Partida Rol por web

Sin Redención

02 Creación de personajes

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22/07/2010, 19:01
Director

Podéis elegir cualquier clase, ya sea del manual del jugador, o de cualquier otro manual, en cualquier caso tendré que ver si la clase “pega” con el trasfondo social, si no es así o no me lo sabéis justificar con una historia excepcionalmente buena no os dejaré coger una clase “rara” para los drows. (un druida sería un ejemplo de clase rara para un drow”).

 

Vamos a empezar con personajes de nivel 1, excepto que por alguna extraña razón alguno de vosotros quiera jugar un mago ó un hechicero; en ese caso empezará con nivel 2. (los dos niveles en la misma clase bribones)

 

Los drows son una raza bastante potente, tienen mejoras con respecto a los elfos de la superficie, además de tener en general acceso a mejor equipo. Esto hace que tengan un ajuste de nivel de +1, es decir que a efectos de niveles de encuentro vuestro grupo será de nivel 2.

 

Ahí van las aptitudes raciales de los drow:

  • +2  a DES,  -2  a CON,  +2  a INT y  +2  a CAR (hembras)  -2  a CAR (varones)
  • Tamaño mediano, velocidad 30 pies.
  • Inmunidades (Ex): los drows son inmunes a los conjuros y efectos mágicos de dormir.
  • Bonificadores raciales:
    • +2 a las TS contra conjuros y efectos mágicos de encantamiento.
    • +2 a las TS de VOL contra conjuros y aptitudes sortílegas. (pendiente de comprobación)
    • +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
  • Un drow que simplemente pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta puede realizar una prueba de Buscar para detectarla como si estuviera buscándola de forma activa.
  • Visión en la oscuridad, alcance 120 pies.
  • Aptitudes sortílegas: un drow con una inteligencia de 13 ó más puede utilizar las siguientes aptitudes sortílegas una vez al día: fuego feerico, luces danzantes, oscuridad. El nivel de lanzador es igual al nivel de clase del drow.
  • Ceguera ante la luz (Ex): la exposición repentina a la luz brillante (como la luz del sol ó un conjuro de luz del día) cegará a un drow durante un asalto. En los asaltos subsiguientes, el elfo oscuro estará deslumbrado hasta que abandone la zona iluminada.
  • Competencia con armas: un drow recibe Competencia con arma exótica (ballesta de mano), Competencia con arma marcial (espada corta) y Competencia con arma marcial (estoque) como dotes adicionales.
  • Idiomas automáticos: común, elfo (dialecto drow) e infracomún. Idiomas adicionales: abisal, acuano, dracónico, lenguaje de signos drow, gnomo, kuo-toa y trasgo.
  • Clase predilecta: clérigo (mujeres) ó mago (hombres).
  • Ajuste de nivel: +1.
  • Resistencia a conjuros igual a 11+nivel de personaje.
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24/07/2010, 10:08
Director

Voy a utilizar las mismas tiradas que usamos en la partida de la oca para crear los personajes.

Elegid la serie que más os convenga, colocad las tiradas en las características y luego modificadlas con los bonos que os he puesto en el post anterior.

series de tiradas: [16,14,14,12,12,10] ó [17,15,14,12,10,9] 

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24/07/2010, 10:16
Director

Ala, ya podéis empezar a postear aquí todo lo relacionado con los PJs

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24/07/2010, 14:24
Szordrin - Sorn Du´assed

Vayan eligiendo personajes.

Creo que Jorge se va a pillar el mago.

Yo supongo que la sacerdotisa, a no ser que alguien más quiera. Pavo no creo porque ya lleva un par de clérigos y no creo que quiera. Y Alberto y Diego tampoco creo que se metan con el tema de conjuros, pero nunca se sabe, por lo que me quedo en espera, porque tengo algunos más en reserva.

Si no sabeís bien qué clase pillaros, decidme un poco cómo quereís ser y os puedo dar alguna alternativa ante las clases clásicas.

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24/07/2010, 15:27
Airenus - Ainirahc Du´assed

Pues en un principio me pillo lo que haga falta, pero dado mi desconocimiento de las reglas, será más fácil que opte por el típico guerrero descerebrado ¿no?

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24/07/2010, 16:45
Szordrin - Sorn Du´assed

Bueno, no tiene porqué. Si quieres combatientes de primera fila también estaría el explorador, que puede elegir como enemigo predilecto a los drow XD, pero vamos, que tú te quedas con un pegaleches jiji.

De todas formas, hazte lo que te apetezca, porque a primer nivel tampoco sería un problema. ¿Qué te apetecería llevar a tí?

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24/07/2010, 17:21
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

Te lo pongo solo a tí para que la gente se centre en lo que tiene que hacer, jeje. Lo mejor es que edites mi post y lo vayas copiando y pegando en las hojas de cada uno de los pj´s.

Nombre:

Raza: (sexo)
Clase:
NEP: Niveles de clase + ajuste de nivel
Alineamiento:
Deidad:

Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma

Edad:
Tamaño:
Altura:
Peso:
Piel:
Ojos:
Pelo:

Total Puntos de golpe:
Puntos de golpe actuales:

Velocidad:

Clase de armadura: = 10 +0[Destreza] +0 [Armadura] +0[Escudo] +0[Natural] +0[Desvío] +0[Anillo]
CA toque: 00
Por sorpresa: 00

Iniciativa: +0 = +0[destreza] +0[Otro]
Sal. fortaleza: +0 = +0[base] +0[Constitución] +0[Otro]
Sal. reflejos: +0 = +0[base] +0[Destreza] +0[Otro]
Sal. voluntad: +0 = +0[base] +0[Sabiduría] +0[Otro]

Ataque (c/c) +0 = +0 [base] +0[FUERZA/DESTREZA] +0[Otro]
Ataque (desarmado): +0 = +0 [base] +0[FUERZA/DESTREZA] +0[Otro]
Ataque (distancia): +0 = +0 [base] +0[Destreza] +0[Otro]
Presa: +0 = +0 [base] +0[Fuerza] +0[Mod. Tamaño]

Carga ligera: lb o menos
Carga media: lb
Carga pesada: lb
Levantar sobre la cabeza: lb o menos
Levantar sobre el suelo: lb o menos
Empujar o arrastrar: lb o menos

Familiar:

Dotes:
Dote0/
Dote1/
Dote2/
Dote3/

Notas de juego

PENALIZADOR POR ARMADURA
Habilidades:1ºnivel total= puntos

Nombre Carac. clave Mod. Total Mod. Carac. Rangos. Mod. Misc.
Abrir cerraduras des +8= +3 +5 +00
Artesanía r ( _______) int +00= +00 +00 +00
Averiguar intenciones r sab +00= +00 +00 +00
Avistar r sab +7= +00 +7 +00
Buscar r int +9= +2 +7 +00
Concentración r con +00= +00 +00 +00
Con. de conjuros int +00= +00 +00 +00
Descifrar escritura int +00= +00 +00 +00
Diplomacia r car +00= +00 +00 +00
Disfrazarse r car +00= +00 +00 +00
Engañar r car +00= +00 +00 +00
Equilibrio r des* +6= +3 +1 +2
Escapismo r des* +5= +3 +00 +2
Esconderse r des* +11= +3 +8 +00
Escuchar r sab +6= +00 +6 +00
Falsificar r int +2= +2 +00 +00
Interpretar r ( DANZA )car +2= +00 +2 +00
Intimidar r car +00= +00 +00 +00
Inutilizar mecanismo int +8= +2 +6 +00
Juego de manos des* +4= +3 +1 +00
Montar r des +3= +3 +00 +00
Moverse sigilosamente r des* +11= +3 +8 +00
Nadar r fue* +4= +2 +2 +00
Oficio ( ________ ) sab +00= +00 +00 +00
Piruetas des* +13= +3 +8 +2
Reunir información car* +00= +00 +00 +00
Saber (arcano) int +00= +00 +00 +00
Saber (arq. e ing.) int +00= +00 +00 +00
Saber (dungeons) int +00= +00 +00 +00
Saber (geografía) int +00= +00 +00 +00
Saber (historia) int +00= +00 +00 +00
Saber (local) int +00= +00 +00 +00
Saber (los planos) int +00= +00 +00 +00
Saber (naturaleza) int +00= +00 +00 +00
Saber (nobl. y real.) int +00= +00 +00 +00
Saber (religión) int +00= +00 +00 +00
Saber ( _________ ) int +00= +00 +00 +00
Saltar r fue* +10= +2 +6 +2
Sanar r sab +00= +00 +00 +00
Supervivencia r sab +00= +00 +00 +00
Tasación r int +2= +2 +00 +00
Trato con animales r car +00= +00 +00 +00
Trepar r fue* +8/+10= +2 +6 0/+2(cuerda)
Usar objeto mágico car +00= +00 +00 +00
Uso de cuerdas r des +8= +3 +5 +00

*= El penalizador de armadura, si hay, se aplica (el doble para Nadar).
r= habilidades marcadas con r pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero rangos de habilidad.

Anotaciones de habilidades:
Habilidad => SINERGIAS
Piruetas 5 rangos da +2 a saltar y equilibrio
Saltar 5 rangos da +2 a piruetas
Uso de cuerdas 5 rangos da +2 trepar con cuerda y +2 escapismo

Habilidades raciales:

* +1 punto de habilidad por nivel

Habilidades por clase:

Armas:

Resumen de ataque: Dos armas ligeras: -2 a cada ataque
Un solo ataque: +8 1d6+4 (1d6+2 si es inmune a criticos)
Dos ataques: +6/+6 1d6+4/1d6+3 (+2/+1 si es inmune a criticos)

Armadura y objetos protectores:

Otros objetos de interés:

Cuero tachonado (175 po, 20 lb)
Espada corta GC (310x2po, 2lbx2)
Mochila (2po, 2 lb)
2 viales(2po, )
3 aceite(3pp 3lb)
Herramientas ladrón GC (100 po,2 lb)
Funda mapas/pergaminos (0,5 lb)
Yesca y pedernal
50' de cuerda de seda (5lb)
Material de escalada (5lb)
Linterna sorda (2lb)
Espejo pequeño de acero
Jarra de plata
6 hojas de pergamino
Vial de tinta
Cazo de hierro
3 bolsitas vacías cinto
5 sacos vacíos
5 cetros solares
5 ramitas yesqueras
7 raciones de viaje (7lb)
Caballo ligero (75 po)
Cinturon de pociones
Arco compuesto +1 y 30 flechas
Dos espadas cortas +1
Coraza de mitrhil, ligera; CA: +6; Destreza máximo: 5; penalizador: -1; peso:15lb;

DINERO: 177 po, 3pp
Pagos: 4 oros en la taberna (comida, cama y establo de debora)+1 del cinturon

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24/07/2010, 19:58
Assim / Asälic Du´assed

Yo, Doc, en pleno uso de mis facultades físicas y mentales, voy a echar un vistazo al manual antes de "dicidirme" por algo. Seguiremos informando.

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25/07/2010, 02:02
Airenus - Ainirahc Du´assed

Si, creo que yo haré lo mismo. A ver de dónde saco tiempo *llora*

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25/07/2010, 12:47
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

Yo estoy pensando en un grupo tipo: ´

- Mago
- Clérigo
- Pícaro
- Guerrero
- Explorador / Erudito de la espada

Esta combinación creo que sería bastante completa, ya que el explorador o erudito son buenos apoyos en el combate. El pícaro creo que es importante por todas las habilidades que tiene, y el guerrero por las dotes pudiendo ser el bestia del grupo con un arma a dos manos.

A partir de aquí podria haber otras variaciones en función de lo que más os mole (monje o bárbaro o incluso el bardo, aunque a mi no me convence demasiado).

De todas formas, como os he comentado si estais pensando en algo concreto decidlo y os podremos orientar con las clases, ya que algunas posibilidades están en otros libros, por ejemplo el batidor, que es un tío que puede hacer las funciones de pícaro en cuanto a trampas y cubrir al grupo a distancia.

Notas de juego

Lo mantengo aquí por si el lunes no han dicho nada, publicarlo, a ver si les ayuda en algo

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26/07/2010, 08:19
Rizzen/Ryltar

Notas de juego

Pues yo tengo muchas gans de hacerme una indómita (psiónica). Preferentemente mujer, por aquello de rascar el +2  a CAR. Si no puede ser, por el tema de ser psiónico o por no poder ser mujer, me haría una cuchilla del alma, psiónico también, pero no es lanzador de hechizos y facilitaría mucho la tarea al master una vez definidas sus aptitudes especiales.

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26/07/2010, 08:46
Szordrin - Sorn Du´assed

Notas de juego

Me parece que la cosa estará complicada. Carlos no tiene ni idea de psiónica y no creo que la permita y mucho menos siendo mujer XD

Cita:

pero no es lanzador de hechizos y facilitaría mucho la tarea al master

No sé exactamente cómo será esa clase (si será tipo mago o tipo mago-guerrero), pero la psiónica va igual que la magia a efectos de conocer los poderes.

Personalmente no me parece mal meter algo nuevo (además, entrando de nivel 1 puede ser factible), es más, si lo ve bien carlos había una casa potente de menzoberrazan que utilizaban psiónica, eso sí, la casa baenre la desmanteló jajajaja.

Mira tú, voy a mirar esas cosillas, que nunca me he parado a mirarlas desde que las manejé con la 2º edición.

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26/07/2010, 09:33
Szordrin - Sorn Du´assed
Sólo para el director

Notas de juego

Antes de contestar, echale un vistazo a esa clase. Por lo que he hablado con jorge no tira de psiónica como tal.

De todas formas lo hablamos esta tarde XD

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26/07/2010, 11:32
Assim / Asälic Du´assed

Bueno, supongo que hará falta algún batidor o pícaro. La verdad es que no sé si en el caso de los drow eso sería un explorador o hay alguna combinación de esas hiperchulas que hacen tantas cosas y todas bien. Si no la hay, pues pícaro de toda la vida y arreando.

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26/07/2010, 11:47
Szordrin - Sorn Du´assed

Notas de juego

Alberto, eso depende de cómo quieras llevar tu personaje, es decir

Pícaro: tiene muchas habilidades, busca y desactiva trampas y tiene el ataque furtivo.
Batidor: Tiene unas pocas menos habilidades que el pícaro y está más orientado al combate a distancia, pero es capaz de buscar e inutilizar trampas.
Explorador: esta clase no evita que se tenga que llevar pícaro, ya que no busca ni inutiliza trampas. Lo bueno es que puede elegir a los drow como clase predilecta, y a nivel dos especializarse en combate con dos armas o en combate a distancia.

Como ves varias son las posibilidades en función de lo que te mole. Veo que la clériga no te atrae jijiji.....todavía veo al pavo de nuevo, mandando a las tropas, al estilo ratas del desierto y vivido anteriormente jajajajaja, aunque con ésta no tendría que disimular XD

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26/07/2010, 12:05
Director

Vamos a ver varias cosillas:

1º Para Jorge: La psiónica no me llama mucho, por varias razones, pero la principal como a dicho la oca es que no me piloto nada sus reglas, y no me apetece empollarme ahora una cosa nueva. Ya hubo un personaje con psiónica (halfling de dark sun que llevaba la oca) y el pobre no usó sus poderes por culpa de mi pereza.

En cualquier caso me puedes decir donde encontrar esa clase (en español please) ó puedes enviarme las reglas de esa clase y las miro.

¿No te habías decidido por el mago?, piénsatelo, es más, yo que tú contemplaría la posibilidad de hacerte un hechicero de nivel 2, es una clase que nunca se ha jugado y puede molar, eso de tener un repertorio de conjuros y poder tirar varias veces el mismo (como los clérigos) puede dar bastante juego.

En cuanto a lo de ser una mujer, sólo voy a dejar una en el grupo, osea que si nadie se coge a una clériga te puedo dejar, pero creo que el grupo quedaría un poco cojo sin esa clase. 

 2º Para Alberto: En la partida del templo ¿no llevaste a un explorador?, es un personaje bastante útil al grupo, y si no te mola y quieres probar algo nuevo está la posibilidad de hacerte un monje, interpretativamente puede dar más juego que el exporador y también es un buen personaje de apoyo, eso si, tendrías que currarte una buena historia.

3º Para Diego: Creo que tu personaje es el pícaro, suele ser divertido de jugar, en los combates no va a ser el protagonista, pero en el resto de situaciones su gran número de habilidades hacen de él un personaje muy activo y útil.

Si no te apetece el pícaro puedes hacerte un guerrero puro y duro y ya está, no te tendrás que comer la cabeza con las habilidades, y tendrás más dotes a tu disposición para mejorar en combate a tu personaje.

4º Para Pavo: Se lo que te mola, pero podrías decir algo. XD XD

5º Para la oca: creo te veo abocado a la sacerdotisa, se que no te apetece mucho llevarla, pero por lo que estoy viendo me temo que nadie contempla la posibilidad de pillarla. Tampoco es una cosa obligatoria, simplemente le vendría bien al grupo.

Para todos: En breve os pondre un modelo de ficha en vuetra hoja de control de personaje, os voy a poner una ficha completada de un mago drow que me hice en una de esas partidas de umbria que se quedan en nada, sólo tendréis que sustituir los valores de la ficha por los de vuestros. Creo que es mejor eso que no daros una vacía, así tenéis alguna guía para rellenarla.

 

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26/07/2010, 12:44
Szordrin - Sorn Du´assed

Yo estoy esperando a ver qué pasa por varias razones.

Creo que un erudito de la espada sería un complemento muy bueno en un grupo con un pícaro y un guerrero. Es bueno en combate y tiene muchas habilidades de subterfugio. Eso sí, no busca, ni encuntra ni desactiva trampas. Eso lo estamos viviendo en una partida jorge y yo y creo que es injugable. Que haya un PJ que tenga que comerse las trampas me parece aberrante, pero bueno.

El tipo de personaje de jorge, el de la cuchilla del alma, sería un tipo guerrero también. Tipo arcano estaría bien un filo del ocaso (que era otro que contemplaba yo).

La sacerdotisa esperaré a ver qué hace el pavo, porque tengo unas dudas que quiero comentarte hoy sobre cómo lo vas a enfocar.

Alberto, en el templo, llevaba un espadachín/picaro enfocado a pillar la clase de derviche, no un explorador. En función de tu experiencia en este módulo puedes pensarte si quieres repetir, al menos la parte de pícaro XD

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26/07/2010, 13:01
Director

Pues como se guíe por su experiencia en la aventura del templo me parece que no se pilla ni pícaro ni espadachín. XD XD

Todavía me acuerdo de ese último gran encuentro, vaya serie de cagadas, una detrás de otra... qué desastre.

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26/07/2010, 12:56
Rizzen/Ryltar

Notas de juego

Bueno, la cosa es que un mago aunque tenga dos niveles es el asco absoluto y un hechicero más de lo mismo. Como clases molan mucho pero con un poco más de nivel. Ahora son inútiles y paso de llevar un pj solo para cubrir un saber arcano y un detect magic. Si fuera una partida con continuidad garantizada haria el esfuerzo, pero para una sola partida que no sabemos si jugaremos más, paso. Mi idea era un nivel de mago para cubrir esos saberes y el segundo nivel emplearlo en algo de utilidad, compaginando las necesidades del grupo con la jugabilidad. Pero como no se puede me olvido del mago.

Entiendo que si no te has leído el manual de psiónica me olvido de la indómita. la cuchilla del alma no me parece tan descabellado ya que no lanza conjuros y una vez leída la descripciónd e la clase es como cualquier otra no necesitas saber reglas especiales salvo las que describe como características especiales. Básicamente es un personaje que emplea armas psíquicas, es decir creadas con su psique y son de energía pura. Las capacidades especiales de la clase se centran en potenciar esas armas psíquicas, dando bonus al dar, daño extra o capacidades especiales. A nivel 1 es como un guerrero con peores capacidades de combate, pero su arma es muy molona por que es de energía, aunque hace el mismo daño que un arma normal. La cosa es llevar algo diferente. Si el mago es diferente a lo que suelo llevar, pero no me mola para una sola partida y a esos niveles.

No he encontrado la descripción en español salvo en el manual. Se tardan tres min en bajar y con que te leas solo esa clase, vale.

http://www.megaupload.com/?d=G7FSRK8J

Puedes ver directamente la descripción en esta página, pero ta en inglés :(

http://www.d20srd.org/srd/psionic/classes/soulknif...

Y si nada de esto te mola, me hago un guerrero de los de toda la vida.