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Sanctae insidias

Estrecho de Vilhon

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16/06/2014, 21:15
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Sólo para el director

Introducción

El Estrecho de Vilhon es una enorme franja de terreno al sur del Mar de las Estrellas Fugaces. Mientras que el resto de los habitantes de Faerûn lo conocen como el hogar de mercenarios y de masivos ejércitos, hay mucho más en esta húmeda tierra. Es rica en variadas costumbres y creencias.
El área coge su nombre del mar que la rodea, un inmenso mar con ciudades anidadas en sus costas. Estas ciudades (y sus reputaciones guerreras) son lo que la mayoría de los norteños conocen del Estrecho. Para algunos, no es más que una tierra abastecedora de mercenarios; para otros, es un lugar en el que vender sus productos y hacer sus vidas.
Pero el Estrecho es tan rico y diverso como cualquier otra área de Faerûn. Tiene sus políticos mimados y sus poderosos hechiceros, pero el corazón del Estrecho son sus habitantes. La naturaleza es una fuerza poderosa, mucho más poderosa que sus poderosos hechiceros o que la fuerza de las armas de la más renombrada compañía de aventureros.
La Naturaleza es más respetada en el Estrecho que en otra cualquier otra zona de Faerûn. Este respeto probablemente deriva de los sufrimientos experimentados por sus residentes. Durante el crecimiento de sus comunidades, el Estrecho sufrió el azote de la plaga más de una vez. Esta lección es reforzada de tiempo en tiempo por el Enclave Esmeralda, una fuerza poderosa de druidas que mantiene el equilibrio en la zona.
No hay que decir que las bien conocidas fuerzas malvadas del norte (los Zhentárim y los Magos Rojos, por ejemplo) son extrañas en el Estrecho, ya que su capacidad de actuación se reduce drásticamente por las actuaciones del Enclave. “¿Cómo ayudan tus acciones a la Naturaleza?” es una pregunta común que se hace a los recién llegados con grandes ideas de expansión. Aquellos con planes de hacer dinero rápido a expensas de la naturaleza están
avisados para que se cuiden.

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16/06/2014, 21:20
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Clima

El clima en el Estrecho de Vilhon es húmedo y subtropical. Mientras que la temperatura puede caer hasta los 35ºC en los meses de invierno, las nevadas son raras. Los turmishanos lo llaman cariñosamente “uno con el Estrecho” como una no muy sutil insinuación hacia la humedad del Estrecho.

La primavera visita el Estrecho a principios de Mirtul. La llegada de la primavera se anuncia con la apertura de los capullos de mierngras. Este florecer rebosante de capullos violetas y dorados una vez en primavera, se define como “relojes de agua” por los aldeanos del Bosque Khondal. La temperatura puede alcanzar los 30ºC durante la primavera. Al anochecer y al amanecer las temperaturas raramente descienden por debajo de los 15ºC.
Durante los comienzos de Eleasías, los druidas del Estrecho celebran la Gran Noche, una fiesta de amor y hermandad. La festividad es mantenida generalmente durante dos noches consecutivas. Su finalización significa el comienzo del verano. Las temperaturas pueden alcanzar los 43ºC en estos húmedos meses, haciendo virtualmente inexistentes las armaduras de placas completas y las de placas de campaña.
Los finales de Marpenot anuncian la llegada del otoño. Las cosechas están segadas y guardadas para el invierno que se acerca, y los campos se siembran a finales de Uktar. Las temperaturas máximas se encuentran entre 26ºC y 10ºC.
El invierno trae fuertes lluvias y temperaturas moderadamente frías. Las más altas están entre 10ºC y 18ºC. Pueden llegar a ser tan frías como 0ºC, y en raras ocasiones, la nieve llega al Estrecho.

 

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16/06/2014, 21:24
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Historia:

La historia del Estrecho es la historia de hombres que intentan coexistir con la naturaleza.
Desde el comienzo de la historia, la naturaleza tiene la última palabra.

-37 CV  El Asentamiento de Alaghôn
La primera mención al asentamiento de Alaghôn data de hace 1400 años, en el –37 del Cómputo de los Valles (CV). Mucho antes de esto existía el país de Túrmish, y la ciudad de Alaghôn se levantó a la orilla del mar de las estrellas caídas. Rápidamente se transformó en el centro del comercio del Mar Interior.
Lo que inicialmente era poco más que un punto de parada para barcos en su camino al lejano sur, vino a ser un puerto mayor que permitió enviar bienes a las tribus nómadas de las Llanuras Resplandecientes y a los enanos de las montañas Orsron. Ciudades comenzaron a crecer a lo largo de la travesía comercial, y la población de Túrmish comenzó a crecer.
El éxito de Alaghôn en su establecimiento como puerto comercial convenció a otros comerciantes marítimos para crear un punto comercial en el mismo Estrecho de Vilhon. Este centro les permitió establecer relaciones comerciales con los elfos del bosque Khondal, y eventualmente, les permitió un acceso más sencillo hacia las tierras del sur.
20 CV  Año de la de la Furia Caída 

Iljak era la primera mayor ciudad comercial establecida con propósitos comerciales. Las aldeas que salpicaban los alrededores rápidamente se fundieron con el puerto con la esperanza
de elevar su calidad de vida. Granjeros que decidieron sembrar sus cosechas en las afueras de la ciudad, se encontraron en constante empuje de la siempre creciente población de Iljak. En el año de la Furia Caída en el 20 CV, pocas aldeas quedaban en torno a 50 millas a la redonda en torno a Iljak.
50 CV  El Estrecho Crece
Hacia el 50 CV, otras ciudades crecieron a lo largo de las rutas comerciales en el Estrecho. Hlóndezh se estableció tanto como una ciudad portuaria como un lugar mejor conocido en el camino de Turm, como se conoce a la carretera entre Hlóndezh y Alaghôn. Las ciudades de Mússum, Samra, y Arrabar crecieron a lo largo de la costa del Vilhon. Daroush, Torl y Asple se establecieron en el las costas del suroeste del Estrecho de Vilhon.

75 CV  Año del Abrazo de la Muerte
El repentino incremento de la población creó problemas para ellos mismos, sin embargo. En el Año del Abrazo de la Muerte (75 CV), una plaga asoló el Estrecho Vilhon, matando al 50% de la población en tan sólo 10 años. Grandes cambios para la humanidad fueron anunciados para la población que sobrevivió.
Los sabios especularon que la enfermedad fue transmitida por ratas y otras sabandijas que llenaban las grandes ciudades. Sacerdotes proclamaron que se trataba de un castigo divino por su culto al oro y a las riquezas. Los pescadores aseguraron que el culpable eran las mismas aguas del Estrecho. Parecía que cada uno tenía un culpable para la desgracia que les aconteció.
Cualquier razón que se eligiese, la plaga finalmente pasó. Mejoras en las ciudades y súplicas a las aguas por los druidas de Eldat, indudablemente ayudaron. Se tomaron medidas para eliminar basuras y desperdicios de las ciudades. Una vez que la plaga fue olvidada, los habitantes del Estrecho volvieron de nuevo al comercio.
125 CV  Establecimiento de Ormazh
En el 125 CV, la ciudad de Ormazh se estableció en las Llanuras Resplandecientes. La población de Hlóndezh avanzó, como un camino del comercio (el Desatino de los Piqueros) que fue construido entre las dos poblaciones. Alagôn ayudó en la construcción de este pueblo. 

137 CV  Iljak en Guerra
Iljak tiene un gran problema. No sólo otras ciudades crecían alrededor suyo, sino que Samra y Mússum estaban interesados en los mismos productos comerciales. En el vigésimo día de Flamarúl en el 137 CV, la armada de Iljak se enfrentó a las fuerzas de Mússum a lo largo de la Ribera de Arena, una playa a las afueras de Mússum. La batalla duró cuatro noches, sin ninguna fuerza que dominase la confrontación.
El estancamiento duró hasta primeros de Eleasias, cuando las fuerzas de Samra saquearon la ciudad de Iljak y atacaron a sus tropas por un flanco desprotegido. El ejército fue derrotado y las fuerzas de Samra y Mússum esclavizaron a los supervivientes. Mientras Iljak ardía, los supervivientes de la ciudad eran vendidos como esclavos.
139 CV  El Bosque Khondal Atacado
En el 139CV, la deforestación del Bosque Khondal estaba en plena marcha. La ciudad de Shamfh se estableció junto al corredor del Camino Esmeralda, un camino construido para unir Shamfh y Arrabar. Shamfh se convirtió en una ciudad de almacenamiento de la madera cortada en el Bosque Khondal. Desde aquí, los productos eran transportados por carreta hasta las ciudades de Arrabar, Samra, y Mússum.
En el 143 CV, los leñadores que fundarían Khóndazh fueron detenidos en su progreso por enormes legiones elfos que impidieron su proceso de corta de árboles. Los elfos salvajes del Bosque Khondal hicieron su primera aparición en el escenario político del Estrecho. El Señor Anthony Illistine (LN humano Gue12) había alcanzado gran poder en la zona de Khóndazh, y deseaba apoderarse de la orilla sureste del Estrecho. Con los elfos bloqueando
futuros intentos de cortar árboles en el Bosque Khondal, Illistine aprovechó la oportunidad para establecer una alianza entre las ciudades libres de la zona.
Tan pronto como las lluvias del invierno cayeron sobre el Bosque Khondal a principios del 144 CV, la poderosa alianza de las ciudades irrumpió en el bosque. La ciudad más próxima, Ariel-than, ardió hasta los cimientos, y sus pocos supervivientes se escabulleron a las profundidades del bosque. De acuerdo con las historias de los elfos, no más de 2.000 elfos perdieron su vida a manos de los invasores. Los supervivientes informaron en la ciudad capital de Rucien-Xan, una mítica ciudad élfica de las profundidades del Bosque de los Sátiros que aún no ha sido descubierta.
Con el suministro de leña de nuevo restablecido, Illistine estaba ahora en una perfecta posición para tomar todo el control de la zona. En menos de seis meses desde la victoria de la Batalla de las Lágrimas de los Elfos, Illistine fue nombrado gobernador de Khóndazh. Las ciudades-Estado de Arrabar, Mússum, Samra, y Shamfh fueron finalmente unidas bajo un mismo líder.

145 CV  Hlóndezh Asediada
Desde la orilla opuesta, en el 145 CV, Hlóndezh estaba ocupada preparándose para la guerra. La vanguardia de la armada de Démpster Túrmish bajaba por el Camino de Turm, tan sigilosa como un gigante en un concurso de eructos. Inesperadamente, un pequeño escuadrón del ejército llegó al Paso de Lilit, capturando la villa de Daroush sin más que levantar una sola espada. El resto de la armada comenzó a levantar un campamento alrededor de la ciudad amurallada de Hlóndezh.
El gobernador de Hlóndezh, un señor de la guerra humano con el nombre de Gestin, vio la aproximación del ejército de Túrmish con algo de diversión. Sabía que el cerco a la ciudad no tendría sentido sin el cerco a la Bahía Próspera, nombre con el que se conocen las aguas que rodean Hlóndezh. Gestin determinó no perder un solo hombre con algo tan caro como una guerra con Alaghôn.
Gestin avisó a muchos de los piratas que conocía en el mar de las Estrellas Fugaces de que la marina de Alaghôn se encaminaría hacia Hlóndezh. Acordó un pacto con muchos de los capitanes piratas, prometiendo un puerto seguro si le ayudaban a terminar con la amenaza a Hlóndezh. Hay que tener en cuenta que un puerto franco para barcos piratas no era ni mucho menos una promesa pequeña; más de 60 diferentes barcos piratas se sumaron a la llamada de Gestin.
Los piratas y la flota de Hlóndezh se encontraron con el ejército de Alaghôn en el Estrecho de la Orilla Lejana, un pasaje cercano entre la isla de Ilighôn y la punta de las Montañas Afhrunn. El ejército combinado de piratas y hlonditas consiguió derrotar al ejército de Alaghôn en una épica batalla que garantizaba la supervivencia o el fin de Hlóndezh dependiendo de las acciones de las dos potencias.
Los historiadores han especulado mucho sobre si Gestin sabía que su ejército quedaría destrozado tras un encuentro con la de Alaghôn. Su trato con los piratas, teorizan, es una demostración de la única solución viable para él. En esencia, consiguió el apoyo de los piratas sin suponerle un coste real.
También hay rumores sobre un barco alaghônita que transportaba un cargamento de oro para establecer un ministerio en Hlóndezh. A pesar de numerosos intentos de localizar el Cruz Estrellada, su tesoro permanece sin reclamar en el fondo del Estrecho de la Orilla Lejana. El ejército de Alagôn que permanecía en el cerco de Hlóndezh esperó por más de un mes antes de emprender la vuelta a casa. La imposibilidad de bloquear el puerto, y la decisión de los ingenieros de Dempster de no prolongar el cerco, dejaron pocas alternativas. Hlóndezh se
salvó, por esta vez.
La política de Gestin era incomparable en las orillas del sur del Vilhon. Comercio, tanto legal como pirata, floreció en el área.
Una poderosa familia de Hlóndezh que comerciaba con mármol de color esmeralda de las cercanas Montañas Orsraum, también se benefició del aumento del comercio. La casa Extaminos se esforzó para situarse en una posición que le asegurase el control de la productiva ciudad. Desafortunadamente el éxito de Gestin en la guerra contra Túrmish impidió cualquier maniobra de manipulación.

146 CV  Hlóndezh Asediada de Nuevo
En el 146 CV, el Señor Dempster condujo de nuevo su ejército hasta las puertas de Hlóndezh pero fue derrotado de nuevo, esta vez por la acción de las altas murallas de la ciudad y una gran andanada mágica de Riliton Mandleweave (LN humano Evo13) un evocador que estudiaba a las ordenes de Charas del bosque del Invierno. Un osado ataque por parte de un grupo de mercenarios, la Compañía del Arpón Aullador, aseguró la derrota cuando lanzaron un ataque al flanco del ejército, destruyendo alimentos, suministros y material de asalto.
150 CV  Comienzan las Aguas Tranquilas
En el 150 CV, Túrmish había reconstruido su ejército hasta el punto de poder asestar otra puñalada en el corazón de Hlóndezh. Cuando el ejército se reunió para su partida, repentinamente, Dempster Túrmish murió mientras dormía. El mando pasó a su esposa, Florentine Dempster, quien inmediatamente paró el ataque y buscó una solución más pacífica. Tras el asesinato de Florentine en el 154 CV, la dirección política de Túrmish se disputó
entre varias casas mercantes. Ninguna de ellas parecía tener el poder suficiente para establecer su control en el área. La política interna permitió que el control del Vilhon creciera fuerte. Estos 100 años vacíos de acontecimientos se conocen como las Aguas Tranquilas.
Khóndazh estableció la ciudad de Mantogris cerca de Aguas de la Naga para crear una fuente de caballos para su ejército. Todo el tiempo, los leñadores de Khóndazh cortaron cada vez más profundo en el corazón del Bosque Khondal. Illistine murió pero fue sustituido por su hijo en una tranquila sucesión de poder.
Las ciudades de Túrmish crecieron y prosperaron, pagando impuestos a cualquier casa nobiliaria que tuviese los controles de pago en el área. El comercio de Hlóndezh floreció, y la región entera comenzaba a mirar de soslayo tanto esto como a la corona. Ormazh se convirtió en el mayor punto de parada de caravanas como de mercenarios a lo largo del Desatino de los Piqueros. La ciudad de Leshayl se convirtió en otro punto de civilización en las Llanuras Resplandecientes, pertrechando de caballos una vez más a las tropas de mercenarios que usaban Ormazh como base de operaciones.
En las profundidades del Bosque de Guzhlago, el enclave druídico del Círculo de los Cedros fue establecido por druidas de Silvanus. Rápidamente se convirtió en un punto donde numerosos iniciados comenzaban sus carreras en la iglesia. 

En el 227 CV, los Enanos de Alaoreaum lucharon en una épica batalla contra el dragón rojo Tormenta Cruzada. Aunque el precio por la victoria fue alto, el rey Muestrhacha reclamó el tesoro del dragón como propiedad de los enanos. El humo de la ardiente ciudad enana de Puerta Profunda alertó a los humanos de la ciudad de Espada del Lago que los enanos estaban presentes en las montañas.
257 CV  Habla el Monte Ugruth
En el 257 CV, el silencio de las Aguas Tranquilas fue alterado por la erupción del monte Ugruth, un volcán cercano a Hlóndezh. De acuerdo con las enseñanzas druídicas del Círculo de los Cedros, la poderosa erupción “oscureció el cielo durante meses, hermanando el día y la noche”.
La erupción también tuvo otras consecuencias. La familia Gestin, que gobernó durante más de 100 años, se vio desplazada del poder. Las iglesias y credos que apoyaban su gobierno decidieron que los dioses estaban enojados. El cambio fue demandado por el pueblo. Justo cuando la familia Extaminos pensaba que se haría con el poder en la ciudad-estado independiente, el poder de Khóndazh cayó sobre la ciudad. La familia Illistine usó esta erupción como pantalla para poder hacerse con el control de “La Joya del Vilhon”.

260 CV  Nuevos Pueblos Establecidos
En el 260 CV, Khóndazh estableció dos nuevos asentamientos cercanos al siempre decreciente Bosque de los Sátiros, Timindar y Orbech. Ariton Maliwick, Gran Druida de Guzhlago, resaltó el peligro de la familia Illistine con respecto a la violación sistemática del Bosque de los Sátiros. Este aviso, y otros que le siguieron, fueron ignorados.
Una fiebre de oro y plata en las Montañas Alhônda sirvió de catalizador para una mayor comunidad en el Vilhon. Lakhom sirvió como puerto de llamada para atraer mineros a la cordillera. Antes de que los muros de Lakhom fueran construidos el ejército de Khóndazh llegó y tomó el control de la población.
267 CV  Los Árboles son Vengados
En el 267 CV, el desastre golpeó el reino de Khóndazh. Los pueblos principales de Timidar y Orbech fueron destruidos por ataques de los elfos desde el Bosque Khondal. Los pocos supervivientes de la Batalla de los Árboles Caídos fueron hasta Shamfh con el mensaje de los elfos del Bosque de los Sátiros: “No os acerquéis más a nuestros hogares.”
Laviar Illistine, el entonces rey de Khóndazh, se sintió ultrajado. Rápidamente reclutó un ejército de 10.000 soldados, principalmente compañías de mercenarios, para entrar en el Bosque Khondal y dar una lección a los elfos. A estas compañías mercenarias se les permitió recoger todo el botín que encontrasen y además sería libre de impuestos como pago por el servicio a la corona. Había instrucciones para repartir el botín, pero fueron los elfos los que dieron la lección.
Las dos fuerzas se enzarzaron en la Masacre del Timón Aplastado, sobre unos 50.000 en el interior del Bosque Khondal. Los mercenarios khondazhanos encontraron poca resistencia mientras marchaban hacia el corazón de las defensas de los elfos. Fue sólo cuando los gigantes de los bosques cortaron su retirada que se dieron cuenta del aprieto en el que estaban.
En menos de un día las fuerzas de Khóndazh fueron reducidas a la nada. Apenas 200 hombres lograron escapar.
Sin una manera efectiva de tratar con los gigantes, Laviar se vio obligado a tratar con otros bienes comerciales que no fuese madera. Muchos de los leñadores fueron trasladados al norte y establecieron la ciudad de Hlat cerca del Bosque de Nun. Aunque no tan rico como el Bosque Khondal, los proveía de medios de supervivencia suficientes. Esto les obligó a estudiar maneras de conservar el frágil Bosque de Nun, por no ser tan espeso como el Bosque
Khondal.
270 CV  Comienza el Estancamiento
En el 270 CV, Laviar empezó a acumular tropas en Hlóndezh, al pie del reino de Túrmish. Esta acción no pasó desapercibida, y las casas comerciales de Alaghôn se unieron tras el mando de Alesam Mischwin. Cuando Laviar envió su ejército al norte, las tropas de Túrmish estaban esperándoles.
El encuentro fue conocido como el Estancamiento, ninguna facción fue capaz de declararse superior a la otra o considerarse derrotada. El ejército de Túrmish retrocedió hasta la ciudad de Xorhún y se situó entre el ejército enemigo y el rico país de Túrmish. El precio de mantener ambos ejércitos era enorme, pero Khóndazh pestañeó primero. La pérdida de sus operaciones de tala salvó a Túrmish de una larga campaña.
277 CV Descubrimiento de Oro
En el 277 CV, el descubrimiento de un yacimiento de oro creó la ciudad de Aelor casi de la noche a la mañana. Desafortunadamente, la veta se agotó en cinco años y la mayoría de los prospectores acabaron perdiendo dinero. En el plazo de siete años no quedaba nada de Aelor excepto unos pocos edificios abandonados.

278 CV  Crece el Comercio de Mercenarios
La población khondazhana creció, y vino a ser obvio para la familia Illistine que la comida debía ser adquirida por otros medios si deseaban mantener el control. Si no podían adquirir los alimentos en sus propias tierras, debían mandar su ejército a tierras más fértiles. Los reinos y ciudades independientes de los alrededores notaron estos problemas. La solución ha ayudado a desarrollar Khóndazh y el resto del Estrecho hasta este día.
Desde que las patrullas de mercenarios realizaban las labores que las patrullas de la milicia no querían, cientos de tropas mercenarias fueron “compradas” en Khóndazh para servir de milicias privadas. Aunque los turmishanos no eran partidarios de vender sus tropas, y pronto sus poderosos vecinos descubrieron una manera de tener las masas humanas del Estrecho bajo control.
285 CV  La Fundación de Nimpezh
La nación esclavista de Nimpezh fue fundada en 285 CV, y vino a ser la primera ciudadestado de la región que resistió el poder de Khóndazh. Los numerosos intentos de someterla militarmente fueron infructuosos. A medida que pasaba el tiempo el Imperio de Khóndazh simplemente hacía la vista gorda y usaba Nimpezh para lo único que se podía usar: esclavos.
Nimpezh proporcionaba cárceles para esclavos antes de que estos viajasen hacia el norte al Mar de las Estrellas Fugaces y más allá. Por añadidura, las familias gobernantes mantenían sus propios esclavos para que atendiesen sus viñedos. Nimpezh se convirtió en el último recurso del Vilhon; rica, decadente, y poderosa.
Arrabar también era poderosa, pero su poder descansaba en los políticos del reino. La familia Illistine era muy astuta, suficientemente diestra en el arte de la política para adivinar el siguiente movimiento de sus enemigos y temerosa de sus posiciones. Fue conocida como la “Reluciente Arrabar” a través de todo el Vilhon, un centro de conocimiento y prestigio. Rápidamente adoptó la afición de Nimpezh por los esclavos.
300 CV  Fundación de la Academia Vilhonia
En el año 300 CV, una escuela de bardos llamada la Academia Vilhonia comenzó una moda que continúa hasta nuestros días. Para separar los eruditos estudiantes de los esclavos y otra gente “inferior”, la escuela comenzó a marcar a sus estudiantes con un punto solitario en la frente. Un punto indicaba que la persona podía leer, dos puntos que podía escribir, y tres que era usuario de magia. Esta práctica está actualmente establecida, no más que como una afirmación de las cualidades de cada uno de cara al gobierno.
Por supuesto, el simple acto de dibujar un punto en la frente puede ser hecho por cualquiera, sin reparar en si se posee la habilidad que esto indicaría. Se convirtió en una práctica (y continúa hasta nuestros días) para guardias y nobles para parar gente por las calles y hacerles probar que son capaces de leer, escribir o usar magia. La incapacidad de no poder realizar esas tareas hacía que fuera sentenciado instantáneamente con la muerte.
Khóndazh intentó tomar Túrmish en dos ocasiones más, pero quedó patente que una confrontación militar con su vecino era infructuosa. Alexander Illistine, el entonces patrón de la familia dirigente, propuso una contienda para satisfacer las ansias de sangre de los países mientras durase la paz. Propuso que una vez cada cuatro años durante la Cumbre del Escudo, el día tras la noche de Estival, las fuerzas turmishanas y khondazhanas se reunirían en las Arenas del Sur, una playa al sur de Hlóndezh. Cada Reino podría llevar 12 compañías
mercenarias de 100 hombres cada una para enzarzarse en una batalla fingida. El ganador de la contienda recibiría ciertos privilegios comerciales, y el principal recurso reclamado era un diezmo de esclavos.

320 CV  Centros de Entrenamiento
Las ciudades de Nleeth y Amah fueron fundadas en el 320 CV como lugares de entrenamiento para las fuerzas que participarían en el combate. Nleeth vendría a ser la base de las fuerzas turmishanas, y Khóndazh fundó la ciudad de Ret para entrenar a sus propios campeones. Amah se convirtió en la ciudad en la que las demás ciudades independientes traerían a sus guerreros.
Esta forma de “entretenimiento” se convirtió en el pasatiempo de numerosos paisanos de todos los reinos. Permitía examinar tranquilamente y en paz como todas las fuerzas de los distintos reinos luchaban y combatían contra otras para cada vez intentar demostrar su superioridad. También mantuvo la popularidad de las tropas mercenarias, que incrementó la seguridad interna de varias ciudades-estado y países. Se creó una fuerza de guerreros de elite que estaban especialmente entrenados en lo que finalmente serían combates en la arena.
Por supuesto, el número de hombres que morían en estos juegos, era una muy pequeña porción de cada uno de los ejércitos de cada reino. De todas maneras, este evento era visto como una manera de hacerse partícipe de las tácticas del enemigo.
326 CV  El Campo de Lágrimas
En las Llanuras Brillantes, las ciudades de Ormazh y Lheshayl se enfrentaron en el Campo de Lágrimas en el 326 CV para disputarse las pretensiones del contrario sobre los caballos y el pastoreo en la llanura. Las dos fuerzas de 25.000 hombres lucharon durante más de una semana antes de que una fuerza exterior (la tribu Diezpata de lenauros) expulsara a ambas fuerzas del campo de batalla.
352 CV  Arde Alaghôn
En el 352 CV, un fuego surgió en la ciudad de Alaghôn, causando un gran daño en sus graneros y astilleros. Hizo falta más de una década para reparar el daño, ya que las familias dirigentes no se ponían de acuerdo sobre quien correría con los gastos de las reparaciones. Durante este lapso de 10 años, la piratería floreció a lo largo de la costa de Túrmish. 

374 CV  La Casa de Silvanus
La isla de Ilighôn se convirtió en el hogar de la Casa de Silvanus durante una ceremonia en la noche de Estival en el 374 CV. La casa fue establecida como un cónclave para druidas de 7º nivel y superior (aquellos capaces de cambiar de forma y volar sobre la isla) donde pudiesen reunirse. También servía como un lugar para la iglesia de Silvanus desde la que poder echar un ojo al gran tráfico naval de la zona.
400 CV  El Año del Escudo Azul
El Año del Escudo Azul (400 CV) trajo un llanto de ayuda de los comerciantes que se habían establecido en las ciudades de Khondazhana y Chauncelgaunt (conocidas ahora como Serlun y Sélgont de Sembia). Las incursiones de orcos y trasgos estaban golpeando duramente las defensas de las ciudades comerciales. A menos que algo los detuviera, ambas ciudades podrían desaparecer.
Túrmish se estaba enfrentando a sus propios problemas con los trasgos, por lo que le era imposible enviar cualquier ayuda las nuevas ciudades-estado del norte. Khóndazh, mirando tanto por expandir su territorio como por ocupar a sus fuerzas, envío cerca de la mitad de su ejército al norte.
Durante 15 años, los defensores de la futura Sembia combatieron contra las hordas no humanas, expulsándolas de vuelta a los bosques y montañas cercanos. La Ruta de los Picos del Trueno condujo finalmente a las enormes fuerzas de trasgos hacia las montañas, permitiendo a las ciudades-estados expandir sus operaciones.

La Victoria también probó el oportunismo de Khóndazh. Los Illistine ordenaron a sus ejércitos que volvieran a las fortificadas ciudades-estado de la incipiente Sembia y tomaran posiciones defensivas contra otro posible ataque de los trasgos.
472 CV  La Víspera de la Plaga Pavorosa
A principios de la primavera del 472 CV, en una noche conocida como la Víspera de la Plaga Pavorosa, otro desastre golpeó a la nación de Khóndazh. Mússum, una de las más populares ciudades portuarias en la zona, sufrió una plaga que exterminó a más del 75% de la población de la ciudad el curso de una sola noche. Los pocos supervivientes huyeron de la ciudad y tomaron el camino de la pequeña aldea de Iljak. Mússum permanecería vacía para siempre. Incluso hoy, pocos se aventuran en las ruinas de Mússum. De vez en cuando,
vagabundos que han entrado en sus desmoronados restos han sido encontrados muertos a lo largo del camino, víctimas de una extraña plaga que vuelve su piel de un color verde claro, marcando el cuerpo con ronchas y postemas. Tanto la magia como los remedios tradicionales se han mostrado inefectivos contra esta enfermedad mortal. La muerte camina por las calles de Mússum.
512 CV  Batallas contra los Orcos
La Guerra del 512 enfrentó a los defensores de Túrmish contra la horda de orcos del Clan Candlekairn de las Montañas Orsron. Las ciudades de Shaus, Marikor, y Escudo Intimidante fueron destruidas; sólo Escudo Intimidante fue reconstruida. Los orcos fueron finalmente derrotados en los últimos meses del verano cuando intentaban fortificar su posición en la derruida Escudo Intimidante.
517 CV  Erupciona el Monte Andrus
La erupción del Monte Andrus en el invierno del 517 infligió aún más castigo a los orcos del clan Candlekairn, destruyendo su aldea y matando a su líder. Los supervivientes que fueron capturados después de su huida de las montañas informaron de que el enorme tesoro de su rey, proveniente de la Guerra del 512 se había perdido, enterrado bajo las cenizas volcánicas.
522 CV  Protestas contra la Tala
En el 522 CV, los druidas del Guzhlago enviaron a una delegación a la capital de Túrmish, Alaghôn, y solicitaron que los turmishanos cesasen sus operaciones madereras. El bosque, explicaron, no podía revitalizarse tan rápido como los humanos lo talaban. Fueron acompañados en su petición por unos 30 elfos de la ciudad de Xorhún.
Prometiendo considerar el asunto en un foro abierto, el gobernante de Túrmish, Arton Githsberry, invitó a una reunión a todos los Señores de Túrmish. Esta reunión fue poco más que una fachada política para acallar a los druidas de Silvanus; no se intercambió ninguna promesa.
527 CV  Hlóndezh Atacado
Con la retórica de los druidas creciendo y los Señores de Túrmish discutiendo entre sí mismos, la ciudad de Hlóndezh sintió el ataque desde una fuente inesperada: kóbolds de la Legión de la Ropa Andrajosa. La Legión siempre había sido una fuente de problemas para los mercaderes de la zona, pero nadie sabía que habían alcanzado un número tan enorme hasta que los invadieron a través del sistema de alcantarillado al anochecer durante la primavera del 527. Más de 1.000 personas murieron a las manos de los kóbolds en las primeras pocas horas del ataque. Carromatos ardientes bloqueaban los caminos y el palacio del gobernador ardió como un faro en la noche. Al amanecer, el barrio al completo que albergaba a la elite social de la ciudad yacía en ruinas, con la excepción de los muros de color esmeralda del Señor Shevron Extaminos (LB humano Pal12 de Ilmáter). A aquellos que corrieron hacia sus puertas se les permitió entrar, desde los simples campesinos hasta los más poderosos
aristócratas.
Desde que era un niño, Shevron Extaminos tenía una particular afinidad con los reptiles. Su complejo incluía a cientos de serpientes que permanecían en un jardín recluido. Cuando deseaba tranquilidad y una meditación pacífica, iba a su jardín con sus serpientes. Al final de la primera semana de asedio de los kóbolds, Shevron estaba cuestionándose cuanto más tiempo podrían aguantar retenidos. La batalla se estaba desarrollando tal como
querían los kóbolds. Todo lo que podía hacer era posarse en el muro de su complejo y repeler los ataques. Necesitaba algo drástico para echarlos lejos de allí.
Rezó durante horas a Ilmáter, su patrón, en busca de inspiración y guía. La encontró en las serpientes que reptaban a su alrededor. Cuando emergió de su santuario, una gran masa serpientes reptaba tras él. Ya que los
kóbolds se apresuraban hacia delante, Shevron ordenó que se abriesen las puertas y cargó. Los kóbolds morían a su alrededor mientras las serpientes emergían entre la hueste de malvadas criaturas. Los defensores de la Casa Extaminos cargaron tras las serpientes. El barrio gubernamental de Hlóndezh se libró del control kóbold esa noche, aunque el propio Shevron fue asesinado en la batalla. Las serpientes desaparecieron también, pero según
se dice, ningún defensor de la casa fue atacado por las serpientes. En días, el resto de Hlóndezh fue limpiado de kóbolds.
Los supervivientes de Hlóndezh se enteraron de que los kóbolds habían sido dirigidos por elfos oscuros, los malvados moradores de las profundidades de la tierra. Su líder, Shilaris Shemwith, supuestamente había escondido el tesoro de Hlóndezhen en las alcantarillas y llevó el resto con ella en su viaje bajo la tierra. Ni la elfa oscura ni el tesoro han sido nunca encontrados.
Los supervivientes del ataque de los kóbolds se hicieron grandes enemigos de Khóndazh por la falta de apoyo durante el asedio. Aunque los primeros intentos de declarar su independencia fallaron, Hlóndezh finalmente proclamó su independencia en el 614.
640 CV  El Año de la Bestia Colmilluda
En el 640, el Año de la Bestia Colmilluda, los ciudadanos de Ormazh y Lheshayl se encontraron bajo los ataques constantes de tigres dientes de sable. Caravanas fueron completamente destruidas. Patrullas enteras desaparecían en las Llanuras Brillantes. Tres compañías mercenarias probaron su temple proveyendo de protección contra las espantosas bestias. Sus acciones aseguraron el tráfico entre las Llanuras Brillantes y Hlóndezh.
680 CV  El año de la Larga Marcha
Khóndazh encontró a muchas de sus fuerzas mercenarias implicadas en las batallas que a la larga conducirían al fin del Segundo imperio de Unzher. En el 680, conocido como el año de la Larga Marcha, muchas fuerzas khondazhanas regresaron desde para siempre. Khóndazh comenzó a concentrar sus esfuerzos en la emergente Sembia (las ciudades-estado de Khondazhano y Chauncelgaunt).
717 CV  El Año de la Furia del Druida
El Año de la Furia del Druida, el 717 CV, colocó a las fuerzas de Túrmish en directa oposición con aquellos druidas de Silvanus, conocidos como el Enclave Esmeralda. Los líderes de Túrmish en esos momentos, un cónclave de magos conocido como el Torno, ordenó a parte de su ejército atacar a los druidas en su santuario de Cedradio en el Bosque de Guzhlago. Cuando el ejército avanzaba a través de las Montañas Orsron, fueron atacados y derrotados por el Enclave y sus aliados gigantes. Una fuerza naval enviada a la isla de Ilighôn se encontró con un destino similar a las manos de elementales de agua que atacaron sus naves en los arrecifes circundantes.
Las batallas perdidas no solo costaron a muchos de los magos sus cabezas, si no que también asentó al Enclave Esmeralda como una poderosa fuerza en la región. En los años siguientes, el Enclave se estableció en el Bosque Khondal y el Bosque del Invierno, realizando demandas ecológicas a las naciones de alrededor que persisten hasta nuestros días.
724 CV  Asalto a Ilighôn
En el 724 CV, dos de los restantes magos del la Zagala del Viento dirigieron un asalto contra la isla de Ilighôn, esperando destruir la presencia druídica de ese lugar. Les costó sus vidas, aunque esta vez fueron los conjuros de los druidas los que les derrotaron. Los guerreros que siguieron a los magos (a quienes se les permitió vivir para relatar esto) informaron de que los objetos mágicos y los conjuros no funcionaban. La magia de los druidas demostró ser más efectiva, sin embargo.
900 CV  La Guerra Corrupta
Hasta el año 900 CV, la nación de Khóndazh se encontraba envuelta en guerras e incursiones con las ciudades-estado independientes que trataban de surgir a su alrededor. Ormpetarr trató más de seis veces proclamar su independencia, teniendo éxito solo cuando la Guerra Corrupta del 902 diezmó a Khóndazh, permitiendo a la ciudad establecer un punto de apoyo militar por sí misma. Hlóndezh resistió muchos ataques de Khóndazh. Y, por supuesto, el Enclave Esmeralda continuó con sus actividades militares en un esfuerzo por proteger los
intereses de Silvanus.
Las ciudades de rápido crecimiento de la futura Sembia estaban teniendo problemas con los elfos de Cormanzhor, que estaban contrarrestando los esfuerzos de los humanos de ampliar su expansión hacia el norte del bosque. Khondazhano y Chauncelgaunt, que habían establecido sus propios ejércitos, finalmente consiguieron su independencia en una guerra civil que dividió en dos a Khóndazh.
El comienzo de la guerra civil en el 900 CV comenzó de manera bastante inocente, con los gobernantes de Hlat y Ret tomando más control de sus ciudades. El dirigente de Khóndazh, Neveris Bikou, envió a su ejército marchando al norte hacia Hlat. Ret se alió con Hlat y se combatió en una sangrienta batalla a lo largo del Camino Esmeralda, al sur del Río Nun.
Los ejércitos de las ciudades enfrentadas se enfrentaban las unas con las otras tanto por tierra como por mar, derramando la mayor cantidad de sangre posible en un esfuerzo por probar su superioridad. Ret se volvió contra Hlat en la primavera del 901 CV, y el gobernante de Hlat, el Archimago Whinonas Ferentier, desató una magia del imperio perdido de Nezheril para salvar a la ciudad de las fuerzas que estaban avanzando tanto de Ret como de Khóndazh.
A medida que la ponderosa magia abrasaba los campos de batalla, los señores de la Guerra que lideraban las fuerzas de Arrabar y Ret fueron forzados a recurrir a su propia magia. Los archimagos leales a sus propias ciudades-estado se unieron a la batalla, añadiendo la más potente magia perdida de Nezheril a la ya sangrienta confrontación.
En el 902 CV, la amarga guerra civil se ganó su nombre de Guerra Corrupta. El ejército de Ret, avanzando furtivamente a través de las estribaciones entre el Bosque Nun y los Picos Akana, atacó a los ejércitos de Arrabar y Hlat en los Campos de Nun. Los gobernantes de las ciudades, cansados del conflicto y buscando una rápida victoria, ordenaron a sus magos que prepararan la más potente magia a su disposición, una magia evitada desde la caída de Nezheril.

La magia nigromántica envolvió el campo de batalla, acabando indiscriminadamente con todos los bandos del conflicto. El influjo mágico se vertió sobre los soldados reunidos como olas sobre la playa, infectándolos a todos con enfermedades tan mortales como dolorosas. Dos terceras partes de todos los hombres y mujeres reunidos en los Campos de Nun murieron en minutos.
El resto de infortunados que sobrevivió a la plaga mágica volvieron torpemente hacia las ciudades que eran su hogar, solo para que les dejaran no les dejaran entrar aquellos a quienes habían jurado proteger. Las aldeas circundantes y los pueblos del interior fueron rápidamente víctimas d la plaga. La guerra civil había terminado, pero Arrabar nunca recobraría el control que había tenido. Khóndazh concedió formalmente la independencia a Sembia, esperando poder comerciar con aquellos sobre los que había perdido el control. Todas las ciudades excepto Iljak declararon su independencia.
992 CV  El año de los ojos Centelleantes
En el 992 CV, el Año de los Ojos Centelleantes, las diferentes facciones mercantes perdieron finalmente el control de Túrmish. Un poderoso líder de guerra, el Señor Saros, convenció a las fuerzas armadas de que Túrmish necesitaba ser gobernado por un hombre que supiera que era lo que el país necesitaba. Ese gobernante, claro está, era el Señor Saros. Saros inmediatamente comenzó a transformar a Túrmish en una de las más potentes
fuerzas navales en el Estrecho, estableciendo puertos navales en las ciudades independientes de Hlat y Ret, además de abrir relaciones con Hlóndezh. Túrmish se convirtió en el guardián de los pasos navegables.
1.018 CV  Furia de los Dragones
Durante la Furia de los Dragones del 1.018, la vigilia de Túrmish de los pasos navegables permitió que bienes valiosso fueran fácilmente transportados sin muchos problemas con los dragones. Las Llanuras Brillantes, sin embargo, no fueron tan afortunadas. Las compañías mercenarias de las Llanuras Brillantes mataron cuatro dragones ese año, incluyendo al gran gusano Andraxis. El daño fue amplio en las ciudades de Lheshayl y Ormazh. La gente pasó casi todo el verano ocultándose en edificios no incendiables.
1.020 CV  Extaminos Gobierna Hlóndezh
La familia Extaminos consiguió finalmente el control de Hlondeth en el 1.020 CV, venciendo completamente a las otras familias en la afirmación de su derecho a gobernar después de la muerte sin herederos de Wariton Minlow. A pesar de las tácticas usadas por la otra casa, le gente de Hlóndezh solo vio la gloria de la Casa Extaminos, un residuo de fe desde las acciones de su antiguo pariente Shevron Extaminos. La historia de su sacrificio para
salvar Hlóndezh había sido reforzada por una lenta y segura transformación de los vástagos yuan-ti Extaminos.
1.044 CV  El Año de los Élitros Cantarines
En el último día del 1.044, el Año de los Élitros Cantarines, el Monte Ugruth celebró el año venidero con una erupción menor que una vez más sacudió la ciudad de Hlóndezh. Esta vez, sin embargo, su voz enojada se expresó tiñendo de negro las calles de la ciudad con ceniza. Los ciudadanos limpiaron el desorden en silencio, contemplando de nuevo el norte, a las montañas donde se encontraba el furioso volcán. Un poco temerosos de otra “liberación
sorpresa”, la milicia de Hlondeth se encontraba en alerta total tras la erupción, observando a través de las calmadas aguas del Vilhon la posible aproximación de veleros de Khóndazh. Pero Khóndazh estaba aún enzarzada en sus propios problemas políticos.

Tantas ciudades habían declarado su independencia después de la Guerra Corrupta que Khóndazh era ahora poco más que una banda de tristes ciudades-estado aliadas. Las tácticas que estaban usando para probar y ganar su lealtad, como enviar bandas armadas para atormentar a los comerciantes, habían hecho poco para impresionar a las ciudades. Estas prácticas les dieron a otras ciudades pequeñas, como Lakhom, el tiempo que necesitaban para
disponer de sus propias defensas 

1.150 CV  Khóndazh Recupera Poder
A mediados del los 1.100, Khóndazh recuperó a la ciudad-estado de Hlat, que había sido perdida durante la Guerra Corrupta. Una vez más, controlaba la parte inferior del Estrecho. En vez de dispersarse a través del poder militar, Khóndazh decidió prestar su fuerza a conflictos extranjeros, con más atención a la batalla interna en Khessenta. Todo ello a un coste, por supuesto.
Khóndazh se volvió bien conocida por sus excelentes compañías mercenarias. Sespekh, fundada inicialmente como una baronía de Khóndazh pero que ahora es una nación en sí, producía algunas compañías de caballería sobresalientes. El gobierno del Señor Saros, y los que le siguieron, le dieron a la nación de Túrmish la
seguridad que necesitaba para prosperar y crecer. La población de Túrmish se dobló en el curso de 100 años, y los gobernantes se decidieron por una dura negociación con los druidas del Enclave Esmeralda antes que por una guerra abierta. A cambio de esta buena relación, los druidas suministraron servicios mágicos para mantener a las ciudades a salvo de la mayor parte de las plagas y enfermedades que golpeaban a las ciudades vecinas.
1.220 CV  El Asalto de Colmferro
La paz en Túrmish, sin embargo, no duró demasiado. El señor de la guerra Sjorn Sendreth comenzó una campaña militar contra los enanos de Alaóreo en el 1.220 CV. Durante 20 años los enanos se defendieron del ejército humano, hasta que finalmente, en el 1.241, echaron abajo la montaña sobre su propia ciudad, ocultándola de las fuerzas humanas. De esta manera, la ciudad enana de Colmferro se apartó del conflicto.
1.242 CV  Despierta Anaglazhos
El Señor Sendreth envió lo que se conocía como “bandas de tesoro” a finales de la década del 1230. Estas compañías eran responsables de buscar los tesoros perdidos de Túrmish, supuestamente enterrados en las Montañas Orsron. Cada año, establecía sus búsquedas del oro perdido, y muchos años regresaban con más de lo que se gastaba. A finales del 1.242, sin embargo, tropezaron con el tesoro de Anaglazhos, un venerable dragón azul.
Cuando la Compañía del Diente de Sable entró a voces en su guarida, el primer impulso de Anaglazhos fue incinerarlos con sus relámpagos. En cambio, se decidió por un enfoque más capcioso. Cuando la compañía emergió con una fortuna inimaginable de las Montañas Orsron, se dirigieron inmediatamente a la capital Alaghôn. Liderados por el explorador humano Forier y su lobo Esmeralda, atravesaron el corazón de Túrmish, llegando a las puertas
de la ciudad de la capital. Fueron recibidos en audiencia inmediatamente por el Señor Sendreth, que deseaba los detalles completos de su botín. Lo que el Señor de Túrmish recibió fue una muerte a manos de Anaglazhos, que se había polimorfado en la forma del lobo Esmeralda para el viaje a la capital. Después de hechizar a los miembros del Diente de Sable, los había dirigido a través de las ciudades de Túrmish, hechizando a los líderes de las
ciudades o aterrorizándolos para que le obedecieran. El reino de Anaglazhos, dragon azul de Orsron, había comenzado.
Anaglazhos fue brutal en su gobierno, destruyendo absolutamente a cualquiera que se le opusiera. Empezó a amontonar la riqueza de Túrmish en su nueva guarida en la capital. En poco tiempo, el comercio fue solo una fracción de lo que había sido. La gente comenzó a sufrir, convirtiéndose en poco más que comida o diversión para el dragón.
1.247 CV  La Noche de la Redención
En el 1.247, la gente había sufrido suficiente. Una rebelión comenzó a prepararse. Aquellos que habían servido al dragón fueron quemados por sus crímenes. La Noche de la Redención había comenzado. Un paladín de nombre Corwin Freas lideró a una banda de aventureros en un desesperado combate con Anaglazhos. Cuando el sol del caluroso verano golpeaba las tierras de Túrmish, el dragón azul pereció a las manos de Corwin. Los ciudadanos, liberados al fin de las garras del dragón, hicieron de Corwin su señor.
El nuevo Señor Freas, sin embargo, no buscaba gobernar Túrmish. En un año, después de que el país había reconstruido sus cimientos, Corwin abolió su propia monarquía y estableció la Asamblea de las Estrellas, un concilio gobernante de hombres libres que miraría por los asuntos diarios de Túrmish. Corwin se retiró en Alaghôn, donde vivió tranquilamente hasta su asesinato en el Año del Acero Silencioso (1.254 CV).
1.297 CV  Colmferro Revelado
Colmferro sufrió otros problemas en los 50 años que permaneció oculta de la superficie, el más notable de los cuales fue un sangriento conflicto con los enanos oscuros. En el 1.297, cuando la ciudad finalmente emergió de su exilio autoimpuesto, los enanos fueron incluso más severos con el mundo de la superficie. Esperaban que los humanos hubieran pasado el tiempo excavando en la superficie para abrir un camino hasta Colmferro. Después de todo, las adivinaciones humanas habrían revelado que los enanos aún vivían bajo la montaña. Sin embargo, los humanos habían seguido con sus propios problemas.
1.317 CV  La Plaga de Dragones
La plaga que barrió el Estrecho de Vilhon en el 1.317 aterrizó primero en las costas de Alaghôn. Fue conocida como la Plaga de Dragones en la zona debido a que su efecto visible causaba que la piel escamara y traía la locura a sus víctimas. En vez de reclusión y miedo, la plaga fue saludada con razonamiento y descubrimiento. Los clérigos de varias fes trabajaron en una cura para este sufrimiento así como frenar su propagación. En el 1.323, la plaga era
virtualmente desconocida en el Vilhon.
1.344 CV  La Retirada de los Elfos
La llamada a la retirada de los elfos de Cormanzhor causó una enorme conmoción en los círculos políticos del Estrecho de Vilhon. Cuando llegó a los gobernantes de Khóndazh y Sespekh la noticia de que los elfos se retiraban a Eterniôn, inmediatamente hicieron planes para esquilmar la madera del Bosque Khondal. Ambas naciones se llevaron un buen trauma, sin embargo.
Los elfos no habían partido súbitamente del Bosque de Khondal. Una salva de flechas recibió a los primeros leñadores enviados por los gobiernos que entraron en el bosque. La “excursión” de Sespekh por el Bosque del Invierno se encontró con la oposición directa del Enclave Esmeralda. Un círculo de druidas encontró a los primeros incursores al oeste del bosque y los devolvió de vuelta sin derramamiento de sangre.
1.358 CV  La Era de los Trastornos
Durante la Era de los Trastornos en el 1.358, cuando los dioses caminaron sobre los Reinos, fueron numerosas las informaciones de avistamientos de avatares. Málar intentó entrar en los confines del Bosque de Guzhlago (para destruir a sus druidas, si la creencia popular es cierta) pero fue desafiado por Nobanión y acabó dirigiéndose al norte y al oeste, hacia la Costa de la Espada. Los druidas llaman a la batalla el Rugido de las Sombras, y se cree algunos de los más altos miembros del Enclave ayudaron a Nobanión en su batalla con Málar.
También se informó que Silvanus vagó por el Bosque del Invierno y el corazón del Bosque Khondal. Alguna gente del lugar dice haber visto al dios conversando con elfos durante las noches iluminadas por la luna y participando en las danzas y canciones del pueblo de las fatas. Supuestamente bendijo la isla de Ilighôn durante Estival.
1.372 CV  La Actualidad
El actual clima político en el Estrecho se cimienta en su historia pasada. Khóndazh aún sueña con recobrar su gloria perdida, Hlóndezh aún mantiene un ojo vigilante en su independencia. Las Llanuras Brillantes son las tierras salvajes que siempre han sido, con los lenauros y otras criaturas estableciendo sus propios hogares lejos de las rutas de comercio que traen a los humanos a la zona como rebaños. Sespekh continua a la greña con Khóndazh, y
todo el mundo mantiene un entrenado ojo alerta en los elfos del Bosque Khondal y el Enclave Esmeralda.

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16/06/2014, 22:01
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Fuerzas en escena

Aunque muchos de los países del Estrecho han sido una gran fuente de compañías mercenarias y pequeños ejércitos, han sido también el objeto de atención de muchos de los grupos de poder de los Reinos.

El enclave esmeralda

Esta fuerza de druidas controla el Vilhon con puño de hierro, trabajando de la mejor manera para eliminar la presencia de muchos de los otros grupos de poder detallados debajo.

Los arpistas

Aquellos que Tocan el Arpa han tenido tiempos difíciles en las tierras del sur. A pesar de que la oposición de los Magos Rojos y los Zhentárim siempre ha tenido en su punto de mira a los Arpistas, el Enclave Esmeralda ha demostrado ser mucho más efectivo haciendo fracasar la causa Arpista.
Es ampliamente conocido por los Arpistas que la intención de los druidas es mantener el Estrecho bajo una autoridad central, para así hacer más fácil el establecer su dominio político de la zona.

Los magos rojos

Aunque muy pocos Magos Rojos han llegado hasta esta zona, hay numerosos ejemplos donde Magos Rojos solitarios se han encontrado a sí mismos recibiendo una atención no deseada del Enclave. De hecho, es muy extraño que alguien lleve ropa o armadura de color rojo. Hay incluso unas cuantas frases hechas que enfatizan este punto:
• Un fragmento de rojo, y tu vida será un despojo.
• Rojo y esmeralda, en la muerte te aguardan.
• Respiración roja, muerte aloja.

Por lo menos una vez cada año un Mago Rojo solitario es asesinado bajo dudosas circunstancias. En el 1365, dos conocidos Magos Rojos fueron aplastados por una caja mientras se encontraban en los muelles de Alaghôn. Otro Mago Rojo encontró la muerte cuando su residencia fue golpeada repetidamente por rayos durante una caprichosa tormenta en el verano del 1366. Los últimos dos años han sido encontrados muertos tres Magos Rojos más, dos por beber un veneno y el tercero despedazado cuando salía de un retrete y le perseguía un furioso oso pardo.

Los zhentarim

La destrucción del alcázar Zhentil y el regreso del Rándal Alba a su gobierno del valle de la Daga dejaron a los Zhentárim más que suficientes problemas para ocupar su tiempo. De esta manera, su presencia en el Estrecho de Vilhon se ha reducido a unos pocos a patéticos y pobremente informados agentes. Por supuesto, estos agentes sufren el mismo destino que los arpistas o los Magos Rojos cuando meten sus narices en la política del Estrecho.
Se cree ampliamente que Pontar Elimon, un sabio de Arrabar es un espía de los Zhentárim. Aunque se cuida bastante en sus negocios de proveer información a aquellos que le pagan, ha sobrevivido a unas pocas circunstancias inusuales que habrían significado su muerte.

 

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Religión

Hay diez dioses conocidos a lo largo del Estrecho de Vilhon. Aunque otros dioses son adorados también en la zona, sus creyentes están normalmente pobremente organizado o son demasiados pocos como para ser tenidos en cuenta.
Esto no implica que las otras religiones sean perseguidas; pues tal no es el caso. Son aceptadas como lo son en cualquier otra parte de los Reinos. Sin embargo, el Estrecho responde a los dioses de la Guerra y la naturaleza.

Eldat (N)

En cualquier zona desgarrada por la Guerra o militar como el Estrecho, el adiestramiento de la paz y la contemplación interior es capaz de atraer atención. La Serena no es una excepción, y su fe se deja notar. Por supuesto, este “dejar notar” repercute en lo que muchos en su iglesia llaman “pruebas de fe”.
Málar ha sido el más notorio inflingiendo estas pruebas de fe, cazando y destruyendo a los seguidores de Eldat cada vez que se presenta la oportunidad. En los últimos cuatro años, tres miembros de alto rango del clero de Eldat han sido asesinados por seguidores de Málar. Estos ataques, sin embargo, no han hecho nada por cambiar la opinión de la iglesia respecto a la violencia.
La actual líder de la Diosa de las Aguas Cantarinas es Shemratha Llamabuho. Lidera la iglesia tranquilamente desde su cuartel general en Cedradio, en las profundidades del Bosque de Guzhlago, aventurándose de raras veces a predicar la palabra de la iglesia. La paz que busca la humanidad llama desde dentro de cada uno, no hay que pedirla a gritos. De manera poco sorprendente, hay pocos templos mayores de Eldat. El templo de Cedradio es llamado La Arboleda por los creyentes, y el único templo restante está en Surkh, dominando el Aguhônda. Eldat tiene numerosos pequeños santuarios desperdigados a lo largo del Estrecho, localizados en Sapra, Hlat, Hlóndezh, Ormpetarr, y dondequiera que haya acumulaciones de agua.

Laira (CB)

Nuestra Dama de la Alegría ha crecido en popularidad en el Estrecho desde la caída de Waukin, y aunque el regreso de ésta ha mermado un poco su número de seguidores, éstos siguen siendo muchos más que antes de estos acontecimientos. La adoración entre los mercaderes de Túrmish se ha incrementado enormemente en esta zona, y de todos modos siempre ha sido una patrona popular en los tiempos de festivales. Considerando el número de mercaderes en la zona del Estrecho, no es sorprendente que el número de seguidores de Laira haya crecido desde la Era de los Trastornos.
Sin embargo, esto no fue siempre el caso y algunos ven a Laira y a aquellos que la adoran como hombres y mujeres más interesados en la diversión de los festejos y la vida que en tener al alcance de la mano negocios serios. El rápido influjo de hombres de negocios ha hecho maravillas por la reputación de la iglesia en los círculos sociales, pero aún existe un ligero aura de incorrección que rodea la iglesia, más aún ahora con el regreso de Waukin.
Laira también fue adorada extensamente por los elfos del Bosque de los Sátiros. Aunque con la Retirada oficial de los elfos a Eterniôn, la adoración abierta de Laira había disminuido, muchos elfos están regresando y ha vuelto a crecer. De manera nada sorprendente, la adoración de Nuestra Dama de la Alegría es virtualmente desconocida en la ciudad enana de Colmferro.
El actual líder eclesiástico en la zona es la Dama Morintar, que rige el templo de Guildenclaro en Túrmish. Ha ascendido a cierta prominencia regional gracias a sus rápidas acciones durante la Era de los Trastornos, lo que ha atraído a muchos mercaderes acaudalados a la llamada de Laira. De esta manera, su templo en Guildenclaro es uno de los más opulentos en la región.
Hay otros templos en Alaghôn, Arrabar, y Surkh. También hay capillas permanentes localizadas en Hlóndezh, Ret, Lakhom y Manto de Rávilar.

Málar (CM)

Málar es conocido como El que Está al Acecho en el estrecho de Vilhon, un nombre que se ha Ganado durante años por su implacable persecución de los druidas de Eldat. Incluso las tribus de trasgos, orcos, y kóbolds sirven a este destructor poder. 

El Estrecho siempre ha sido una tierra salvaje y peligrosa, los terrenos de caza perfectos para un dios como El que Está al Acecho. Cuando las caravanas viajan a través de las tierras del Estrecho, es a Málar a quien temen y vigilan bajo el cielo de la noche. Los lobos, gigantes y trasgoides son todos sus sirvientes.
Aunque El que Está al Acecho obtiene principalmente su poder de las tribus no humanas de la zona, hay unos pocos puñados de seguidores leales humanos. La Compañía de la Caza, una colección de chusma de más de 50 forajidos, tiene su hogar en el Bosque del Invierno, golpeando a sus vecinos de Sespekh cuando se les presenta la oportunidad. Están liderados por el Maestro Cazador Jaras Sangre de Plata, un forajido buscado en Túrmish por el
asesinato de un asambleísta. 

Los seguidores de Málar son particularmente peligrosos durante los tiempos de fiestas, especialmente durante el Festejo de la Luna. Durante esta ocasión, cuando los amantes buscan los brazos del otro, los adoradores de Málar buscan a probables candidatos para la caza.
Finalmente se escoge a una persona para condenarla a la caza. Este acaba perseguido y devorado por animales salvajes, o los propios seguidores de Málar.

Nobanión (N)

El Dios León del Guzhlago es el Guardián del Estrecho, o eso cuentan las historias. Durante la Era de los Trastornos, se llevo a cabo un combate épico entre Nobanión y Málar, cuando este último trato de entrar en el Estrecho. Nobanión, así como un puñado de druidas, condujeron a Málar de regreso al norte.
A pesar de las historias, muchos sabios creen que Nobanión obtiene su poder de los animales salvajes de la zona, especialmente los grandes felinos que vagan por las Llanura Brillantes. Abundan historias de una gran tribu de Lenauros que sirven a Nobanión.
Por supuesto, Guzhlago, es el hogar de Nobanión, y un grupo de creyentes vive en la villa de Gurnth, en las profundidades del bosque. Estos cultistas viven una vida de felinos, de acuerdo con un observador que visitó la villa. A los viejos se les deja morir, y las hierbas y ungüentos medicinales les son desconocidos. Tal como ocurre en la naturaleza, solo el fuerte sobrevive.
Si hay un templo o lugar sagrado de Nobanión, es la Espira de Machran, una afloración montañosa de granito cerca de la villa de Gurnth. Cada año hay dos celebraciones religiosas para Nobanión. Hay siempre tres meses y medio por separado, representando el periodo de gestación del león. El Festival de la Manada normalmente tiene lugar durante la última semana de Khes. Similar para el observador local al Festejo de la Luna, este festival es un tiempo para retozar y hacer el amor. Los religiosos creen la promesa de que un niño o cachorro concebido esta noche será en un futuro un líder de la manada/iglesia. La Celebración del Recién Nacido siempre tiene lugar durante la tercera semana de Kyzhorn. Representa el renacimiento de Nobanión y la importancia de los Leones en el Estrecho.
De manera no sorprendente, los santuarios del Dios León del Guzhlago son difíciles de localizar. Trasladadas por nómadas o tribus de lenauros, las localizaciones son difíciles de determinar, lo que hace lo más difícil posible a Málar buscar venganza contra Nobanión por derrotarlo en el Guzhlago.

Silvanus (N)

Las plagas que devastaron el Estrecho de Vilhon en el pasado están vivas en la memoria de su gente. El sufrimiento y dolor que estas enfermedades infligieron se hacen más graves cada vez que se vuelven a contar. Silvanus es visto como el dios que ayudó a la gente del Estrecho cuando los otros dioses se escabullían.
Por supuesto, esto no tiene por qué ser cierto, pero es una opinión muy compartida en todo el Estrecho. Cada ciudad importante y pueblo tiene como mínimo un pequeño templo de Silvanus, y los druidas y clérigos de su iglesia aún aconsejan a los gobernantes las maneras de prevenir a un futuro resurgimiento de la enfermedad. Los lanzadores de conjuros de Silvanus también proveen de apoyo mágico sin costo alguno a las ciudades donde residen, manteniendo puras las aguas y el alcantarillado tan libre de enfermedades como sea posible.

Silvanus es también el patrón del Enclave Esmeralda, la banda de druidas que intenta mantener la zona del Estrecho de Vilhon en unas buenas condiciones ecológicas. La violencia y falta de piedad de este grupo es tan legendaria como las plagas que barren el Vilhon. Pero las relaciones entre el Enclave y Silvanus son cualquier cosa menos lo que aparentan. No todos los clérigos de Silvanus son miembros del Enclave, de esta manera un efectivo ataque contra los líderes religiosos por políticos encolerizados solo serviría para enojar a la iglesia de Silvanus, muy probablemente causando el cese de las operaciones de “limpieza” en el pueblo o ciudad. Además, los ciudadanos que sirven a Silvanus no asocian necesariamente al Enclave Esmeralda con el clero de Silvanus. Las enseñanzas de la iglesia de Silvanus dictan que aquellos que sirven al Enclave lo harán solo con la aprobación de Silvanus. Si esta aprobación no existe, aquellos druidas perderían sus facultades para lanzar conjuros.
Al clero de Silvanus le importa poco el bienestar de un gobierno particular o líder político. Todos ellos tiene una visión global; para ellos, esa visión abarca la totalidad del Estrecho de Vilhon. El alzamiento o caída de un país particular es irrelevante en el gran esquema de las cosas. Mientras que la naturaleza sobreviva, el equilibrio se mantiene.
La actual fuerza motriz de la iglesia es también el actual líder del Enclave Esmeralda. Shinthala Cimaprofunda, una humana de unos 50 inviernos, ha liderado el Enclave durante más de 15 años, sirviendo como guardián tanto espiritual como político para los intereses de Silvanus.
El más prominente templo de la región es el localizado en la isla de Ilighôn. Esta estructura de piedra y madera es conocida como el Salón de Roble entre los creyentes. Otros templos importantes están situados en Alaghôn, Hlóndezh, Ormazh, Lakhom, Ormpetarr, Arrabar, y Ret. Se encuentran capillas en arboledas y pequeñas villas a lo largo de todo el Estrecho, pero más específicamente en los pueblos de Iljak, Hlat, Nun, Urml, Lanza de Ulver, Banathar, Escudo Intimidante, Arroyo del Lago de las Espadas.

Talos (CM)

Cuando los Grandes Fuegos de 1.355 desataron su furia a lo largo de las Llanuras Brillantes, los seguidores del Destructor le atribuyeron el mérito de su destrucción. Cuatro años después, cuando un brutal ataque kóbold cobró las vidas de cuatro asambleístas de Alaghôn, la fe de Talos reclamó de nuevo su responsabilidad. A medida que cada desastre pasa y mira hacia atrás con su fea cabeza, los seguidores de Talos se aseguran de estar allí
para deleitarse con sus secuelas.
Este deseo de estar presentes allí donde haya muerte y destrucción ha perjudicado un poco a los seguidores de Talos el Destructor, pero solo ligeramente. Aunque la iglesia ha sido injustamente acusada de acciones horribles (como la “limpieza” de una nueva comunidad en el Bosque de Khondal en 1.362, que fue realmente ejecutada por el Enclave Esmeralda), son culpables de unas cuantas acciones horribles propias. Como resultado de esto, la adoración abierta de Talos tiende a ser desaprobada. En algunos lugares, su adoración es ilegal (como en
Alaghôn); en otros lugares, se les da una aprobación tácita (como en Hlóndezh).
Nada sorprendentemente, el más prominente templo de Talos ha sido construido al pie del Monte Ugruth, un volcán semiactivo en la región. Cada estallido de ceniza o vapor atrae a los seguidores del Destructor al volcán como una llama a una polilla. Una reflexión común en las calles de Hlóndezh es que la mejor cosa que podría ocurrir sería que el Ugruth echara humo unas cuantas semanas antes de mayor erupción, de esta manera permitiría a muchos de los
seguidores de Talos estar en primera línea cuando esto ocurra.
De hecho, los estallidos de humo o vapor de cualquier volcán son considerados como signos favorables por los creyentes de Talos. De igual modo, la aparición de columnas de agua, tornados, incendios forestales o tormentas intensas lleva a los creyentes a la zona. En cualquier lugar donde haya riesgo de un desastre natural, los seguidores de Talos están presentes. Se sabe que algunas ciudades han observado las grandes congregaciones de
seguidores de Talos para estar prevenidos contra desastre naturales venideros.
El Señor de las Tormentas Marsalas Endrivin lidera el ala más ponderosa de la iglesia desde su fortaleza en el Monte Ugruth. Considera que sus Tierras tormentosas (la zona bajo su control) incluyen las Montañas Afhrunn hacia el este y las Montañas Oraron al norte hasta el Bosque Calado, incluyendo la propia ciudad de Hlóndezh. Vive en Hlóndezh pero se desconoce su paradero en un momento dado.
Talos no tiene templos conocidos excepto en Hlóndezh. Todos los otros templos son secretos, para evitar el indebido escrutinio de líderes religiosos y políticos. Las capillas varían salvajemente de situación y se pueden encontrar normalmente allí donde haya ocurrido recientemente un desastre. Por ejemplo, un altar de piedra aún permanece en las Llanuras Brillantes, celebrando los Grandes Fuegos.

Tempus (CN)

El Martillo de Enemigos ha visto como su número de adoradores subía y bajaba en el fértil Estrecho a lo largo de los años. Aunque siempre ha tenido aquí más que suficientes adoradores, su seguimiento se redujo enormemente durante la Guerra Corrupta. Desde entonces ha vuelto a alzarse a un alto nivel, aunque nunca ha superado el punto de justo antes de la llegada de la guerra.

Sorprendentemente, las historias escritas por los Bardos de Nun en el 902 CV detallan una singular visión del Señor de la Batalla. Los tres bardos, cada uno ligado a un ejército diferente envuelto en el conflicto, escribieron que Tempus se les apareció cabalgando sobre un corcel esquelético que exudaba sangre sobre el campo de batalla. Desafortunadamente, cada general del ejército considero que significaba que Tempus montaba en un caballo blanco y que los campos de batalla iban a llenarse de la sangre de sus enemigos.
Khóndazh, Hlóndezh, y Sespekh son probablemente los reinos más apreciados en el Estrecho de Vilhon por Tempus. Khóndazh y Sespekh está frecuentemente al borde de la guerra, y no es extraño que las patrullas de los reinos opuestos se ataquen entre ellas. Hlóndezh siempre ha sido el objetivo de una ocupación militar, y su ejército permanece listo para defenderse. Durante años, Tempus ha favorecido a la Ciudad de las Serpientes con su
ausencia, pero muchos fieles se preguntan durante cuánto tiempo la ciudad de los yuan-ti seguirá a salvo.
Los actuales políticos de la iglesia tienen a dos poderosos hombres conduciendo a sus fieles a una furiosa batalla el uno contra el otro. El general Vandemar Cordwin de Arrabar ha golpeado su escudo con furia contra el gobernante de Sespekh, el Barón Zhuragar Vencenemigos de Ormpetarr. Semejante duelo cuenta con el apoyo total de la familia gobernante de Arrabar, pero las razones tras estos despliegues de hostilidad pública se
desconocen.
Por supuesto, Arrabar no es la única ciudad responsable del delicado clima político entre los dos reinos. El General Clas Denwith se ha referido a la casa gobernante de Arrabar como decadente, malvada y corrupta así como a la milicia de la ciudad como desentrenados y tristemente inadecuados para la batalla que espera disputen contra la poderosa Sespekh. Tal es la comida y bebida de los políticos de la iglesia; ¡alabado sea Tempus!
Además de los templos principales tanto en Arrabar como en Ormpetarr, la sede del poder de Tempus reside incuestionablemente en la pequeña ciudad de Nun (cerca del lugar de la sangrienta conclusión de la Guerra Corrupta). Hay también templos en Alaghôn, Ormazh, Lheshayl y Nimpezh. Se pueden encontrar santuarios de Tempus fácilmente en Torl, Mimph, Elupar y Sapra.

Tyr (LB)

Posiblemente no haya otro lugar en Faerûn donde el concepto de justicia este tan apartado del dios patrón de este ideal. Es una quizás una fortuna que los fieles de Tyr no buscan igualdad; la justicia es un viaje en sí misma.
El actual foco de la iglesia de Tyr está centrado en la entrega a la justicia de los seguidores de Málar, aquellos cuyas sucias y brutales acciones han llamado la atención de Tyr. Actualmente, un grupo de paladines leales a Tyr están tratando de llevar a Jaras Sangre de Plata a la justicia de Alaghôn.
Por supuesto, los fieles de Tyr están también buscando otros enclaves ocultos del Cazador, esperando debilitar la efectividad de este poder oscuro una vez que hayan sido descubiertos como lo que son. Esta acción ha atraído la atención de Málar y sus seguidores, pero los seguidores de Tyr el Manco sólo les prestan atención como un sufrimiento que debe padecerse para conseguir la justicia que buscan.
La Era de los Trastornos ni ayudo ni perjudicó a Tyr en el Estrecho. Su seguimiento vienes a ser tan fuerte como siempre ha sido. En todo caso, la caída de algunos poderes oscuros ha permitido a maldades menores alzarse en poder, ganando de esta manera la atención de Tyr el Justo.
Alaghôn es el hogar del más elocuente y ferviente clérigo de Tyr, Denton Vigilacriminales. Haciendo fogosos discursos para las masas todas las semanas, Denton es también uno de los responsables del envío de paladines para capturar a Sangre de Plata para que sea juzgado en Alaghôn. También está interesado en el líder del “culto” de Talos, Marsalas Endrivin.
Los más importantes templos de Tyr están en Alaghôn, Lheshayl, Ormpetarr y Hlat. Se pueden encontrar fácilmente santuarios en Nun, Nimpezh, Lanza de Ulver y Lecho de Bistal.

Waukin (N)

La iglesia de Waukin siempre fue un clero importante en la zona, cosa nada sorprendente dada la cantidad de mercaderes que se puede encontrar en el Vilhon. Su desaparición hizo que sus adoradores pasaran a la iglesia de Laira, y aunque no todos han regresado a la senda de Waukin después de su regreso, sí que lo han hecho la mayoría, y vuelve a ser una de las iglesias más importantes de la zona.
La líder de la iglesia de Waukin es Danya Gurthsly, una mujer de temperamento comúnmente tranquilo, pero que cuando se enfada hace temblar los cimientos de su templo.

Danya es una hábil comerciante, que sabe usar sus dotes de persuasión en muchas circunstancias útiles. Danya guarda una gran amistad con la Dama Morintar, la dirigente de la iglesia de Laira en el Vilhon.
Waukin tiene tres templos mayores en a región: en Alagôn, Arrabar y Hlóndezh. También tiene capillas en casi todas las zonas que practican activamente el comercio, incluyendo Mimfh, Hlat, Nimpezh y Ret.

Yelmo (LN)

Mucha gente en el Estrecho cree que Yelmo los custodió durante la Era de los Trastornos, guardando sus orillas del caos que cayó sobre las tierras del norte. Esto ha ayudado a Yelmo a que sus acciones durante la Era de los Trastornos sean vistas de manera favorable por los habitantes del Estrecho.
De hecho, muchos estudiosos han especulado que es la estable devoción de sus seguidores en el Vilhon lo que le ha permitido permanecer como una potencia intermedia. Cuando su devoción cayó en las tierras del norte, se alzó en el sur. Cuando la invasión de Maztica comenzó captar a los fieles de aquellas tierras, un alto sacerdote de Yelmo, Tonorak Winthrax, recordó a los creyentes que su lugar estaba custodiando y protegiendo, no engarzándose en una guerra lejana.
Tonorak ha ganado desde entonces gran importancia en la zona, guiando la política de la iglesia de Yelmo desde su hogar en Iljak. A pesar de que quizás no es el líder de la totalidad de la iglesia de Yelmo, las opiniones de Tonorak se consideran ley por los creyentes de Yelmo.
Yelmo tiene cinco templos mayores en la región: en Alaghôn, Hlóndezh, Iljak, Lheshayl, y Ret. También tiene capillas en muchas de las zonas más alejadas, incluyendo Cedradio, Lakhom, Mimfh, Ormpetarr, Surkh, Telpir, y la ciudad enana de Colmferro. Una respuesta popular a la pregunta de “¿Dónde hay una capilla de Yelmo?” es: “Dondequiera que haya una razón para vigilar”.

 

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16/06/2014, 22:17
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Sólo para el director

NO HUMANOS

Sólo un puñado de zonas en el Estrecho contiene una cantidad significativa de no humanos. Algunas congregaciones de no humanos existen solo en las leyendas, mientras que otras son bien conocidas y contribuyen a la economía de la zona.

Enanos

Los enanos se guardan de la mayoría, residiendo en su ciudad de Colmferro, en las Montañas Alaóreo. Son un pueblo orgulloso, y su comercio del pasado con los humanos del Estrecho les ha dejado algo del cinismo de los motivos humanos. Aún recuerdan la guerra contra el ejército de Túrmish. A pesar de esto, los enanos conducen una gran cantidad de comercio con el Vilhon, adquiriendo principalmente bienes de Túrmish a cambio de algunos de sus metales y minerales preciosos.
Muchos enanos se refieren a su ciudad como el reino de Colmferro, gobernada por el más sabio y humilde Rey Anthrus Brazosrecios. La ciudad funciona en cualquier caso como un reino independiente, como se demostró durante, tanto la Guerra de Túrmish en el 1220, como en la Campaña de las Tinieblas (el conflicto contra los enanos oscuros).
Guildenclaro y Manto de Rávilar también contienen una población más grande de lo normal de enanos. Sin embargo, la mayor parte de los enanos prefieren vivir en Colmferro.

Los elfos

Existen dos creencias sobre los elfos en el Estrecho. La primera, y más popular, es que muchos elfos han viajado con sus hermano en el gran retiro a Eterniôn. Los pocos que permanecen son simplemente elfos jóvenes que aún no se han aburrido de su proximidad con los humanos. La segunda creencia es que aún existen en un gran número en el Estrecho, ocultos en la gran extensión del Bosque de los Sátiros. Los defensores de esta teoría apuntan a
las extrañas desapariciones de leñadores y otros viajeros mientras están en los bosques como prueba de la presencia de elfos.
La leyenda de la mítica ciudad de Rucien-Xan se conoce a lo largo de todo el Estrecho.
Cuando las madres cuentan cuentos a sus hijos en las oscuras horas nocturnas, las historias de los elfos acaban típicamente con: “y los elfos volvieron a los salones de los señores elfos en Rucien-Xan para esperar a los futuros invasores”. Los cínicos señalan que las compañías aventureras han buscado Rucien-Xan durante muchos años y no han encontrado nada. Los defensores apuntan tampoco han sido capaces de encontrar con éxito la presencia de los elfos antes de la Retirada. Otros creen que los elfos nunca han tenido el Bosque Khondal como un lugar importante.
La única congregación conocida de elfos es la ciudad de Xorhún. Los elfos parecen prosperar aquí. Estos creen que hay alguna fuerza natural que incrementa su fertilidad, proporcionándoles más descendencia, más a menudo.
Existen elfos dispersados a lo largo de todo el Estrecho que, o bien no habían atendido a la llamada de la Retirada, o han regresado dispuestos a reclamar lo que era suyo.

Gnomos, medianos y semielfos

Aunque estas razas no tienen reinos propios, existen unas pocas fortalezas de éstos en Túrmish. También existen en pequeño número en otras zonas del Estrecho.

Los gnomos se encuentran en gran número en la ciudad de Nonzhal y en Xorhún. Xorhún es un lugar propicio debido a su legendaria habilidad de incrementar el índice de natalidad entre los no humanos.
A los medianos prácticamente no se les ve fuera de Túrmish. En el resto del Estrecho, tienden a congregarse en pequeñas comunidades en las grandes ciudades. Hlóndezh, Guildenclaro y Alaghôn, tienen todas algunos integrantes medianos.
Los semielfos son más abundantes en el Estrecho, viviendo tanto en Túrmish como en Khóndazh y Sespekh. Viven abiertamente con los elfos en Guildenclaro pero tienden a evitar la ciudad de Xorhún.

 

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16/06/2014, 22:32
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Costumbres

Se espera que un visitante en Túrmish tenga alguna noción de las tradiciones y costumbres locales. Esta expectativa es especialmente cierta para los mercaderes y negociantes que intenten vender sus mercancías en el reino.
Es una costumbre muy arraigada en Túrmish que alguien que visite el hogar de otro lleve un plato exótico para compartirlo. Estos platos son conocidos como “regalos de presentación”, y se emplean para expresar gratitud por la hospitalidad del anfitrión. Estos regalos de presentación pueden variar desde vino añejo de Nimpezh hasta un cráneo relleno de caracoles (llamado "festín del casquete" en Túrmish). Por supuesto, el nivel del regalo debería reflejar el estatus del invitado; no se espera que un campesino lleve varias botellas de vino caro.
Enterrar el oro y las gemas como sacrificio también es una tradición ancestral en Túrmish.
Se cree que, plantando en la tierra tu riqueza personal, ésta te será devuelta aumentada diez veces su valor. En gran medida esta tradición es un ritual personal, llevado a cabo cuando sea importante para cada individuo. Puede ser durante un aniversario de boda, un nacimiento, el aniversario de la apertura de un negocio o incluso el cumpleaños de un ser querido.
Por supuesto, esta tradición ha dado pie a algunas cazas del tesoro por parte de individuos sin escrúpulos. No obstante, el acto de desenterrar una ofrenda a la tierra es severamente desaprobado en Túrmish, por decirlo de forma suave. Oficialmente es un crimen grave castigable con uno o más años de trabajos forzados. Al margen de la ley, desenterrar una ofrenda es considerado robo, o peor, saqueo, y muchos ladrones han muerto ya a manos de
furiosos mercaderes. La superstición local dice que un tesoro robado es portador de mala suerte (penalización de -2 a todos los Tiros de salvación o pruebas de habilidad basadas en la suerte, como jugar, a discreción del DM).
La mayoría de los turmishanos reservan un día de cada nueve para "cazar el Sol", como se dice por allí. Ese día se emplea en perseguir las metas o intereses personales tales como aprender a tocar el arpa, practicar magia, pasar el rato con la familia u otros pasatiempos. Cuando un turmishano dice que hará algo al noveno día, típicamente quiere decir que lo hará cuando tenga tiempo, o cuando quiera.
Las casas de invitados son una de las costumbres más arraigadas en Túrmish. Estas casas son pequeñas chozas o cabañas construidas a lo largo de los caminos y carreteras para proporcionar cobijo a los viajeros. Son de uso libre por todo aquel que lo desee. El único requisito es que se debe reponer lo que se gaste. Patrullas de las milicias locales comprueban las casas de invitados con frecuencia, y también las emplean cuando aparece alguna tormenta
repentina. Algunas incluso tienen un cobertizo atechado con heno para los caballos, pero la mayoría son construcciones simples de madera que pueden albergar con comodidad a seis personas.
Exceptuando los adornos de las armaduras, la mayoría de la gente de Túrmish se preocupa poco por la moda. Las ropas que quizá sean el último grito en Arrabar serán despreciadas en Alaghôn. Las modas cambian muy despacio en Túrmish.

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16/06/2014, 22:33
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Festividades

Durante el año hay dos festejos turmishanos principales: el Festejo de la Luna y el Reino del Desorden. Durante estas fechas tan señaladas, los negocios (exceptuando tabernas y posadas, por supuesto) y la mayoría de los edificios gubernamentales cierran. Todo Túrmish los celebra.

El Festejo de la Luna

Durante el verano, una noche antes del solsticio, los hombres y mujeres de Túrmish se reúnen para pasar una noche de bebidas, bailes y juerga desenfrenada. Es el Festejo de la Luna, también conocido como la Festividad de los Amantes. Aunque muchos de los que participan en este festejo ya están casados, es en esta época del año cuando muchos deciden consumar sus matrimonios. No es necesario decir que la semana anterior al Festejo de la Luna está llena de bodas y esponsales. Algunos incluso deciden casarse en esa misma noche.
Los amantes deben buscarse en lugares que sean desconocidos. Poniéndose de acuerdo en el punto de encuentro, los amantes llegan allí por rutas distintas a su cita. Algunos de los puntos de encuentro más populares son el Lago de las Estrellas Cambiantes, el Valle de las Estrellas Matutinas, el Arroyo de la Estrella Fugaz y la Colina de los Huesos Desnudos.
En los años posteriores a la Era de los Trastornos, las patullas de la milicia se han incrementado debido al auge del culto de Malar, que se dedica a cazar a los amantes solitarios cuando la ocasión es propicia. De hecho, ya no es infrecuente que estos amantes lleven armas para defenderse.

El Reino del Desorden

Diez días después del día de la Buena Cosecha, comienza el Reino del Desorden. Este festival permite a los nativos de Túrmish romper los juramentos hacia sus gremios o fe siempre que no causen muertes o destrucción. Los no nativos del Estrecho no pueden invocar esta fiesta como excusa para sus acciones.
Durante el Reino del Desorden, no es infrecuente ver a rudos paladines involucrados en violentas peleas tabernarias, monjes de distintos credos hablando y riendo con cualquiera (rompiendo sus votos de silencio) u otras estampas chocantes. El Reino del Desorden dura normalmente un día, pero los recuerdos que deja son
permanentes. Es un crimen en Túrmish reprender a alguien por sus acciones en el Reino del Desorden, y su aceptación está tan arraigada en la cultura turmishana que incluso los niños comprenden a la perfección sus reglas.

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16/06/2014, 22:36
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Alaghôn

La capital de Túrmish es una ciudad antigua que ha visto su buena ración de tribulaciones y malos tiempos con el paso de los años, desde terribles incendios hasta el gobierno de un dragón azul llamado Anaglazhos durante el Reinado de la Sierpe. A través de todo esto, Alaghôn ha sobrevivido siempre como centro de comercio, conocido como el Trono de Túrmish. Ha habido incontables canteros involucrados en la construcción de los edificios de piedra, almacenes, casas y canalizaciones que forman Alaghôn. Esta cantidad de construcciones distintas han creado mil veces mil escondrijos, y esto es especialmente cierto cuando el trabajo de un cantero humano debe tapar o mejorar el trabajo anterior de un artesano enano. Los pasajes secretos y agujeros ocultos creados por tal superposición de
estructuras son los lugares favoritos para los juegos de los niños. En ocasiones, los niños se encuentran con monstruos errantes para no volver a ser vistos nunca más en las calles de la capital. Cuando desaparece un niño, se envía a una compañía a investigar. No obstante, más a menudo que no, juegan sin preocupaciones durante años, dejando un rastro de juguetes perdidos y equipo aventurero tras ellos.
En alguna ocasión los niños se han encontrado con alguna cámara largo tiempo olvidada que perteneció a algún antiguo gobernante de Túrmish. Aunque es muy raro que algún chiquillo salga de un callejón con una moneda de oro de hace mil años en sus manos, alguna vez se ha oído una historia así. Hace poco, un joven salió a trompicones de las catacumbas para atravesar a la carrera el Sector Gubernativo llevando una moneda de plata de la era de
Démpster Túrmish. El muchacho relató fervientemente una historia sobre grandes cámaras llenas de gemas y joyas, y de su encuentro con una anciana de brillantes ojos rojos. Acababa de pronunciar estas palabras cuando cayó en un profundo sueño del que nunca se ha recuperado, por lo que el resto de su historia sigue siendo un misterio..
Alaghôn está dividida en distritos. El Distrito Militar está al norte de la ciudad e incluye los astilleros navales y los puertos reservados para sus barcos. Al sur está el Distrito Mercante, y al este la Asamblea, o Distrito Gubernativo. Las casas se extienden hacia el oeste, que es la dirección en la que está creciendo Alaghôn.
Los aventureros que busquen trabajo para investigar las ruinas y antiguas ciudades son dirigidos hacia Khóndazh o alguna otra ciudad del Estrecho. Hay una creencia general en Alaghôn (y en Túrmish) de que los monstruos siempre están en alguna otra parte, lo cual no siempre es cierto.
Como en cualquier otro lugar de Túrmish, las compañías mercenarias desemplean varias de las tareas asociadas habitualmente con las milicias locales. Son contratados para desempeñar trabajos de exploración y patrulla por las áreas más “salvajes” de Túrmish. A veces se encuentran con algún poderoso monstruo al que no pueden derrotar, pero la mayor parte de las veces avasallan a cualquier cosa con la que se crucen.
Hay una fuerte presencia elfa en Alaghôn, ya que muchos de ellos decidieron por una razón u otra, no seguir a los suyos en su Retirada (e incluso algunos han regresado desde Eterinôn). No hay una población segregada de elfos dentro de la ciudad, ya que viven confortablemente mezclados con los humanos.

Notas de juego