Partida Rol por web

Scripta Barchinone II: El Cisma de Occidente

Avisos importantes

Cargando editor
24/08/2012, 18:00
Gonzalo "el Rata"

Yo te perdono...con una condición: que apruebes los examenes y que cuelgues alguna foto de la inauguración del negocio!

Si no es "asinas"...ná de perdonarte ni tó eso! jejeje

Dale caña que nosotros no nos vamos, Cam.

 

Saludos, abrazos...y codos para estudiar.

Nanuk

Cargando editor
05/09/2012, 22:37
Director

¡He vuelto!

Hoy he hecho el que espero sea el último examen de la carrera (en menos de un mes ya sabré si me he licenciado :D). Tras estas últimas semanas sin tener ni un minuto para respirar, por fin voy a gozar de algo de tiempo libre, un concepto que últimamente tenía muy olvidado XD.

De aquí al Domingo me pondré al día en todas mis partidas. Veo que tengo muuuuuchos posts que poner, y quiero hacerlo bien, nada de dos líneas para despachar, así que voy a ir poquito a poco para hacerlo en condiciones. A partir del Lunes ya estaré dirigiendo/jugando todas mis partidas a plena potencia.

Con un poco de suerte, ya nunca más tendré que abandonar Umbría por exámenes, jejejejeje XD

 

Hoy solamente me paso para avisar de que estoy de vuelta, y mañana ya comienzo con la actualización de mis partidas.

Cargando editor
10/09/2012, 14:08
Mara "la Barata"

Estoy teniendo unos días un poco difíciles a nivel personal, así que es posible que no postee mucho. Si es necesario, master, pnjotízame sin problema. Ahora mismo estoy un poco falta de ideas.

Cargando editor
25/09/2012, 21:33
Director

Estoy out en contra de mi voluntad. He abierto la tienda por fin, y Orange aún no ha venido a instalarme internet, así que paso fuera de casa toooooooooodo el día y aún no tengo conexión (y mira que fui con tiempo a contratar el servicio).

Espero que me lo instalen esta semana (de hecho, la fecha límite era hoy, pero bueno, ya se sabe cómo son estas cosas,se ve que les sobran los clientes), porque pensaba postear desde la tienda en mis horas muertas, que de momento allí sí que tengo mucho tiempo libre. Hasta entonces no tengo opción, porque apenas piso la casa :(

He llamado para quejarme, y parece ser que ha habido un problema y blablablablabla, y que van a ver si ahora me lo agilizan. ¡Eso espero, caray, que sin ella tampoco puedo gestionar la página de face de la tienda! :(
 

Cargando editor
25/09/2012, 22:13
Agustí Blanch

Ya que estamos todos aqui, una pregunta. ¿De qué es la tienda?

Cargando editor
26/09/2012, 11:25
Sebastián "el manco"

Es una tienda de animales con las mejores marcas de comida de gama media y alta, juguetes, ropita, etc.

Yo pondré...AAAAAARGH!!...(amago de infarto por el ataque repentino de un gato)...ejem...yo pondré hoy por fin mi post.

Cargando editor
01/10/2012, 23:24
Mara "la Barata"

Esta semana estaré out porque me marcho a Barcelona. Si es necesario, pnjotízame, master.

Cargando editor
02/10/2012, 08:56
Hernan de Gamboa

Aprovecho la coyuntura para decir que yo también desaparecere de escena del Viernes al Domingo que marcho de viaje a Madrid, Madrid, Madrid...

Cargando editor
05/10/2012, 08:13
Director

Sigo sin internet en el curro, gracias al "magnífico" servicio de Orange. Espero que tengan la decencia de venir de una vez la semana que viene a instalarlo, pues lleva contratado el servicio desde el día 18.

Y yo en el trabajo con un montón de horas muertas que podría estar empleando en postear si tuviera internet :(

Cargando editor
10/10/2012, 15:34
Director

Tras dar de baja el servicio (que nunca me llegaron a poner, tras tenerme casi un mes esperando) y tras dar queja de Orange a Consumo, estoy en trámites con Timofónica para ver si me pueden poner ellos Internet (eran mi última opción, pero no queda otra :( ). Trataré de pasarme este finde, de todos modos, por Umbría, aprovechando que hay un día festivo.

Cargando editor
17/10/2012, 22:07
Director

Tengo buenas noticias (espero). Parece que la cosa con Timofónica va mejor que con Orange, y es posible que el Viernes, o todo lo más el Lunes tenga por fin Internet :D

Espero que esta vez sea verdad (os digo lo que me han dicho). ¡Por Dios, que sea verdad! ¡Podría volver a Umbría, y para quedarme, sin tener nunca más pausas por exámenes, y con tiempo a diario, wiiiiiii! :D

Cargando editor
18/10/2012, 19:39
Director

Post genérico para todas mis partidas:

¡Ya tengo Internet en la tienda! :D

Timofónica sí que se ha portado: en 36 horas ya lo tenía puesto. Nada en comparación con los 28 días que me ha tenido esperando Orange para nada.

Bueno, pues a partir de mañana vuelvo a Umbría. Sé que tengo muchísimo que leer en todas mis partidas tras un parón taaaaan largo, pero ahora voy a tener tiempo para pasarme A DIARIO. Tranquis, que eso no significa que vaya a postear como si no hubiera mañana, ni voy a incrementar el ritmo de las partidas, pero nunca más va a haber ausencias por exámenes, y no quedarán posts míos a deber, jejejeje. Llevaré tooodas las partidas perfectamente al día, todas las dudas las responderé al instante, y ningún master ni ningún jugador tendrá que volver a esperar por esta ocupadísima ratonceja ^^

Pido un poco de paciencia, que he visto que en alguna partida hay nada menos que más de 30 posts por leer. En unos días estaré perfectamente al día, dando la brasa a diario :P

¡Por cierto!!!! Cuando hice el parón me enfrentaba a los exámenes de fin de carrera. Pues que sepáis que me he licenciado :D (Un 9 y dos 10 para terminar, un broche de oro como premio a tanto esfuerzo) ^^

Y el día 24 abrí por fin la tiendecita, que llevo todo el año dando la brasa con ello en las partidas XD. Aquí os dejo el enlace de face por si queréis curiosear. Todavía hay poco en la página, porque apenas he podido entrar por lo de no tener inernet aquí, pero ahora pienso trabajar en ella concienzudamente :)

La Madriguera, tienda de animales:

https://www.facebook.com/pages/La-Madriguera-de-Gi...

(Por si falla el enlace, es La Madriguera de Gijón).

Bueno, esta recién autónoma y recién licenciada vuelve cn más gana que nunca a Umbría. Tengo un monazo que no me soporto a mí misma :D

Amén de que ahora que tengo tiempo a montones, seguro que abro alguna partida nueva. Os mantendré informados :P

Cargando editor
11/11/2012, 22:44
Mara "la Barata"

Aviso que voy a estar out desde el lunes 12 hasta el martes 20, ambos incluidos, ya que me voy a ir a Barcelona, y como tengo que organizar unas cosillas antes de irme y tengo que ir a clase, pues no voy a tener tiempo. Master, pnjotízame si lo crees oportuno y perdón por las molestias. 

Cargando editor
03/12/2012, 13:20
Mara "la Barata"

Con motivo del puente voy a estar out hasta el próximo lunes. 

Cargando editor
03/12/2012, 13:23
Director

Fines de semana y festivos se da por hecho que no se postea, salvo que al jugador le apetezca :)

Cargando editor
10/12/2012, 15:05
Mara "la Barata"

Voy a abandonar Umbría durante una temporada. Hace un tiempo que postear es más un deber que un entretenimiento, con lo que tampoco escribo nada decente porque no se me ocurre nada que aportar a la historia. Tengo intención de volver a Umbría tras este período de descanso, pero no sé cuándo será.

En fin, un placer jugar con todos vosotros y espero veros de nuevo a mi regreso.

Cargando editor
09/01/2013, 10:26
Director

Repaso de...

COMBATE Y DAÑO

Combate

Un combate se divide en asaltos de unos pocos segundos.

 

Determinar la iniciativa

Es el orden en que vamos a actuar. Se lanza 1d10 + Agilidad. A más iniciativa, se actúa antes, en riguroso orden.

 

Las acciones de combate

Por asalto, cada PJ puede realizar 2 acciones de combate: movimiento, ataque y defensa. Puede realizar 2 del mismo tipo (ejemplos: 2 de movimiento, 1 de ataque y otra de movimiento, 2 de defensa, 1 de defensa y otra de ataque... Las puede combinar como guste).

Recomiendo guardarse una de defensa en cada asalto. Esto no es D&D, y un hostión bien dado te puede dejar medio lelo, como podréis leer más adelante.

Antes de narrar el combate, cada jugador me dirá las 2 acciones que realizará. Se narrarán y se harán las tiradas después.

 

Acciones de movimiento

Desplazarse en combate a gran velocidad. Se realiza siempre como una primera acción, nunca como una segunda. En dicho asalto, realizando una acción de movimiento, el PJ puede desplazarse entre 6 y 12 metros.

 

Acciones de ataque

Son tres: A distancia, cuerpo a cuerpo o melé.

    Ataque a distancia: Tratar de impactar a un enemigo con armas a distancia como arcos, ballestas, hondas, armas arrojadizas (cuchillos, dagas, proyectiles improvisados -cualquier cosa que se pueda lanzar, como una piedra o una botella-...). Nota: Todo proyectil improvisado hace 1d3 de daño. Si disparáis desde muy cerca con cualquier arma a distancia tendréis un bonus, y si lo hacéis demasiado lejos tendréis un malus.
    Ataque cuerpo a cuerpo: Ataques que se realizan a una distancia entre 1 y 3 metros. Se pelea con las armas.
    Ataque de melé: A menos de 1 metro. Consiste en lanzarse contra el enemigo sin dejarle espacio para que pueda usar eficazmente su arma. Sólo son válidas armas tipo cuchillos y espadas o el uso de los puños. Cualquier otro tipo de arma es ineficaz. Un combatiente que se lance en ataque de melé actuará siempre el último, y no puede realizar acciones defensivas de esquiva, solamente de parada. Si alguien ataca a un enemigo enzarzado en una melé y falla, tiene un 50% de posibilidades de darle al otro contrincante. Un combatiente puede evitar que su enemigo entre en melé con él pasando una tirada de Pelea. En ese caso, se supondrá que ha conseguido zafarse de la embestida, y que sigue manteniendo la distancia del combate cuerpo a cuerpo.

 

Acciones de defensa

Existen dos acciones de defensa: la esquiva y la parada. Las acciones defensivas son respuestas a un ataque, y deben efectuarse inmediatamente después de realizado éste, independientemente del orden de iniciativas.

    Esquiva: Evitar el golpe de un oponente. Se usa la competencia Esquivar. Una misma esquiva sirve contra todos los ataques que lance un mismo enemigo durante ese asalto.
    Parada: Detener el golpe del adversario con un arma o un escudo. Se usa para esta acción el mismo porcentaje que tengamos en la competencia del arma. Se puede parar con cualquier arma CaC, excepto con estiletes. Es factible que el arma se rompa o que se caiga (a discreción del máster, suelo aplicar estos problemas cuando el atacante saca un crítico, o por mero sentido común: si con un palo de madera paramos un hachazo, todos sabemos lo que le pasará al palo). Al parar con un escudo, absorbe todos los puntos de daño que realice el arma (a diferencia de las armaduras, que aunque reciben todo el daño dejan pasar parte a su portador). Además, un escudo nunca se escapa de las manos, a no ser que reciba un golpe crítico. No se puede realizar una parada frente a un ataque a distancia.

 

Modificadores al combate

Si atacáis u os atacan de determinadas formas, obtendréis algunos bonus o malus. Ejemplos:

    Si el atacante golpea por la espalda al defensor  +50%
    Si el atacante ataca por sorpresa al defensor  +25%
    Ataque a caballo a un individuo a pie  +25%
    Atacante enzarzado con el defensor en melé  +50%
    El defensor se encuentra caído en el suelo  +50%
    El atacante usa su mano torpe  -25%

Evidentemente, para simplificar las cosas, seré yo quien determine los bonus o malus. No tenéis que preocuparos por ello cuando se dé el caso.
 

 

Daño

Cuando un combatiente obtiene en una tirada de porcentaje un resultado igual o menor al de su competencia en el arma que esté usando, y su enemigo falla su acción defensiva, su golpe ha hecho impacto en el enemigo.

Si el resultado ha sido un Crítico se le inflinge al enemigo la cantidad de daño máximo permitida por el arma, ignorando su armadura (si la tuviera).

 

Las armas

Para manejar toda arma es necesario una Fuerza mínima. Evidentemente, alguien con fuerza 5 no puede repartir leña con un hacha a dos manos.

 

Armaduras

Una armadura tiene puntos de resistencia (si la lleváis, os digo yo cuántos tiene). Si llegan a 0, la armadura torna en inservible. Una armadura pierde tantos puntos de resistencia como puntos de daño realice el atacante. Su portador recibe los puntos de resistencia que sobrepasen los puntos de protección de la armadura.

Las armaduras pueden tener malus a diversas competencias, en función de su peso y rigidez.

Localización del daño

Para localizar el daño, se lanza 1d10:

1- Cabeza

2- Brazo derecho

3- Brazo izquierdo

4 a 8- Tronco

9- Pierna izquierda

10- Pierna derecha

 

Efectos del daño

Al llegar a 0 puntos de Golpe, el combatiente se desmaya. Al llegar al número negativo de puntos de resistencia positivos que se tenían (por ejemplo, -12 si tenías 12 puntos de resistencia), se muere.

    Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambos brazos supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales las competencias de Habilidad se verán reducidas a la mitad.
    Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambas piernas supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales las competencias de Agilidad se verán reducidas a la mitad.

Si en cualquier localización se pierden la mitad o más puntos de Resistencia de un solo golpe, la herida puede tener secuelas. Se lanza 1d6:

Cabeza
1/2  Conmoción. Malus del 50% en el ataque y la defensa en el siguiente asalto. Pérdida de la Iniciativa
3  Horrible cicatriz. -5 en Aspecto
4  Pérdida de una oreja. -25 en Escuchar y -2 en Aspecto y Percepción
5  Pérdida de un ojo. -25 en Otear y Buscar y -2 en Aspecto y Percepción
6  Muerte instantánea

Brazos
1 a 3  Cicatriz
4  La herida afecta a los tendones. -1 en Habilidad
5  Pérdida de la mano. -5 en Habilidad
6  Pérdida del brazo. -10 en Habilidad

Tronco/Abdomen
1 a 5  Cicatriz
6  Daños internos. -1 en Resistencia de manera permanente

Piernas
1 a 3  Cicatriz
4  La herida afecta a los tendones. -1 en Agilidad
5  Pérdida del pie. -5 en Agilidad
6  Pérdida de la pierna. -10 en Agilidad

    Si un Pj pierde ambos ojos las competencias de Buscar y Otear se reducen automáticamente a 0.
    Si se pierde ambas orejas pasa lo mismo con la competencia de Escuchar.
    Si se pierde ambas manos su Habilidad se reduce a 0.
    Si pierde ambos pies su Agilidad se reduce a 0.

Notas de juego

Para que no tengáis que ir a buscarlas a la escena correspondiente, aquí os dejo las normas sobre combates.

Cargando editor
09/01/2013, 10:32
Director

HECHIZOS

Si un PJ tiene 50 o más puntos en Conocimiento Mágico y más de 50 en Irracionalidad, tiene derecho a conocer y usar la magia.

Para emplear la magia se necesitan los puntos de concentración (PC), que corresponden al 20% de la IRR del PJ.

 

Malus de la dificultad de un hechizo

Nivel 1 --> 0%

Nivel 2 --> -15%

Nivel 3 --> -35%

Nivel 4 --> -50%

Nivel 5 --> -75%

Nivel 6 --> -100%

Nivel 7 --> -150%

Estos malus indican el porcentaje que hay que restar a la irracionalidad de un mago para determinar su posibilidad de lanzar un hechizo.

 

Hechizos que se conocen

CONOCIMIENTO MÁGICO

HECHIZOS INICIALES

50/75

1d4

76/90 1d6
91/100 1d6 + 2
+100 1d10 + 1

Los PC se recuperan tras una noche de descanso.

 

Gasto de PC

Nivel 1 y 2 --> Consumen 1 PC

Nivel 3 --> 2 PC

Nivel 4 --> 3 PC

Nivel 5 y 6 --> 5 PC

Nivel 7 --> 10 PC

 

Ejecutar magia

Los Pjs que tengan acceso a la magia tendrán una serie de conjuros en su haber.

Si lanzas un hechizo sobre una víctima:

a) La víctima tiene derecho a zafarse del hechizo haciendo una tirada de Racionalidad.

b) Si el ejecutante saca crítico, la víctima podrá hacer esa tirada de Racionalidad, pero las posibilidades de éxito son la mitad.

c) Si el ejecutante saca pifia, el hechizo hace el efecto contrario.

Lanzar un hechizo constituye dos acciones de combate. Para lanzar un hechizo, se deben pronunciar unas palabras y realizar determinados movimientos con las manos.

Hay hechizos (Talismán, Ungüento y Poción) que necesitan componentes.

Existen 5 tipos de hechizos, como se verá en el apartado siguiente.

 

Los hechizos

Los humanos, criaturas no mágicas del mundo racional, para utilizar la magia han de ayudarse de una serie de componentes. Existen 5 tipos de hechizos:

  • Talismanes --> El hechizo se coloca en un objeto determinado, siendo activado en el momento oportuno.
  • Pociones --> Mezcla líquida de los componentes del hechizo que han de beberse para que éste surja efecto.
  • Ungüentos --> Parecido al anterior, pero se ha de untar en la piel, no bebérselo.
  • Maleficio --> Actos muy concretos que el mago realiza para obtener resultados inmediatos, a diferencia de los tres anteriores.
  • Invocaciones --> Llamadas mágicas que el mago realiza a entidades poderosas, como ánimas, demonios elementales o seres demoníacos.

Pociones, ungüentos y talismanes deben estar preparados de antemano. No se puede preparar ninguno si no se tiene al menos un 30% en alquimia. De cada vez, el mago puede centrarse en uno y solamente uno de estos campos:

  • Hasta 6 ungüentos (idénticas).
  • Hasta 6 pociones (idénticas).
  • Hasta un talismán.
  • Hasta 3 ungüentos o pociones (diferentes).

Al crear el pj se le regalará un ejemplar de cada talismán que sepa preparar y hasta 2d6 dosis de ungüentos y pociones a elegir entre los que conoce.

Tabla de preparación de hechizos

% de alquimia Poción Ungüento Talismán
30 a 40 % 1d6 días 1d6 semanas 1d6 + 3 meses
41 a 70 % 1d4 días 1d3 semanas 1d4 + 2 meses
71 a 90 & 1d3 días 1 semana

1d3 + 1 meses

91 a 100 % 1 día 1d6 días 2d6 semanas
       

 

Notas de juego

Lo mismo que con el tema del combate, os copio de nuevo todo lo que hay que saber sobre magia para poder utilizarla. Así no tenéis que ir por las escenas buscando dichas normas :)

Cargando editor
09/01/2013, 10:37
Director

Es más fácil de lo que parece. Tienes asignados x puntos a Irracionalidad. Pues bien, debes lanzar 1d100 y sacar lo que tienes en irracionalidad o menos para poder tener éxito lanzando el conjuro. El caso es que hay algunos penalizadores, dependiendo de la dificultad del hechizo:

Malus de la dificultad de un hechizo

Nivel 1 --> 0%

Nivel 2 --> -15%

Nivel 3 --> -35%

Nivel 4 --> -50%

Nivel 5 --> -75%

Nivel 6 --> -100%

Nivel 7 --> -150%

Estos malus indican el porcentaje que hay que restar a la irracionalidad de un mago para determinar su posibilidad de lanzar un hechizo.

Evidentemente, lanzar un hechizo cuesta cierto esfuerzo mental. Esa especie de esfuerzo lo llamaremos Puntos de Concentración. Tienes x puntos de concentración al comenzar el día (vienen en tu hoja de PJ). Si lanzas un hechizo, consumirás algunos de esos puntos (se recuperan tras una buena noche de sueño).

 Gasto de PC

Nivel 1 y 2 --> Consumen 1 PC

Nivel 3 --> 2 PC

Nivel 4 --> 3 PC

Nivel 5 y 6 --> 5 PC

Nivel 7 --> 10 PC

 Si lanzas un hechizo sobre una víctima:

a) La víctima tiene derecho a zafarse del hechizo haciendo una tirada de Racionalidad.

b) Si el ejecutante saca crítico, la víctima podrá hacer esa tirada de Racionalidad, pero las posibilidades de éxito son la mitad.

c) Si el ejecutante saca pifia, el hechizo hace el efecto contrario.

Lanzar un hechizo constituye dos acciones de combate. Para lanzar un hechizo, se deben pronunciar unas palabras y realizar determinados movimientos con las manos.

Ahora vamos concretamente con tus dudas:

he buscado por mi cuenta la tabla de conjuros de aquelarre para ver si habia porcentajes o algo

Sobre cómo lanzarlos, acabo de explicarlo. Una dudilla menos, jejeje.

Lo primero que he visto es que los conjuros de interrogacion y curar heridas graves que tengo me los has puesto de nivel 5 y en la tabla aparecen en nivel 3, no se si lo he mirado mal o ha sido un error.

Sí, son de nivel 3. Si te los he puesto mal, corrígelo, que tienes razón. Acabo de comprobarlo, manual en mano. Mis excusas.

Porcentajes no he visto ni uno, asi que dime, en caso de lanzar conmocion a los malotes que posibilidad de exito tengo? porque lanzar un conjuro sabiendo que es complicado acertar es malgastar un asalto, en ese caso atacaria como Agusti. Si ataco que posibilidad de hacer daño tiene Silvana?

Conmoción sí que es de Nivel 5. Eso significa que tus posibilidades de éxito con este hechizo son tu IRR - 75%. Como queda un 0%, significa que aún no tienes nivel para lanzarlo (lo adquirirás al ir ganando más irracionalidad: se adquiere irracionalidad viendo criaturas mágicas, presenciando la realización de un hechizo -incluidos tuyos-, siendo testigo de algún elemento sobrenatural... Te va a sobrar irracionalidad de aquí a que acabe la campaña, no te preocupes XD). En esta, tu primera partida, te aconsejo que te centres en conjuros sencillitos (niveles 1 a 3). Poco a poco irás (iréis) ganando irracionalidad, no temas XD.

Eso no significa que no conozcas el hechizo: lo conoces, lo has aprendido, pero aún no tienes poderes mágicos suficientes como para manejarlo. Como yo con el manual de Aquelarre, que lo tengo, lo he aprendido, pero aún no tengo experiencia bastante como para desenvolverme con él sin cometer pequeños errores, jajaja XD

Es lo bueno de las campañas: lo que a tu PJ le resulta complejo al principio pasa a ser sencillo al final. En los módulos de 1 sola partida no da tiempo a adquirir dicha posibilidad.

Para las reglas de combate cuerpo a cuerpo, me remito a lo arriba indicado en los otros posts. Pero vamos, que básicamente tienes 2 acciones de combate (sea moverse, atacar o defenderse, pudiendo hacer 2 del mismo tipo si apetece). Tienes que sacar lo que tienes o menos en la competencia del arma en cuestión, y poco más. Si ves que tienes dudas con el combate CaC, avísame, que resuelvo en otro post :)

 

Notas de juego

Resumimos:

1) Lanzas el hechizo que quieras. Tira 1d100. Si sacas lo mismo o menos que tienes en Irracionalidad - coste del hechizo, tienes éxito. De otro modo es un fracaso.

2) Si tienes éxito, la víctima debe realizar una tirada de racionalidad para salvarse. (Eso corre de mi cuenta). Si sacas crítico, las posibilidades de la víctima son Racionalidad/2.

3) Réstate de los puntos de concentración (PC) el coste de lanzar ese hechizo. Los recuperarás tras una noche de descanso.

Cargando editor
09/01/2013, 11:07
Director

¡Ah! Y si te han quedado dudas o no has pillado bien algo de lo que he explicado, no dudes en decírmelo, que pongo ejemplos o lo explico de otro modo, ¿okis? Para eso estoy aquí :)