¿Y también ocupa 2 de alto? Lo digo por ponerme encima de Feijud o Harper y pegar ahí.
De hecho al haberme pegado mientras pasaba por su casilla me deja justo en la de antes. Por lo que si no tengo hueco debería mover a uno de los dos.
Sip. Ocupa un cubo de 2x2. Te he puesto ahí porque la casilla en la que deberías terminar está ocupada por tu compi.
Pues no hago nada entonces. A ver si se mueve Harper luego y puedo ponerme.
Pero creo que debería mover a uno de los y quedarme yo en su lugar.
Mi duda es, entre otras, si aunque el bicho ocupe un cubo de 2x2, la entrada a lo alto son diez pies o cinco. Si son diez pies debería poder quedarme ahí y atacar, aunque sea con penalizador.
¡Ah, coñe! Ya te entiendo. Dices en la casilla que hay sobre uno de tus compis. Claro que sí. Perdona, no me estaba enterando. Luego lo modifico, no hace falta que repitas ni cambies nada. ;D
Ok. Es que me extrañaba. El intento de pasar está hecho. Pero al menos me quedo ahí y puedo pegar. XD
Cuando el osado Veracruz trata de cruzar al interior de la sala, el tiburón martillo lo devuelve al pasillo de un fuerte cabezazo. Aún así, Raymond consigue conectar uno de sus potentes espadazos mágicos sobre el escualo gigante. Luego el pelirrojo intendente del Grindylow Embrujado saca la varita de proyectiles mágicos y suelta una batería de dardos arcanos sobre la monstruosa criatura que, algo aturdida, es incapaz de volver a dañar al ex capitán del Venganza Sangrienta.
Motivo: UMD
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 20(+15)=35 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 3d4
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Mordisco a Raymond
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+7)=10
PNJoting...
Recoloco a Raymond donde queda después del AdO, a cinco pies justo encima de Feijud.
El ataque del bicho es +9 para un total de 12, pero falla igualmente.
Iniciativas (asalto 2)
Tiburón 23 --- 21pg de daño
Sandara 8
Feijud 8
Harper 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, a 5 pies de altura, off balance (no Dexterity bonus to Armor Class, and opponents gain a +2 bonus on attacks against him)
Malickud 4
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Niego con la cabeza al ver que la varita no había funcionado, por lo que decido avanzar e intentar golpear al tiburón por encima de Harper
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Avanzo 5 pie, que son 10 y creo que fallo
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+6)=11 (Fracaso)
Vale. ¿ves como sí estoy offbalance? XDD
Sandara no consigue pinchar al enorme tiburón martillo.
Death, ¿por qué pones CD 15? He estado mirando por ahí y creo que sería 10.
Iniciativas (asalto 2)
Tiburón 23 --- 21pg de daño
Sandara 8
Feijud 8
Harper 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, a 5 pies de altura
Malickud 4
A pesar de la dificultad para combatir en este extraño entorno, tras varios intentos, el capitán del Grindylow Embrujado consigue conectar un buen golpe de hacha contra el escualo gigante.
Motivo: Hachazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+9)=14
Motivo: Hachazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Hachazo 3
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+9)=18
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+7)=10
Otro PNJoting... :(
Iniciativas (asalto 2)
Tiburón 23 --- 26pg de daño
Sandara 8
Feijud 8
Harper 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, a 5 pies de altura
Malickud 4
Harper vuelve a intentar asestar otro golpe con su estoque. Parece que consigue impactar aunque no le hace demasiado daño.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+8)=17
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4
Estoque de salmuera: estoque +1 con una retorcida empuñadura en forma de serpiente marina de color púrpura; cada ataque con éxito provoca que la víctima deba superar una TS de For a CD 14 para evitar sufrir un -1 a los ataques y al daño durante un asalto debido a la salmuera que gotea dolorosamente sobre la herida; además, los críticos contra las criaturas de subtipo acuático y agua hacen +3d6 por la deshidratación que los cristales de sal provocan en la herida
El estoque mágico del oficial de artillería no logra penetrar la primera capa de grasa del tiburón martillo.
Supongo que tienes que volver a hacer una prueba de Nadar, Death.
Iniciativas (asalto 2)
Tiburón 23 --- 26pg de daño
Sandara 8
Feijud 8
Harper 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, a 5 pies de altura
Malickud 4
Raymond se mantenía en su posición mientras trataba de ensartar al escualo. Pero no era fácil la verdad.
Nadar no se le daba mal. Pero el tiburón tenía la piel demasiado gruesa, incluso para Layna.
-Joder con el bicho. Está duro.
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
Motivo: Spellstrike
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
La primera tirada es con un +6, que me equivoqué. La otra no doy obviamente.
Malickud vuelve a enarbolar la varita de proyectiles mágicos para castigar al tiburón martillo que, malherido, busca refugio en la caverna contigua.
Motivo: UMD
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+15)=24 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 3d4
Resultado: 7(+3)=10
PNJoting...
Lo he sacado del mapa, pero seguimos por iniciativas de momento.
Iniciativas (asalto 3)
Tiburón 23 --- 36pg de daño
Sandara 8
Feijud 8
Harper 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, a 5 pies de altura
Malickud 4
¿En que caverna? ¿No le vemos?
Se ha perdido hacia arriba. Vosotros acabáis de subir de D9 a D19.
Sobrepaso a mis compañeros intentando ver algo
Pues avanzo 10 pies, que son 20 de movimiento y tirada de percepción
Al ver como la sacerdotisa de Besmara se adentra valientemente, o inconscientemente, en la sala, Raymond también lo hace poniéndose un poco más adelantado que ella. Por si acaso hubiese algún problema o ataque poder protegerla.
No te adelantes tanto querida. Si algo te pasara a tí los demás lo tendríamos muy jodido. Te necesitamos entera.
El pirata estaba preparado para atacar al primer enemigo que se acercara lo suficiente.
Pues eso. Que avanzo también y preparo acción. Si algún enemigo se acerca a mi alcance Spellstrike.