Partida Rol por web

Sistemas y más

Libro de Druidismo

Cargando editor
19/02/2021, 17:33
Director
Sólo para el director

ESCONDERSE EN EL BOSQUE 

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Resguardado bajo el cobijo de la naturaleza, el taumaturgo se acerca a un árbol concentrando su maná en este y mimetizado su cuerpo, volviéndose imperceptible a los ojos.

Nota: Se hace "invisible" solo a la vista común y mientras mantenga la posición. Sin embargo, puede ser detectado por otros métodos, ruido, olfato y magia.

Tirada: Esconderse en el bosque
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 17:44
Director
Sólo para el director

RITUAL DESCUBRIR ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Druidismo/Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: Tabaco + Romero + Sangre de mago + Pipa*
Gasto de Maná: 5

Descripción: Realizar una hoguera y sobre ella canalizar tu energía espiritual (realizar tirada y gastar maná). Si fué correcto el ritual mezclar todos los ingredientes e introducir en la pipa y encenderla. Sentarse en corro alrededor de la hoguera y pasarse la pipa de mano a mano comenzando por el mago espiritual que les abrirá camino en la senda a los demás iniciados en magia. Uno a uno irá descubriendo su animal sagrado a través de las llamas.

*Pipa de fumar, en el caso de un mago ritualista, como instrumento de canalización de la energía. En el caso de los demás magos también pueden adaptar el hechizo sin necesidad de pipa, lanzando los ingredientes directamente al fuego.

Tirada: Ritual Descubrir animal sagrado
Habilidad: Druidismo/Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 17:47
Director
Sólo para el director

MADUREZ ANIMAL

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo
Elementos necesarios: Círculo con símbolos y runas dibujadas y otros elementos para aumentar el poder del ritual. En el caso del druida, necesita que sea en mitad de la naturaleza.
Gasto de Maná: 5

Descripción: Trazar el círculo ritual colocar en su centro al animal sobre el que se quiere realizar el hechizo. Entonar palabras, pensamientos, rezos o los cánticos determinados (dependiendo del personaje y poder). Si tuviera éxito, un cachorro o recién nacido alcanzará la madurez en el transcurso de una noche (se recomienda realizar el ritual al anochecer).

Tirada: Madurez animal
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 17:55
Director
Sólo para el director

CALMAR ANIMAL

Disciplina Mágica: Druidismo/Mentalismo/Protección/Espiritualísmo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Apuntar con una mano al animal a calmar (un sólo objetivo), concentrar energía y entonar nana (en el caso del mentalismo concentrarse mentalmente para hipnotizar al animal).

El animal objeto del hechizo con el canto (o hipnosis menor) se tranquilizará y no realizará acciones ofensivas, sólo luchará si es atacado. Un ruido elevado volvería a retornar a la criatura a su estado normal. Si se lanza contra un animal no ofensivo (ciervo, liebre...) este animal suele retrasar su huída/escape por que la canción (hipnósis menor) hace que pierda cierto grado de miedo/susto, pero no siempre sucede.

Tirada: Calmar animal [nombre del animal al que se apunta]
Habilidad: Protección/Ritualismo/Mentalismo/Espiritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12/13
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 17:58
Director
Sólo para el director

FLORECER PLANTA

Disciplina Mágica: Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: El mago en sintonía con la naturaleza tocará una planta o flor y conectará su poder con el de la madre naturaleza. Si resultó exitoso la planta que está tocando florecerá de forma instantánea hasta su máximo biótico (se recuperará la flor, germinará en flor en su forma más perfecta o nacerá un fruto de ella en función del interés del mago).

Dato: Si este hechizo se realizó sobre un árbol entero, sólo una rama florecerá y dará solo 1 fruto.

Tirada: Florecer planta
Habilidad: Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 20:21
Director
Sólo para el director

TRANCE – VISIÓN ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Espiritismo/Ritualismo/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: El taumaturgo debe sentarse en posición de meditación  sobre el suelo donde se haya trazado el símbolo de su animal sagrado*, concentrarse y entrar en trance. No puede realizar acciones mientras está en trance. Se rompe el conjuro cuando el mago despierte del trance, cualquier daño, distracción/sonido o toque/golpe brusco hará despertar del trance al mago. El mago durante el sueño-trance abrirá los ojos y se encontrará en el cuerpo de su animal sagrado más cercano, sólo adquiere su visión, no control sobre el mismo. Por supuesto, debe conocerse el animal sagrado y estar tallado su símbolo en su báculo/bastón/cayado.

Dato: Puede estar en espíritu de visión hasta 10 minutos máximo.

Tirada: Trance – Visión animal sagrado
Habilidad: Espiritismo/Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Notas de juego

Ya investigaréis sobre los símbolos CRIPTOGRÁFICOS de los animales sagrados. La versión avanzada de este hechizo permite el control del animal.

Cargando editor
19/02/2021, 20:53
Director
Sólo para el director

SENDERO DE LA NATURALEZA

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: Las plantas, arbustos, ramas... alrededor del mago se moverán todo lo posible para facilitar el paso al lanzador, y de esta forma no molestar a la naturaleza y tener un libre paso. Es muy eficaz cuando se quiere llegar rápido a la salida del bosque o bien cuando se va en una montura o carreta. Las raíces del suelo también se moverán para no ser un obstáculo a las ruedas de los carros. 

Conforme el objetivo atraviese el sendero creado, las ramas y plantas volverán a su estado anterior.

Tirada: Sendero de la naturaleza
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Cargando editor
19/02/2021, 20:54
Director
Sólo para el director

FURIA DE LA NATURALEZA

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: Las ramas del árbol más cercano, o incluso las raíces superficiales se vuelven afiladas y resistentes. Las ramas se torcerán y se lanzarán estirándose sobre el objetivo. Dependiendo del tipo de árbol y tamaño aumentará su volumen y se estirarán sus ramas y hojas. Si la evocación fue correcta impactarán sobre el enemigo (con posibilidad de esquiva) haciéndole 1d8+2 de daño.

Tirada: Furia de la naturaleza
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Cargando editor
20/02/2021, 20:21
Director
Sólo para el director

RECUERDOS DE LA BESTIA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Tocas la cabeza del animal y en cuestión de segundos, si la concentración fue exitosa, lees sus recuerdos del día anterior. Cuanto menos se asemeje el animal a los hombres más complicado será leer sus recuerdos con precisión.
Si lo que haces es únicamente examinar los recuerdos de la bestia, sin buscar nada en especial aumentarás la dificultad del hechizo en 2, habría que indicar qué es lo que se busca antes de realizar la tirada. Si el animal perteneciera a alguien que no es afín a ti, aumenta la dificultad en 2 puntos.

Tirada: Recuerdos de la Bestia
Habilidad: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: Básico 14 (aumentable a 16-18)
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 12:23
Director
Sólo para el director

LLAMADA DE AUXILIO

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 6

Descripción: El hechicero con ambos brazos en alto, implora ayuda a la madre naturaleza, la cúal le responderá envíandole un animal que se encuentre en las cercanías. El animal se someterá a la voluntad del hechicero obedeciendo una orden del mismo (que pueda cumplir) mientras que el conjurador siga concentrado. Si pierde la concentración, el animal se desvinculará del hechizo y huirá.

Dato: El animal elegido se pactará con el master (normalmente teniendo en cuenta el resultado de los dados).

Tirada: Llamada de auxilio
Habilidad: Druídrica
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 12:47
Director
Sólo para el director

MURO DE ENREDADERAS

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 10

Descripción: El hechicero debe ascender sus manos, para que su propia energía ascienda desde el suelo en forma de plantas que se irá enredando unas con otras para crear un muro denso.

Dato: Si sale todo correcto, un muro de plantas, de unos 2 metros de altura y que como máximo aparecerá a unos 2 metros del evocador. El tiempo de duración del muro aproximadamente es de 2 a 3 minutos, después se desintegrará pudriéndose rápidamente. Evita el contacto visual y actúa de barrera entre el evocador y un enemigo, bloqueando ataques o evitando que alguien huya. También puede utilizarse para separar estancias (el suelo de piedra bloquearía el nacimiento y crecimiento de las plantas).

Tirada: Muro de enredaderas
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Cargando editor
21/02/2021, 12:55
Director
Sólo para el director

REGULADOR CORPORAL

Disciplina Mágica: Druidismo/Polimorfismo
Elementos necesarios: -
Gasto Maná: 5

Descripción: Concentrándose en su cuerpo, el mago será capaz de regular su temperatura corporal, adaptándola al medio según la climatología-meteorología.

NOTA: No quiere decir que deje de llevar abrigo si se encuentra en una atmósfera invernal, pero si que dejará de tener frío, o si se encuentra en un desierto dejará de pasar fatiga. Al usar este hechizo, el mago evitará caer enfermo en algunas ocasiones o bien dejar de tener restricciones de varios tipos (consultar con el máster). No evitará quemarse o congelarse. 

Tirada: Regulador corporal
Habilidad: Druidismo/Polimorfismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 00:56
Director
Sólo para el director

DARDO DE ESPINA

Disciplina mágica: Alquimia/Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: semilla o espinas de alguna planta
Gasto maná: 6

Descripción: El hechicero concentra su energía sobre la palma de su mano, creando un pequeño dardo natural lleno de espinas que despide un aroma embriagador capaz de marear si se respira demasiado. El mago lanzará el dardo a modo de proyectil extendiendo su mano en dirección al objetivo. Si tiene éxito en su lanzamiento, la estaca penetrará hasta el torrente sanguíneo del objetivo, dando lugar a mareos y desorientación en el objetivo.

Dato: Para lanzar el dardo se realiza una tirada de lanzamiento (destreza + armas a distancia*).

Tirada: Dardo de espina
Habilidad: Alquimia/Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Notas de juego

Nombre: DARDO DE ESPINA

Disciplina mágica: Ritualismo/Druidismo ?????
Elementos necesarios
Gasto maná: 6

Descripción: El hechicero concentra su energía sobre la palma de su mano, creando una pequeña estaca llena de espinas que despide un aroma embriagador capaz de marear si se respira demasiado. El mago lanzará la estaca a modo de proyectil extendiendo su mano en dirección al objetivo. Si tiene éxito en su lanzamiento, la estaca penetrará hasta el torrente sanguíneo del objetivo, dando lugar a mareos y desorientación en el objetivo

Tirada: Dardo de espina
Habilidad: Ritual /Druídica ???
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 01:00
Director
Sólo para el director

ENREDADERA DEL OCASO

Disciplina mágica: Sanación natural/Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Requerimientos: Semillas
Gasto maná: 6

Descripción: El hechicero, concentrando su energía en las semillas entre sus dedos, tocará con ellos la herida del sujeto a tratar. De la herida, comenzará a brotar una pequeña planta hecha de luz pura, que al instante comenzará a sanar la herida, dejándola totalmente cerrada y cicatrizada. Sería un método de coser heridas o inmovilizar fracturas.

Depende mucho de la narración, en cuanto a los puntos de vidas recuperados: 1d6+2

Tirada: Enredadera del ocaso
Habilidad: Sanación natural/Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Notas de juego

ENREDADERA DEL OCASO

Disciplina Mágica: Sanación
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El hechicero, concentrando su energía en sus dedos, tocará con ellos la herida del sujeto a tratar. De la herida, comenzará a brotar una pequeña planta hecha de luz pura, que al instante comenzará a sanar la herida, dejándola totalmente cerrada y cicatrizada.

Tirada: Enredadera del ocaso
Habilidad: Sanación
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 01:02
Director
Sólo para el director

ENRAIZAR

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 12

Descripción: El ritualista/druida realizando un ritual en el que dibuja símbolos de runas relacionadas con la naturaleza en el suelo logrará entrar en trance. De la tierra brotan raíces que consiguen anular al objetivo enredándose en él y dejándolo inmovilizado por los pies/patas.

Tirada: Enraizar
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 01:04
Director
Sólo para el director

SUEÑO CON ANIMAL SAGRADO 

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: -

Descripción: Durante el sueño muchas veces el druida viaja en espíritu hasta su animal sagrado. Verá todo lo que hace pero sin poder interactuar con el animal. Se rompe el conjuro cuando el mago despierte del sueño, cualquier daño, distracción/sonido o toque/golpe brusco hará despertar del trance al mago.

Sólo adquiere su visión, no control sobre el mismo.

Tirada: Sueño visión animal sagrado
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: -
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 01:05
Director
Sólo para el director

TRANCE - DOMINIO ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 8

Descripción: El druida debe sentarse en posición de meditación sobre el suelo, concentrarse y entrar en trance con la naturaleza. No puede realizar acciones mientras está en trance. Se rompe el conjuro cuando el mago despierte del trance, cualquier daño, distracción/sonido o toque/golpe brusco hará despertar del trance al mago.

El espiritista durante el sueño-trance abrirá los ojos y se encontrará en el cuerpo de su animal sagrado más cercano, adquiriendo dominio absoluto de su cuerpo y mente.

Dato: Puede estar en espíritu de visión hasta 15 minutos máximo

Tirada: Trance - Dominio animal sagrado
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 01:11
Director
Sólo para el director

ODIADO POR LOS ANIMALES

Disciplina Mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción:  El druida concentra su energía en una persona objetivo.  Si se tuvo éxito esa persona desprenderá un olor, sólo perceptible por animales y druidas, que les pondrá nerviosos. Este efecto se acentúa con los animales salvajes... que dicho olor hará que ataquen al objetivo.

El objetivo ganará el rasgo: ODIADO POR ANIMALES durante 1d6 horas.

Tirada: Odiado por animales
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Notas de juego

ODIADO POR LOS ANIMALES

Disciplina Mágica: Alquimia oscura
Elementos necesarios: Mechón de pelo de la víctima, muñeca hecha de cuero o piel, sangre de animal salvaje y sangre de nigromante.
Gasto de Maná: 6

Descripción:  El alquimista negro llena la muñeca de cuero con los ingredientes y concentra sobre ella su energía pensando en UNA PERSONA objetivo. Si se tuvo éxito, esa persona desprenderá un olor, sólo perceptible por animales, que les pondrá nervioso: a cualquier animal. Este efecto se acentúa con los animales salvajes... que dicho olor hará que ataquen al objetivo por delante de otros.

El objetivo ganará el rasgo: ODIADO POR ANIMALES, hasta que la muñeca de cuero sea quemada. No funcionará el hechizo CALMAR ANIMAL.

Tirada: Odiado por animales
Habilidad: Alquimia oscura
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 01:13
Director
Sólo para el director

NUBE DE ESPORAS

Disciplina mágica: Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto maná: 12

Descripción: El druida se pondrá en contacto con la naturaleza acercándose a un árbol cualquiera. Al tocarlo y concentrarse en el hechizo, invocará una especie de nube de polvo amarillenta que abarcará una amplia zona flotando en el aire. Todo aquel que respire ese polvillo, irá sintiendo poco a poco como le fallan las fuerzas, lentitud de movimiento y un cansancio que le irá adormilando.

Tirada: Nube de esporas
Habilidad: Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

Cargando editor
25/02/2021, 01:14
Director
Sólo para el director

DIABLURAS

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo 
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El hechicero entonando un cántico, ordena a una púca atacar al objetivo. La víctima tendrá que soportar cómo un pequeño animal que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre la púca.

Tirada: Druidismo
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Notas de juego

DIABLURAS

Disciplina Mágica: Espiritismo/Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción: El hechicero entonando la oración correspondiente, ordena a un espíritu maligno-bromista avasallar al objetivo. La víctima tendrá que soportar como un pequeño duende/diablillo que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre dicho espíritu maligno.

Tirada: Diabluras
Habilidad: Espiritismo/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No