+1

+5%

+5%

+10%

 

            Los rifles poseen munición suficiente para realizar 6 disparos sin necesidad de recargar munición.

 

  8.5 Escopetas

 

            Tienen un menor alcance pero el daño que producen es muy superior al de los dos grupos anteriores. Los alcances de las escopetas son:

 

NOMBRE

DAÑO

BONIFICACIÓN (ALCANCE)                                Corto           Medio          Largo

Escopeta del 12

2D8

---

-10%

-15%

Escopeta del 24

1D20

---

-5%

-10%

Escopeta de Dos Cañones

3D8

-5%

-10%

-20%

Escopeta Recortada

(*)

 

 

 

 

            (*) La Escopeta Recortada solo posee un uso eficaz a una distancia comprendida en el corto alcance en la cual su daño es de 4D8. Después de superar los 10 metros, el daño se diminuirá en 1D8 por cada 2 metros a que se encuentre del objetivo.

            Los Personajes con escopetas pueden realizar 4 disparos antes de tener que recargar la munición de su arma.

  8.6 Subfusiles y Armas de Asalto

 

            En esta tabla se encuentran algunas de las armas profesionales del ejercito y fuerzas especiales. El alcance de este tipo de armas es equiparable al de las Pistolas y Revólveres, solo que el alcance máximo es de 350 metros.

            La tabla de subfusiles es la siguiente:

 

NOMBRE

DAÑO

BONIFICACIÓN (ALCANCE)                                Corto           Medio          Largo

M-16

1D20+1D4

+5%

---

-5%

AK-47

1D20+1D6

+5%

+5%

---

Cennet

2D10+1D8

+10%

---

---

UZI

3D10

+10%

+5%

-5%

Subfusil de Asalto

2D10

+10%

---

-10%

 

            Los subfusiles pueden realizar 15 ráfagas de fuego antes de quedarse sin munición.

 

  8.7 Otros Tipos de Armas y Similares

 

            En este apartado se reflejarán varios tipos de armas y complementos que resulta útiles para los personajes no jugadores.

            El alcance de cada una se indicará en la casilla correspondiente.

 

NOMBRE

DAÑO

BONIFICACIÓN (ALCANCE)                                Corto           Medio          Largo

Granada M-16 Asalto

6D8

0-50 metros

Bazooka

10D8

0-200 metros

Lanza misiles Portátil

10D10

0-500 metros

M-60

2D20

0-250 metros

Granadas

6D8

Según la FUErza del Lanzador

Lanzallamas

2D20

0-10m

 

 

Balas Explosivas

+1D8

 

 

 

Balas de Mercurio

+1D6

 

 

 

Balas de Acero

+1D4

 

 

 

Balas Truncadas

+2

 

 

 

Balas Trazadoras

+1

 

 

 

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SECCIÓN DE TABLAS

 

Tabla de Heridas Graves( Cuerpo a Cuerpo )

 

1D6/ 1D100

Cabeza( 1 )

Brazos( 2,3 )

Tronco( 4 )

Piernas( 5,6 )

01-25

Cicatriz en el ojo sin más consecuencias

Torcedura de muñeca. -1 AGI durante 1D10 asaltos

 

 

26-35

Ceguera Temporal debido al Golpe.1D4 días

Fisura en el Radio. -1 pv y -1 AGI

 

 

36-45

Amputación de una Oreja.-1 APA y -1 pv

Lesión en la muñeca. -10% MM durante 2 días

 

 

46-50

Rotura de la Mandíbula. -1 APA y -2 pv

Amputación de 1 dedo.-10% MM y -1 pv

 

 

51-55

Daños en la Retina. Ceguera durante 1D4 Semanas

Lesión en el Codo.-2 AGI y  -1 pv

 

 

56-60

Daños en el oído Interno.-2 pv y 1 semana de sordera

Desplazamiento del omoplato.-4 AGI y -1 pv

 

 

61-65

Amputación de la Nariz. -2 APA y -2 pv

Parálisis Temporal (1D3 meses) de una mano.-3 AGI

 

 

66-70

Rotura del Tabique Nasal y Perdida de la Nariz. -3 pv y -2 APA

Parálisis Temporal (1D4 meses) del Brazo. -5 AGI

 

 

71-75

Corte de la Lengua. -2 pv y habla difícil

Amputación de una Mano.-2 pv y -3AGI

 

 

76-80

Perdida de todos los Dientes. -3 pv y habla difícil

Rotura Limpia del Húmero.  -2 pv y -2 AGI

 

 

81-85

Sordera casi total.-50% a todas las Habilidades que dependen de él

Rotura de los huesos de la Mano. -1 pv y -3 AGI

 

 

86-90

Perdida de un Ojo. -4 pv y -25% a todo lo que dependa de él

Rotura del Deltoide.-3 pv y -25% a MM

 

 

91-95

Daños en el Cerebro. -3 pv y Dolores de cabeza cada 1D6 horas (*Mientras dura, -25% a todas las acciones*)

Amputación de una Mano y parte del Antebrazo.-5 pv y  -5  AGI

 

 

96-98

Parálisis Facial. -2 APA y Habla casi nula.

Daños en los Nervios del Brazo.Cada Ataque tira 1D10 :8,9,0,pierde la iniciativa

 

 

99

Entra en coma profundo Tira 1D100 cada día:01-05 muere, 06-95 nada y 96-00 despierta

Igual que el Anterior pero con 6,7,8,9,0

 

 

100

Derrame Cerebral. -7pv y 50% de morir

Amputación Total de un Brazo. -8 pv y -6 AGI

 

 


Tabla de Heridas Graves con Poderes

 

 

POR IMPACTO

POR FRÍO

POR CALOR

PSÍQUICO

01-50

Golpe en el estomago. -2 pv

Aire helado que inmoviliza 1 asalto

Se te queman todos los pelos.-1 pv

Inmovilizado 1 asalto

51-55

Rotura de la Mandíbula. -3 pv

Congelación Temporal (1D4 Asaltos) de una pierna.-15% al Ataque y MM y -1 pv

Quemaduras en un brazo de grave consideración. -2 pv y -1 AGI

Inmovilizado 2 asaltos

56-60

Debido al golpe, Pierdes la iniciativa en los 3 siguientes Asaltos

El Aire Glacial te congela a la pared inmovilizándote tu FUErza/2 asaltos

Impacto Ardiente en la Pelvis. -2 pv y -15% MM y Ataque/Parada

Inmovilizado 3 asaltos

61-65

Rotura de la clavícula de un brazo. -2 pv y -15% a MM y Ataque/Parada

Entumecimiento General del cuerpo(-25% todo) durante 1 hora

Daños por quemaduras en un ojo. -2 pv y -25% a todo lo que dependa

Cuando Ataque siempre creerá haber derribado a su oponente y dejarlo KO

66

Daños Masivos en el sistema nervioso. Se reduce la AGI a la mitad

La sangre de tu cuerpo se congela in situ. Mueres en pocos segundos

La columna vertebral se te ha sellado. Divide tu AGI entre 2 y -100% a las habilidades de MM. No puedes luchar

Tus más escondidos Temores salen a la luz. Pierdes la cordura para siempre

67-70

Golpe en el pecho que destroza varias costillas. Resta -20% a todo lo que implique movimiento

El Haz Congelante se concentra en una extremidad, la cual queda totalmente congelada. A lo más mínimo se rompe.

Todo aquello que sea combustible estalla en llamas.Daños de pequeño incendio(Daños por Fuego) durante 1D20 asaltos

La víctima ve 'renacer' su Pasado y el atacante puede ver sus pensamientos (Incluyendo sus ataques, o sea, +20% Parar/Evitar)

71-75

Rotura de los Huesos de un Brazo. -3pv y -15% a MM.

 

 

Colapso Mental. -2 CONOC y 1D10 asalto inmovilizado

76-84

Daños en los órganos internos. -4 p CON y -25% a todas sus acciones

 

 

Inmovilizado 1D10 Horas

85

El golpe ha afectado al cerebro. Pierdes la vista y la audición. -100% a todo lo que dependa de ellos

Todo tu aparato locomotor se ha congelado. Al más mínimo movimiento, te clavas todos tus huesos

Tu cuerpo queda convertido en una especie de liquido gelatinoso

Tu alma queda destruída.Mueres en medio de atroces sufrimientos

86-93

 

 

Tu cara se asemeja a la cera derretida. Reduce tu APA a la mitad. -5 pv

Cada vez que ataque tira 1D10 : 9,0 Un terrible dolor te hace perder la iniciativa

94-98

Daños en el cerebro y perdida parcial de los cinco sentidos. -35% a todo

Tus manos se congelan durante 1D20 días. -3 pv y -50% al ataque y MM

 

Igual que el anterior pero con 7,8,9 y 0

99

El golpe destroza la cadera. -50% a MM y -5 pv y no puedes luchar. Pierde definitivamente 3 p.AGI

Un Haz congelante golpea tu Pecho. Si el Peto esta intacto se destruye; en caso contrario tu tórax se convierte en un cúbito gigante. Mueres en 1 minuto

Tu brazo se convierte en carne Humeante. -7 pv y tienes un 50% de posibilidades de morir debido a la cangrena.

Todos tus ataques se vuelven contra ti durante 1D10 días(*La mente juega malas pasadas*)

100

El golpe ha impactado en pleno corazón. Parada cardiaca y muerte en 1 minuto

La víctima se transforma en una frágil estatua de Hielo que se destruye en mil pedazos

El fuego invade todo tu cuerpo. Te conviertes en un montón de polvo caldeante

Pierdes 1D100 p.CONOC (*Si llega a 0, te conviertes en un vegetal*)


Tabla de Creación de Caballeros

 

CARACTERÍST.

Caballero de Oro

Caballero de Plata

Caballero de Bronce

FUErza

3D6+6D8

3D6+2D8

3D6+1D8

AGIlidad

3D6+12D8

3D6+3D8

3D6+1D8

CONstitución

3D6+3D8

3D6+2D8

3D6+1D8

PODer

3D6+12D8

3D6+4D8

3D6+2D8

CONOCimientos

3D6

3D6

3D6

RESistencia

4D6

3D6

2D6

VOLuntad

3D6

3D6

3D6

APAriencia

3D6

3D6

3D6

 

 

BONUS DE CABALLEROS

Características que influyen(*)

 

BONUS AL DAÑO (FUE+CON)

Daño Suplementario

Ataque

FUE+AGI+CONOC

 

06-24

-------------

Parada

FUE+AGI

 

25-46

+1D6/1D4

Maniobras(MM)

FUE+AGI

 

47-62

+2D6/2D4

Comunicación(COM)

APA+CONOC

 

63-80

+3D6/3D4

Sabiduría(SAB)

CONOC

 

81....

+4D6/4D4

Discreción(DIS)

APA+AGI

 

El primer sumando es para la lucha cuerpo

Percepción(PER)

VOL+CONOC

 

a cuerpo y el otro para armas arrojadizas

 

            (*) En los Bonus en que no influyan la FUE y/o AGI se le deberá restar 12 a cada sumando.

 

  Creación de Personajes de 'a pie'

 

CARACTERÍSTICAS

Valor Numérico

 

BONUS DE LOS PERSONAJES

Características que influyen(*)

FUErza

3D6

 

Ataque

FUE+AGI+CONOC

AGIlidad

3D6

 

Parada

FUE+AGI

CONstitución

3D6

 

Maniobras(MM)

FUE+AGI

PODer

3D6

 

Comunicación(COM)

APA+CONOC

CONOCimientos

3D6

 

Sabiduría(SAB)

CONOC

RESistencia

1D4

 

Discreción(DIS)

APA+AGI

VOLuntad

3D6

 

Percepción(PER)

VOL+CONOC

APAriencia

3D6

 

(*) Restar 12 a todos los Sumandos

  Tabla de Habilidades

 

Nombre de la Habilidad

BONUS DEL QUE DEPENDE

PORCENTAJE BASE          (AÑADIR AL BONUS)

Agarrar

MM

0%

Buscar

PER

+10%

Correr

MM

+10%

Degustar

PER

0%

Descifrar

SAB

0%

Disimular

DIS

0%

Equilibrio

MM

+10%

Escuchar

PER

+10%

Esconderse

DIS

+10%

Evitar

MM

0%

Hacer Volteretas

MM

0%

Leyendas

SAB

Solo mediante Aprendizaje

Mecánica

SAB

0%

Memorizar

SAB

0%

Movimiento Silencioso

DIS

0%

Nadar

MM

0%

Oler

PER

0%

Persuadir

COM

+10%

Primeros Auxilios

SAB

0%

Psicología

COM

0%

Robar

DIS

0%

Saltar

MM

+10%

Seducir

COM

0%

Seguir Rastros

PER

0%

Sentir Presencia

PER

0%

Trepar

MM

0%

Ver

PER

+10%

 

  Tabla de Pifias

 

1D100

Cuerpo a Cuerpo

Poderes

Armas de Fuego

01-50

Desequilibrio. Pierdes la Iniciativa en el sgte asalto

Pierdes 1 punto Cosmos Extra

Se te cae el arma

51-60

Destruyes el objeto inanimado más cercano a ti

Pierdes 1D4 puntos Cosmos Extras

Te vuelas un dedo de la Mano contraria. -1 pv

61-70

Parálisis del miembro con el que golpeas durante 1D4 asaltos. -25% Ataque/Parada

Pierdes 1D8 puntos Cosmos Extras

Has cogido el arma al revés. Disparas a lo que tuvieras detrás

71-80

Golpeas al amigo más cercano (en su defecto, al objeto más cercano)

Golpeas al compañero/objeto más cercano

El disparo sale hacia el objeto/persona más cercano al atacante

81-90

Te partes los huesos de la mano/pie. -2 pv y -20% a todo en lo que intervenga

No puedes usar tu Poder durante 1D20 minutos

El disparo sale por la culata. El arma queda inutilizada

91-100

Desequilibrio total. Te das de boca con el suelo. -4 pv

Pierdes todos tus Puntos Cosmos

Inexplicablemente, el proyectil encuentra como objetivo tu cuerpo

  Tabla de Resistencia

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

1

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

2

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

--

--

--

--

--

--

3

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

--

--

--

--

--

4

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

--

--

--

--

5

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

--

--

--

6

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

--

--

7

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

--

8

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

--

9

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

--

10

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

--

11

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

5

12

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

10

13

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

14

--

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

20

15

--

--

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

25

16

--

--

--

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

30

17

--

--

--

--

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

35

18

--

--

--

--

--

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

40

19

--

--

--

--

--

--

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

45

20

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

95

90

85

80

75

70

65

60

55

50

 

            Esta Tabla nos sirve para aquellas ocasiones en las cuales se deban de hacer tiradas de una característica contra otra, cuando se tira una resistencia contra la potencia de un veneno, cuando se quiere agarrar a alguien, etc.

            El atacante tomará su cifra de la 1º Columna y el defensor de la 1º Fila. Si no existe ningún número entre la intersección de ambos entonces ocurre una de las dos cosas siguientes:

a) Si la casilla anterior era un 95, entonces el éxito de la acción es seguro

b) Si la casilla anterior era un 5, entonces es fallo seguro.

 

  Tabla de Dificultad

 

DIFICULTAD DE LA ACCIÓN

BONIFICACIÓN

BONUS AL DAÑO

Rutinaria

+40%

---

Muy Fácil

+20%

---

Fácil

+10%

---

Normal

---

---

Difícil

-10%

+2

Bastante Difícil

-20%

+1D6

Muy Difícil

-30%

+1D6+2

Dificilísimo

-40%

+2D6

Increíble

-60%

2D6+2

Imposible

-100%

+3D6

Inconcebible

-120%

+3D6+2

 

Cargando editor
05/06/2010, 18:45
Director

Los Caballeros Del Zodiaco

 

APARIENCIA

 

 

 

 

CARACTERÍSTICAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nombre

 

 

 

 

 

FUErza

____ ¨

 

Edad

 

 

 

 

 

AGIlidad

____ ¨

 

Sexo

 

 

 

 

 

CONstitución

____ ¨

 

Ojos

 

 

 

 

 

PODer

____ ¨

 

Cabello

 

 

 

 

 

VOLuntad

____ ¨

 

Altura

 

 

 

 

 

APAriencia

____ ¨

 

Peso

 

 

 

 

 

RESistencia

____ ¨

 

Nacionalidad

 

 

 

 

 

 

 

 

Entrenado En

 

Caballero de

 

 

 

 

HABILIDADES DE COMBATE

PODERES

 

% Ataque

% Parada

Daño

 

% Ataque

Daño

Puñetazo

____ % ¨

____ % ¨

1D6 +

_________

____ % ¨

____________________

Patada

____ % ¨

____ % ¨

1D8 +

_________

____ % ¨

____________________

Bloquear

____ % ¨

Bloquear absorbe el 75%

_________

____ % ¨

____________________

Evitar

____ % ¨

del Daño.

 

_________

____ % ¨

____________________

HABILIDADES GENERALES

PUNTOS COSMOS

Buscar

(+10%)

(PER)

____ % ¨

Puntos Iniciales

 

Correr

(+10%)

(MM)

____ % ¨

Puntos Actuales

 

Degustar

 

(PER)

____ % ¨

PUNTOS DE VIDA

Descifrar

 

(SAB)

____ % ¨

Puntos Iniciales

 

Disimular

 

(DIS)

____ % ¨

Puntos Actuales

 

Equilibrio

(+10%)

(MM)

____ % ¨

STATUS DE LA ARMADURA

Escuchar

(+10%)

(PER)

____ % ¨

Clase

 

Esconderse

(+10%)

(DIS)

____ % ¨

Cobertura

 

Hacer Volteretas

 

(MM)

____ % ¨

Parte

Est. Actual

Cobertura Porcentual

Leyendas

 

 

____ % ý

Casco

 

10 %

Mecánica

 

(SAB)

____ % ¨

Hombreras

 

10 % c/u

Memorizar

 

(SAB)

____ % ¨

Peto

 

20%

Mov. Silencioso

 

(DIS)

____ % ¨

Guantes

 

10 % c/u

Nadar

 

(MM)

____ % ¨

Cinturón

 

10%

Oler

 

(PER)

____ % ¨

Terneras

 

10% c/u

Persuadir

(+10%)

(COM)

____ % ¨

TABLA DE MODIFICADORES

Primeros Auxilios

 

(SAB)

____ % ¨

Tipo

Bonus

Mod. Daño

 

Psicología

 

(COM)

____ % ¨

Rutinaria

+40 %

 

 

Robar

 

(DIS)

____ % ¨

Muy Fácil

+20 %

 

 

Saltar

(+10%)

(MM)

____ % ¨

Fácil

+10 %

 

 

Seducir

 

(COM)

____ % ¨

Normal

 

 

 

Seguir Rastros

 

(PER)

____ % ¨

Difícil

-10 %

+2

 

Sentir Presencia

 

(POD)

____ % ý

Bastante Difícil

-20 %

+1D6

 

Trepar

 

(MM)

____ % ¨

Muy Difícil

-30 %

+1D6+2

 

Ver

(+10%)

(PER)

____ % ¨

Dificilísimo

-40 %

+2D6

 

 

 

(       )

____ % ¨

Increible

-60 %

+2D6+2

 

 

 

(       )

____ % ¨

Imposible

-100 %

+3D6

 

 

 

(       )

____ % ¨

Inconcebible

-120 %

+3D6+2

 

IDIOMAS

ATAQUE CON PODERES

_______________________________

____ % ¨

 

Oro

Plata

Bronce

_______________________________

____ % ¨

Oro

 

 

 

_______________________________

____ % ¨

Plata

 

 

 

_______________________________

____ % ¨

Bronce