Partida Rol por web

Sombras Insidiosas

Reglamento

Cargando editor
09/04/2014, 23:00
Alianza Galáctica

Con respecto a esto, comentar que un 20 no siempre es critico (salvo gastando el punto de destino), si no se supera la defensa de reflejos del oponente con el ataque simplemente es un impacto.

Eso no sale en la página, por lo que asumo que todo 20 es crítico.

Por otro lado, en la página dice que los talentos Bloquear, Desviar y la dote Combate Vehicular pueden negar críticos, pero no dice por qué. Yo pienso que no es lo correcto y por eso hago que los críticos no pueden ser negados, excepto por el gasto de un PD. Nótese que eso vuelve más letal el juego pues ese disparo afortunado puede matar a quien sea que el destino diga y casi nada puede detenerlo.

Cargando editor
10/04/2014, 15:28
Sake Viquen

Cierto, a veces se me olvida que hice "retoques" propios en mis reglas que solo estan en mis archivos word/pdf, pero por si interesa y el master quiere aplicarla, aqui dejo como lo tengo yo en mis reglas, a mi parecer, mucho mas logico:

Golpes críticos
Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 20), el ataque automáticamente golpea, independientemente de la defensa de reflejos del defensor. Además, realizas un golpe crítico y causas doble daño si superas con este 20 y tus bonificadores de ataque la defensa de reflejos del defensor. Todos los objetos son susceptibles de golpes críticos, incluso los objetos inanimados.

Digo que es mas logico porque da la posibilidad de que con un 20 des a cualquiera, sea Palpatine o Darth Krayt, pero que si con ese 20 no superas su defensa de reflejos y eres un mindundi, no le hagas mas daño del normal.

Cargando editor
15/04/2014, 11:57
D'Angbar Cobaine.
Sólo para el director

- Recomiendo prestar atención a los consejos de Darth Coru, es toda una autoridad en cuanto a se refiere a este reglamento.

Saludos.

Cargando editor
24/04/2014, 00:06
D'Angbar Cobaine.

Uso de Puntos de Fuerza:

- ¿Qué efecto tiene gastar un Punto de Fuerza en combate, aparte de para activar poderes de la Fuerza?

- ¿Los puntos de Fuerza gastados se recuperan?

Cargando editor
24/04/2014, 01:20
La Orden Jedi

Los efectos de gastar un Punto de Fuerza son los siguientes:

- Gastas un punto de La Fuerza para sumar 1d6 a cualquier tirada d20 que hayas hecho (Ataque, habilidad, etc.)

- Cuando te matan, puedes gastar un Punto de Fuerza como reacción para quedar inconsciente en vez de ello.

- Puedes gastar 1 Punto de Fuerza como reacción para recuperar un poder de La Fuerza gastado.

- También puedes gastarlo como Acción Rápida para disminuir en 1 tu puntuación del Lado Oscuro.

- Poderes, dotes, talentos, técnicas y secretos pueden pedirte que gastes uno para activarlos. Muchos poderes incrementan sus efectos al gastar uno.

Los Puntos de Fuerza se recuperan al subir de nivel, perdiéndose todos los restantes y ganando una nueva cantidad.

Solo se puede gastar 1 punto de Fuerza por asalto.

Cargando editor
24/04/2014, 08:42
D'Angbar Cobaine.

- Si hago un ataque contra una determinada CA y fallo por poco... ¿Puedo declarar entonces el gasto de un Punto de Fuerza para sumar a posteriori, y a la vista del resultado, añadir un +1d6?

Es decir, si funcionan igual que los Puntos de Acción de algunos juegos con base D20.

- Si ese fuera el caso, la verdad es que agradecería mucho el consejo del Master en la forma de un: "En este caso te recomiendo gastar 1 punto de Fuerza, pues has fallado por muy poco..." O algo así. :)

Cargando editor
24/04/2014, 18:59
La Orden Jedi

Se puede gastar después de saber el resultado, no hay problema con ello.

Yo comenté que eso de recomendar el gasto del punto es algo que no planeo hacer mucho. Lo que yo recomiendo es que si desean que una tirada sea exitosa, hagan el gasto y tiren el d6. Si era necesario, lo tomaré en cuenta. Si no era necesario (ya sea porque acertaban igual o porque ni sumando el dado completo lo lograrían) retractaré el gasto del mismo para que no pierdan.

Saludos.

Cargando editor
02/05/2014, 23:13
Alianza Galáctica

Por si alguien lo pregunta, los puntos para repartir experiencia son los siguientes. Los pondré con ejemplos para que así se entienda más pero no es porque alguien haya caído en ellos, es solo imaginación:

 - Interpretación: Principalmente contempla el conocer a su PJ (tanto desde un punto de vista de trasfondo como de reglamento) y comportarse como él. Ejemplos de mala Interpretación: Ser un Jedi y no saber qué es un Jedi, no conocer su ficha y no preocuparse por conocer el reglamento que a uno le atañe, ser un Noble y comportarse como un humilde mendigo, etc.

 - Narración: Representa tanto lo elaborado de los posts como su frecuencia. Ejemplos de mala narración: Postear poco, no contestar cuando le hablan, post cortos y feos estéticamente.

 - Trama: Implica el papel que juega un PJ en la historia, como aporta a esta y su presencia en el grupo. Este punto es un poco subjetivo pues depende del papel real del PJ en un grupo. Si alguien es el líder del grupo, se espera más de él que del resto. Ejemplos de mala Trama: Ser llevado con una correa por los compañeros, no opinar cuando se pregunta, no aportar cuando puede.

Esta repartición se hace por escena. Al final de la escena daré esta experiencia contemplando la escena actual, lo dado es solo del Prólogo. Le sumé la XP del combate pues eso lo daré después de cada encuentro.

Felicidades a todos, lo han hecho muy bien. Sigan así.

Saludos.

Cargando editor
23/05/2014, 14:54
Nina Ban´jaraka.

Una pregunta: ¿Cómo se realiza una tirada contra un CD negativo?.

El motivo por el que lo pregunto es porque en la opción de "Advertir Objetivos", de la habilidad de "Percepción", pone lo siguiente:

Una tirada de percepción te permite escuchar, u observar, otros objetivos, o detectar a alguien, o algo, que se acerca sigilosamente por detrás de ti. Si el objetivo esta intentando activamente permanecer indetectable, tu tirada de percepción se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el objetivo no esta haciendo ningún esfuerzo especial para evitar la detección, la CD de la tirada de percepción se determina por el tamaño del objetivo:
Colosal CD -15, gigantesco CD -10, enorme CD -5, grande CD 0, mediano CD 5, pequeño CD 10, menudo CD 15, diminuto CD 20, minúsculo CD 25.

Cargando editor
24/05/2014, 01:34
Agencia de Operaciones Secretas

Sobre tiradas de dados y dificultades:

En este juego hay dos tipos de tiradas, las tiradas abiertas y las tiradas cerradas.

Las tiradas abiertas son las tiradas en las cuales el resultado es efectivamente la comparación entre el dado y la CD. En estas tiradas si se saca un 1 no se obtiene una pifia ni se falla, sino que se suma con el bono y se compara igual con la CD. Efectivamente se puede superar la prueba con un 1. Por otro lado, en el caso de sacar un 20 no es un éxito automático sino que se suma con el bono y se compara con la CD. Efectivamente se puede fallar la tirada con un 20.

Un ejemplo son las tiradas de Habilidad.

Las tiradas cerradas son aquellas en que los extremos definen condiciones absolutas. Un 1 es un fallo siempre y un 20 es un éxito siempre.

Un ejemplo son las tiradas de ataque.

En el caso de ambas tiradas, una CD negativa es un éxito automático. Incluso en el caso de que sea una tirada cerrada, si la CD es negativa, no se efectúa la tirada y se obtiene un éxito (lo que evita la posibilidad de una pifia).

Cargando editor
31/05/2014, 09:56
D'Angbar Cobaine.

MASTER:

- Se hace necesario explicar daño, curación, y las Condiciones.

Cargando editor
01/06/2014, 03:20
Sake Viquen

Si el master quiere te contesto, no me gusta entrometerme.

Cargando editor
02/06/2014, 17:06
Agencia de Operaciones Secretas

Por supuesto que no me molesta, de hecho, sería muy útil si lo hicieses porque estoy un poco corto tiempo.

Cargando editor
03/06/2014, 09:18
Sake Viquen

Se hace necesario explicar daño, curación, y las Condiciones.

Lo del daño es facil, las armas (u lo que sea) hacen una cantidad de daño que se quitan de los puntos de golpe del personaje. Cuando estos llegan a cero, el personaje cae inconsciente. Si llegan a cero y ademas el daño supera el umbral de daño del personaje, este muere.
Las condiciones son penalizadores que recibe el personaje por heridas, siempre que un ataque que cause daño supere el umbral de daño del personaje, este baja un marcador de condicion, lo que significa recibir una serie de penalizaciones a "todo", habilidades, ataque, umbral de daño, todo. Cuando se alcance determinado marcador de condicion incluso el personaje mueve menos de su velocidad normal.
Con respecto a la curacion, hay varios tipos:
- Curacion puntos de golpe: La hay tanto natural (con descanso) como la realizada con la habilidad de curar heridas y un medpac o cirugia (solo puede beneficiarse de ambas una vez cada 24 horas). Tambien puede usarse la accion de recuperar aliento si se tienen menos de la mitad de puntos de golpe para recuperar una cuarta parte de estos o la constitucion, lo que sea mayor.
- Curacion condiciones: Si no son persistentes (las condiciones generadas por venenos, exposicion a radiacion, altas o bajas temperaturas, etcetera), las condiciones se curan rapidamente con tres acciones rapidas consecutivas, que suben un punto el marcador de condicion.

Espero que haya sido de utilidad. Un saludo!

Cargando editor
03/06/2014, 12:41
D'Angbar Cobaine.

- Muchas gracias.

- Entiendo que el Umbral de Daño es igual a Constitución + Nivel actual del personaje.

- En este día ya he usado un Recuperar el Aliento y creo que también he recibido cirugía, lo que significa que nada puedo hacer hasta que pase el día, salvo mi meditación Jedi.

Cargando editor
04/06/2014, 15:21
Sake Viquen

- Entiendo que el Umbral de Daño es igual a Constitución + Nivel actual del personaje.

Nop, el umbral de daño es igual a la defensa de fortaleza, mas modificadores por tamaño (a no ser que seas grande na), mas la dote (si se tiene) de umbral de daño mejorado (da un +5).

En este día ya he usado un Recuperar el Aliento y creo que también he recibido cirugía, lo que significa que nada puedo hacer hasta que pase el día, salvo mi meditación Jedi.

No necesitas mas que tu meditacion para curarte, en solo 4 horas!! y que sepas que puedes hacerlo con el resto de nosotros!!!!!

Cargando editor
08/06/2014, 01:19
Alianza Galáctica

Sobre el daño y curación:

Tal como dice Darth Coru, todos tienen una cantidad de Puntos de Golpe a los cuales se le resta el daño hecho con cada ataque. Si se llega a 0 puntos de golpe se cae inconsciente. Si se tienen 0 puntos de golpe y se recibe un ataque que cause daño igual o mayor al Umbral de Daño (o si un golpe que cause daño igual o mayor al Umbral de daño deja en 0 puntos de golpe), se muere. 

Estos puntos de golpe pueden recuperarse de varias formas:

 - Naturalmente: Todo personaje que descanse 8 horas de corrido y sin interrupciones recuperará una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel. No se puede recuperar más de eso en unas mismas 24 horas a pesar de descansarlas todas. No se puede curar así si hay una Condición Persistente hasta que esta se subsane.

 - Cuidados médicos: Existen 3 formas de recuperar puntos de golpe por medio de la medicina tradicional. Los Primeros Auxilios se hacen gastando un Medpack. Se puede hacer una vez al día por paciente y cura de forma instantánea un monto de daño. La otra forma es con Cirugía, con lo que se recupera menos daño y tiene sus riesgos, pero es a veces lo único que queda pues aparte de sanar daño quita condiciones persistentes, permitiendo así la sanación natural. Finalmente están los cuidados prolongados con los que se sana una cantidad pequeña de puntos de golpe al ser cuidado por 8 horas ininterrumpidas. Este uso se suma a lo sanado por descansar.

 - Recuperar Aliento: Una vez al día se puede, como Acción Rápida, sanarse una cantidad de puntos de golpe igual a su puntuación de Constitución o 1/4 de sus Puntos de Golpe totales, lo que sea mayor. Solo puede usarse cuando se está por debajo de la mitad de puntos de golpe.

 - Uso de La Fuerza: La Fuerza permite dos formas principales de sanación. Todo usuario de La Fuerza entrenado puede sumirse a si mismo o a cualquier voluntario en el Trance de Fuerza, que permite recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel cada hora en ese estado. En 4 horas se descansa como si se hubiese hecho por 8 horas (no a efectos de puntos de golpe). La segunda forma es usando poderes que lo causen, como Trasferencia Vital.

Cuando se está inconsciente, tanto por puntos de golpe como por condiciones, se debe hacer una tirada de Constitución CD 10 después de 1 minuto. Si se supera, se recuperan tantos puntos de golpe como el nivel y se sube uno en el marcador de Condición. Si se falla se repetirá pasado 1 hora. Si se falla entonces, la condición se volverá persistente y solo podrá curarse con cirugía o 8 horas de descanso ininterrumpido. Si en una tirada de Constitución se falla por 5 o más o se saca un 1 natural en la tirada, el PJ muere.

Cargando editor
08/06/2014, 02:13
Alianza Galáctica

Sobre las Condiciones:

Todo lo anterior es similar a muchos otros juegos D20 pero el sistema de Condiciones es algo nuevo que aporta algo de realismo al asunto. Funciona de la siguiente manera:

Cada vez que se recibe un ataque que cause un daño igual o mayor que el Umbral de Daño del PJ, este bajará 1 paso en la tabla de Condiciones. Esto representa que el golpe ha sido tan fuerte que el daño, además de lo que significa a efectos de acercarnos a la muerte, también ha causado un dolor o shock que nos quita efectividad en lo que hacemos.

La tabla de Condiciones es la siguiente:

Estado normal (sin penalizadores)
-1 paso ↕ + 1 paso
-1 de penalización a todas las defensas; -1 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad
-1 paso ↕ + 1 paso
-2 de penalización a todas las defensas; -2 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad
-1 paso ↕ + 1 paso
-5 de penalización a todas las defensas; -5 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad
-1 paso ↕ + 1 paso
-10 de penalización a todas las defensas; -10 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad;
se mueve a la mitad de la velocidad
-1 paso ↕ + 1 paso
Indefenso (inconsciente o inutilizado)
 

Las condiciones se pueden recuperar gastando 3 acciones rápidas consecutivas (en 1 o 2 turnos seguidos) para moverse +1 en el marcador de Condición.

El gran problema es cuando, por algún motivo, se consigue una Condición Persistente (Como la causada por Veneno). Esta Condición especifica la forma en que se puede remover (tratando el veneno, descansando, con cirugía, etc.).

Cuando se llega al final del marcador, se queda Inconsciente.

Cargando editor
08/06/2014, 03:07
YX-1980

Acerca de la Nave:

La nave es un modelo de carguero de tamaño Colosal con varios sistemas. Olviden todo lo que les enseñó el Halcón Milenario acerca de cargueros pues esta es muy distinta.

Tiene solo dos computadores en el Puente: El del Piloto y el del Copiloto:

 - Piloto: Maneja la nave. La única palanca para pilotar está en su puesto.

 - Copiloto: Puede hacer la acción de Ayudar a Otro en tiradas de Pilotar. A la vez es el Operador de Sistemas y el Artillero. Es por eso que tiene dos computadores y los mandos de los cañones. Puede ver las comunicaciones, sensores, escudos. No puede pilotar, eso solo puede hacerlo el Piloto.

Aparte de eso, tiene 2 asientos más en el puente para pasajeros. Tiene en habitaciones laterales el computador de navegación para astronavegar. Hay más papeles que pueden jugar los PJs en su manejo:

 - Comandante de la Nave: Es el que da las órdenes. Basta con que esté en el Puente para poder ayudar.

 - Ingeniero: Es el que puede reparar algún daño o redirigir energía. Puede exigirle a los motores, etc. Debe estar en uno de las salas de motores.

Las salidas de la nave se hacen a través de las bahías de carga, que quedan frente a la nave, a ambos lados del puente. Como pueden ver, si se abren todas, hay mucho por donde entrar y salir.

El droide tiene sus propias terminales de esas que son redondas y giran cuando les mete su apéndice. Desde ellas puede hacer todo lo que se puede hacer desde ordenadores en la nave.

Les dejo abajo el esquema para que lo examinen pues esta explicación de la nave se hacía necesaria.

Notas de juego

Cargando editor
13/06/2014, 02:19
YX-1980

Estos son los Stats de la nave, por si alguien quiere consultarlos.

Hacer el cálculo de las tiradas y todo no es tan fácil, por eso no tomen esos valores como literales pues esos números se consideran cuando uno usa la nave sin considerar al piloto, una cosa así como un piloto genérico. En el caso de ustedes, será más personalizado.

Notas de juego

Transporte YX-1980 ND 8
Transporte colosal
Iniciativa: +0; Sentidos: Percepción +5
Defensa: Reflejos 18 (desprevenido 13), Fortaleza 28; +13 blindaje
Pg: 150; RD: 15; VE: 40; Umbral de daño: 88
Velocidad: Volar 12 casillas (velocidad máxima 950 km/h), 3 casillas (escala de naves)
A distancia: Cañones láser medios +3 (ver debajo)
Espacio de lucha: 12x12 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura Total
Ataque base: +0; Presa: +38
Características: Vigor 46, destreza 20, constitución -, inteligencia 16
Habilidades: Iniciativa +0, mecánica +5, percepción +5, pilotar +0, informática +5
Tripulación: 2 (normales); Pasajeros: 6
Carga: 110 tm; Consumibles: 2 meses
Hiperimpulsor x2 (reserva x10), ordenador de navegación
Disponibilidad Con licencia; Coste 150000 créditos (80000 créditos usada)
 

Cañones láser medios (copiloto)

Ataque +3, Daño 4d10x2