Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Secret Wars Returns: El nuevo heraldo

Escena personal de Magneto

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07/02/2017, 23:13
Devil Master

Escena personal para realizar consultas de la ficha, sistema de juego, anunciar ausencias, resolver dudas, sugerencias o aquello que quieras hablar con un master.

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08/02/2017, 07:58
Magneto

Hola

No tengo ni idea del sistema de juego, pese a que me he bajado el libro. Así que me voy a poner manos a la obra para saber un poco de qué va. Me leeré el apartado para aprender a jugar y el resto del libro me lo iré leyendo a medida que aparezcan dudas. 

¿Va bien?

¿Alguna recomendación de la ficha o del sistema?

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08/02/2017, 11:42
Devil Master

las fichas las haré yo, con lo que un trabajo menos para vosotros. He publicado los manuales para que se pueda consultar el sistema de juego. Aun tardaremos en empezar dado que no estoy recuperado de mi enfermedad, pero he abierto la partida para cerrar la seleccion e ir haciendo cositas.

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18/02/2017, 16:54
Devil Master

Puntos de heroe:

Sin gastar: 2                                            Gastados: 0

Magneto- PL 10

Strength 2, Stamina 4, Agility 2, Dexterity 2, Fighting 6, Intellect 5, Awareness 4, Presence 5

Advantages

Assessment, Beginner's Luck, Benefit 2: Mutant Leader, Daze (Intimidation), Diehard, Extraordinary Effort, Improved Aim, Improved Critical 2: Magnetic Energy Blast, Improved Disarm, Improved Initiative, Inspire, Interpose, Leadership, Power Attack, Precise Attack (Ranged, Cover), Ranged Attack 7, Ultimate Effort: Choose Action

Skills

Acrobatics [AGL] 0 (--)

Athletics [STR]  3 (+5)

Close Combat [FGT] Unarmed 2 (+8)

Deception [PRE] 0 (+5)

Expertise [INT] Ciencia 9 (+14)

Expertise [INT] Lider Mutante 8 (+13)

Insight [AWE] 9 (+13)

Intimidation [PRE] 10 (+15)

Investigation [INT] 2 (+7)

Perception [AWE] 4 (+8)

Persuasion [PRE] 6 (+11)

Ranged Combat [DEX] Magnetismo 0 (+2)

Sleigh of hand [DEX] 0 (--)

Stealth [DEX] 0 (+2)

Technology [INT] 8 (+13)

Treatment [INT] 0 (--)

Vehicles [DEX] 3(+5)

Powers

MUTANT POWER: MAGNETISMO

Detectar metales: Senses 4(Acute: Magnetics/Metals, Analytical: Magnetics/Metals, Detect: Magnetics/Metals 1, Ranged: Magnetics/Metals)

Helmet(Easily Removable)

Proteccion mental: Immunity 10(Common Descriptor: Mental effects; Limited - Half Effect)

Magnetismo

Concealment: Concealment 10([0 active, 0/40 PP, 1/r], All Senses; Limited to Machines)

Force Field: Protection 10([0 active, 0/40 PP, 3/r], magnetic, mutant, +10 Toughness; Affects Others, Impervious [2 extra ranks], Sustained)

Immunity: Immunity 6([0 active, 0/40 PP, 1/r], Environmental Condition: Heat, Environmental Condition: Cold, Environmental Condition: Pressure, Environmental Condition: Vacuum, Suffocation (All))

Line Area Blast: Line Area Damage 10([0 active, 0/40 PP, 2/r+1], magnetic, mutant, DC 25; Line Area: 9m long, DC 20, Penetrating)

Magnetic Energy Blast: Damage 11([0 active, 0/40 PP, 2/r+2], DC 26; Increased Range: ranged, Penetrating, Split: 2 targets)

Magnetic Lifting: Move Object 10([0 active, 0/40 PP, 2/r+2], magnetic, mutant, 50 tons; Increased Mass, Increased Range: perception, Precise; Limited Material: Metalics [6 ranks only])

Mass Trap: Cumulative Burst Area Affliction 10([0 active, 0/40 PP, 3/r], magnetic, mutant, 1st degree: Hindered and Vulnerable, 2nd degree: Defenseless and Immobilized, Resisted by: Dodge, overcome by Damage or Sleight of Hand, DC 20; Burst Area: 9m radius sphere, DC 20, Cumulative, Extra Condition; Limited Degree)

Metal Everywhere!: Environment 4([0 active, 0/40 PP, 2/r], Impede Movement (2 ranks), Radius: 250 feet)

Metal Storm: Damage 11([0 active, 0/40 PP, 3/r-1], magnetic, mutant, DC 26; Increased Range: ranged, Multiattack; Quirk: Necesitas metales)

Metal Trap: Cumulative Affliction 11([0 active, 0/40 PP, 3/r-1], 1st degree: Hindered and Vulnerable, 2nd degree: Defenseless and Immobilized, Resisted by: Dodge, overcome by Damage or Sleight of Hand, DC 21; Cumulative, Extra Condition, Increased Range: ranged; Limited Degree, Quirk: Necesitas metales)

Nullify Electronics & Machinery: Burst Area Nullify 10([0 active, 0/40 PP, 4/r], magnetic, mental, DC 20; Burst Area 2: 18m, DC 20, Increased Duration 2: sustained; Reduced Range: close)

Shape Metal: Transform 11([0 active, 0/40 PP, 3/r+5], magnetic, mutant, Affects: 1 Thing > 1 Thing -ferrous metal from one shape to another, Transforms: 25 tons, DC 21; Increased Duration: continuous, Increased Mass 5)

Wide Area Blast: Cone Area Damage 10([0 active, 0/40 PP, 2/r+1], magnetic, mutant, DC 25; Cone Area: 18m cone, DC 20, Penetrating)

Volar: Flight 6(Speed: 200km/hour, 550m/round)

Offense

Initiative +6

Grab, +6 (DC Spec 12)

Line Area Blast: Line Area Damage 10 (DC 25)

Magnetic Energy Blas: Damage 11, +9 (DC 26)

Magnetic Lifting: Move Object 10 (DC 20)

Mass Trap: Cumulative Burst Area Affliction 10 (DC Fort/Will 20)

Metal Storm: Damage 11, +9 (DC 26)

Metal Trap: Cumulative Affliction 11, +9 (DC Fort/Will 21)

Nullify Electronics & Machinery: Burst Area Nullify 10 (DC Will 20)

Shape Metal: Transform 11, +6 (DC Dog 21)

Throw, +9 (DC 17)

Unarmed, +8 (DC 17)

Wide Area Blast: Cone Area Damage 10 (DC 25)

Complications

 

Languages

Native Language

Defense

Dodge 10, Parry 8, Fortitude 8, Toughness 10*/4, Will 10

*Campo magnetico

Capacidad Atletica base

  • Fuerza: 90kg
  • Salto con carrera: 4,5m
  • De parado: 2,25m
  • Vertical con carrera: 0,9m
  • Vertical parado:0,45m
  • Andar: 3,2km/h ->9m por turno
  • Correr: 6,4km/h -> 18 m por turno
  • Nadar: 1,8 km/h -> 1,8 m por turno
  • Volar: 200km/hour -> 550m por turno
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22/02/2017, 00:37
Magneto

Notas de juego

Recibid. Este viernes me pongo con las reglas y dudas que me aparezcan .

Gracias

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23/02/2017, 12:49
Devil Master

MAGNETO

 

Desde siempre has litigado con los Xmen y confrontado la forma de ver distinta la relación con los humanos. Ya hace tiempo que te retiraste de ser un villano que esclavizara al resto pues lograste un lugar con el que vivir tranquilamente. Este país se llama Utopía y allí han llegado muchos mutantes para tener un alojamiento alejado del resto. Emma Frost lleva un tiempo viviendo contigo y te ha hecho de espía en referente lo que va ocurriendo en la mansión de Xavier (muerto hace varios años).  Ella ha visto en ti una nueva forma de ayudar a los mutantes, con una forma de pensar más realista uy no tan idealista. Te cuenta que ha llegado una nueva chica al grupo y del regreso de Jean Grey, la cual parece haber resucitado de alguna forma. La chica se llama Rachel Summers, y es la hija tanto de Jean como de Scott de un futuro alternativo. Al parecer tiene los mismos poderes telepáticos que su madre y ha desarrollado índices de ser el nuevo avatar del fénix. Lleva varios días desaparecida.

Por otro lado, has llevado varias charlas secretas con Scott, pues está confundido como llevar la filosofía de Xavier y el ver constantemente como los humanos tratan a los mutantes como una epidemia. Se siente decepcionado como líder y en ti ha pedido muchas veces consejo como antiguo amigo. Tú le has intentando convencer de que Xavier era muy idealista y que se venta a vivir a Utopía dejando de lado a los Xmen. Aquí podría vivir tranquilo.

Respecto al tema de Rachel, Emma te ponme nuevas noticias. Al parecer está raptada por el club Hellfire y los Xmen tienen miedo de que provoquen una segunda creación de Fénix Oscura. Ante el temor de que pueda suceder, y siendo alguien que puede beneficiar que este del lado tuyo, vas con Emma a un evento que se desarrolla próximamente en el club con la presentación de un objeto de alto poder.

Durante el evento os encontráis con ciertos invitados sorpresas: Ciclope, Jean Grey, Deadpool como guardaespaldas, Rache Summers y Blade entre otros. El desarrollo es tranquilo hasta que Blade actúa para coger el objeto aclamado que no resulta otro que el Santo Grial. Empieza una pelea sin cuartel a tres bandos mientras intentáis rescatar a Rachel. Ves el interés de Ciclope y Jean por llevársela y los dos os ponéis a interceptarlos, pero los miembros del Club, mutantes poderosos, se ponen por en medio. Durante la batalla eres tele portado a un lugar desconocido.

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27/03/2017, 16:17
Devil Master

En tu ficha ya tienes todo.

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08/05/2017, 22:43
Devil Master

Mirate el tema de poderes dinamicos en el apendice. Luego tienes claro que hace cada poder? Sino te los explico. Tambien echa vistazo a las ventajas. Con esos poderes, tu personaje es versatil.

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13/05/2017, 23:11
Magneto

No lo conozco. Si me puedes echar una mano mejor. Gracias

Notas de juego