Viendo que sus compañeros no terminan de ayudar a Feijud como es debido, el gnomo pelirrojo trata de demostrarles de manera práctica que es mejor maña que fuerza. Lamentablemente, el pequeño esfuerzo del intendente del Grindylow Embrujado resulta igual de vano.
Motivo: Ayuda
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)
PNJoting...
OMG! O_o
Tamos hechos unos mancos. XDDDDD
Harper hace un nuevo intento y esta vez si consigue ayudar para mover la estructura que deja ver el pasillo.
Motivo: Ayuda
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Feijud trata en un primer momento de apoyar el tridente del mutante contra la pared, pero el arma termina resbalando. Así que el avezado pirata de Puerto Riesgo decide hacer palanca, colocándose sobre la espalda de Harper para empujar con los pies, hasta que entre los dos abren lo suficiente el pasaje como para permitiros cruzarlo.
Motivo: Intento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 9(+13)=22 (Fracaso)
Motivo: Intento 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 15(+15)=30 (Exito)
PNJoting. :(
Al final se logró abrir el puñetero pasaje secreto, si eso no llevaba al tesoro que habían venido a buscar Raymond se iba a sentir muy muy decepcionado.
Bueno. ¿A qué esperamos?
El capitán no se habrá deslomado para nada ¿verdad?
Miró a los demás.
Harper, mira a ver si hay trampas y sigamos. Estamos perdiendo un tiempo muy valioso.
Estaba esperando a que el experto en seguridad diera el visto bueno para seguir. Pero por mí vamos ya.
Harper se pone a ello y examina el pasadizo buscando posibles trampas.
La cámara que ocultaba el trono contiene únicamente dos cofres. Uno de ellos tiene bandas de hierro y está decorado con calaveras que se han conservado bastante bien a pesar de estar sumergidas en agua salada. El otro está hecho de piedra y tiene grabada en la tapa la imagen de un demonio con cabeza de pez. Este último está sellado con plomo y ha sido cimentado sobre el mismo suelo de la sala.
Harper inspecciona los cofres a conciencia para ver si tienen trampas antes de intentar abrirlos.
El observador oficial de artillería se toma el tiempo necesario para descubrir que, en efecto, el cofre de piedra tiene algún tipo de trampa. Tres pequeños orificios en las esquinas superiores parecen sugerir que es mejor inutilizar el mecanismo antes de romper el sello de plomo.
Sin embargo, el baúl de las calaveras no presenta más dificultad que la de abrir el complicado candado que lo mantiene cerrado.
Tirada oculta
Motivo: Perception
Tirada: 5d20
Resultado: 17, 13, 2, 10, 16 (Suma: 58)
Cofre de piedra, Inutilizar mecanismo a CD 30 para desactivar la trampa.
Cofre de las calaveras, Inutilizar mecanismo a CD 30 para abrirlo.
¿Hemos registrado bien los cadaveres de todos? Deberían de tener alguna llave, digo yo ¿no?
En los cadáveres no hay nada más de lo que os he puesto antes. Pero esta sala no la habéis examinado a fondo aún... ;D
Antes de us Harper se pusiera a manosear los baúles, le pongo la mano en el hombro quizás sería bueno que revisarámos la habitación, quizás puedas ver algún mecanismo de una trampa y no se permita evitarla. O igual esconde la llave en esta sala. Si no la llevaba nadie, ¿como coño iba a abrir el cofre ese pulpandante?
Está bien, reviso la estancia antes. Harper se pone a inspeccionar la sala tratando de buscar la llave o cualquier objeto más.
Después de pasarse un buen rato inspeccionando la sala, Harper encuentra una llave oculta en una pequeña hendidura de la pared. Tiene toda la pinta de servir con el cofre de las calaveras. Pero, ¿quién sabe?
Al ver los cofres se le alegró un poco la cara a Raymond. Eso tenía algo más de pinta de tesoros. O por lo menos esperaba que hubiera tesoros ahí dentro. Si no se iba a molestar muy mucho.
Si después de todo el follón que hemos tenido no encontramos un tesoro que sea digno de llamarse tal, voy a sentirme estafado.
Se suponía que Cyrus Wolfe tenía un tesoro legendario. Mi definición de legendario parece estar equivocada entonces.
Venga, venga. Abrir los malditos cofres de una maldita vez.
Harper se acerca al cofre y trata de abrirlo. Dejadme espacio por si salta la trampa.
Te atreves a abrirlo tu?? ;-)
Harper abre el cofre de las calaveras con la llave que encontró con mucho cuidado y examina el interior. Despues se dirije al de piedra.
Motivo: Inutilizar trampa
Tirada: 1d20
Dificultad: 30+
Resultado: 10(+13)=23 (Fracaso)
Cofre de piedra, Inutilizar mecanismo a CD 30 para desactivar la trampa.
Cofre de las calaveras, Inutilizar mecanismo a CD 30 para abrirlo.
Ya me dices que me pasa.......
Aguantáis la respiración cuando el oficial de artillería emplea la llave con el candado. Pero, por fortuna, el cerrojo se abre sin problema alguno. Luego Harper levanta la tapa para revelar una auténtica maravilla. Dentro del cofre de las calaveras hay una especie de espacio dimensional que contiene un verdadero tesoro. Probablemente se trate tanto de las riquezas de Cyrus Wolfe como del propio caudal de los sahuagin.
Sin embargo, cuando el pícaro trata de desactivar la trampa del baúl de piedra, una nube color rojo sangre fluye de los orificios de las esquinas para esparcirse rápidamente por toda la sala... hasta que, al cabo de unos interminables segundos, termina disipándose como si nada.
Motivo: TS de Fort
Tirada: 5d20
Resultado: 10, 6, 6, 8, 15 (Suma: 45)
Además de sedas lujosas, pieles bien trabajadas, especias exóticas, oro y plata en bruto, y demás botín pirata valorado en 10 puntos de Saqueo, el cofre de las calaveras contiene:
* Huesos de Besmara, un figurón de proa (detallado más abajo)
* dos fan feather tokens
* unas zapatillas de Trepar cual arácnido
* una vistosa corona con motivos marinos hecha en platino de las profundidades (5.000 po)
* un joyero (500 po) y diversas alhajas (2.500 po)
* 2.083 po
* 18.900 pp
* 25.050 pc
El cofre de las calaveras es un Cofre de Capitán:
https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-item...
Y los Huesos de Besmara:
Harper, Malickud y Raymond, envenenados
Sassone leaf residue Contact 16 1 min. 1/min. for 6 min. 2d12 hp/1 Con 1 save