Partida Rol por web

Sin Redención

02 Creación de personajes

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08/11/2010, 14:18
Director

Notas de juego

Para empezar yo me miraría bien la hoja de personaje de Airenus, de ahí te sonarán las características, que siguen siendo las mismas que en el D&D al que jugaste hace 20 años. Todo esto lo puedes ver en el manual, pero te voy a hacer un resumen partiendo de tu hoja de personaje.
 
Características  (ver tabla 1-1Modificadores de característica y conjuros adicionales de la página 8 del manual del jugador)

Las puntuaciones de las características de Airenus son las siguientes

Fuerza            17  (+3)  [ 17 ]
Destreza         16  (+3)  [14 +2 racial]
Constitución  13  (+1)  [15 -2 racial]
Inteligencia    14  (+2)  [12 +2 racial]
Sabiduría       10  (+0)  [10 ]
Carisma            9  (-1)  [9  -2 racial solo pa las nenas]

Tu fuerza es 17, que te da un bono de +3 para las pruebas de ataque en combate cuerpo a cuerpo y para las tiradas del daño que haces.
El bono también se aplicará a las habilidades que tengan a la fuerza como característica clave.

La destreza es de 16 y te da un bono de +3, sirve para las pruebas de ataque con armas de proyectiles, para el bono de armadura, para las tiradas de salvación de reflejos, y para las iniciativas.
El bono también se aplicará a las habilidades que tengan a la destreza como característica clave.

Tu constitución es de 13, te bonifica los puntos de vida que tienes, en tu caso por cada nivel te sumarás 1d10 +1, la constitución también bonifica la tirada de salvación de fortaleza.
El bono también se aplicará a las habilidades que tengan a la constitución como característica clave.

La inteligencia (14 en tu caso) te bonifica los puntos de habilidad que ganas en cada nivel, las habilidades las puedes ver en la página 63 del manual del jugador, y también puedes ver la lista en tu hoja de personaje, algunas clases (profesiones) tienen un acceso más fácil a las habilidades, los guerreros son los que tienen ese acceso más limitado, en tu hoja tienes en negrita las habilidades “claseas”, eso quiere decir que por cada punto que te gastes subirás un rango en esa habilidad, si la habilidad es “trasclasea” tendrás que gastarte dos puntos por cada rango que quieras subir.
La inteligencia alta va bien para los magos, ya que tienen acceso a más conjuros y de más nivel, a tu guerrero no le va a influir para casi nada.
El bono también se aplicará a las habilidades que tengan la inteligencia como característica clave.

La sabiduría es para los clérigos lo que la inteligencia para los magos, para tu personaje te va a influir en las tiradas de salvación de voluntad.
El bono también se aplicará a las habilidades que tengan la sabiduría como característica clave.

El carisma es una característica que refleja el atractivo personal, la belleza o el magnetismo de tu personaje, como puedes ver tienes un carisma escaso (9)
El bono también se aplicará a las habilidades que tengan el carisma como característica clave.

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08/11/2010, 14:20
Director

Notas de juego

Puntos de golpe PG, los guerreros tiran d10 para los puntos de golpe en cada nivel, en tu caso subirás 1d10+1 (realmente cuando hagas la subida tendrás que hacerlo de forma diferente, pero por una regla casera, de los 10 posibles PG que te da el dado te doy la mitad, luego tendrás que tirar 1d5 en lugar de 1d10)

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08/11/2010, 14:20
Director

Notas de juego

Velocidad: como verás en la descripción de los elfos de la página 15 del manual del jugador, la velocidad de los elfos es de 30´. Pero como Airenus va equipado con una coraza, esta le resta movimiento, y su velocidad es de 20´. (ver tabla 7-6: Armaduras y escudos, página123 del MJ)

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08/11/2010, 14:21
Director

Notas de juego

Clase de armadura: si sigues leyendo la hoja de personaje verás que ahora viene la CA, este es el valor de la dificultad que tendrán que superar en su tirada de ataque para darte. La puntuación base es de 10, a la que se suma tu bono de destreza(+3) y el bono del tipo de armadura que lleves, en tu caso es una coraza, que tiene un bono de +5, por lo tanto tu CA será igual a 10+3+5=18

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08/11/2010, 14:21
Director

Notas de juego

Iniciativa: (+3) una prueba de iniciativa es una tirada de 1d20  más el bono de destreza, el que más alta saque la tirada antes actuará.

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08/11/2010, 14:22
Director

Notas de juego

Resistencia a conjuros RC: esta es una aptitud que no tienen las razas comunes, pero como los drow son güays…
Consiste en que cada vez que alguien os lance un conjuro deberá superar vuestra RC con una tirada de 1d20 + nivel (nivel del lanzador del conjuro).
La RC de los drow es igual a 11+ nivel, con la subida a nivel 2 se te quedará en 11+2=13.

Esta tirada en ningún caso sustituirá a la tirada de salvación habitual que suele tener el personaje cada vez que es afectado por un conjuro. Como puedes ver los drow son muy resistentes a la magia.

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08/11/2010, 14:23
Director

Notas de juego

Tiradas de salvación TS: las tiradas de salvación representan la posibilidad de librarte o minimizar las consecuencias de por ejemplo: un conjuro que te hayan lanzado, ó de una trampa en la que hayas caído, o de un veneno que hayas ingerido.
Las TS dependen del nivel de clase que se tenga bonificado por su característica base.
Hay tres tipos: TS Fortaleza, TS de Reflejos y TS de Voluntad, en el caso de Airenus cuando era un guerrero de nivel 1 tenia de TS los siguientes valores:

Fortaleza =   3     [+2 nivel, +1 con]
Reflejos  =    3     [+0 nivel +3 característica]
Voluntad = 0/2     [+0 nivel / +0 característica / +2 racial contra conjuros y aptitudes sortílegas]

si ves la tabla tabla 3-11: El guerrero en la página 42 del manual del jugador, verás que sólo una de tus tiradas de salvación ha subido, la de TS de Fortaleza pasa de +2 a +3, las otras permanecen igual.

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08/11/2010, 14:24
Director

Notas de juego

Bueno, ya hemos avanzado un poco, llegados a este punto y si le echas un vistazo a la hoja de personaje vemos que viene el ataque, esto más o menos te lo he explicado en el primer post, la habilidad de ataque de un personaje depende básicamente de su clase, de su nivel y de su fuerza.
Si ves la tabla tabla 3-11: El guerrero en la página 42 del manual del jugador, verás que has pasado de tener un ataque base de +1 a +2.
Ahora vamos a tu hoja y vemos que a nivel 1 Airenus tiene +1 de ataque base +3 de la fuerza = 4; ahora lo subimos de nivel, que supone pasar el ataque base de +1 a +2, y el total nos quedará de +5 como verás es  muuuuuuuuy fácil ¿verdad?
Para el ataque a distancia en vez de sumar el bono de fuerza se suma el de destreza, pero como en tu caso son iguales será el mismo bono.

Los ataques de presa y desarmado los vamos a dejar para más adelante, no los vas a emplear tan a menudo y no los controlo tanto, ya te los explicará la oca… XD XD

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08/11/2010, 14:26
Director

Notas de juego

Seguimos con la hoja y llegamos a las habilidades: ya te he hecho referencia a ellas al hablarte de la Inteligencia.
El listado de habilidades se encuentra en la tabla 4-2, página 63 del manual del jugador.
Las habilidades representan aquellas actividades, acciones ó aptitudes de los personajes, que más ó menos habitualmente llevarán a cabo en sus aventuras.
Las habilidades están relacionadas con la clase del personaje, Hay clases a las que les es más fácil adquirir rangos en habilidades y otras a las que les es muy difícil, este es el caso de los guerreros.
Cuando se sube de nivel se “ganan” puntos para gastar en rangos de habilidades. Para una habilidad clasea el nivel máximo de rangos será igual al nivel de personaje +3, para una trasclasea la mitad del valor anterior.
Cada habilidad además de los rangos depende también de su característica clave.
A continuación te pongo la lista de las habilidades de Airenus, en negrita se ven las habilidades claseas para la clase de guerrero, que como ves son muy pocas.

Guerrero en nv1 ---  [2+ Mod int ]x4 = [2+2]x4=16

Total puntos habilidad = 16

Nomenclatura bonos
Clasea(c)/Trasclasea(t)/Nombre habilidad/Característica clave/Modificador Total/=/Mod. Carac./Rangos/Mod. Misc.

(t)Abrir cerraduras des +0= +3+0 +0
(c)Artesanía r (_______) int +2= +2 +0 +0
(t)Averiguar intenciones r sab +0= +0 +0 +0
(t)Avistar r sab +0= +0 +0 +0
(t)Buscar r int +2= +2 +0 +0
(t)Concentración^r con +1= +1 +0 +0
(t)Con. de conjuros int +0= +2 +0 +0
(t)Descifrar escritura int +0= +2 +0 +0
(t)Diplomacia r car -1= -1 +0 +0
(t)Disfrazarse r car -1= -1 +0 +0
(t)Engañar r car -1= -1 +0 +0
(t)Equilibrio r des* -1= +3 +0 -4
(t)Escapismo r des* -1= +3 +0 -4
(t)Esconderse r des* -1= +3 +0 -4
(t)Escuchar r sab +0= +0 +0 +0
(t)Falsificar r int +2= +2 +0 +0
(t)Interpretar r car +0= +0 +0 +0
(c)Intimidar r car +3= -1 +4 +0
(t)Inutilizar mecanismo int +0= +2 +0 +0
(t)Juego de manos des* +0= +2 +0 +0
(c)Montar r des +3= +3 +0 +0
(t)Moverse sigilosamente r des* +3= +3 +0 +0
(c)Nadar r fue* -1= +3 +4 - 8
(|)Oficio ( _________ ) sab +0= +0 +0 +0
(t)Piruetas des* +0 = +3 +0 -4
(t)Reunir información car* +0= +1 +0 -4
(t)Saber (arcano) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (arq. e ing.) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (dungeons) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (geografía) int +0= +2+0 +0
(t)Saber (historia) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (local) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (los planos) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (naturaleza) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (nobl. y real.) int +0= +2 +0 +0
(t)Saber (religión) int +0= +2+0 +0
(t)Saber ( _________ ) int +0= +2 +0 +0
(c)Saltar r fue* +1= +3 +4 -4
(t)Sanar r sab +0= +0 +0 +0
(t)Supervivencia r sab +0= +0 +0 +0
(t)Tasación r int +2= +2 +0 +0
(c)Trato con animales r car -1= -1 +0 +0
(c)Trepar r fue* +3= +3 +4 -4
(t)Usar objeto mágico car +0= -1 +0 +0
(t)Uso de cuerdas r des +3= +3 +0 +0

Idiomas: Común, élfico (drow), lenguaje de signos (gastados dos puntos de habilidad en el tema)

*= El penalizador de armadura, si hay, se aplica (el doble para Nadar).
r= habilidades marcadas con r pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero rangos de habilidad.

^: Concentración +x si conjura a la defensiva o

 

Para hacer la subida mira en la tabla 4-1: Puntos de habilidad por nivel, y verás que el guerrero gana 2 puntos + bono e inteligencia, en tu caso será:
Guerrero en nv2 ---  [2+ Mod int ]=2+2=4.

Puedes sumar 4 puntos, recuerda si es una habilidad clasea te puedes subir un rango por cada punto que gastes, si es trasclasea te subirás un rango por cada dos puntos que inviertas.

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15/11/2010, 20:27
Yizston (Yilmaz Ugursuz )
Sólo para el director

Completo la subida de nivel:

6 puntos de habilidad+bono de inteligencia (2)=8

He subido:

  Avistar 2

  Moverse sigilosamente 2

  Trato con animales 2

Obtienes la dote de disparo múltiple

 

Creo que tenia la opcion de disparo a bocajarro... o esa ya la tenia?

 

Creo que con eso es todo, solo me queda reflejar la dote de segundo nivel...

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15/11/2010, 21:41
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

Notas de juego

He olisqueado el post de Yilmaz, jiji

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17/11/2010, 12:48
Director

Notas de juego

Hola, hola, holita, exploradorcito.

Te tengo que comentar algunas cosillas:

En tu hoja, en la parte de las habilidades te he puesto los puntos totales que tienes que tener invertidos

Cita:

Explorador en nv1 --- [6+ Mod int] x4 = [6+2] x4= 32
Explorador en nv2 --- +[6+Mod int] = 8
Total puntos habilidad = 40

 Te lo pongo porque he sumado el total y me da 36 en lugar de 40. Además tienes que tener en cuenta que el rango máximo que se puede tener en una habilidad clasea es igual a tu nivel+3, por lo tanto no puedes tener más de 5 rangos en una habilidad clasea, y he visto que en algunas tienes 6 rangos, no puede ser. 

La dote que ganas es la de disparo rápido, a nivel 2 eliges tu estilo de combate, si tu personaje se decanta por el estilo del combate con dos armas ó por el camino del combate con arco, me imagino que Yilmaz irá por este último ¿no?, por lo tanto obtiene disparo rápido. Mírate la clase explorador en el manuald el jugador, en la pag. 39, ahí te lo explica muy bien.

 

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18/11/2010, 10:05
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

PJ Gladiator Gladiator que ríete tú de Máximo y Espartaco juntos XD

Raza: Thri Kreen
Nombre: Drik-Chkit
Clase: 1Fg/1Bb/2 guerrero

Tiradas 17, 15, 14, 12, 10 y 9
Características

FUE: 17+2 (raza)+1 (nivel 4)=20 (+5)
DES: 15+4=19 (+4)
CON: 14 =14 (+2)
INT: 12-2=10 (0)
SAB: 14+2=16 (+3)
CAR: 9-4=5 (-3)

Arma Gythka, arma doble 1d10/1d10 crítico x2

Nivel 1 Bb: 1d12 +Furia 1/día
Nivel 2 Fg 1d12 1 postura + 3 maniobras
Nivel 3 y 4 guerrero: 1d10, 2 dotes guerrero+1 otra nivel 3

Dotes:

Desviar flecha
Combate con múltiples armas
Combate con múltiples armas desmesurado
Furia adicional (2 furias más al día)
Soltura con Gythka

Ataque:

Ataque base: +2 por los dos dados de golpe monstruoso + 1 Bb + 1Fg +2 Gue = +6/+1
Ataque : +6/+1 (+1 soltura + 5 FUE) = +12/+7.
Ataque con furia: +6/+1 (+1 soltura + 7 FUE) = +14/+9.
Ataque completo: Mano buena +10/+5 Mano torpe +10/+10/+10
Ataque completo con furia: Mano buena +12/+7 Mano torpe +12/+12/+12

Daño

Ataque único = 1d10 + 5 +1d6 (postura)
Ataque único con furia = 1d10 + 7 +1d6 (postura)
Ataque completo: Mano buena 1d10 + 5 +1d6/ 1d10+5 + 1d6: Mano Mala 1d10 +2 +1d6/ 1d10+2 + 1d6 / 1d10 + 2 +1d6
Ataque completo con rabia: Mano buena 1d10 + 7 +1d6/ 1d10+7 + 1d6: Mano Mala 1d10 +3 +1d6/ 1d10+3 + 1d6 / 1d10 + 3 +1d6

CA

10+3 (armadura natural) + 4 DES = 17 SIN ARMADURA
Con la postura CA 15 SIN ARMADURA
Con furia + postura CA 13 SIN ARMADURA

PG

2d8 + 2d12 +2d10 + 8 (4x2)

TS:

FORT= 0+2+3+2= +7
REF= 3+0+0+4= +7
VOLl =3+0+0+3= +6

Notas de juego

Carcterísticas específicas de raza

+2 FUE, +4 DES, -2 INT, +2 SAB, -4 CAR
No le afectan conjuros que afectarían solo a humanoides (esta considerado monstruoso), tipo hechizar persona, dominar persona...
Velocidad 40 pies
Visión en la oscuridad 60 pies
Inmune a sueño
Armadura natural +3
4 brazos, pueden adquirir la dote de combate con múlitples armas
Además de los brazos, ataque secundario de mordisco (con un -5) para 1d4+veneno (solo una vez al día).Veneno mordisco inicial 1d6 DES / secundario parálisis. CD 11+su bono de CON
+30 a saltar
Considera los Gythka y Charkchas como armas marciales en vez de exóticas
Aptitudes psiónicas 3/día camaleón, conocer la dirección y la ubicación. 1/día envoltura de ocultación mayor, garra metafísica. Nivel del manifestador la mitad de sus DG (mínimo 1) La CD de salvación utiliza el bono de CAR
Comienza con dos dados de golpe por niveles monstruoso, ataque base de +2 y TS de +0, +3, +3
Puntos de habilidad de los dos dados de golpe 5x(2+bono INT) Avistar, equilibrio, Esconderse, Escuchar, Saltar y trepar
+4 a esconderse en terrenos arenosos
Dotes raciales: Desviar flecha como racial y otra dote por los dos niveles de monstruo

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18/11/2010, 11:08
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

Jiji, como verás es un auténtico animal, máquina de hacer picadillo.

Aparte de eso, se me ha olvidado que tiene el ataque secundario de mordiscon, que aunque lo tenga con un -7 (modificado por ataque base y demás) es otra oportunidad de hacer daño xD

También me faltarían las maniobras, aunque son 3 y las tengo más o menos vistas.

Otra cosa que se me ha olvidado es que los Filos añaden el MOD de INT a la TS REF si no están desprevenidos (no le quedan nada mal las TS al cabrón este)

Ten en cuenta que es como un nivel 6 y nos hace auténtico picadillo.

Daño máximo que puede hacer de un solo ataque= 10+5+6=21, en furia 23 y mínimo 7/9 (más de la mitad de los puntos de vida nuestros, jiji)

Daño máximo y mínimo de ataque completo........ni lo haga porque es una auténtica macarrada: 21/21/18/18/18 = 96 sin furia, con furia debemos añadirle 2 por ataque total 106 XD. Daño mínimo 7/7/4/4/4=26 sin furia, con furia 36 XDXD

Todo esto sin un arma ni de Gran calidad, que ya tiene buen ataque el cabronazo

Ahi te dejo al amiguito jajajajajaja

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18/11/2010, 13:33
Director

Es una bestia parda, lo que pasa es que hay una cosa que no he entendido:

Cita:

Ataque completo: Mano buena +10/+5 Mano torpe +10/+10/+10

No entiendo lo de los tres ataques con la mano torpe (¿no serían dos?), ni lo de sus bonos de +10 en todos esos ataques con la mano chunga.

Cargando editor
18/11/2010, 13:39
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

Cuando tienes varios ataques gracias a un alto ataque base (a partir de +6) se considera que esas dos ostias son la mano buena.

Si tienes el combate con dos armas, a parte de los dos ataques con la mano buena, tendrías el otro ataque con la mano mala, que utilizar el bono más alto y la mita del bono de fuerza. Este bicho como tiene 4 brazos, y un ataque base superior a 5, es decir, +6 obtiene un ataque extra con la mano buena con un bono de +1, más los otros 3 ataques de sus bracitos extras con el bono de ataque más alto.

Es que como tiene un ataque base de +1/nivel, y tiene 6 niveles efectivos (2 de monstruo y 4 de clase) pilla los dos ataques, si a eso le sumamos la fuerza y la soltura, pues ya está. Eso suponiendo que la dote que le he pillado valíese, si no, habría que aplicarle otro -2 a todos los ataques, ya que el luchar con dos armas, si la de la mano torpe no es ligera, tiene un penalización de -4 en vez de -2.

Esa dote viene en el aventurero completo, por si quieres echarle un ojo

Cargando editor
18/11/2010, 13:48
Yizston (Yilmaz Ugursuz )
Sólo para el director

Correcto... Disparo rapido pues...

Ahora reviso las habilidades, en un rato lo tengo terminado...

 

Gracias!!

Notas de juego

Creo que ya esta, despues de, segun tus cuentas ponerme 4 puntos mas, he recontado y... me salian 44... asi que, al final he hecho una subida de nivel un tancto chunga... REVISALO!!!!!!

Cargando editor
18/11/2010, 13:50
Director

Dios mio ¡¡¡QUE PROSTITUCIÓN!!!, os voy a sacar un pulpo inteligente de nv.6, para que haga sus dos ataques de +6 y +1 con el tentáculo hábil y 7 ataques más con el +6 con los tentáculos torpes XD XD

 

Cargando editor
18/11/2010, 13:56
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

Notas de juego

Ahi está la magia del combate con dos armas...en este caso de múltiples armas XDXDXD

Pero esto no se lo digas a nadie jijijiji

Hombre, otra opción es, vez de utilizar su chatka ese, ponerle unas espadas cortas +2, que molaría más......sobre todo a mí jajajajajajaja. En serio, se le podrían poner otras armas tipo kukris, dagas y cuchillos, algo que haga menos daño (al menos el arma ;-P) pero claro, tendría otra dote más para seguir con la prostitución jijiji.

Y eso que le he pillado la dote de más furias, como si fuera un PJ que lo fuera a utilizar más de una vez ^_^

Cargando editor
18/11/2010, 14:01
Director
Sólo para el director

Hombre, si acabáis con él y me mola siempre puedo traer a su primo o a cualquier miembro de su "manada".¿ No tenían una organización tribal basada en lazos familiares? (recuerdos lejanos de Dark-Sun)

Notas de juego

esto está que arde...