El torbellino de hachas de Feijud deja a uno de los hombres pez visto para sentencia mientras que el estoque espiritual de Besmara tumba a otro sahuagin. Y, prácticamente al mismo tiempo, la sacerdotisa de cabellos de fuego devuelve a Harper al mundo real con una plegaria sanadora.
Por su parte, el miedo a perder la ya desequilibrada contienda hace que vuestros oponentes erren en su acoso al capitán del Grindylow Embrujado.
Motivo: Hachazo a Feijud
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: Mordisco a Feijud
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 88 (Exito)
Motivo: Mordisco a Feijud
Tirada: 1d20
Resultado: 3(-1)=2
Motivo: Hachazo a Feijud
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 54 (Exito)
Motivo: Hachazo a Feijud
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Mordisco a Feijud
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 2 (Fracaso)
Toda la sala se considera terreno difícil (y no olvidéis añadir las penalizaciones de estar bajo el agua). Además, las algas proporcionan ocultación a 5 pies y ocultación completa a 10 pies o más.
Todos: +2 de competencia al ataque y al daño y +2 de moral a las TS contra efectos de encantamiento y miedo
Iniciativas (asalto 6)
Raymond 17 --- 5pg de daño
Elemental de agua 15 --- 11pg de daño
Malickud 15 --- conjurando con la varita otro elemental de agua
Feijud 13
Harper 10 --- 27pg de daño, tumbado
Sandara 6
Sahuagin (8) 4
Sahuagin (7) 3 --- 13pg de daño
Los pescados iban cayendo sin problemas. Era más cosa de tiempo que de dificultad.
Después de que el estoque mágico acabara de eliminar al que tenía delante, el pirata avanzó para rematar al que estaba despachando el capitán. No es que no pudiese él mismo, pero era cuestión de efectividad. Cuanto antes acabaran antes podrían continuar. Que llevaban ya rato bajo el agua y el conjuro de la clérigo no era eterno.
También podían rendirse estos bichos ¿no? Uno empieza a cansarse.
Motivo: Spellstrike
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+10)=26
Motivo: Ocultación
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 95 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+5)=6
Motivo: Daño ácido
Tirada: 1d3
Resultado: 1
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Pues avanzo y pego. Creo que lo remato.
Raymond da buena cuenta del sahuagin que había sobre Harper. Y el elemental convocado por el gnomo desaparece justo en el mismo momento en que Malickud concluye un nuevo sortilegio que llama a otro ser de agua. Éste avanza por las molestas algas para soltar un fuerte golpe al último hombre pez que queda en pie, cuyo rostro es ahora un verdadero poema de angustia y desesperación.
Motivo: Golpetazo del elemental
Tirada: 1d100
Dificultad: 21+
Resultado: 32 (Exito)
Motivo: Golpetazo del elemental
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+4)=8
Toda la sala se considera terreno difícil (y no olvidéis añadir las penalizaciones de estar bajo el agua). Además, las algas proporcionan ocultación a 5 pies y ocultación completa a 10 pies o más.
Todos: +2 de competencia al ataque y al daño y +2 de moral a las TS contra efectos de encantamiento y miedo
Iniciativas (asalto 6)
Raymond 17 --- 5pg de daño
Elemental de agua 15
Malickud 15 --- a la defensiva, +4 a la CA
Feijud 13
Harper 10 --- 27pg de daño, tumbado
Sandara 6
Sahuagin (8) 4 --- 8pg de daño
El último sahuagín no es rival para las hachas de Feijud.
Motivo: Ocultaciones (derecho 1, derecho 2, izquierdo)
Tirada: 3d100
Dificultad: 21+
Resultado: 93, 28, 63 (Suma: 184)
Exitos: 3
Motivo: Hachazos (derecho 1, derecho 2, izquierdo)
Tirada: 3d20
Resultado: 13, 7, 18 (Suma: 38)
Motivo: Daños
Tirada: 3d6
Resultado: 4(+9)=13, 4(+9)=13, 1(+9)=10 (Suma: 36)
Tiradas de ataque: 24,13,29.
Daños (ya al 50%): 6,6 y 5.
El competente capitán del Grindylow Embrujado concluye el pesado combate y todo vuelve a la más absoluta calma... si puede llamarse así el hecho de estar bajo el agua en una oscura sala llena de algas y cadáveres de sahuagin flotando por doquier.
¿Estado de la tropa?
Viendo que el combate había finalizado, sigo curando a Harper con la varita hasta que sus heridas han desaparecido prácticamente.
Motivo: CHL
Tirada: 4d8
Resultado: 5(+1)=6, 5(+1)=6, 3(+1)=4, 5(+1)=6 (Suma: 22)
Le curó 22. El resto más o menos creo que aguantará ¿no?
Harper se levanta y tras recuperar el equilibrio se pone a inspeccionar la estancia y los cuerpos.
Harper, buena lucha. Esos hombres pez son verdaderos diablos bajo al agua. Si la próxima vez no está Sandara con nosotros, tendrás que procurar acercarte menos a sus tridentes, eso sí.
Feijud hace el comentario jocoso para intentar levantar el ánimo del maltrecho pícaro.
Bien, hora de seguir conociendo este maravilloso lugar.
Como siempre, antes los registramos y después seguimos.
Feijud solo tiene 3 puntos de daño, así que puede seguir sin problemas.
Con el último pescado muerto la cosa era más llevadera. Aunque la sala llena de algas seguía siendo una mierda con tanta alga.
Sobretodo salgamos cuanto antes de aquí. Esto de no ver apenas a un metro no me gusta nada.
La clérigo obró su magia con Harper, el cual se levantó casi como nuevo. Sonrió ante las palabras del capitán.
El truco está en matarles antes de que golpeen. Aunque uno de ellos logró alcanzarme. Hacía tiempo que no me herían tan facilmente.
Yo tengo 5 daño. Podrías echar un canalizar así nos curamos todos. O usar alguna carga más de la varita. Más vale estar a tope por si acaso. Que lo del mutante sigue sin olerme bien.
Al ver que tanto como El Capitan como el grumetillo presentaban alguna heridas, decido utilizar la bendición de Besmara para dejar a todos en perfecto estado.
Una vez todos recuperados, asinto al capi si, acabemos con esto cuanto antes. El respirar bajo el agua no durará eternamente.
Motivo: Canalizar
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Ale, todos nuevos
Concluido el complicado combate y atendidos los heridos, decidís explorar con cautela esta peligrosa caverna. El lugar parece alguna especie de acuartelamiento sahuagin. Desperdigados por la oscura sala encontráis un surtido de ballestas, virotes, tridentes y arneses de batalla. Además, Harper descubre varias pepitas de oro en bruto y mineral de plata. Por último, también halláis una mano humana en descomposición envuelta en algas que todavía porta un bonito anillo.
Hay un tridente de gran calidad que no emana magia. El oro y la plata vale unas 270po. Y, según Malickud, el anillo es un anillo de amistad animal.
Estáis en D14.
¿Cuanto nos queda del respirar agua? Que los combates no dura mucho, pero los garbeos y registros sí. Lo digo para poder tenerlo en cuenta y no ahogarnos a la mínima. XD
Según Sandara, teníais para 2h 24min. Con lo explorado hasta ahora digamos que habéis gastado ya algo más de una hora. Os debería quedar otra al menos. ^^
Pues demonos prisa y vayamonos pronto para evitar sustos con el aire.
Viendo el mapa, tiramos pal hueco que queda ;-)
¿Alguien quiere llevar el anillo hasta que repartamos botín (y me imagino que lo venderemos)? Supongo que Malickud o Sandara son los mejores candidatos.
Sí, os queda el trozo de mapa de arriba y el túnel que sigue hacia abajo.
Yo iría al trozo de arriba antes de ir por el pasillo.
Ok, me hago cargo del anillo de momento
amos a cerrar el pasillo ya
Harper se adelanta al pasillo que queda por descubrir para ver si les queda algo por explorar.