Partida Rol por web

SOMBRAS DE LA ÚLTIMA GUERRA

CREACIÓN DE PERSONAJES

Cargando editor
03/09/2016, 19:59
candymanba
Sólo para el director

Hola, estoy pensando en crear una exploradora cambiante, tienes limitación de manuales para dotes, equipo etc? Has visto el método de creación de personajes del legado de gigax? Yo uso un generador de pnj asi que en cuanto me respondas lo tengo en un momento.

Cargando editor
03/09/2016, 20:40
candymanba
Sólo para el director

Compra de puntos:

Fue 14 

Des 12 14

Con 13 

Int 12 10

Sab 12 

Car 10 8

El ajuste racial en negrita.

30 puntos de habilidad (Manejar animal 5, esconderse 5, saber naturaleza 5,mov. sigiloso 5, saltar 5,escuchar 5)

Dote (competencia con arma exotica - espada doble). Camino de ranger (combate con dos armas)

 

 

 

Cargando editor
03/09/2016, 20:53
candymanba
Sólo para el director

Se me olvidaba, rasgo de cambiante garras.

Cargando editor
03/09/2016, 20:54
Arvael

¿Quedan aún plazas o llego tarde? Sí es así, tengo una hechicera lista para la partida. 

Cargando editor
03/09/2016, 20:56
Anthur

Tengo entendido que la selección consiste en que hagamos la ficha del personaje a nivel 2 y luego el Master eligirá las fichas que le parezcan. Tienes que postear aqui la ficha oculta solo para el director. Yo estoy en ello >_<

Cargando editor
03/09/2016, 21:08
candymanba
Sólo para el director

Female Shifter Ranger 2
Neutral Good

 

Strength 14 (+2)
Dexterity 14 (+2)
Constitution 13 (+1)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 8 (-1)
Size: Medium
Height: 5' 0"
Weight: 115 lb
Skin:  
Eyes:  
Hair:  

 

Total Hit Points: 17

Speed: 30 feet

Armor Class: 15 = 10 +3 [studded] +2 [dexterity]

  • Touch AC: 12
    Flat-footed: 13
Initiative modifier: +2 = +2 [dexterity]
Fortitude save: +4 = 3 [base] +1 [constitution]
Reflex save: +5 = 3 [base] +2 [dexterity]
Will save: +1 = 0 [base] +1 [wisdom]
Attack (handheld): +4 = 2 [base] +2 [strength]
Attack (unarmed): +4 = 2 [base] +2 [strength]
Attack (missile): +4 = 2 [base] +2 [dexterity]
Grapple check: +4 = 2 [base] +2 [strength]
Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
58 lb. or less
59-116 lb.
117-175 lb.
175 lb.
350 lb.
875 lb.

 

Languages: Common

Two-bladed Sword [1d8/1d8, crit 19-20/x2, 10 lb., two-handed, slashing]

Studded armor [light; +3 AC; max dex +5; check penalty -1; 20 lb.]

 

Feats:

Exotic Weapon Proficiency Weapon:
Track [free to rangers]
Two-Weapon Fighting [ranger two-weapon track]

Traits:

 

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int 0 = +0    
Balance Dex* 4 = +2   +2 [shifter]
Bluff Cha -1 = -1    
Climb Str* 4 = +2   +2 [shifter]
Concentration Con 1 = +1    
Craft_1 Int 0 = +0    
Craft_2 Int 0 = +0    
Craft_3 Int 0 = +0    
Diplomacy Cha -1 = -1    
Disguise Cha -1 = -1    
Escape Artist Dex* 2 = +2    
Forgery Int 0 = +0    
Gather Information Cha -1 = -1    
Handle Animal Cha 4 = -1 +5  
Heal Wis 1 = +1    
Hide Dex* 7 = +2 +5  
Intimidate Cha -1 = -1    
Jump Str* 9 = +2 +5 +2 [shifter]
Knowledge (nature) Int 5 = +0 +5  
Listen Wis 6 = +1 +5  
Move Silently Dex* 7 = +2 +5  
Perform_1 Cha -1 = -1    
Perform_2 Cha -1 = -1    
Perform_3 Cha -1 = -1    
Perform_4 Cha -1 = -1    
Perform_5 Cha -1 = -1    
Ride Dex 4 = +2   +2 [handle animal]
Search Int 0 = +0    
Sense Motive Wis 1 = +1    
Spot Wis 1 = +1    
Survival Wis 1 = +1    
Swim Str** 2 = +2    
Use Rope Dex 2 = +2    

* = check penalty for wearing armor

Handle Animal >=5 ranks gives +2 on wild empathy checks.
Know Nature >=5 ranks gives +2 on survival checks above ground.

Shifter:

 

  • Eberron character race.

 

  • +2 dexterity, -2 intelligence, -2 charisma (already included)

 

  • Shifting; choose 1 of the 6 types

 

  • Low-light vision

 

  • +2 on balance, climb, and jump

Ranger:

 

  • Favored enemies

 

  • Track as bonus feat (already included)

 

  • Combat Style

 

  • Endurance

 

  • Wild empathy (roll level + charisma bonus)

 

  • Endurance (level 3)

 

  • Animal Companion (level 4)

 

  • Woodland Stride (level 7)

 

  • Swift Tracker (level 8)

 

  • Evasion (level 9)

 

  • Camouflage (level 13)

 

  • Hide in Plain Sight (level 17)

 

  • High wisdom gains bonus spells daily

 

Favored Enemies:

 

  • Undead +2

This ranger chose the two-weapon combat track.

Notas de juego

Esta en el ingles por el generador, si me escoges hago modelo en español, los puntos de vida son generados ya me diras que sistema usas para calcularlo.

Cargando editor
03/09/2016, 22:42
Anthur
Sólo para el director
- Tiradas (3)
Cargando editor
04/09/2016, 04:56
Anthur
Sólo para el director

 

Nombre:
Shanna-Alethia Aitkem

Clase: Noble

Nivel: 2 Experiencia: 1000 PX
Alineamiento:
Legal Buena
Raza: Humana Deidad:
La Hueste Soberana
Necesaria para subir: 3000 PX

 

Carac. Puntuación Modificador
FUE 9 -1
DES 13 +1
CON 10 0
INT 12 +1
SAB 11 0
CAR 16 +3

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe (1d8): 12 Actuales: 12 Atenuados: 0
Velocidad: 30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
12 = 10 0 0 0 0 +1 0 0 0 0 +1
Toque Desprevenido Ataque Base (BAB) Iniciativa RD/ RC RE/
12 11 +1 +1  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común, Común Antiguo, Élfico, Enano

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. +1 0 0 0 +1 0  
Ref. +5 +3 +1 0 +1 0  
Vol. +4 +3 0 0 +1 0  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Daga (2 po) 1(BAB)-1(FUE)=0 1d4 19-20/x2 Incr. de distancia 10'. Cortante o Perforante.
Estoque (20 po) 1(BAB)-1(FUE)=0 1d6 18-20/x2 Perforante.
         

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades (40 puntos)
Habilidad (6+1+INT) Clásea Total Caract. Rangos (5|2,5) Sinergia Razón Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # -- -- -- -- -- --
Artesania (Caligrafía) (INT) X 1 1 0 -- --
Averiguar Intenciones (SAB) X 5 0 5 -- --
Avistar (SAB) -- 0 0 0 -- --
Buscar (INT) -- 1 1 0 -- --
Concentración (CON) X 3 0 3 -- --
Con. Conjuros (INT)     # -- -- -- -- -- --
Desc. Escritura (INT)     # -- -- -- -- -- --
Diplomacia (CAR) X 10 +3 5 +2 Engañar, Saber (Nobleza y Realeza), Averiguar Intenciones.
Disfrazarse (CAR) -- 5 +3 0 +2 Engañar
Engañar (CAR) X 8 +3 5 -- --
Equilibrio (DES)   + -- 1 +1 0 -- --
Escapismo (DES)   + -- 1 +1 0 -- --
Esconderse (DES)   + -- 1 +1 0 -- --
Escuchar (SAB) X 3 0 3 -- --
Falsificar (INT) -- 1 +1 0 -- --
Interpretar (Canto) (CAR) X 7 +3 4 -- --
Intimidar (CAR) X 10 +3 5 +2 Engañar
Inutilizar Mecanismo (INT)     # -- -- -- -- -- --
Juego de manos (DES)     #   +  -- -- -- -- -- --
Montar (DES) X 1 +1 0 -- --
Moverse Sigilosamente (DES)   + -- 1 +1 0 -- --
Nadar (FUE)   ++ -- -1 -1 0 -- --
Oficio (Costurera) (SAB)     # X 0 0 0 -- --
Piruetas (DES)     #   + -- -- -- -- -- --
Reunir Información (CAR) X 3 +3 0 -- --
Saber (Arcano) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # -- -- -- -- -- --
Saber (Dungeons) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saber (Geografía) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saber (Historia) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saber (Local) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saber (Naturaleza) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # X 6 +1 5 -- --
Saber (Planos) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saber (Religion) (INT)     # -- -- -- -- -- --
Saltar (FUE)   + -- -1 -1 0 -- --
Sanar (SAB) -- 0 0 0 -- --
Supervivencia (SAB) -- 0 0 0 -- --
Tasación (INT) X 1 +1 0 -- --
Trato con Animales (CAR) -- 5 +3 2 -- --
Trepar (FUE)   + -- -1 -1 0 -- --
Usar Obj. Mágico (CAR)     # -- -- -- -- -- --
Uso de Cuerdas (DES) -- 1 +1 0 -- --
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

APTITUDES DE CLASE
Proficiencia con armas y armaduras: todas las armas simples y marciales; todas las armaduras ligeras y medias.

Educación nobiliaria [Entrenamiento Arcano] (Ex) [Breeding (Ex)]:

-->Entrenamiento Arcano.

Cuando esta habilidad es elegida, el noble puede elegir un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros del mago y hechicero. A partir de entonces, podrá lanzar dicho conjuro una vez al día como una aptitud sortílega (spell-like ability). El nivel del lanzador será igual al nivel de clase del noble. Se usa el Carisma para determinar la CD de la tirada de salvación.

Llamarada Evocación [Luz] [Truco]
Componentes: Verbal
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Alcance : corto (25' + 5' más cada 2 niveles de noble) (ACTUAL: 30')
Efecto: explosión de luz
Duración : instantánea
Tiro de salvación : Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí

Este truco crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere una tirada de salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por la llamarada.

De Noble Casa (Noble House):

A nivel 1, el noble gana la dote "De Noble Casa (Noble House)" como una dote adicional. Los requisitos previos para esta dote no se aplican.

Ayuda Material (Ex):

A nivel 2, el noble puede explotar las obligaciones de hospitalidad mantenidas por los gobernantes locales y otros nobles. Esto significa que siempre que esté viajando por su país natal, el noble puede proveer al grupo con alojamiento básico y comida de forma gratuita.

Inspirar:

Parte del talento natural de un noble es la habilidad de evocar diversas respuestas emocionales tanto en sus amigos como en sus enemigos. Un noble verdaderamente talentoso es capaz de mezclar estas habilidades para usarlas apropiadamente en cualquier situación.

Usar la habilidad Inspirar requiere una acción estándar. El objetivo debe ser capaz de observar y oir al noble y debe de estar a una distancia de al menos 60 pies. El noble puede seleccionar un número de enemigos o aliados igual a la mitad de su nivel de clase de noble, y el efecto durará un número de rondas equivalente a su nivel de clase de noble. La habilidad puede usarse una vez al día por cada dos niveles de clase. El noble no puede seleccionarse a sí mismo para esto.

-->Actualmente: 1 objetivo. 2 rondas. 1 vez al día.

Al seleccionar a un objetivo, el noble puede elegir uno de estos efectos:

  • Inspirar Asombro (Ex):
    El objetivo se ve sobrecogido y asombrado por la presencia del noble y no reacciona tan rápidamente a los estímulos externos. Penalizador de -2 de moral a todas las tiradas de salvación de Reflejos y penalizador de moral de -1 a la Clase de Armadura. Esta es una habilidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.
  • Inspirar Complaciencia (Ex):
    El objetivo ha sido convencido por el noble para relajar su vigilancia o bajar su guardia. Penalizador circunstancial de -2 a las pruebas de habilidad de Escuchar y Avistar. Esta es una habilidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.
  • Inspirar Confianza (Ex):
    El objetivo, tras oir el discurso del noble, ve reforzada su resolución en el combate y ve mucho más cerca la victoria. Bonificador de moral de +1 a las tiradas de ataque y a todas las salvaciones. Esta es una habilidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.
  • Inspirar Miedo (Ex):
    El objetivo se muestra paralizado de miedo y ansiedad ante la vista del noble. Penalizador de moral de -1 a las tiradas de ataque y a todas las salvaciones. Esta es una habilidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.
  • Inspirar Valor (Ex):
    El objetivo, inspirado por el noble, se ha preparado para lo peor y escupe en la cara del peligro. Bonificador de moral de +2 a las tiradas de salvación de voluntad, y un +1 adicional a las tiradas de salvación contra los efectos del miedo. Esta es una habilidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.
  • Inspirar Fervor (Ex):
    El objetivo, inspirado por el noble, decide esforzarse el máximo y se siente empujado a lanzar todo el peso de su furia justiciera o de su odio más profundo a cualquier ataque que haga. Bonificador de +2 a todas las tiradas del daño. Esta es una habilidad dependiente del lenguaje y que afecta a la mente.
 

 

 RASGOS RACIALES

  • +4 Puntos de Habilidad en en nivel 1, y luego +1 Punto de Habilidad cada nivel.
  • 1 dote adicional.

 

INVENTARIO Y EQUIPO

Daga (2 po).

Esta daga está oculta en uno de los bolsillos de la capa. Venía ya dentro cuando aquel caballero me la entregó, así que imagino que formaba parte del regalo.

 

Estoque o Espada Ropera (20 po).

Me encanta llevarlo colgado al cinto como si realment. Entre la capa y el estoque, casi que tengo el porte de un príncipe. ¡Y además sin renunciar a la vestimenta ni a los encantos de una princesa! <3

 

Vestido de princesa, amarillo.

¿Qué puedo decir? ¡Mi vestido favorito! Diseñado a breve para ser caro y aparentarlo. ¡Por no decir que es un modelo más que  No preguntes el precio: ¡no pienso venderlo!

 

Muda de ropa: Vestido de princesa, azul.

Viajar es horrible, sólo puedo elegir entre los dos mismos modelos una y otra y otra vez... No preguntes el precio: ¡no pienso venderlo!

 

Muda de ropa: pijama x2 (uno blanco y otro celeste).

ZzzzzZZZZzz

 

Capa azul con capucha.

Regalo de un caballero del reino. Está llena de bolsillos y es súper elegante y bonita. Puedo llevarla al mismo tiempo que el vestido y combinan perfectamente. <3

 

Sello (anillo) (5po). Pendientes, diadema, joyas.

Anillo con el sello de la Casa Real, el emblema de los Aitkem: una rosa azul. Mis pendientes también tienen ese símbolo. Y la corona diadema indica que no soy una noble cualquiera: soy una princesa.

 

Mochila (2 po).

Para guardar todas las cosas ahí. ¿Por qué tengo que cargar yo con esto? ¡Llévalo tú! ¡Pesa mucho!

 

Abrojos (x6) (1 po cada uno). (Pág 126, MJ).

Importantísimo para esos momentos en los que necesitas huir de un posible secuestrador.

 

Pinta de aceite (1 pp)

...No tengo ni idea de por qué está esto en mi mochila... ¿Para tirarselo a alguien en la cabeza?

 

Espejito de acero pulido (10 po).

Espejito espejito ¿quién es la más bella? :>

 

Cuerda de seda (50') (10 po).

A veces el corsé necesita ajustarse más fuerte de lo normal... ¡Yo no he comido de más, es el corsé que ha encogido! Es tan pero que tan flexible, que apuesto a que podrías colgarte de ella. ...N-no es que yo lo haya hecho...

 

Bolsa para el cinto (x2) (1 po cada una).

¡Para llevar muchas bellotas que darle a los animales que vea! Y bueno, supongo que también hay sitio para cosas más útiles, como, qué sé yo, pociones y eso...

 

Aguja de costura (5 pp).

Para esas urgencias en las que has encontrado un agujero en tu vestido, y es el único que puedes llevar hoy...

 

Raciones de viaje x5 (5 pp).

Para ser comida vulgar y de viaje, sabe bien y es bastante energética. Me han acabado gustando y todo.

 

Odre x2 (1 po cada uno).

Antes contenían vino, pero ahora sólo agua del río...

 

Tienda de campaña (10 po).

Esencial. Para poder dormir cuando estás viajando. ¡No podría a dormir al raso!

 

1 lb de Jabón. x6 (5 pp cada una).

También esencial esencial.

 

Tinta (vial de 1 onza) (8 po), y pluma.

Cogí la tinta, pero olvidé el papel...

 

Papel (1 hoja) x2 (4 pp cada una).

...Así que sólo me quedan dos hojitas de nada...

 

Tiza (trozo) x2 (1 pc cada uno).

Es divertido pintarrajear caritas en las rocas. :D

 

Vela (1 pc). Pedernal y acero (1 po).

Para poder usar el sello hace falta encender una vela y usar su cera.

 

Dinero: 150 po iniciales. Se han quedado en 64 po, 0 pp y 7 pc.

 

 

 

 

Dotes:

-->SUERTE DE LOS HÉROES
Luck of Heroes
Tu tierra es conocida por producir héroes. Mediante valor, determinación y resistencia, sobrevives cuando nadie espera que lo logres.

Beneficio: Recibes un bonificador +1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de suerte a la CA.

-->ESQUIVA
Dodge
Eres muy hábil esquivando.

Durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción.

Beneficio: Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.

-->DE NOBLE CASA (The Noble's Handbook - Páginas 50 a 53)
Noble House
Se te han otorgado o heredarás tierras, estatus y un título y puedes empezar a construirte una base de poder usando tus conexiones y tu talento para el liderazgo.

Beneficio: Puedes llevar una casa nobiliaria. Consulta el capítulo 5 (páginas 50 a 53) del Manual del Noble (The Noble's Handbook).

Explicación:

De enorme importancia para un noble es su casa nobiliaria. Este es el término dado a su familia y organización, y representa el linaje, título y gobierno sobre la gente común. No todos los nobles vienen de o establecen una casa nobiliaria. Estos lores vagabundos son a menudo vistos como irresponsables y como una broma entre los otros nobles, ya que tienenden a huir de sus responsabilidades nobiliarias. Aquellos que sí que lideran una casa nobiliaria cosechan grandes beneficios, al igual que acumulan peligrosos adversarios, convirtiendo el ser noble en un deber que pone en balanza ventajas con posibles dificultades.

La magnitud de los efectos esta dote quedan en manos del DM, según el capítulo 5 del Manual del Noble. Se proponen varias reglas sobre la casa nobiliaria, cómo va subiendo de nivel según el jugador sube de nivel, cómo son las reglas de la influencia de la casa, cómo la casa noble cobra impuestos a quienes gobierne y usa la mitad de la tesorería para pagar a los sirvientes y trabajadores, y la otra mitad para los gastos del noble, cómo tiene un mayordomo, cómo son las conexiones que puedan usar a su favor, cómo van surgiendo rivales adversarios enemigos de la casa (para hacer contraste con las conexiones que pueda tener el noble), etc etc. Se parece un poco al trasfondo de noble de la 5ª edición, pero en versión extendida.

En lo referente al tesoro, por ejemplo, hacen este inciso, que es casi igualito al inciso del trasfondo del noble en 5E: "Es importante notar que el DM debería tener una gran y sana discrección al permitir el uso de esta habilidad. Mejorar el estilo de vida del noble es su propósito principal. Celebrar fiestas extravagantes para cotillear sobre la familia real, un revelador vestido de diseño para distraer a los guardias, o patrocinar los viajes de un juglar que escribó un horrible poema dedicado al mayor rival del personaje, todo esto no son sino ejemplos. En ningún caso debería la ayuda material convertirse en una fuente inagotable de pergaminos, pociones de sanación, equipo y suministros para el grupo. El DM deberá usar su mejor juicio cuando anime la creatividad de sus jugadores sin sacrificar los desafíos que tenga preparados para ellos."

Aunque me encantaría jugar con estas reglas de la casa nobiliaria, y aunque "son sólo tres páginas", sé que el DM tiene ya bastante trabajo con la campaña en sí, por lo que no tengo problema alguno si el DM prefiere simplificar todo esto y simplemente dejarlo que fluya solo narrativamente a su discrección. Trasfondo, simplemente. El propósito de esta habilidad es convertir al noble... pues eso, en un noble/aristócrata, y dar una base de reglas para los sirvientes, criados, seguidores, mayordomos, etc. Podemos llevarlo narrativamente sin problema si así es más cómodo. Me amoldo a lo que sea ^^

 

Cargando editor
04/09/2016, 13:56
aruca20
Sólo para el director

Jugador: aruca20

Personaje: Edirel

Raza: Tyrfling

Clase y nivel: Espadachín lv2

Alineamiento: Caótico bueno

Deidad: San Cuthbert

Edad: 23

Sexo: Varón

Tamaño: Mediano

Velocidad: 30'

Altura:

Peso:

Estadísticas: 25 

FUE DES CON INT SAB CAR
  16+2   16+2   -2
           

CA:Total

10+x(armadura)+x(escudo)+x(destreza)+x(tamaño)+x(natural)+x(desvío)=x(total)

CA Toque=

CA Desprevenido=

INICIATIVA: X(total) = X (destreza) + X(varios)

Salvación:

FORT: X(Total) = X(Base)+X(carac)

REFL: X(Total) = X(Base)+X(carac)

VOL: X(Total) = X(Base)+X(carac)

Ataque Base: 

Resistencia a conjuros: Resistencia 5 a fuego, frío, electricidad

Idiomas: Común, infernal, élfico, enano, gnomo, mediano, orco, trasgo.

Visión en la oscuridad 60'

Habilidades: +2 a engañar y esconderse.

Hechizo de Oscuridad innato (1dia)

Notas de juego

Esta es una versión inacabada. Necesitaría que me dijeras como funciona eso de la compra de estadísticas... Porque 25 ptos pata todas las estadísticas salen a 4,6 de media en cada una, eso es ridiculo... o no se a que te refieres con eso.

Cargando editor
04/09/2016, 15:21
Director

Ponedme un enlace a aquellas rasgos que se salgan del básico. Por ejemplo:

Anthur: Clase Noble y las Dotes.

Candymanba: Shifter. (No hay problema con que la hoja sea en inglés)

Arvael, estoy pensando en ampliar las plazas para las partidas así que puedes ponerte con la hoja de pj.

Cargando editor
04/09/2016, 15:52
Anthur
Sólo para el director

Aquí dejo en enlace al Manual del Noble (Noble's Handbook):

http://electronicsandbooks.com/eab1/manual/Game/Role%20Play/Green%20Ronin%20Publishing/The%20Noble's%20Handbook%203e%20c20080303%20[66].pdf

 

Cargando editor
04/09/2016, 15:58
Arvael
Sólo para el director

De acuerdo, pero necesito que alguien me explique como funciona el sistema de compra de puntos, porque nunca lo he hecho así (siempre he hecho la tradicional de tirar 4d6 y descartar el más bajo)

Notas de juego

Cargando editor
04/09/2016, 16:11
Arvael
Sólo para el director

Por cierto, ¿Con cuánto oro comenzamos? ¿El recomendado de la GdM para nivel 2?

Cargando editor
04/09/2016, 16:18
Anthur
Sólo para el director

La dote Suerte de los Héroes aparece en la Guía del Jugador de Faerûn, también disponible en el Compendio de Dotes (página 100)

http://www.mediafire.com/download/caivfop2bcd5jbs/...

 

Cargando editor
04/09/2016, 16:24
Director

 Me han preguntado cómo funciona el reparto por puntos. Dejo aquí un resumen.

Tienes 25 puntos para repartir entre las características tal y como viene en esta tabla. Todas empiezan a 8 y luego se aumentan con la compra de puntuaciones.

Puntuación de característica/Coste en puntos

9/1

10/2

11/3

12/4

13/5

14/6

15/8

16/10

17/13

18/16

Si quiero fuerza con 14 eso me cuesta 6 puntos de los 25 que tengo.

 

 

Cargando editor
04/09/2016, 18:04
Arvael
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Como no sé con cuanto oro empezamos, no he puesto equipo, en cuanto lo sepa lo añado.

Cargando editor
04/09/2016, 16:38
aruca20

Jugador: aruca20                         Personaje: Edirel Belazar                   Raza: Tiflin

Clase y nivel: Espadachín lv2         Alineamiento: Caotico Bueno              Deidad: San Cuthbert

Edad: 23 años         Sexo: Varón       Tamaño: Mediano      Peso: 83 kg        Altura: 1'85 m   

Velocidad: 30'          Visión en oscuridad: 60' (perfecta con mínima iluminación)

Estadísticas: (Por raza tiene +2DES, +2INT y -2CAR)

Característica FUE DES CON INT SAB CAR
Valor 10 16 10 17 10 11
Bono +0 +3 +0 +3 +0 +0

 

CA Total:   10+x(armadura)+3(DES)=x(total)           CA Toque:                        CA Desprevenido:

Iniciativa:     X(total) = 3(DES) + X(varios)         Ataque Base:  +2            Resistencias: 5 electricidad, fuego y frío.

Salvación:

                             FORT: 2(Total) = 2 (Base) + 0 (Carac)

                             REFL: 3(Total) =  0 (Base) + 3 (Carac)

                             VOL:  0(Total) =  0 (Base) + 0 (Carac)

Idiomas: Común, infernal, élfico, enano, orco.

Dotes y habilidades de clase:

        - Competencia con arma y armadura --> armas sencillas y marciales junto con armadura ligera.

        - Afortunado --> Una vez al día puede repetir una tirada de ataque, habilidad, característica o TS fallida.

        - Soltura con un arma --> 

        - Impacto aguzado (DESBLOQUEABLE 3r NIVEL)

        - Bonificador de esquiva +1 (Esto no lo tengo claro, si empieza con 1 y luego cada 5 lvl augmenta o si se desbl a lvl 5)

        - Sutileza con las armas --> Uso del bono de DES en lugar del de FUE en tiradas de ataque.

        - Gracia +1 --> +1 a TS Reflejos cuando no lleva ni carga ni armadura pesada o media

        - Carga acrobática (DESBLOQUEA LVL 7)

        - Flanqueo mejorado (DESBLOQUEA LVL 8)

        - Maestría en habilidad acrobática (DESBLOQUEA LVL 13)

        - Crítico debilitador (DESBLOQUEA LVL 14)

        - Mente escurridiza (DESBLOQUEA LVL 17)

        - Crítico hiriente (DESBLOQUEA LVL 19)

Dotes adquiridas

        - Pericia en combate --> usar un penalizador al atacar para obtener un Bonif, a la CA el próximo turno (max atk base)

Hechizos

        - Hechizo de Oscuridad 1 al dia (especial racial)

Habilidades cláseas

Artesanía (Int)

Averiguar intenciones (Sab)

Diplomacia (Car)

Engañar (Car)

Escapismo (Des)

Equilibrio (Des)

Nadar (Fue)

Oficio (Sab)

Piruetas (Des)

Saltar (Fue)

Trepar (Fue)

Uso de cuerdas (Des)

[+2 a engañar y esconderse (raza)]

 

 

Notas de juego

La parte principal está completada. Solo me queda hacer el listado de habilidades ya subidas, y mirar el oro con el que empezaría para poder mirar el equipo inicial. Aunque ya adelanto que voy a ir a por una armadura ligera y un estoque (Preferiblemente con el hechizo de afiladura o directamente afilado para hacer crit), y lo típico de petate y cosas de comida etc.

Cargando editor
Cargando editor
04/09/2016, 20:02
R.XIII
Sólo para el director

Elimina mi anterior mensaje que a mi no me deja. Estaba copiando la tabla de ficha de otro pj para rellenarla aquí xD

Cargando editor
04/09/2016, 21:03
R.XIII
Sólo para el director
- Tiradas (1)