Cada personaje tiene 6 atributos:
Tira 2d6 por cada atributo y apunta su valor con base en esta tabla:
2-3 | 4-5 | 6-7 | 8-9 | 10-11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
Escoge entre Bárbaro, Civilizado o Decadente y tira d20 en la tabla correspondiente.
Los BÁRBAROS pueden apreciar el valor y el coraje, pero pueden caer fácilmente en la superstición y la violencia. Tu personaje nació...
1 | En un campamento de esclavos |
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2 | En una isla, antes de que llegasen los invasores |
3 | Durante el último saqueo a tu clan |
4 | En el campamento de un ejército invasor, antes de que fueses secuestrado |
5 | Bajo el sol abrasador, en los territorios de una tribu del desierto |
6 | En la cabaña de un druida desaparecido |
7 | En un círculo de piedras, despreciado por los tuyos |
8 | Entre tus hermanos y hermanas pictos, tras una batalla sangrienta |
9 | En un drakkar lleno de guerreros norteños |
10 | Nueve meses tras las bodas de tu madre con un guerrero extranjero |
11 | Mientras el resto de la Orden de Hierro asaltaba una caravana |
12 | En un reino civilizado, pero fuiste cambiado como prisionero |
13 | En una red de cuevas regida por extrañas criaturas insectiles |
14 | En un palacio atacado poco antes por tu tribu adoptiva |
15 | En la noche en que tu tribu quemó la capital del imperio |
16 | En un claro del bosque, anunciado por los druidas como un mal presagio |
17 | En el último barco de un pueblo pesquero |
18 | En el interior de una efigie de mimbre justo cuando iba a ser quemada |
19 | En el barco extranjero que iba a reunir a tu familia |
20 | En mitad de una batalla contra vuestros conquistadores |
Los CIVILIZADOS pueden apreciar la sabiduría y el progreso, considerando a los extranjeros inferiores o primitivos. Tu personaje nació...
1 | En los peores suburbios de la ciudad |
---|---|
2 | A la sombra de la teocracia |
3 | En un barco de la plaga, el único superviviente |
4 | En un bullicioso pueblo minero |
5 | Durante una expedición en busca de una ciudad mítica |
6 | En las calles, pues tu familia huía de los revolucionarios |
7 | En tierras extranjeras, tras el hundimiento de tu barco familiar |
8 | En un pentáculo de invocación, cerca del cuerpo de un hechicero |
9 | En una isla prisión, a la que son enviados los rivales políticos del monarca |
10 | En el día en que el rey fue decapitado por tu padre |
11 | En un barco, en busca de una nueva ruta marítima |
12 | En una academia militar, donde tus padres eran profesores |
13 | En una fortaleza que después fue quemada por los rivales de tu familia |
14 | En la mansión más grande del sector comercial de la ciudad |
15 | En mitad de un campamento de mercenarios |
16 | En una comunidad religiosa aislada |
17 | En la mansión dilapidada de tu familia arruinada |
18 | En una granja aislada, en la frontera |
19 | En el palacio más rico del califato |
20 | En un escondite del gremio de asesinos |
Los DECADENTES provienen de una sociedad condenada, haciéndolos melancólicos y miserables o despreocupados, simplemente felices de sobrevivir otro día. Tu personaje nació...
1 | En la torre incrustada de joyas, símbolo de un imperio corrupto |
---|---|
2 | En las barracas de los soldados esclavos |
3 | En un burdel despreciable, en la Ciudad de los Ladrones |
4 | En los campos de amapolas del mayor hechicero de la corte |
5 | En la necrópolis, criado por fantasmas |
6 | En un museo, como parte de su colección permanente |
7 | En las ruinas de un palacio de cristal |
8 | En el interior de una criatura monstruosa, derrotada por tus padres adoptivos |
9 | Como receptáculo para el alma de un noble moribundo, el rito falló |
10 | En la última ciudad de una especie extinta |
11 | Cubierto con la sangre de tu gente tras una invocación fallida |
12 | En los cuartos del campeón de la arena |
13 | En los cuartos de servicio en una torre de vampiros |
14 | Bajo el palacio de la emperatriz, entre sus esclavos |
15 | En los jardines desecados de una ciudad del desierto moribunda |
16 | En una isla tropical que comenzó a hundirse |
17 | En un asilo, en las profundidades de la Ciudad Prohibida |
18 | En el laboratorio del alquimista al que llamabas padre |
19 | En la cima de una pirámide de obsidiana roja |
20 | En un huracán invocado por tu madre |
Escoge TRES trasfondos para tu personaje, dos de la lista de su tipo de origen y otro de la lista que prefieras. Solo puedes tener un trasfondo marcado como ÚNICO.
- Tu cantidad de Puntos de Golpe es igual a tus puntos de Constitución.
- Comienzas con un Dado de Condena de rango d6.
- Comienzas con un Dado de Daño Armado de rango d6, y un Dado de Daño Desarmado de rango d4.
- Comienzas con una muda de ropa, dos armas (Tira en la tabla de armas de tu origen y otra en la tabla de armas que prefieras) y la cantidad de monedas correspondiente a tu origen: Bárbaro 25 monedas, Civilizado 50 monedas y Decadente 100 monedas.
- Todos los personajes hablan Thyrenian y otro idioma relacionado con su origen.
• Alashan... Un imperio corrupto plagado de corrupción
• Amaric... El califato.
• Askavian.... Un imperio polvoriento, resquebrajándose.
• Chalidim.... Las tribus del desierto.
• Duhuang... La Ciudad Prohibida y los Principados del Este.
• Jurka... La Horda de Hierro.
• Naruan... El Archipiélago Dorado.
• Pictish.... Pictos de las Tierras Altas.
• Thyrenian... La Liga de Mercaderes.
• Urgic... Los Saqueadores del Norte.
Los PJs con el trasfondo Hechicero tienen pactos con dos demonios, haz que estos tengan inclinaciones opuestas.
Los demonios son agentes del Caos, pero no tienen ningún problema en servir a servidores del Equilibrio o la Ley.
Para invocar a un demonio, tira tu Dado de Condena, con Desventaja si ya has hecho una invocación hoy (Se recupera tras un descanso largo).
Si tu dado de Condena se agota la hacer la invocación, tira en la tabla de Venganza Demoníaca.
Si sale un 1 en el Dado de Condena durante la invocación, hay un efecto secundario especificado en la descripción del demonio.
VENGANZA DEMONÍACA | |
---|---|
1 | No puedes invocar este demonio hasta el próximo amanecer |
2 | El demonio roba una de tus posesiones |
3 | El demonio destroza el arma de uno de tus aliados |
4 | El demonio cobra en sangre, pierdes d6 PG |
5 | Pacto roto: No puedes volver a invocar a este demonio |
6 | El demonio aparece y te hace 3d6 de daño antes de desaparecer. Pacto roto (Ver 5) |
Los demonios no suelen aparecer físicamente al ser invocados, pues no lo necesitan para afectar a quienes les llaman.
La magia demoníaca se basa en la manipulación de las debilidades de sus víctimas.
El nombre del demonio invocado debe de ser dicho con claridad por el hechicero que lo reclama.
El mundo espiritual es una dimensión paralela en la que no existen los demonios. Los espíritus representan el poder en bruto de la naturaleza: animales, tormentas, salvajismo... No están alineados con ninguna facción específica. Los PJs con el trasfondo Chamán, tienen a dos espíritus a su servicio. Escoge de la lista inferior.
Tira tu dado de Condena, con desventaja si no es la primera vez que invocas a un espíritu hoy (Esto se elimina tras un descanso largo). El uso de los espíritus es más abierto que el de los otros tipos de poder. Cada espíritu tiene sus reglas, el objetivo es hacer que los jugadores hagan buen uso de sus poderes sin sobrepasarse.
Un chamán puede optar por sacrificar su relación con un espíritu a cambio de conseguir un efecto más grande, como crear una tormenta de fuego, un huracán o invocar a un señor de las bestias en persona. Como consecuencia, el chamán será rechazado por los espíritus de este tipo y se le denegarán más alianzas.
La hechicería es dejar al caos usar a los humanos como conductores y dejarles creer que están al mando. Doblegar la realidad a tu capricho tiene un precio, peor estás preparado para que otros lo paguen por ti. Los personajes con el trasfondo Conocimiento Prohibido tienen 4 hechizos aleatorios. Tira d100 en la próxima lista.
Haz una tirada de Inteligencia. Si ya habías usado el hechizo ese día, tira con desventaja. Un fallo conlleva que no puedas volver a usarlo hasta que tomes un descanso largo. Una pifia te obliga a tirar en la tabla de Rasgar el velo.
RASGAR EL VELO | |
---|---|
1 | No puedes usar hechizos hasta el próximo amanecer |
2 | La anergía del hechizo desgarra tu cuerpo, pierdes d6 PG |
3 | Causas una explosión de energía arcana, causando d6 de daño a quien esté cerca |
4 | Tu cuerpo paga el precio de tu arrogancia, pierdes 1PG de forma permanente |
5 | Tu mente es rota por las energías mágicas, pierdes 1 punto de Inteligencia permanentemente |
6 | Una monstruosidad tentacular te arrastra a otro plano de existencia. |
A no ser que se especifique otra cosa, debes poder ver a tu objetivo.
Los hechizos sin duración específica duran hasta el próximo amanecer.
Puedes saber un número de hechizos igual a tu Inteligencia.
El trasfondo Trocolengo te da dos lazos Feéricos, se pueden hacer nuevos lazos durante la partida a discreción del director.
Los personajes con el trasfondo Inventor pueden hacer creaciones que mejoren el mundo o que lo hagan arder hasta sus cenizas.
Tu personaje hace objetos usando puntos de invención. Tienes tantos puntos de invención como puntos de inteligencia al principio de la semana, los puntos se eliminan al final de cada semana. El coste de cada maravilla se indica entre paréntesis. Debes tener acceso a un taller bien equipado.
Sustrae la mitad del coste de tu objetos aún activos de tus puntos de invención cada semana.
Puedes necesitar materiales especiales para tus elaboraciones. Por regla general, cada maravilla requiere materiales por valor de 20 monedas por cada punto de coste. El mismo gasto para su mantenimiento.
A no ser que sean objetos de un solo uso, cada creación tiene un dado de uso de d6. Tira este dado tras cada uso (O tras cada lucha si es un arma).
- Nombre: Ronan
- Características: FUE 9 / DES 10+1 / CON 10 / INT 11 / SAB 10 / CAR 12+2
- Origen: Bárbaro (Los Saqueadores del Norte)
- Nacimiento: En el barco extranjero que iba a reunir a tu familia.
- Dones (todavía dudo con los 2 lazos con las hadas?!):
- Idiomas: Thyrenio y Urgic.
- Armas: Martillo de guerra, arco de hueso (comprar), Arma de hierro frío (Lanza*, Bruttelofte "Promesa Rota", fabricada por los enanos para vengar una afrenta cometida por los elfos, la profecía dice que la Reina de los Elfos morirá por la hoja de Bruttelofte. (por desarrollar)
- Armadura: Pieles PA1
- Concepto: Cazador feérico.
- Historia: Su madre lo dio a luz en alta mar, en mitad de una tormenta mágica, en el barco que se suponía la estaba llevando a reunirse con su marido en las Tierras de los Saqueadores del Norte. La tormenta finalmente hizo que el barco se hundiera pero el recién nacido milagrosamente llegó a las costas norteñas flotando en una cesta. Allí el recién nacido fue acogido por los Elfos, adoptado por su Reina y educado desde su más tierna infancia como un elfo más. Le pusieron de nombre Ronan, que en élfico significa "criatura marina", pues lo habían recogido del mar y como es lógico no guarda ningún recuerdo de su madre ni de su familia humana.
Pronto Ronan se destacó por ser un ávido oyente de las historias y tradiciones de los elfos, que pedía que le contaran una y otra vez hasta memorizarlas y después repetirlas y dramatizarlas por si mismo, a menudo añadiendo detalles de su propia cosecha para hacer la historia más interesante. La otra faceta en la que Ronan destacó fue en la de cazador feérico, y pronto se vio participando en cada expedición, grupo de hostigamiento o partida de guerra que los elfos organizaban contra sus rivales, ya fueran trolls, trasgos o enanos.
Fue en una de estas expediciones de hostigamiento que Ronan y su grupo se encontraron con un transporte enano que llevaba armas y Ronan se hizo con una lanza a dos manos con hoja de hierro frío, bien templada y con runas grabadas en toda su alma. La lanza era particularmente efectiva contra criaturas feéricas así que pasó a ser el arma habitual de Ronan. Fue solo más adelante que una anciana elfa desentrañó las runas y la profecía unida a la preciada lanza. Se trataba de Bruttelofte ("Promesa Rota"), lanza fabricada por los Enanos para vengarse de una afrenta cometida por los Elfos. La profecía asociada a la hoja decía que el portador de Bruttelofte acabaría con la vida de la Reina de los Elfos.
Cuando Ronan supo de la profecía y su siniestro destino tomó la decisión de abandonar la Corte de los Elfos y viajar lo más lejos posible, mientras mantuviera el arma en su poder y se mantuviera alejado de la Reina podría evitar que la profecía se cumpliera.
Ronan viajó por todas las Tierras de los Saqueadores del Norte, ganándose la vida como Skald o contador de historias y eventualmente poniendo en práctica las enseñanzas élficas como cazador feérico, librando a alguna aldea de la presencia de un troll en las inmediaciones o de un grupo de trasgos especialmente molestos. Siempre con la idea de seguir alejándose de la Corte de los Elfos, Ronan se embarcó hacia el continente y continua su peregrinar de ciudad en ciudad, cada vez más lejos, como si su tozudez pudiera torcer el brazo del Destino. (por desarrollar)
Motivo: FUE
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [1, 3]
Motivo: DES
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [4, 2]
Motivo: CON
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [5, 1]
Motivo: INT
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [4, 4]
Motivo: SAB
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [5, 1]
Motivo: CAR
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [5, 5]
Motivo: Origen
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Origen Bárbaro
Tirada: 1d20
Resultado: 19 [19]
Motivo: Arma Bárbaro
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: Arma Bárbaro2
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Bueno, vi que abriste el hilo y como me quemaban las manos ya me tiré a hacer el personaje. Si hay que empezar de cero otra vez con instrucciones tuyas que sepas que no me hago lío. De momento va en privado porque no se si quieres que nos veamos las fichas de personaje unos a otros pero eso lo podemos cambiar luego.
Madre mía, si que traías ganas XXXXXD
Creo que, a simple vista, está todo bien, el único detalle, que realmente da un poco igual, es que estás describiendo la lanza como un arma rúnica (ahí también es un poco 'engañoso' el manual), pero estas son más poderosas y singulares y solo puede haber dos en todo el mundo de la partida, y no pueden empezar en manos de los jugadores, pero eso es una minucia, realmente podemos decretar cualquier cosa, como que hay distintos tipos de runas (por trazo, idioma o color) y que la tuya sería un arma de leyenda solo entre los elfos y las hadas, siendo desconocida o no tan codiciada por el resto. Pero realmente da igual... Ahora sólo hay que ponerle un rollito a Ronan con la reina de los elfos y lo tenemos marcado por la tragedia del Campeón Eterno XXXXXXD
Está genial y es perfecto para este mundo.
A ver si hago una cutreficha hoy y a medida que los compañeros vayan presentando sus personajes, los pondremos todos en común para ver cómo se define el mundo. Por ahora lo dejamos en privado.
Buenas, aparte de lo obvio, que tenía ganas de sacar el personaje te diré que con este sistema salen cosas muy épicas!
Para empezar, el concepto no se parece en nada a los que había pensado antes, pero según iba haciendo tiradas (ni siquiera elegí el origen bárbaro, lo tiré) fue saliendo así. Lo único que elegí fueron los dones y fue casi natural, potenciar el carisma y algo que ayudase en combate, la historia se escribió sola.
En fin, que me encanta el sistema de creación dan ganas de hacerse 30 personajes XD.
Sobre el tema trocolengo, como no conozco mucho de changelling (Cortes de las Hadas etc) me tiré más por la mitología nórdica pero vamos que se puede modificar o matizar, en ese sentido estos elfos se parecen más a hadas (ocultos) que a los elfos de Tolkien.
Lo mismo con el arma, tiene runas pero no es EL ARMA RÚNICA, lo tenemos claro, pero me gustó la historia y creo que ese vínculo con las Hadas lo mantendré, el que me estoy pensando es el de vista de bruja porque hay otros muy chulos también.
Todo perectísimo, las puntualizaciones sobre hadas y elfos de vertiente más nórdica, claro que sí, más Corum, si cabe. Lo mismo sobre la lanza rúnica.
Sobre el pacto, y sin entrar en spoilers, la verdad es que las partidas iniciales no tienen gran carga de linajes fantásticos, en caso de que prefieras optar por otra cosa, pero como director tengo potestad para mover unos cuantos hilos... Lo que más rabia te dé, yo adapto XXXD
También te digo que si no te encaja para nada el tema Changelling en la partida (la quieres hacer sword and sorcery crudo) pues en vez de Trocolengo me agarro la más mundana explorador (por decir una) y todos tan contentos, pero me da que alguno más va a tirar por el lado pactos demoníacos, alianzas espirituales porque es lo más jugoso.
Si mantenemos el tema changelling se me ocurre que el personaje podría tener sangre feérica y ese ser el motivo por el que fue rescatado/secuestrado, otro plot twist sería que la Reina de los Elfos fuera una reverenda hija de su madre..., en fin las posibilidades son infinitas y como empiece a desvariar no paro XD
No, no hay que cambiar nada, lo de los trocolengos perfecto, y si tenemos más fauna raruna, pues por mi perfecto, que Hellboy 2 solo me gusta por el mercado de las hadas XXXD
Por cierto, lo de los trocolengos lo vi en el reglamento de un juego llamado Symbaroum cuya ambientación mola bastante, de corte mitología nórdica y casi como si también estuviese pasando en los últimos días. A los traductores les dio por tratar de encontrar alguna aproximación hispana al término changeling y ahí quedó la cosa, peor la verdad es que me hace gracia cómo suena.
Sobre el trasfondo y relación con la reina, si que da para que vuele la imaginación, te entiendo perfectamente, lo que no sé es cuánto podremos profundizar en esas cosas, usando se tira por las aventuras del manual, estas suelen ser breves y enfocadas a probar el sistema, más que nada, peor en este juego concreto no se deja de insistir en que la cosa va de aprovechar el mundo creado por los jugadores en la mesa, que en esas aventuras poco se ve... Realmente las aventuras son breves (Tienen un tiempo estimado de juego en mesa de dos horas, si hacemos caso al escritor, y en alguna se incluye en ese tiempo la creación de personajes) pero si el grupo se ve bien avenido y quedan ganas de más, pues continuaremos y profundizaremos en esas cosas. Yo encantado, peor todo depende de lo que os parezca el sistema realmente y si quedan ganas de seguir, yo tengo curiosidad más que nada por ver cómo va la lucha y la supervivencia, que últimamente estaba con sistemas altamente mortales (Como Knave, Mork Borg o Eectric Bastionland) en los que los personajes tienen d6 puntos de vida y todas las ostias causan al menos 1 de daño...
Una de las cosas que tiene Black Sword es que limitan la escalada del personaje a 10 niveles y recomiendan o que se suba de nivel tras cada aventura finalizada o incluso tras cada sesión, si al dire le parece que la escalada es lenta XXXD. Que la campaña vendría a ser un libro de 10 capítulos, vamos, lo que tiene sus pros y sus contras.
Cruzando dedos para que guste y podamos profundizar en los personajes...
OK, me quedo con el rollo trocolengo y solo me quedaría pensar el tema del segundo lazo con las hadas, más que nada por tener uno más todoterreno y que se pueda usar en las aventuras. Por mi parte el sistema de creación de personajes me ha enamorado, ahora a ver la mecánica de juego como va, pero la libertad para ir creando el mundo entre jugadores, sobre todo si entramos en una cooperación/harmonía tiene pinta de molar bastante.
PD: Te cuento los lazos que estoy viendo y si quieres me das tu opinión a ver si así lo cerramos:
Pues a pesar de que he hecho mis pruebas, lo de cuanto se gasta el dado de condena dependerá bastante de la suerte que tengamos con los dados de Umbría, que los carga el diablo... Así que lo de Condenado a la Grandeza suena a último recurso en una partida, como la última granada de mano... Si has gastado todos tus hechizos y opciones durante la partida y quieres volver a usar alguno muy poderoso (O si quieres atacar dos veces en un turno sin penalizaciones), esta opción sonaría guay... Pero si te toca usarlo sin más en mitad de una partida because of... dados!... Pues pude que te toque pasarte el resto de la partida haciendo TODAS tus tiradas con desventaja, que viene a ser una señora jodienda. Un descanso largo son 6 horas de sueño en tierra segura y bajo un tejado... A ti te haría falta un puente completo en un balneario para recuperarte de esa ostiaca... Pero oye, on rol iba a quedar la mar de épico...
De los otros dos, hablar con los pájaros lo mola todo si la aventura tira por el lado de exploración (Tengo unos suplementos de localizaciones exóticas basadas en mitos y leyendas del sudeste asiático que me están gritando desde la estantería XXXXD), pero... todo el mundo tiene secretos... ¿No? (Codazo codazo guiño), si fuese durante mi creación de personaje, me decantaría por ese último, peor es tu personaje y te habrás ido formando una visión de cómo te gustaría llevarlo, sino, sería misión mía darte oportunidades para explotar tus dones...
Pues te cuento que:
Es la primerísima que escogí y sola la cambié por Vista de Bruja porque le venía al pelo a Ronan como Cazador Feérico, pero obviamente como hablamos es muy nicho de mercado, si la aventura tiene linaje fantástico pues es un puntazo, si no, no sirve de nada.
Resumen, me quedo con la de arriba.
PD: Cuando tenga tiempo edito y si quieres abro para todos mi post de creación de personaje que por ahí a alguno lo ayuda.
Perfecto, sigo teniendo pendiente haceros una mini ficha en un momento, que no me llevará nada peor todavía estoy en el curro...
- Nombre: Ronan
- Características: FUE 9 / DES 10+1 / CON 10 / INT 11 / SAB 10 / CAR 12+2
- Origen: Bárbaro (Los Saqueadores del Norte)
- Nacimiento: En el barco extranjero que iba a reunir a tu familia.
- Concepto: Cazador feérico.
- Dones:
- Idiomas: Thyrenio y Urgic.
- Armas: Martillo de guerra, arco de hueso, Arma de hierro frío (Lanza 2M*, Bruttelofte "Promesa Rota").
- Armadura: Pieles PA1
- Concepto: Cazador feérico.
- Historia: Su madre lo dio a luz en alta mar, en mitad de una tormenta mágica, en el barco que se suponía la estaba llevando a reunirse con su marido en las Tierras de los Saqueadores del Norte. La tormenta finalmente hizo que el barco se hundiera pero el recién nacido milagrosamente llegó a las costas norteñas flotando en una cesta. Allí fue acogido por los Elfos, adoptado por su Reina y educado desde su más tierna infancia como un elfo más. Le pusieron de nombre Ronan, que en élfico significa "criatura marina", pues lo habían recogido del mar y como es lógico no guarda ningún recuerdo de su madre ni de su familia humana.
Pronto Ronan se destacó por ser un ávido oyente de las historias y tradiciones de los elfos, que pedía que le contaran una y otra vez hasta memorizarlas y después repetirlas y dramatizarlas por si mismo, a menudo añadiendo detalles de su propia cosecha para hacer la historia más interesante. La otra faceta en la que Ronan destacó fue en la de cazador, y pronto se vio participando en cada expedición, grupo de hostigamiento o partida de guerra que los elfos organizaban contra sus rivales, ya fueran trolls, trasgos o enanos.
Fue en una de estas expediciones de hostigamiento que Ronan y su grupo se encontraron con un transporte enano que llevaba armas y Ronan se hizo con una lanza a dos manos con hoja de hierro frío, bien templada y con runas grabadas en toda su alma. La lanza era particularmente efectiva contra criaturas feéricas así que pasó a ser el arma habitual de Ronan. Fue solo más adelante que una anciana elfa desentrañó las runas y la profecía unida a la preciada lanza. Se trataba de Bruttelofte ("Promesa Rota"), lanza fabricada por los Enanos para vengarse de una afrenta cometida por los Elfos. La profecía asociada a la hoja decía que el portador de Bruttelofte acabaría con la vida de la Reina de los Elfos.
Cuando Ronan supo de la profecía y su siniestro destino tomó la decisión de abandonar la Corte de los Elfos y viajar lo más lejos posible, mientras mantuviera el arma en su poder y se mantuviera alejado de la Reina podría evitar que la profecía se cumpliera.
Ronan viajó por todas las Tierras de los Saqueadores del Norte, ganándose la vida como Skald o contador de historias y eventualmente poniendo en práctica las enseñanzas élficas como cazador feérico, librando a alguna aldea de la presencia de un troll en las inmediaciones o de un grupo de trasgos especialmente molestos. Siempre con la idea de seguir alejándose de la Corte de los Elfos, Ronan se embarcó hacia el continente y continua su peregrinar de ciudad en ciudad, cada vez más lejos, como si su tozudez pudiera torcer el largo brazo del Destino.
Como más o menos lo tengo, abro el post para público conocimiento. Si después hay que adaptarlo a una ficha, no problemo.
Oche, que si quieres volver a tirar ese 0 de la tabla de armas nadie va a mirar, ¿Eh? pero como de campeón e la Justicia te sientas con respecto a un manual de rol XXXD
Es que lo que necesito es el arco de hueso, porque soy cazador y atacaré a distancia la mayor parte de las veces, así que tirar y que me salga un arpón oxidado (aunque está chulo) no me sirve de mucho.
Otra cosa es que me regales el arco que ahí si te lo acepto :p