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Semillas Oscuras (Black Sword Hack)

CREACIÓN DE PERSONAJES

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07/05/2023, 18:10
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CREACIÓN DE PERSONAJES

Cada personaje tiene 6 atributos:

  • Fuerza: Poder físico. Para romper cráneos, parar ataques y realizar proezas de fuerza.
  • Destreza: Agilidad. Para disparar a la gente, esquivar, cabalgar, usar ganzúas.
  • Constitución: La capacidad del cuerpo para soportar estrés físico. Para resistir la fatiga, los venenos y enfermedades.
  • Inteligencia: La habilidad de poner tus conocimientos al servicio de la escena. Para descifrar tomos polvorientos, buscar una debilidad en el enemigo, buscar la salida de un laberinto.
  • Sabiduría: Estabilidad en una situación estresante. Para resolver iniciativa, vencer un miedo y resistir estrés mental.
  • Carisma: Una medida de la capacidad del personaje para influenciar a otros. Para persuadir o intimidar.

Tira 2d6 por cada atributo y apunta su valor con base en esta tabla: 
 

2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12
8 9 10 11 12 13

 

ORÍGENES

Escoge entre Bárbaro, Civilizado o Decadente y tira d20 en la tabla correspondiente.
Los BÁRBAROS pueden apreciar el valor y el coraje, pero pueden caer fácilmente en la superstición y la violencia. Tu personaje nació...

1 En un campamento de esclavos
2 En una isla, antes de que llegasen los invasores
3 Durante el último saqueo a tu clan
4 En el campamento de un ejército invasor, antes de que fueses secuestrado
5 Bajo el sol abrasador, en los territorios de una tribu del desierto
6 En la cabaña de un druida desaparecido
7 En un círculo de piedras, despreciado por los tuyos
8 Entre tus hermanos y hermanas pictos, tras una batalla sangrienta
9 En un drakkar lleno de guerreros norteños
10 Nueve meses tras las bodas de tu madre con un guerrero extranjero
11 Mientras el resto de la Orden de Hierro asaltaba una caravana
12 En un reino civilizado, pero fuiste cambiado como prisionero
13 En una red de cuevas regida por extrañas criaturas insectiles
14 En un palacio atacado poco antes por tu tribu adoptiva
15 En la noche en que tu tribu quemó la capital del imperio
16 En un claro del bosque, anunciado por los druidas como un mal presagio
17 En el último barco de un pueblo pesquero
18 En el interior de una efigie de mimbre justo cuando iba a ser quemada
19 En el barco extranjero que iba a reunir a tu familia
20 En mitad de una batalla contra vuestros conquistadores

 

Los CIVILIZADOS pueden apreciar la sabiduría y el progreso, considerando a los extranjeros inferiores o primitivos. Tu personaje nació...

1 En los peores suburbios de la ciudad
2 A la sombra de la teocracia
3 En un barco de la plaga, el único superviviente
4 En un bullicioso pueblo minero
5 Durante una expedición en busca de una ciudad mítica
6 En las calles, pues tu familia huía de los revolucionarios
7 En tierras extranjeras, tras el hundimiento de tu barco familiar
8 En un pentáculo de invocación, cerca del cuerpo de un hechicero
9 En una isla prisión, a la que son enviados los rivales políticos del monarca
10 En el día en que el rey fue decapitado por tu padre
11 En un barco, en busca de una nueva ruta marítima
12 En una academia militar, donde tus padres eran profesores
13 En una fortaleza que después fue quemada por los rivales de tu familia
14 En la mansión más grande del sector comercial de la ciudad
15 En mitad de un campamento de mercenarios
16 En una comunidad religiosa aislada
17 En la mansión dilapidada de tu familia arruinada
18 En una granja aislada, en la frontera
19 En el palacio más rico del califato
20 En un escondite del gremio de asesinos

 

Los DECADENTES provienen de una sociedad condenada, haciéndolos melancólicos y miserables o despreocupados, simplemente felices de sobrevivir otro día. Tu personaje nació...

1 En la torre incrustada de joyas, símbolo de un imperio corrupto
2 En las barracas de los soldados esclavos
3 En un burdel despreciable, en la Ciudad de los Ladrones
4 En los campos de amapolas del mayor hechicero de la corte
5 En la necrópolis, criado por fantasmas
6 En un museo, como parte de su colección permanente
7 En las ruinas de un palacio de cristal
8 En el interior de una criatura monstruosa, derrotada por tus padres adoptivos
9 Como receptáculo para el alma de un noble moribundo, el rito falló
10 En la última ciudad de una especie extinta
11 Cubierto con la sangre de tu gente tras una invocación fallida
12 En los cuartos del campeón de la arena
13 En los cuartos de servicio en una torre de vampiros
14 Bajo el palacio de la emperatriz, entre sus esclavos
15 En los jardines desecados de una ciudad del desierto moribunda
16 En una isla tropical que comenzó a hundirse
17 En un asilo, en las profundidades de la Ciudad Prohibida
18 En el laboratorio del alquimista al que llamabas padre
19 En la cima de una pirámide de obsidiana roja
20 En un huracán invocado por tu madre
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07/05/2023, 18:14
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TRASFONDOS

Escoge TRES trasfondos para tu personaje, dos de la lista de su tipo de origen y otro de la lista que prefierasSolo puedes tener un trasfondo marcado como ÚNICO.

BÁRBARO

  • BERSERKER (Único) (+1 a Fuerza) Cuando te tornes frenético en combate, añade d6 a tu daño. El daño que recibes se divide entre dos. Tu frenesí termina una vez que saques un 1 en tu d6. Necesitas un descanso largo antes de volver a caer en este trance.
  • JEFE (+1 a Fuerza) Puedes usar Fuerza en lugar de Carisma cuando tratas de intimidar a alguien.
  • HERBORISTA (+1 a Inteligencia) Puedes crear d6 dosis de bálsamo curativo (Cura d6 + (Tu nivel) Puntos de Golpe), drogas alucinógenas o veneno (d6 de daño por dosis). Debes tener un largo descanso en la naturaleza para reponer tu reserva.
  • CAZADOR (+1 a Destreza) En combate, tu primera flecha siempre acierta y añades tu nivel a su daño.
  • SAQUEADOR (+1 a Fuerza) Cuando tienes un éxito crítico en una tirada de ataque, haces un daño igual a tu Fuerza (Sin necesidad de tirar daño).
  • EXPLORADOR (+1 a Sabiduría) Consigues ventaja en tus tiradas de Iniciativa.
  • CHAMÁN (+1 a Sabiduría) Tienes un pacto con dos espíritus (Ver más abajo).
  • CUENTACUENTOS (+1 a Carisma) Siempre sabes d4 cosas interesantes sobre objetos, lugares o gente (Una tirada por sesión). Mientras narres una historia, tu audiencia no percibe qué pasa cerca.
  • SUPERVIVIENTE (+1 a Constitución) Te lleva d6 minutos encontrar algo que puedas usar como basto o cuchillo.
  • SALVAJE (+1 a Constitución) Puedes tener un descanso largo en cualquier lugar, independientemente de las circunstancias.

 

CIVILIZADO

  • GUARDAESPALDAS (+1 a Constitución) Si realizas una acción para proteger a un personaje que esté cerca, absorbes el daño de ataques dirigidos a él, pero divides el daño a la mitad (Redondeando hacia arriba).
  • CEREBRITO (+1 a Inteligencia) Puedes sustituir cualquier tirada de atributo por una tirada de Inteligencia (Explica cómo tus conocimientos te ayudan). Esta habilidad se recupera tras un largo descanso.
  • DIPLOMÁTICO (+1 a Carisma) Conoces dos idiomas adicionales y puedes hacerte comprender por gente receptiva. Si todo lo que haces es hablar, puedes actuar primero al principio de cualquier turno de combate.
  • INVENTOR (Único) (+1 a Inteligencia) Sabes cómo construir dos Maravillas Científicas.
  • LEGIONARIO (+1 a Fuerza) Estás acostumbrado a luchar en grupo. Tres veces por sesión, un aliado próximo puede repetir su tirada de ataque, parada o esquivar en caso de fallar.
  • SOFISTA (+1 a Carisma) Puedes hacer que alguien se crea una mentira flagrante por una hora si pasas una tirada de Carisma. Puedes hacerlo una vez por sesión.
  • GRANUJA (+1 a Destreza) Tienes ventaja en acciones relacionadas con el sigilo, robar bolsillos, espiar conversaciones y callejeo.
  • CIRUJANO (+1 a Inteligencia) Haz una tirada de Inteligencia cuando estés atendiendo a alguien con 0 Puntos de Golpe. Tirarán d4 en vez de d6 en la tabla de Desamparado si pasas la tirada.
  • ESPADACHÍN (+1 a Destreza) Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza cuando hagas ataques cuerpo a cuerpo con armas de filo de una sola mano.

 

DECADENTE

  •  ASESINO (Único) (+1 a Destreza) Tu primer ataque contra un blanco desprevenido tiene éxito automáticamente y hace un daño igual a tu Destreza.
  • TROCOLENGO (Changeling) (+1 a Carisma) Fuiste secuestrado al nacer y criado por gentes muy distintas. Escoge dos lazos con las hadas.
  • CONOCIMIENTO PROHIBIDO (+1 a Inteligencia) Empiezas la partida con 4 hechizos al azar.
  • LUCHADOR DEL FOSO (+1 a Fuerza) Tu daño desarmado es igual a tu daño armado.
  • SANGRE DE SERPIENTE (+1 a Constitución) Eres inmune a los venenos.
  • DESPIADADO (+1 a Fuerza) Tu dado de daño es d8, d6 desarmado.
  • INVOCADOR (+1 a Carisma) Tienes pactos con dos demonios.

 

TOQUES FINALES

- Tu cantidad de Puntos de Golpe es igual a tus puntos de Constitución
- Comienzas con un Dado de Condena de rango d6.
- Comienzas con un Dado de Daño Armado de rango d6, y un Dado de Daño Desarmado de rango d4.
- Comienzas con una muda de ropa, dos armas (Tira en la tabla de armas de tu origen y otra en la tabla de armas que prefieras) y la cantidad de monedas correspondiente a tu origen: Bárbaro 25 monedas, Civilizado 50 monedas y Decadente 100 monedas.

- Todos los personajes hablan Thyrenian y otro idioma relacionado con su origen.
• Alashan... Un imperio corrupto plagado de corrupción
• Amaric... El califato.
• Askavian.... Un imperio polvoriento, resquebrajándose.
• Chalidim.... Las tribus del desierto.
• Duhuang... La Ciudad Prohibida y los Principados del Este.
• Jurka... La Horda de Hierro.
• Naruan... El Archipiélago Dorado.
• Pictish.... Pictos de las Tierras Altas.
• Thyrenian... La Liga de Mercaderes.
• Urgic... Los Saqueadores del Norte.

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07/05/2023, 18:17
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PACTOS DIABÓLICOS

Los PJs con el trasfondo Hechicero tienen pactos con dos demonios, haz que estos tengan inclinaciones opuestas.
Los demonios son agentes del Caos, pero no tienen ningún problema en servir a servidores del Equilibrio o la Ley.
Para invocar a un demonio, tira tu Dado de Condena, con Desventaja si ya has hecho una invocación hoy (Se recupera tras un descanso largo).
Si tu dado de Condena se agota la hacer la invocación, tira en la tabla de Venganza Demoníaca.
Si sale un 1 en el Dado de Condena durante la invocación, hay un efecto secundario especificado en la descripción del demonio.

VENGANZA DEMONÍACA
1 No puedes invocar este demonio hasta el próximo amanecer
2 El demonio roba una de tus posesiones
3 El demonio destroza el arma de uno de tus aliados
4 El demonio cobra en sangre, pierdes d6 PG
5 Pacto roto: No puedes volver a invocar a este demonio
6 El demonio aparece y te hace 3d6 de daño antes de desaparecer. Pacto roto (Ver 5)

Los demonios no suelen aparecer físicamente al ser invocados, pues no lo necesitan para afectar a quienes les llaman. 
La magia demoníaca se basa en la manipulación de las debilidades de sus víctimas.
El nombre del demonio invocado debe de ser dicho con claridad por el hechicero que lo reclama.
 

TIPOS DE DEMONIOS

  • DEL ABISMO: El blanco se torna monstruoso, deforme o desfigurado; Un objeto de miedo y desagrado por d6 horas. Con una tirada de 1, el efecto es permanente.
  • DE LA ENVIDIA: El blanco trata de tomar un objeto de tu elección que pueda ver, por la fuerza si es necesario. Con una tirada de 1, el objeto es una pieza de tu equipo.
  • DEL MIEDO: Conoces el miedo más profundo de tu blanco. Con una tirada de 1 también descubren tu mayor miedo.
  • DE LA CODICIA: Crea 4d6 monedas falsas que volverán a su forma original (habas, piedras o lo que tengas a mano) en una hora. Con una tirada de 1, el demonio te roba a ti o a tus aliados 4d6 monedas también.
  • DEL ODIO: Tu objetivo abusa verbalmente de alguien a tu elección durante d6 minutos. Con una tirada de 1, tú también insultas a tu objetivo.
  • DE LA SOLEDAD: Nadie parece preocuparse por el objetivo, no puede ser visto ni oído por d6 horas. Con una tirada de 1, tú tampoco puedes verlo.
  • DE LA GLOTONERÍA: Tu blanco ataca a gente al azar y trata de comérselos. Paran cuando han comido el equivalente a 2d6 PG de otra gente. Con una tirada de 1, el blanco trata de comerte.
  • DE LAS PESADILLAS: El blanco pierde sueño por la noche, todas las tiradas de atributo hechas contra él se hacen con ventaja al día siguiente. Con una tirada de 1, la ira te posee y tus tiradas contra el blanco se hacen con desventaja.
  • DEL OLVIDO: El blanco desaparece de la memoria de todo el mundo por las próximas d6 horas. Con una tirada de 1, el demonio roba uno de tus trasfondos también. Lo recuperas tras un descanso largo.
  • DE LA RUINA: Rompe una pieza de equipo que puede ser tan grande como un carrito. Con una tirada de 1, una pieza de tu equipo también se rompe.
  • DE LA PEREZA: El objetivo cae dormido. Con una tirada de 1 nunca despiertan.
  • DE LA SOSPECHA: Escoge a alguien a quien veas como el blanco de las sospechas de tu objetivo. Con una tirada de 1, tú eres el blanco de su atención.
  • DE LA IRA: El objetivo se pone frenético y ataca a todas las personas a la vista, buscando causar daño, no matar. Con una tirada de 1 tú también eres uno de sus blancos.
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07/05/2023, 18:22
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ALIANZAS ESPIRITUALES

El mundo espiritual es una dimensión paralela en la que no existen los demonios. Los espíritus representan el poder en bruto de la naturaleza: animales, tormentas, salvajismo... No están alineados con ninguna facción específica. Los PJs con el trasfondo Chamán, tienen a dos espíritus a su servicio. Escoge de la lista inferior.

 

LLAMAR A UN ESPÍRITU

Tira tu dado de Condena, con desventaja si no es la primera vez que invocas a un espíritu hoy (Esto se elimina tras un descanso largo). El uso de los espíritus es más abierto que el de los otros tipos de poder. Cada espíritu tiene sus reglas, el objetivo es hacer que los jugadores hagan buen uso de sus poderes sin sobrepasarse.

 

TIPOS DE ESPÍRITUS

  • ESPÍRITUS ANCESTRALES: El sabio consejo de los ancestros te da ventaja en una tirada de un tributo. Debes poseer un objeto que perteneciese a un ancestro para poder invocarlo. Con una tirada de 1, el ancestro desaprueba tu acción y te da desventaja.
  • SEÑOR DE LOS ESPÍRITUS ANIMALES: Todas las especies animales tienen un señor, una entidad que posee todas las cualidades del animal, siendo su versión definitiva. Los siervos de esta entidad viene en tu ayuda (pero no arriesgarán sus vidas) o dejan de atacarte. Con una tirada de 1, los animales huyen o te atacan, si son depredadores.
  • ESPÍRITUS DE LA ENFERMEDAD: El objetivo se ve plagado de enfermedades no letales, viéndose obligado a guardar cama hasta que una cura sea encontrada. Con una tirada de 1, el mal es contagioso.
  • ESPÍRITU DEL FUEGO: Un fuego ya existente puede ser manipulado, se puede doblar su tamaño, darle una forma, mover... Puede infligir d6 de daño (Y después Ud6 de daño continuado). Una tirada de 1 hace que el fuego empleado se apague.
  • ESPÍRITU DEL BOSQUE: Puede ayudarte a encontrar tu camino, agua, comida o refugio cuando estás en una zona de espesura natural. Puede invocar plantas que retengan a tus enemigos (Te dan ventaja en tus tiradas de atributo contra ellos por un turno). Con una tirada de 1, el espíritu se asegura de que tengas un mal rato: no podrás descansar en los dos próximos días.
  • ESPÍRITU DEL HAMBRE: El objetivo se pone a buscar agua y alimento hasta que logre saciarse. Una tirada de 1 hace que el chamán también se vea afectado.
  • ESPÍRITU DEL DOLOR: Causa daño que previene al blanco de actuar por un turno. Una tirada de 1 conlleva que el chamán también se vea afectado.
  • ESPÍRITU DEL RÍO: Debe haber agua presente, puede ser manipulada, doblar su tamaño, cambiar su forma, ser movida... Con una tirada de 1, el cuerpo de agua desaparece.
  • ESPÍRITU DEL AIRE: Puede extinguir llamas, disipar gases o humos, o forzar humanoides contra el suelo. Un resultado de 1 ocasiona el efecto contrario al deseado: las llamas se avivan, los humos y gases van a por el chamán...

 

SACRIFICAR UNA ALIANZA ESPIRITUAL

 Un chamán puede optar por sacrificar su relación con un espíritu a cambio de conseguir un efecto más grande, como crear una tormenta de fuego, un huracán o invocar a un señor de las bestias en persona. Como consecuencia, el chamán será rechazado por los espíritus de este tipo y se le denegarán más alianzas.

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07/05/2023, 18:27
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HECHICERÍA

La hechicería es dejar al caos usar a los humanos como conductores y dejarles creer que están al mando. Doblegar la realidad a tu capricho tiene un precio, peor estás preparado para que otros lo paguen por ti. Los personajes con el trasfondo Conocimiento Prohibido tienen 4 hechizos aleatorios. Tira d100 en la próxima lista.

LANZAR UN HECHIZO

Haz una tirada de Inteligencia. Si ya habías usado el hechizo ese día, tira con desventaja. Un fallo conlleva que no puedas volver a usarlo hasta que tomes un descanso largo. Una pifia te obliga a tirar en la tabla de Rasgar el velo.

RASGAR EL VELO
1 No puedes usar hechizos hasta el próximo amanecer
2 La anergía del hechizo desgarra tu cuerpo, pierdes d6 PG
3 Causas una explosión de energía arcana, causando d6 de daño a quien esté cerca
4 Tu cuerpo paga el precio de tu arrogancia, pierdes 1PG de forma permanente
5 Tu mente es rota por las energías mágicas, pierdes 1 punto de Inteligencia permanentemente
6 Una monstruosidad tentacular te arrastra a otro plano de existencia.

 

ALCANCE, DURACIÓN Y CANTIDAD DE HECHIZOS

A no ser que se especifique otra cosa, debes poder ver a tu objetivo.
Los hechizos sin duración específica duran hasta el próximo amanecer.
Puedes saber un número de hechizos igual a tu Inteligencia.

D100 HECHIZOS

  • 1-2 SANGRE ÁCIDA: Puedes convertir la cantidad de sangre equivalente a 3 PG en ácido, hace d6 de daño o disuelve un objeto del tamaño de un libro pequeño.
  • 3-5 ANIMAR ESPEJO: Animas tu reflejo en un espejo, atacará a cualquiera que se acerque, haciendo d6 de daño. Dura hasta que lo des por finalizado o hasta que el espejo sea destruido.
  • 6-7 MARCA DE SANGRE: Marcas con tu sangre (Perdiendo 1PG) uno de tus objetos, pudiendo saber siempre dónde está. Si es destruido o la marca es borrada, recuperas el PG.
  • 8-10 LLAMADA DEL ID: Invocas a una criatura invisible hecha de ira. Elimina un obstáculo o causa 2d6 de daño antes de desaparecer.
  • 11-12 MALDICIÓN DEL MUDO: El blanco no puede hablar. Con una tirada de 1, el efecto es permanente.
  • 13-14 OSCURIDAD: d6 blancos son cegados por d6 minutos.
  • 15-17 MAPA DEL MUERTO: La sangre de una criatura muerta dibuja un mapa tosco de la localización de su asesino.
  • 18-20 GRITO ENSORDECEDOR: Un grito inhumano ensordece por unos segundos a quienes lo oigan. Los niños y animales mueren.
  • 21-22 ALIENTO DEL DIABLO: Todas las fuentes de luz de la habitación son extinguidas. Un fuego se inicia en otra sala.
  • 23-24 GUARDIÁN DE LOS SUEÑOS:  Animas un muñeco, títere o animal disecado para que guarde tu sueño. Si ve a alguien a quien no hayas identificado como aliado, grita hasta despertarte. No puede usarse durante el día.
  • 25-27 MENSAJE EN SUEÑOS: Mandas un mensaje a alguien que conoces en sueños. Ha de estar dormido, pero no hace falta tener contacto visual.
  • 28-29 MEMORIAS DESVANECIDAS: Tu blanco olvida toda interacción contigo en las últimas d6 horas, d6 años si en la tirada se saca un 1.
  • 30-31 CHOQUE DE PLUMA: Tu blanco sobrevive a una caída imposible. Todo su equipo queda hecho añicos.
  • 32-34 ALIMENTANDO EL FUEGO: Avivas una llama ya existente con tu ira, haciendo d6 de daño a todos los blancos próximos.
  • 35-36 LUCIÉRNAGAS: Invocas a un enjambre de luciérnagas que ilumina tanto como una antorcha, desaparece tan pronto como haya violencia.
  • 37-38 SACO DE PULGAS: Te conviertes en un perro hasta el próximo amanecer o anochecer (Lo que llegue antes), al morder haces daño como si fueses desarmado, puedes ladrar peor no hablar.
  • 39-41 DOLOR FANTASMA: Tu blanco cree que ha perdido algo de vital importancia y que tú puedes conseguírselo.
  • 42-43 NANA SINIESTRA: Tu blanco pierde la consciencia, una tirada de 1 significa que nunca se despertará.
  • 44-46 MANO AVARICIOSA: Un objeto en las manos de tu blanco vuela a la tuya, con una tirada de 1 el objeto es destruido.
  • 47-48 RATA GUÍA: Si estás bajo tierra, puedes invocar a una rata para que te guíe a la salida más próxima, debes pagar d4 PGs.
  • 49-51 SABUESO DEL INFIERNO: Convierte a un perro normal en una bestia letal (Ataque 11, esquivar 11, d6 de daño, 10PG). Muere al final de la batalla, pase lo que pase.
  • 52-53 FLECHAS IMPOTENTES: Todos los proyectiles dando al blanco del hechizo no hacen daño durante un turno. Con una tirada de 1, las flechas de tu bando tampoco hacen daño.
  • 54-56 INQUISICIÓN: El blanco ha de estar atado, sufre tanto daño que contestará d4 preguntas, es el director quien tira el dado, si se le hacen más preguntas que las obtenidas con el dado, la víctima muere.
  • 57-58 FANTASMA DE HIERRO: Hace un arma no más grande que una espada invisible, dejará de serlo al ser usada, si no hiere a nadie en el turno de ser desenfundada, hace d6 de daño a su portador.
  • 59-61 MURMULLOS: El blanco oye voces en su cabeza descubriendo sus oscuros miedos y secretos.
  • 62-63 MÚSICA SIN FIN: El blanco escucha una tonada repetitiva en su cabeza. Todas las tiradas contra él se hacen con ventaja.
  • 64-66 PROYECTIL VENENOSO: Haces un proyectil increíblemente mortal, el blanco muere en d6 minutos.
  • 67-68 PORTAL: Abres un portal a un lugar que ya conozcas, apareces al otro lado, desnudo, si llevas a alguien más, cada uno tira d6, si sale un 6, desaparecen.
  • 69-70 TRAMPA ROJA: inviertes sangre en su elaboración (Pierdes 2HP hasta que sea cancelado), haces un charco de sangre, quien lo pise no puede avanzar más.
  • 71-72 GASES PÚTRIDOS: Ganas ventaja en todas las pruebas hechas contra aquellos que estén cerca del objetivo dle hechizo (Sea una persona o un objeto). El blanco no se ve afectado, dura d6 minutos.
  • 73-75 HUESOS DE SERPIENTE: El cuerpo del blanco no tiene huesos, pudiendo librarse de ataduras o pasar por huecos muy estrechos. Dura d6 minutos.
  • 76-77 COMPARTIENDO EL DOLOR: Traspasas la cantidad de daño recibido en un golpe a un compañero.
  • 78-79 MATASANIDOS: Todos los sonidos enmudecen a tu al redor por 2d6 minutos, el efecto va contigo.
  • 80-82 COMEALMAS: Atacas al alma de tu blanco, cae inconsciente o muere, si sacas un 1 en la tirada del hechizo.
  • 83-85 COMBUSTIÓN ESPONTÁNEA: Tu blanco rompe a arder, sufriendo daño continuado (d4). Si sacas un 1 en la tirada inicial, todos los presentes arden.
  • 86-87 ROBAR VIDA: Robas d6 PG de un blanco al que puedas tocar. Tus PG no pueden ir más allá del máximo.
  • 88-90 LADRÓN DE LENGUA: Puedes decir hasta 6 palabras por la boca de tu objetivo.
  • 91-92 VELOCIDAD NO NATURAL: El blanco puede moverse a una distancia lejana en su turno. Con un 1 en la tirada inicial, una pieza del equipo del blanco es destruida.
  • 93-95 TAMBORES DE GUERRA: El blanco sufre los horrores de la guerra. Tira d6: 1-4 el blanco entra en pánico, 5-6 entran en modo berserk.
  • 96-97 VINO DE MUERTE: El hechizo afecta a una jarra o copa de vino que toques. Quienes beban de ella, se pondrán a buscar pelea. Un resultado de 1 conlleva que los bebedores tratan de matarse entre sí.
  • 98-100 MARCHITAR: Tu blanco tiene la fuerza y vitalidad de una persona de 90 años por d6 horas.
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07/05/2023, 18:32
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LAZOS FEÉRICOS

El trasfondo Trocolengo te da dos lazos Feéricos, se pueden hacer nuevos lazos durante la partida a discreción del director.

  • SABIDURÍA DEL TÚMULO: Tienes conocimientos básicos de nigromancia. Puedes hablar con muertos si su cuerpo o alma está cerca. Los muertos no suelen mostrarse cooperativos. Puedes forzarles a hacer algo o responder una pregunta Tirada de Sabiduría, disminuye el rango de tu dado de Condena).
  • CALDERO DE ORO: Tienes monedas de oro mágicas (Valor de 100 monedas) que siempre encuentran su camino de vuelta a tu bolsillo tras d8 amaneceres. Es parte de un tesoro de incalculable valor al que podrían guiarte si supieras el hechizo correcto...
  • SABIDURÍA TROCOLENGA: Como humano secuestrado por las hadas lo sabes todo sobre... (Escoge dos):
    - Cazar y seguir rastros.
    - Historia y mitos.
    - Modales de la corte e intriga.
    - Filosofía y metafísica.
    - Estrategia y tácticas.
    - Metalurgia y minería.
    - O algún otro tema, con aprobación del director.
    Tiras con ventaja cuando realices una tarea relacionada con uno de estos campos.
  • ARMA DE HIERRO FRÍO: Heredaste, robaste o conseguiste por otros fueros un arma legendaria. Tiene un nombre, una leyenda y tal vez una profecía oscura. Hace d6 de daño adicional a las gentes de Fae.
  • CONDENADO A LA GRANDEZA: Una vez al día puedes tirar tu dado de Condena con ventaja. Tras esto, le lleva d3 descansos largos volver a su rango máximo.
  • ENGAÑO ENANO: Tienes ventaja al mentir o ser sigiloso con intención de dañar.
  • SECRETO ELFO: Has aprendido a (Escoge)...
    - ...hablar con los pájaros.
    - ...hacer que las plantas obedezcan el comando de una sola palabra.
    - ...volverte invisible para los mortales.
    - ...seducir a un amante.
    - ...adivinar el deseo más oculto de alguien.
    - ...hacer que mortales (no agresivos) tiemblen de miedo.
    Si usas este secreto más de una vez al día, tiras Condena.
  • ORFEBRE HECHICERO: Eres maestro en el arte de imbuir hechizos en joyería. Tira dos veces en la lista de hechizos aleatorios, puedes imbuirlos en una de tus creaciones, costando d6x100 monedas y 3d6 días de trabajo. Quien porte ese objeto, puede lanzarlo como si fuera un hechicero.
  • CAMBIAPIELES: Conoces los hechizos necesarios para convertirte en un animal mientras llevas un pellejo preparado para ello. Posees dos pellejos.
  • ROBUSTEZ TROLL: Añade +1 a cualquier tipo de armadura que portes.
  • LA FE VERDADERA: Sabes cómo luchar contra las hadas usando fuego, fe y hierro. Tiras tu dado e Condena para deshacer un efecto mágico de origen feérico.
  • VISTA DE BRUJA: Puedes ver a través del velo que oculta el reino de fae. Elfos, trolls, hadas y demás criaturas mágicas son siempre visibles para ti. Puedes ver auras mágicas y detectar ilusiones con una tirada de Sabiduría.
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07/05/2023, 18:33
Director

CIENCIA RETORCIDA

Los personajes con el trasfondo Inventor pueden hacer creaciones que mejoren el mundo o que lo hagan arder hasta sus cenizas.

CONSTRUIR UNA MARAVILLA

Tu personaje hace objetos usando puntos de invención. Tienes tantos puntos de invención como puntos de inteligencia al principio de la semana, los puntos se eliminan al final de cada semana. El coste de cada maravilla se indica entre paréntesis. Debes tener acceso a un taller bien equipado.

MANTENIMIENTO

Sustrae la mitad del coste de tu objetos aún activos de tus puntos de invención cada semana.

COSTE DEL OBJETO

Puedes necesitar materiales especiales para tus elaboraciones. Por regla general, cada maravilla requiere materiales por valor de 20 monedas por cada punto de coste. El mismo gasto para su mantenimiento.

DADO DE USO

A no ser que sean objetos de un solo uso, cada creación tiene un dado de uso de d6. Tira este dado tras cada uso (O tras cada lucha si es un arma).

  • ESPRAY ÁCIDO (2): El arma de un rival ve reducido su dado de daño un rango.
  • CATALEJO SANGRIENTO (4): Su usuario puede ver cualquier criatura viva (Con sangre en sus venas), incluso aquellas a cubierto o en la oscuridad.
  • BOMBA (4) (UN SOLO USO): d8 de daño a todas las personas cercanas. Un fallo crítico indica que te ves afectado.
  • LANZA DE FUEGO (6) Arma a distancia que escupe fuego a tus enemigos. Añade Ud4 de daño continuo si tu ataque tiene éxito.
  • MARTILLO CONGELANTE (6): Congela toda materia no viva que toca. Los objetos congelados son fáciles de romper. Con un fallo crítico, su portador recibe d6 de daño por congelación y el martillo es destruido.
  • MÁSCARA DE GAS (2)
  • GAS ALUCINÓGENO (4) (UN SOLO USO): Solo en interior, tira d6 por cada persona en la habitación:
    - 1-2 Se relajan haciendo que sea más fácil manipularlos.
    - 3-5 Sueños vívidos, no se enteran de qué pasa a su alrededor.
    - 6 Visiones de pesadilla, pánico y gritos.
  • IMAGEN DE CRISTAL (4): Un cristal pequeño que proyecta una imagen de (como mucho) la talla de un humano. La imagen ha de decidirse durante la elaboración.
  • BÚHO METÁLICO (4): Un autómata capaz de seguir órdenes sencillas (Como mucho 6 palabras). Tiene 4 PG y puede distraer a un blanco, peor no atacarlo.
  • MIEMBRO PROTÉSICO (10): Sin dado de uso. Funciona como una extremidad original. Puede sacrificarse para anular el daño de un ataque.
  • DISPARO DE RESURRECCIÓN (4) (UN SOLO USO): El blanco no tiene que tirar en la tabla de Desamparado, pero tirará d20. Si sale un 20, el blanco muere... De manera muy desagradable.
  • CAJA DE SUEÑO (4): Una caja de música que pone a quienes la escuchan en trance. El dado de uso te dice cuanto dura el efecto en minutos.
  • MONÓCULO DE TIRO (4): Ignoras todas las penalizaciones en tus tiradas de armas a distancia (Incluyendo las del nivel de tu oponente).
  • GRANADA DE GAS ATERRADOR (2) (UN SOLO USO): Tira d6 por cada persona respirándola.
    1-4 Huyen despavoridos.
    5-6 Se vuelven berserk y suman d4 a su daño.
  • SUERO DE LA VERDAD (4) (UN SOLO USO): El inoculado cuenta todo lo que sepa. Tira d20, con un resultado de 15 a 20, el blanco muere antes de poder hablar.
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12/05/2023, 01:17
Ronan
Sólo para el director

- Nombre: Ronan

- Características: FUE 9 / DES 10+1 / CON 10 / INT 11 / SAB 10 / CAR 12+2

- Origen: Bárbaro (Los Saqueadores del Norte)

- Nacimiento: En el barco extranjero que iba a reunir a tu familia.

- Dones (todavía dudo con los 2 lazos con las hadas?!):

  • TROCOLENGO (Changeling) (+1 a Carisma) Fuiste secuestrado al nacer y criado por gentes muy distintas. Escoge dos lazos con las hadas.
  1. ARMA DE HIERRO FRÍO: Heredaste, robaste o conseguiste por otros fueros un arma legendaria. Tiene un nombre, una leyenda y tal vez una profecía oscura. Hace d6 de daño adicional a las gentes de Fae.
  2. VISTA DE BRUJA: Puedes ver a través del velo que oculta el reino de fae. Elfos, trolls, hadas y demás criaturas mágicas son siempre visibles para ti. Puedes ver auras mágicas y detectar ilusiones con una tirada de Sabiduría.
  • CUENTACUENTOS (+1 a Carisma) Siempre sabes d4 cosas interesantes sobre objetos, lugares o gente (Una tirada por sesión). Mientras narres una historia, tu audiencia no percibe qué pasa cerca.
  • CAZADOR (+1 a Destreza) En combate, tu primera flecha siempre acierta y añades tu nivel a su daño.

 

- Idiomas: Thyrenio y Urgic.

- Armas: Martillo de guerra, arco de hueso (comprar), Arma de hierro frío (Lanza*, Bruttelofte "Promesa Rota", fabricada por los enanos para vengar una afrenta cometida por los elfos, la profecía dice que la Reina de los Elfos morirá por la hoja de Bruttelofte. (por desarrollar)

- Armadura: Pieles PA1

- Concepto: Cazador feérico.

- Historia: Su madre lo dio a luz en alta mar, en mitad de una tormenta mágica, en el barco que se suponía la estaba llevando a reunirse con su marido en las Tierras de los Saqueadores del Norte. La tormenta finalmente hizo que el barco se hundiera pero el recién nacido milagrosamente llegó a las costas norteñas flotando en una cesta. Allí el recién nacido fue acogido por los Elfos, adoptado por su Reina y educado desde su más tierna infancia como un elfo más. Le pusieron de nombre Ronan, que en élfico significa "criatura marina", pues lo habían recogido del mar y como es lógico no guarda ningún recuerdo de su madre ni de su familia humana.

Pronto Ronan se destacó por ser un ávido oyente de las historias y tradiciones de los elfos, que pedía que le contaran una y otra vez hasta memorizarlas y después repetirlas y dramatizarlas por si mismo, a menudo añadiendo detalles de su propia cosecha para hacer la historia más interesante. La otra faceta en la que Ronan destacó fue en la de cazador feérico, y pronto se vio participando en cada expedición, grupo de hostigamiento o partida de guerra que los elfos organizaban contra sus rivales, ya fueran trolls, trasgos o enanos.

Fue en una de estas expediciones de hostigamiento que Ronan y su grupo se encontraron con un transporte enano que llevaba armas y Ronan se hizo con una lanza a dos manos con hoja de hierro frío, bien templada y con runas grabadas en toda su alma. La lanza era particularmente efectiva contra criaturas feéricas así que pasó a ser el arma habitual de Ronan. Fue solo más adelante que una anciana elfa desentrañó las runas y la profecía unida a la preciada lanza. Se trataba de Bruttelofte ("Promesa Rota"), lanza fabricada por los Enanos para vengarse de una afrenta cometida por los Elfos. La profecía asociada a la hoja decía que el portador de Bruttelofte acabaría con la vida de la Reina de los Elfos.

Cuando Ronan supo de la profecía y su siniestro destino tomó la decisión de abandonar la Corte de los Elfos y viajar lo más lejos posible, mientras mantuviera el arma en su poder y se mantuviera alejado de la Reina podría evitar que la profecía se cumpliera.

Ronan viajó por todas las Tierras de los Saqueadores del Norte, ganándose la vida como Skald o contador de historias y eventualmente poniendo en práctica las enseñanzas élficas como cazador feérico, librando a alguna aldea de la presencia de un troll en las inmediaciones o de un grupo de trasgos especialmente molestos. Siempre con la idea de seguir alejándose de la Corte de los Elfos, Ronan se embarcó hacia el continente y continua su peregrinar de ciudad en ciudad, cada vez más lejos, como si su tozudez pudiera torcer el brazo del Destino. (por desarrollar)

- Tiradas (10)

Notas de juego

Bueno, vi que abriste el hilo y como me quemaban las manos ya me tiré a hacer el personaje. Si hay que empezar de cero otra vez con instrucciones tuyas que sepas que no me hago lío. De momento va en privado porque no se si quieres que nos veamos las fichas de personaje unos a otros pero eso lo podemos cambiar luego.

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12/05/2023, 09:06
Director

Notas de juego

Madre mía, si que traías ganas XXXXXD

Creo que, a simple vista, está todo bien, el único detalle, que realmente da un poco igual, es que estás describiendo la lanza como un arma rúnica (ahí también es un poco 'engañoso' el manual), pero estas son más poderosas y singulares y solo puede haber dos en todo el mundo de la partida, y no pueden empezar en manos de los jugadores, pero eso es una minucia, realmente podemos decretar cualquier cosa, como que hay distintos tipos de runas (por trazo, idioma o color) y que la tuya sería un arma de leyenda solo entre los elfos y las hadas, siendo desconocida o no tan codiciada por el resto. Pero realmente da igual... Ahora sólo hay que ponerle un rollito a Ronan con la reina de los elfos y lo tenemos marcado por la tragedia del Campeón Eterno XXXXXXD

Está genial y es perfecto para este mundo.

A ver si hago una cutreficha hoy y a medida que los compañeros vayan presentando sus personajes, los pondremos todos en común para ver cómo se define el mundo. Por ahora lo dejamos en privado.

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12/05/2023, 12:29
Ronan
Sólo para el director

Notas de juego

Buenas, aparte de lo obvio, que tenía ganas de sacar el personaje te diré que con este sistema salen cosas muy épicas!

Para empezar, el concepto no se parece en nada a los que había pensado antes, pero según iba haciendo tiradas (ni siquiera elegí el origen bárbaro, lo tiré) fue saliendo así. Lo único que elegí fueron los dones y fue casi natural, potenciar el carisma y algo que ayudase en combate, la historia se escribió sola.

En fin, que me encanta el sistema de creación dan ganas de hacerse 30 personajes XD.

Sobre el tema trocolengo, como no conozco mucho de changelling (Cortes de las Hadas etc) me tiré más por la mitología nórdica pero vamos que se puede modificar o matizar, en ese sentido estos elfos se parecen más a hadas (ocultos) que a los elfos de Tolkien.

Lo mismo con el arma, tiene runas pero no es EL ARMA RÚNICA, lo tenemos claro, pero me gustó la historia y creo que ese vínculo con las Hadas lo mantendré, el que me estoy pensando es el de vista de bruja porque hay otros muy chulos también.

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12/05/2023, 12:51
Director

Todo perectísimo, las puntualizaciones sobre hadas y elfos de vertiente más nórdica, claro que sí, más Corum, si cabe. Lo mismo sobre la lanza rúnica.

Sobre el pacto, y sin entrar en spoilers, la verdad es que las partidas iniciales no tienen gran carga de linajes fantásticos, en caso de que prefieras optar por otra cosa, pero como director tengo potestad para mover unos cuantos hilos... Lo que más rabia te dé, yo adapto XXXD

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12/05/2023, 15:50
Ronan
Sólo para el director

También te digo que si no te encaja para nada el tema Changelling en la partida (la quieres hacer sword and sorcery crudo) pues en vez de Trocolengo me agarro la más mundana explorador (por decir una) y todos tan contentos, pero me da que alguno más va a tirar por el lado pactos demoníacos, alianzas espirituales porque es lo más jugoso.

Si mantenemos el tema changelling se me ocurre que el personaje podría tener sangre feérica y ese ser el motivo por el que fue rescatado/secuestrado, otro plot twist sería que la Reina de los Elfos fuera una reverenda hija de su madre..., en fin las posibilidades son infinitas y como empiece a desvariar no paro XD

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12/05/2023, 16:03
Director

No, no hay que cambiar nada, lo de los trocolengos perfecto, y si tenemos más fauna raruna, pues por mi perfecto, que Hellboy 2 solo me gusta por el mercado de las hadas XXXD

Por cierto, lo de los trocolengos lo vi en el reglamento de un juego llamado Symbaroum cuya ambientación mola bastante, de corte mitología nórdica y casi como si también estuviese pasando en los últimos días. A los traductores les dio por tratar de encontrar alguna aproximación hispana al término changeling y ahí quedó la cosa, peor la verdad es que me hace gracia cómo suena. 

Sobre el trasfondo y relación con la reina, si que da para que vuele la imaginación, te entiendo perfectamente, lo que no sé es cuánto podremos profundizar en esas cosas, usando se tira por las aventuras del manual, estas suelen ser breves y enfocadas a probar el sistema, más que nada, peor en este juego concreto no se deja de insistir en que la cosa va de aprovechar el mundo creado por los jugadores en la mesa, que en esas aventuras poco se ve... Realmente las aventuras son breves (Tienen un tiempo estimado de juego en mesa de dos horas, si hacemos caso al escritor, y en alguna se incluye en ese tiempo la creación de personajes) pero si el grupo se ve bien avenido y quedan ganas de más, pues continuaremos y profundizaremos en esas cosas. Yo encantado, peor todo depende de lo que os parezca el sistema realmente y si quedan ganas de seguir, yo tengo curiosidad más que nada por ver cómo va la lucha y la supervivencia, que últimamente estaba con sistemas altamente mortales (Como Knave, Mork Borg o Eectric Bastionland) en los que los personajes tienen d6 puntos de vida y todas las ostias causan al menos 1 de daño...

Una de las cosas que tiene Black Sword es que limitan la escalada del personaje a 10 niveles y recomiendan o que se suba de nivel tras cada aventura finalizada o incluso tras cada sesión, si al dire le parece que la escalada es lenta XXXD. Que la campaña vendría a ser un libro de 10 capítulos, vamos, lo que tiene sus pros y sus contras.

Cruzando dedos para que guste y podamos profundizar en los personajes...

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12/05/2023, 16:20
Ronan
Sólo para el director

OK, me quedo con el rollo trocolengo y solo me quedaría pensar el tema del segundo lazo con las hadas, más que nada por tener uno más todoterreno y que se pueda usar en las aventuras. Por mi parte el sistema de creación de personajes me ha enamorado, ahora a ver la mecánica de juego como va, pero la libertad para ir creando el mundo entre jugadores, sobre todo si entramos en una cooperación/harmonía tiene pinta de molar bastante.

PD: Te cuento los lazos que estoy viendo y si quieres me das tu opinión a ver si así lo cerramos:

  • CONDENADO A LA GRANDEZA: Una vez al día puedes tirar tu dado de Condena con ventaja. Tras esto, le lleva d3 descansos largos volver a su rango máximo. (como no se si tengo una comprensión total del sistema no se si esto es muy tocho o más o menos)
  • SECRETO ELFO: Has aprendido a (Escoge)...
    - ...hablar con los pájaros. (casi más que nada por la imagen que escogí XD, pero es que nada es casualidad (o sí?!))
    - ...adivinar el deseo más oculto de alguien. (esto también parece bastante basado)
    Si usas este secreto más de una vez al día, tiras Condena.
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12/05/2023, 16:31
Director

Pues a pesar de que he hecho mis pruebas, lo de cuanto se gasta el dado de condena dependerá bastante de la suerte que tengamos con los dados de Umbría, que los carga el diablo... Así que lo de Condenado a la Grandeza suena a último recurso en una partida, como la última granada de mano... Si has gastado todos tus hechizos y opciones durante la partida y quieres volver a usar alguno muy poderoso (O si quieres atacar dos veces en un turno sin penalizaciones), esta opción sonaría guay... Pero si te toca usarlo sin más en mitad de una partida because of... dados!... Pues pude que te toque pasarte el resto de la partida haciendo TODAS tus tiradas con desventaja, que viene a ser una señora jodienda. Un descanso largo son 6 horas de sueño en tierra segura y bajo un tejado... A ti te haría falta un puente completo en un balneario para recuperarte de esa ostiaca... Pero oye, on rol iba a quedar la mar de épico...

De los otros dos, hablar con los pájaros lo mola todo si la aventura tira por el lado de exploración (Tengo unos suplementos de localizaciones exóticas basadas en mitos y leyendas del sudeste asiático que me están gritando desde la estantería XXXXD), pero... todo el mundo tiene secretos... ¿No? (Codazo codazo guiño), si fuese durante mi creación de personaje, me decantaría por ese último, peor es tu personaje y te habrás ido formando una visión de cómo te gustaría llevarlo, sino, sería misión mía darte oportunidades para explotar tus dones...

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12/05/2023, 16:52
Ronan
Sólo para el director

Notas de juego

Pues te cuento que:

  • SECRETO ELFO: Has aprendido a adivinar el deseo más oculto de alguien.

Es la primerísima que escogí y sola la cambié por Vista de Bruja porque le venía al pelo a Ronan como Cazador Feérico, pero obviamente como hablamos es muy nicho de mercado, si la aventura tiene linaje fantástico pues es un puntazo, si no, no sirve de nada. 

Resumen, me quedo con la de arriba.

PD: Cuando tenga tiempo edito y si quieres abro para todos mi post de creación de personaje que por ahí a alguno lo ayuda.

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12/05/2023, 16:59
Director

Notas de juego

Perfecto, sigo teniendo pendiente haceros una mini ficha en un momento, que no me llevará nada peor todavía estoy en el curro...

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12/05/2023, 17:28
Ronan

- Nombre: Ronan

- Características: FUE 9 / DES 10+1 / CON 10 / INT 11 / SAB 10 / CAR 12+2

- Origen: Bárbaro (Los Saqueadores del Norte)

- Nacimiento: En el barco extranjero que iba a reunir a tu familia.

- Concepto: Cazador feérico.

 - Dones:

  • TROCOLENGO (Changeling) (+1 a Carisma) Fuiste secuestrado al nacer y criado por gentes muy distintas. Escoge dos lazos con las hadas.
  1. ARMA DE HIERRO FRÍO: Poseedor de la lanza "Bruttelofte", Promesa Rota, arma forjada por los enanos en la noche de los tiempos para vengar una afrenta élfica que ya nadie recuerda. La profecía dice que la Reina de los Elfos hallará la Muerte por su hoja. Hace d6 de daño adicional a las gentes de Fae.
  2. SECRETO ELFO: Pues eso, secreto.
  • CUENTACUENTOS (+1 a Carisma) Siempre sabes d4 cosas interesantes sobre objetos, lugares o gente (Una tirada por sesión). Mientras narres una historia, tu audiencia no percibe qué pasa cerca.
  • CAZADOR (+1 a Destreza) En combate, tu primera flecha siempre acierta y añades tu nivel a su daño.

 

Idiomas: Thyrenio y Urgic.

Armas: Martillo de guerra, arco de hueso, Arma de hierro frío (Lanza 2M*, Bruttelofte "Promesa Rota").

Armadura: Pieles PA1

Concepto: Cazador feérico.

Historia: Su madre lo dio a luz en alta mar, en mitad de una tormenta mágica, en el barco que se suponía la estaba llevando a reunirse con su marido en las Tierras de los Saqueadores del Norte. La tormenta finalmente hizo que el barco se hundiera pero el recién nacido milagrosamente llegó a las costas norteñas flotando en una cesta. Allí fue acogido por los Elfos, adoptado por su Reina y educado desde su más tierna infancia como un elfo más. Le pusieron de nombre Ronan, que en élfico significa "criatura marina", pues lo habían recogido del mar y como es lógico no guarda ningún recuerdo de su madre ni de su familia humana.

Pronto Ronan se destacó por ser un ávido oyente de las historias y tradiciones de los elfos, que pedía que le contaran una y otra vez hasta memorizarlas y después repetirlas y dramatizarlas por si mismo, a menudo añadiendo detalles de su propia cosecha para hacer la historia más interesante. La otra faceta en la que Ronan destacó fue en la de cazador, y pronto se vio participando en cada expedición, grupo de hostigamiento o partida de guerra que los elfos organizaban contra sus rivales, ya fueran trolls, trasgos o enanos.

Fue en una de estas expediciones de hostigamiento que Ronan y su grupo se encontraron con un transporte enano que llevaba armas y Ronan se hizo con una lanza a dos manos con hoja de hierro frío, bien templada y con runas grabadas en toda su alma. La lanza era particularmente efectiva contra criaturas feéricas así que pasó a ser el arma habitual de Ronan. Fue solo más adelante que una anciana elfa desentrañó las runas y la profecía unida a la preciada lanza. Se trataba de Bruttelofte ("Promesa Rota"), lanza fabricada por los Enanos para vengarse de una afrenta cometida por los Elfos. La profecía asociada a la hoja decía que el portador de Bruttelofte acabaría con la vida de la Reina de los Elfos.

Cuando Ronan supo de la profecía y su siniestro destino tomó la decisión de abandonar la Corte de los Elfos y viajar lo más lejos posible, mientras mantuviera el arma en su poder y se mantuviera alejado de la Reina podría evitar que la profecía se cumpliera.

Ronan viajó por todas las Tierras de los Saqueadores del Norte, ganándose la vida como Skald o contador de historias y eventualmente poniendo en práctica las enseñanzas élficas como cazador feérico, librando a alguna aldea de la presencia de un troll en las inmediaciones o de un grupo de trasgos especialmente molestos. Siempre con la idea de seguir alejándose de la Corte de los Elfos, Ronan se embarcó hacia el continente y continua su peregrinar de ciudad en ciudad, cada vez más lejos, como si su tozudez pudiera torcer el largo brazo del Destino.

Notas de juego

Como más o menos lo tengo, abro el post para público conocimiento. Si después hay que adaptarlo a una ficha, no problemo.

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13/05/2023, 17:11
Director

Oche, que si quieres volver a tirar ese 0 de la tabla de armas nadie va a mirar, ¿Eh? pero como de campeón e la Justicia te sientas con respecto a un manual de rol XXXD

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13/05/2023, 17:17
Ronan
Sólo para el director

Es que lo que necesito es el arco de hueso, porque soy cazador y atacaré a distancia la mayor parte de las veces, así que tirar y que me salga un arpón oxidado (aunque está chulo) no me sirve de mucho.

Otra cosa es que me regales el arco que ahí si te lo acepto :p