Partida Rol por web

Sense8: nacimiento forzoso (+18)

[Off] Sistema y creación de personajes

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12/10/2015, 20:25
Director

Antes de empezar a leer esto quiero que tengas en cuenta algo: esta partida es predominantemente INTERPRETATIVA. ¿Qué significa esto? Significa que aunque vamos a tirar dados y tener algunos valores como en una típica ficha de rol, lo que tiene más peso son las decisiones y la actuación de los jugadores. Así que, si bien debes elegir bien tus atributos para que concuerden con el personaje que tienes en la cabeza, no dejes que estos números te cieguen, ya que no decidirán el destino del personaje.

Atributos

 Valores que definen cualidades físicas de los personajes. Sirven para determinar quien es vencedor en un enfrentamiento meramente fisico.

-Velocidad: capacidad de movimiento y reacción.

-Resistencia: stamina, capacidad de un personaje para realizar esfuerzo físico de forma continuada.

-Aguante: resistencia al dolor (ojo, NO son los puntos de vida o HP).

-Fuerza: potencia física.

-Destreza: habilidad manual, coordinación, etc

Hay 28 puntos para repartir en estos atributos siendo 1 el mínimo y 10 el máximo.

En un enfrentamiento de estas cualidades no hay tirada, solo una comparación de valores. Por ejemplo:

 Sarah está tratando de huir de su perseguidor, Jason, corriendo por los pasillos del complejo en el que se encuentran. Sin embargo, la velocidad de Sarah es de 4 mientras que la de Jason es 6, por lo que este no tarda en darle alcance y capturarla.

 José está aguantado la puerta tras la que se encuentra empujando Akita, ganando tiempo para que su grupo escape. Dado que la fuerza de José es de 7 y la de Akita solo de 4, José se mantiene firme. Poco después un guardia de fuerza 6 llega a ayudar a la chica japonesa, sumando entre los dos un total del 10 de fuerza. José es empujado y obligado a huir sin poder ganar más tiempo.

 Estos valores también pueden servir al director de juego para determinar resultados de “jugador contra el entorno”. Por ejemplo:

Claudette se esconde entre los árboles del oscuro bosque, aterrada por la gente que la sigue para quien sabe que oscuros propósitos. Al no darse cuenta pisa un cepo para lobos que se cierra mordiendo su pierna. Dado que su valor de Aguante es 7, un valor elevado, el director decide que Claudette es capaz de contener el grito de dolor que habría delatado su posición.

Habilidades

 Valores que definen los talentos que han adquirido los personajes a lo largo de sus vidas. Estos valores se usarán cuando haya que hacer tiradas de dados.

-Armas de filo

-Armas de fuego

-Artes

-Conducción

-Informática

-Mecánica

-Medicina

-Pelea

-Robo/Juego de manos

-Sigilo

 Hay 5 puntos para repartir entre estas habilidades, siendo 0 el mínimo y 5 el máximo. El valor de una habilidad se suma a la tirada del dado contra la dificultad que el master estime para la acción a realizar en el caso de “jugador contra el entorno” o bien contra una tirada de la misma habilidad del personaje contra el que se esté enfrentando. Por ejemplo:

 Marlene trata desesperadamente de curar la herida de bala de Jules mientras la sangre brota sin cesar de la herida. La habilidad de medicina de Marlene es 3, y al lanzar el dado obtiene un 8, sumando un total de 11. El director estima que esta situación tenía una dificultad de 9, así que Marlene logra sacar la bala de su compañero y detener la hemorragia, salvando probablemente su vida.

 Peter se encuentra en una pelea con un matón que han mandado para matarle. En cierto momento del encontronazo el matón saca un cuchillo y le ataca con él. La habilidad del matón con Armas de filo es de 2, y el director obtiene un 4 en su dado, sumando un total de 6. Peter tiene Armas de filo 1 y obtiene un 5 en su dado, empatando con un total de 6 con su agresor, lo que le permite esquivar por los pelos el ataque.

 Un resultado de 10 natural en el dado es un crítico, que multiplica por 2 el valor de la habilidad involucrada en la tirada. Si este valor fuera 0, simplemente suma 1.

 Un resultado de 1 natural en el dado es una pifia, que reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) el valor de la habilidad involucrada en la tirada.

 Para finalizar, es probable que te hayas percatado de algunos detalles. En primer lugar, no hay atributos mentales, porque estos dependen de la interpretación del jugador en función a la descripción de su personaje (y, si se diera el caso, a anotaciones realizadas por el director en base a esta descripción también). Además, ¡horror! tampoco hay puntos de vida por ningún lado. Esto se debe a que interpretaremos el estado físico de los personajes según se desarrolle la historia, o dicho de otro modo: no quiero depender de un sistema rígido en el que una mala tirada de dados elimine a un personaje que estaba desarrollandose de manera interesante.

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14/09/2017, 10:51
Director

¡Buenas a todos!

Como ya comenté vamos a introducir una nueva mecánica en la partida. Creo que le dará algo más de emoción y fidelidad respecto a la serie. Y de emociones precisamente va la cosa:

Eco emocional

El eco emocional es la resonancia producida entre sensates cuando sus emociones son similares. Es lo que causa las conexiones y visitas involuntarias entre individuos, y con el tiempo lleva a una interconexión más profunda.

¿Cómo funciona el Eco emocional? Es sencillo. A continuación dejaré una lista de emociones que plasman distintos estados anímicos en los que una persona puede encontrarse en un momento dado.

En cada post que escribáis, en el apartado de Notas, debéis escribir entre una y tres palabras, que pueden ser estas emociones o bien, una de las habilidades de la lista de habilidades de la ficha de personaje. Estas palabras (entre 1 y 3), deberán representar lo más fielmente posible el estado mental de vuestro personaje en vuestro post.

Por ejemplo, imaginemos que Meike está pasándolo genial en una fiesta de cumpleaños y está tratando de hacerle un truco de magia al payaso Zapatos. Probablemente las palabras que debería elegir para su Eco emocional serán FELIZ, DIVERTIDA y Juego de manos. Por otro lado, -Hasegawa se encuentra combatiendo a muerte una horda de zombis, por lo que seguramente escogerá ASUSTADA, AGOTADA y Armas de fuego. Samy por otro lado solo tiene una emoción en mente: ENFADADA, porque alguien ha robado sus magdalenas. Y Renato, que acaba de descubrir una extraña filia por los caracoles, está CALIENTE y ASQUEADO al mismo tiempo.

Cuantas menos palabras uséis (máximo 3, recordemos) mas intensa será la emoción del personaje.

Cuando dos sensates tienen palabras similares en su Eco emocional aparece la posibilidad de una conexión espontánea. Cuanto mas intensa la emoción, o más emociones coincidan, mayor la posibilidad de una conexión. Yo me encargaré de gestionar dichos enlaces claro.

Espero que haya quedado claro, pero de no ser así, ponedme cualquier duda que tengáis. Sin más rodeos, os dejo la lista de emociones:

  • Aburrido/a
  • Agotado/a
  • Asustado/a
  • Asqueado/a
  • Atraído/a (interés físico/mental)
  • Caliente (excitación sexual)
  • Concentrado/a
  • Confundido/a
  • Curioso/a
  • Culpable
  • Devastado/a (depresión, tristeza)
  • Desconfiado/a
  • Divertido/a
  • Enamorado/a
  • Enfadado/a
  • Excitado/a (descarga de adrenalina)
  • Extrañado/a
  • Feliz
  • Furioso/a
  • Hambriento/a
  • Impresionado/a
  • Indeciso/a
  • Molesto/a
  • Orgulloso/a
  • Triste

 

Esa es la lista de momento. Si se os ocurre alguna más, la metemos en el saco.

Así que ya sabéis, ¡a empezar a usar el Eco emocional en futuros posts! Creo que puede darle más vidilla al asunto.