Partida Rol por web

Space Knights

Misión I: En un Paraje de Desolación

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17/02/2021, 14:44
Director

Notas de juego

Quinta, para destruir el cañón necesitarás Destruir un Objetivo con Guerra Interminable. Despega esos bombarderos y adelante. 

Segunda, si te quedas en Vorox debes Contener al Enemigo para evitar que entre. Para agrupar al enemigo en zonas de bombardeo tendrías que salir de la ciudad (bombardearlo mientras asaltan las murallas sería... contraproducente).

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17/02/2021, 16:21
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Las Águilas sangrientas llevaban horas preparadas y listas para el ataque, esperando las ordenes de Torbik que no llegaban. Finalmente escucharon la voz de su líder:

Halcones se desplegaran en abanico y barrerán el campo de batalla tratando de agrupar al máximo de Kukólidos cerca del cañón, entonces las Águilas realizaran el ataque contra el cañón, traten de destruir el cañón y matar a todos los Kukólidos posibles. Suerte.

El ataque fue un completo éxito, los halcones barrieron con sus ataques el campo de batalla agrupando en torno al cañón una enorme horda de enemigos, en ese momento aparecieron las águilas y soltaron varias bombas sobre la zona, tras las explosiones el cañón había pasado a la historia junto con multitud de Kukólidos.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque al cañón

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 11(+1)=12 (Exito) [5, 6]

Notas de juego

Como puedo elegir dos, pido destruir objetivo (el cañón) y matar muchos enemigos.

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17/02/2021, 17:01
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Los Caballeros-Magos de los Zelotes Llameantes se habían posicionado bien en las puertas de la ciudad. No eran los mejores para contener a larga distancia a los kukolidos; pero habían creado una serie de codos y barreras para contener la entrada de los enemigos y en esos espacios cerrados era donde destacaban los miembros de la Segunda Compañía, destrozando al enemigo de una forma metódica, pero muy visceral con gritos de odio y promesas de muerte a esos seres.

- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+2)=11 [3, 6]

Notas de juego

Elijo Contener al Objetivo y Matar Muchos

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17/02/2021, 17:20
Director

Notas de juego

Cuarta, el cañón Gungnir está listo. Para dispararlo en esta ocasión te he creado un movimiento específico (los Caballeros Técnicos pueden venirte muy bien):

3... 2... 1... ¡FUEGO!: Cuando emplees toda tu energía para activar el Gungnir contra un objetivo tira 2d6+GUERRA. Con 10+, destruyes el objetivo que queda reducido a una nube de polvo cósmico. Con 7-9: Causas graves daños e inutilizas un sistema de la nave enemiga a tu elección. Con 6-, fallas debido a problemas técnicos graves que causan explosiones: marca Suministros o Tropas, a tu elección.

Después de dispararse, el Gungnir requerirá varios días para ponerse a punto de nuevo.

 Tercera, mantienes a raya a la flota kukolida manteniendo a la Titánide a salvo. Tira Hermandad Inquebrantable para añadir tu potencia de fuego al cañón Gungnir porque ese pecio es ENORME.

Segunda y Quinta, ¡Vorox está a salvo! Las hordas enemigas han sido dispersadas y eliminadas. Os informan de que salen más colis del complejo minero al norte. Marcad Gloria ambos.

Séptima, aseguras la carretera que conecta Vorox con el espaciopuerto. Te reunes con el Coronel Bayn que te agradece en persona la intervención de la Orden.

Novena, tus escuadras se dispersan por el laberinto de túneles en un peligroso juego del ratón y el kukolido esquivando al enemigo y adentrándote más y más en la corteza planetaria. ¿Qué es lo que hay ahí abajo? ¿Qué te ha retrasado?

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18/02/2021, 01:50
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Toda la IXª menos la escuadra de la sargento Arashi, muy castigada por el hundimiento del túnel y el combate posterior, se encontraba estratégicamente distribuida por la red de túneles que desembocaba en el nido kukolido. Habían tenido que recorrer un buen puñado de kilómetros de progresivo descenso, esquivando o eliminando a pequeñas patrullas enemigas. Les había tomado horas de cuidadoso movimiento táctico, pero por fin habían alcanzado su objetivo.

El lugar tenía el aspecto de una primitiva ciudadela excavada en las rocas, como un hormiguero colosal o aquellas cuevas donde vivían algunas colonias humanas en planetas rocosos. No obstante, su tamaño era tan grande que podría albergar sin problema un crucero espacial del Dominio.

El calor era insoportable incluso con las armaduras y la atmósfera irrespirable. Los sensores detectaban la presencia de una cercana caldera de magma. Esa información coincidía con el aprovechamiento de energía geotérmica que alimentaba parcialmente la red eléctrica de Vorox. Todo lo cual quería decir que el nido de los kukolidos había sido construido bajo la ciudad, del mismo modo que las hormigas, las cucarachas y las ratas anidaban en las casas de los seres humanos.

Combatir aquí abajo sería un suicidio —musitó el sargento de escuadra Jonah Guilmaín—. Hay que dejarle esto bien claro al Ignis Prime antes de que haga bajar a nadie más...

Santana, por esta vez, no dijo nada.

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18/02/2021, 13:58
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Tras el jarro de agua fría recibido tras escuchar a la Novena compañía decir que había una gigantesca colmena de Kukólidos bajo Vorox, Torbik estuvo pensativo un buen rato. Todo indicaba que el próximo objetivo debería haber sido hacer un reconocimiento y posterior acercamiento al complejo minero, apoyando a la Segunda compañía, pero esta nueva información cambiaba las cosas. Pidió comunicación con los Zelotes:

Segunda, si hay un gran nido de Kukólidos bajo la ciudad será mejor que mi compañía busque posibles entradas y refuerce las defensas de Vorox. Por otro lado, tampoco seríamos de gran ayuda en túneles, donde no tenemos el apoyo de nuestras aeronaves. Suerte

 

 A continuación se reunió con los oficiales de la compañía y repartió las tareas de búsqueda de posibles entradas de los Kukólidos a la ciudad desde sótanos, alcantarillado y diferentes partes bajas de la ciudad. Habría que prestar especial atención a los sonidos, ruidos y vibraciones que podrían provenir de cualquier túnel que el enemigo estaría horadando bajo nuestro pies. Y estar preparados frente a un posible ataque desde el subsuelo.

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18/02/2021, 18:25
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La ciudad había sido tomada pero no había terminado todo, ahora tocaba mantenerla así y por la información dada por la IX la cosa no iba a ser sencilla. El Capitán-Magos Mordekai Lens dejó que sus caballeros descansaran un rato mientras mantenían la posición en las puertas que habían defendido.

-No abandonaremos la ciudad; pero buscaremos algún punto de acceso desde aquí y lo defenderemos a muerte o realizaremos un asalto desde aquí -contestó la capitán de la Quinta- Entiendo la situación de sus hombres, capitán Torbik; nosotros nos encargaremos de los túneles ya que es nuestra especialidad. 

- Tiradas (1)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Resultado: 9 [3, 6]

Notas de juego

Saqué un 9, así que...

Elijo:

  • Encuentras información precisa sobre tu objetivo (Los túneles de acceso desde la ciudad)
  • Me lleva mucho tiempo (por ser un 9...)
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18/02/2021, 18:53
Director

Notas de juego

No hay entradas subterráneas debajo de la ciudad, los defensores los cegaron. Los kukolidos que habéis estado combatiendo entraron por las puertas rotas que empleó la Segunda. No hacía falta tirar pero pasáis cierto tiempo asegurando Vorox.

El espaciopuerto sí tenía accesos subterráneos que la Novena bloqueó. 

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18/02/2021, 18:57
Séptima Compañía, "Incineradores"

- Coronel Bayn. - El Ignis Prime se dirigió al líder de las milicias planetarias. No es que tuviera un enorme respeto por los soldados que no eran Caballeros Espaciales, pero era lo más parecido a un líder político que iban a encontrar aquí. Y sus tropas podían llegar a ser útiles para, al menos, retrasar el avance de los kukólidos. - ¿De qué tropas dispone actualmente? Mis exploradores informan de una gran base kukólida en una gran caverna debajo de esta ciudad. Nos ocuparemos de ello tan pronto como esté asegurado el control de la superficie. Necesitaremos que se ocupe de la organización de los civiles para que ayuden en el esfuerzo de guerra.

Con los túneles cegados en astropuerto y fortaleza, parecía que el mejor modo de acceder a la zona donde se encontraba el nido kukólido sería la mina. La Capitana Thorne se dirigió a las distintas Compañías. - Vª Compañía, la IIª y la VIIª van a adentrarse en los túneles kukólidos a través del complejo minero. Tienen que apoyarnos mientras avanzamos hacia allí. Zelotes, una vez lleguemos a las minas, tienen que liderar el asalto. Los Incineradores les seguiremos a corta distancia. 

- Escuderos, mantengan la posición e informen para facilitar el avance de la IIª y la VIIª. Eviten el combate en la medida de lo posible.

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18/02/2021, 19:15
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Por los altavoces de la Titanide, sonó una alarma diferente, mas grave, que hacia vibrar no solo el interior de la nave sino los propios cuerpos de quienes la integraban.
Todos conocian muy bien el significado de esa señal y que debían hacer.
El cuerpo de caballeros técnicos comandados por Haldux Branam se dirigió raudo a su puesto, en el centro de distribución de energía de la nave y distribuyo a sus trabajadores en los puntos clave a lo largo de toda la estructura interna que ocupaba el cañón.
Tubo que tomar en aquella ocasion energía adicional, pues la hasta ahora larga batalla y el choque frontal del inicio habian supuesto un tremendo estrés para los cientos de generadores de la nave.

Los caballeros lo sabían y por supuesto Oldrun también, usar el "Puño de Oldrun" y el "Protocolo Gungnir" en la misma batalla era una maniobra muy arriesgada, pero Branam, conocia a Oldrun y nunca había las cosas a la ligera, así que Branam, fatigo a sus técnicos para hacer funcionar al máximo de capacidad el cañón, dejando a mínimos la energía de toda la nave, si este no era el golpe de gracia la Titanide estaría en grave peligro.

Desde fuera se vio como desde el morro de la nave emergía un enorme cañon de aspecto exagonal que ya desde su inicio refulgia con una intensa luz azul y crepitar de rayos, lucia amenazante hacia el pecio enemigo.

Desde la cabina de mando Oldrun estiro la mano encerrando al pecio enemigo entre sus garras o lo que simplemente grito - ¡FUEGO! - Mientras cerraba su mano ante la imagen del enemigo.
Tras esto una intensa luz azul que pudo verse desde la superficie de Hybris Prime, paria en dos con una intensa linea el cielo de la ciudad de Vorox y cada nave de la flota restante quedo anegada de esta intensa luz..

Cuando Oldrun retiro la mano, la hasta entonces imponente figura de la aberrante nave enemiga, no era mas ahora que un recuerdo.

- Tiradas (2)

Motivo: 3, 2, 1, FUEGO

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 7(+1)=8 (Exito) [3, 4]

Motivo: Repetir 3 por Caballeros tecnicos

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

No sé si me he pasado de intenso en la narración, xd.
Queria esperar a la Tercera por si acaso me deban ventaja, pero tras gastar la etiqueta de caballeros a ido bien.

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19/02/2021, 00:06
Director

Notas de juego

Segunda, Quinta y Séptima, tenéis vuestras órdenes. Describid vuestro avance hacia el complejo minero (hay algunos kukolidos dispersos pero no supondrán un problema).

  • Segunda, nombra a alguien de tu compañía  que haya muerto en la batalla por Vorox.
  • Quinta, ¿qué limitación tienen los Halcones?
  • Séptima, ¿por qué los Obliteradores no se emplean en masa?

Cuarta, bravo. Marca Gloria. La órbita está despejada. Hay toda suerte de naves destruidas a vuestro alrededor y ninguna parece funcional. Cuarta, Tercera, ¿qué vais a hacer?

Novena: ¿qué has hecho mientras esperabas refuerzos? ¿Qué podéis hacer con el nido kukolido?

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19/02/2021, 00:50
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

El Sargento Mayor Santana recibió las órdenes estoicamente, sin alterar la expresión de su rostro ni un ápice. El resto de sargentos de escuadra, por su parte, se abstuvieron de hacer comentarios.

Los Servidores del Fuego Eterno estaban tan dispersos por la red de túneles secundarios que cualquier ataque medianamente organizado de los kolis les borraría del mapa. Trataban, eso sí, de captar todos los movimientos del nido que estaba alterado por los combates anteriores. 

Algunos exploradores se arriesgaron a asomarse a los túneles principales, aquellos por los que podía circular una gran masa de enemigos, con la intención de localizar puntos de entrada, defensa o repliegue para sus camaradas del resto de compañías. De ese modo, cuando llegaran, algunos escuderos les guiarían para evitar emboscadas, caídas y desvíos*.

Si una buena parte de la Orden era capaz de llegar hasta ellos y ocupar aquellos accesos principales, podrían encerrar a los kolis en su ciudadela y destruirlos; aunque el uso de armamento pesado allí abajo era totalmente contraproducente: los derribos, los gases y la posibilidad de abrir una brecha en la caldera de magma cercana, lo desaconsejaban**.

No sería un combate fácil pero ellos eran los Portadores de la Llama y el fuego del Dominio siempre terminaba por prevalecer.

Notas de juego

 ¿qué has hecho mientras esperabas refuerzos? 

*Esto

¿Qué podéis hacer con el nido kukolido?

**Esto otro

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19/02/2021, 02:40
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

El destello del disparo encandiló a todos en el puente, incluso siendo visto a través de una pantalla.

- Impecable trabajo cuarta. - Felicitó el capitán, durante unos instantes todos observaron el tremendo poder destructivo de tal arma, y no pudieron sentir un orgullo inmenso apretando en su pecho.
Era un honor pelear por el Dominio, más con compañeros tan eficientes.

- Tercera lista para desembarcar, solo díganos dónde y qué tenemos que hacer- Solicita el capitán a su Ignis Primus

Notas de juego

Disculpas por la demora compañero, no había visto el mensaje del director. Pero vi que no necesitaste ayuda. Muy épica esa narración de disparo.

Espero las órdenes de nuestro Ignis, debe saber bién  dónde se necesita ayuda.

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19/02/2021, 07:18
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Tras recibir las órdenes Torbik estudio el mapa del terreno con sus oficiales buscando posibles problemas y contratiempos. Tras un rato todo estaba listo para la acción y dió la orden de ataque.

Los halcones barreran ambos lados del camino al complejo minero y señalarán los puntos de mayor presencia de enemigos a las águilas para que los bombardeen. Una vez establecido un corredor seguro todos vigilarán que el tránsito de las compañías hasta el complejo minero sea seguro. Suerte.

Notas de juego

El mayor problema de los halcones es su escaso blindaje, son naves ligeras que basan su defensa en su rapidez y movilidad. Otro importante problema es su armamento ligero poco efectivo contra objetivos blindados. En situaciones adversas se ciñen al trabajo de reconocimiento y fijar objetivos para las pesadas y poderosas águilas.

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19/02/2021, 09:40
Séptima Compañía, "Incineradores"

Una vez las aeronaves de la Vª comenzaron a barrer el terreno despejado que separaba Vorox del complejo minero, los Incineradores, al mando de la Capitana Thorne, - ¡Venga, avanzad! ¿Vais a dejar que los de la IIª lleguen primeros al objetivo? - comenzaron a abrirse paso junto a los Zelotes. Habían dejado atrás los vehículos más pesados debido a la dificultad del terreno y a los cráteres que los bombardeos de las águilas habían dejado por todas partes. Aún así, algunos vehículos todoterreno con tokers pesados se ocupaban de dar apoyo a la infantería.

Sin tener que preocuparse de ocupar terreno, sino simplemente abrirse paso, y con el apoyo de los hermanos de la IIª y la Vª, no fue complicado avanzar hasta llegar hasta la entrada de la mina.

El Ignis Prime continuó en Vorox, en un cuartel general organizado en la barracas de la milicia de Hybris Prime. Aunque odiaba no estar al frente de sus tropas, era necesario que hubiera un mando coordinando todas las operaciones. - IIIª, desembarquen en el astropuerto y esperen órdenes. - La situación parecía controlada hasta cierto punto, pero si fuera necesario reforzar cualquier frente, quería tener disponible a una Compañía fiable como era la IIIª, que aún estaba fresca por no haber entrado en combate cuerpo a cuerpo.

Notas de juego

Los obliteradores son rifles pesados de plasma que puede llevar un Caballero Espacial individual pero precisa ciertas modificaciones en su armadura para poder ser cargado y utilizado con eficacia. El plasma radiactivo de un obliterador puede derretir casi cualquier material, y se puede utilizar a diversas potencias, desde disparos individuales hasta tremendas descargas.

No se utilizan en masa principalmente porque su munición, una vez agotada, tarda mucho en recargarse. Los Incineradores, por ejemplo, han usado los obliteradores a plena potencia en el astropuerto y la mayoría han quedado a una muy baja capacidad, insuficiente para realizar otro ataque conjunto como Compañía. Aunque eso sí, pueden usarlos como armas cuerpo a cuerpo, ya que pesan un cojón. 

Por otro lado, los obliteradores no son armas sigilosas, ni ligeras, ni fáciles de utilizar, ni baratas de producir o mantener, ni limpias (dejan el lugar un poquito radioactivo). Por lo tanto, aunque es normal que haya unas cuantas en Compañías de Destructores (lo que eran los Incineradores antes de convertirse en Élite), no se suele equipar a todas las Compañías con este tipo de armas.

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19/02/2021, 11:50
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

La IVª permaneció en los limites de Hybris Prime, asegurándose que ningún otro enemigo pudiera atacarles por sorpresa, aunque el panorama indicaba a todas luces que no quedaba ninguno, sin embargo no bajarian ahora la guardia.

Además tenían que preparar el espacio dentro de las naves para acomodar a los supervivientes que volverían de la ciudad, prepararles los suministros y la camas necesarias para todo el trayecto de vuelta.

A Oldrun se le revolvían las tripas pensando en la cantidad de civiles y sobretodo niños que tendría en sus naves molestando durante el viaje de vuelta, esperaba que el cansancio y la perdida mantuvieran a los civiles a raya durante todo el camino, sino tendría que amenazar con lanzar alguno por la exclusa, pero solo amenazar.

Se abrieron comunicaciones para el resto de la flota, aunque la IIIª ya había dado testimonio del fin de la batalla por nuestra parte.

-Aquí la Capitana Herja Oldrun de la Titanide, las inmediaciones de Hybris Prime han sido despejadas, nos quedaremos a cubrir el terreno y preparar los prolegómenos para los civiles.
Oldrun fuera.

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20/02/2021, 08:45
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La Quinta se estaba encargando de buscar posibles accesos desde la ciudad, asi que la Segunda se peemitió un pequeño responso en honor de los caídos de su compañía, sobre todo de la sargento Camile Koors, que había tenido la mala suerte de que los kukolidos asaltaran su nave en masa en cuanto aterrizó y fueran arrasados sin poder hacer mucho. 

Tras eso se pusieron en marcha, siguiendo el camino abierto por las naves de la Quinta hasta encontrarse con la Septima a mitad y continuar hasta su destino.

-Los Zelotes deberíamos de ir primero, los túneles son un espacio más apropiado para nosotros.

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20/02/2021, 18:58
Director

A medida que se acercaban al complejo minero, la presencia enemiga aumentaba. Las bajas entre los kukolidos eran enormes pero aún así seguían surgiendo de las entrañas de la tierra como una horda interminable. Gracias al apoyo aéreo, la Séptima y la Segunda lograron tomar posiciones en la entrada al subterráneo.

Quinta, tus aeronaves no pueden entrar al complejo. Puedes o bien apoyar desde fuera (Hermandad Inquebrantable) en cuyo caso elige a quién apoyas. También puedes desembarcar y entrar.

Séptima y Segunda, para entrar tendréis que abriros camino por las malas. Eso es un Guerra Interminable (cuenta como Terreno Denso). Vuestro objetivo es llegar al Nido y destruirlo (Destruyes o Proteges algo) pero para llegar hasta allí tenéis que "Matar a muchos enemigos" CUATRO veces porque hay un montón de kukolidos. Obviamente, el apoyo de la Quinta sólo servirá para la primera de vuestras tiradas, después de eso estaréis bajo tierra.

Novena, puedes intentar apoyar a tus hermanos de combate (Hermandad Inquebrantable, elige a quién apoyas) o unirte a la refriega. Dado que estás escondido y puedes emboscar a los kukolidos, puedes repetir un dado en tu tirada, sea la que sea.

Elegid vuestras opciones, tirad, narrad.

La Tercera, la Primera y la Décima ocuparon el espaciopuerto y la ciudadela de Vorox para asegurarlos. Había muchos heridos, tanto civiles como militares y no pocos cuerpos de caballeros espaciales. 

Tercera, ¿qué se hace con los Portadores de la Llama muertos? ¿Qué vas a hacer en la ciudadela? ¿Organizar a la población? ¿Reparar las fortificaciones? ¿Qué vas a hacer?

La órbita de Hybris Prime ahora era un cementerio gigantesco. Los restos de naves destruidas formarían una densa capa en las capas de atmósfera superiores que dificultaría el tráfico espacial. 

Cuarta, la flota kukolida que acabáis de destruir no es normal ¿de dónde puede haber salido? ¿Qué teorías tienen tus oficiales? Ojo, te pido teorías, no hechos consumados. 

Notas de juego

HAZAÑAS

  • Matas a muchos enemigos.
  • Ocupas y mantienes un Objetivo.
  • Contienes al Enemigo.
  • Destruyes o proteges algo.
  • Oportunidad heroica. Explica qué es y marca Gloria.
  • Redención: marca Tropas para borrar una Mancha de oscuridad de tu Compañía.
  • Efecto especial (algo no cubierto por las anteriores)

PROBLEMAS

  • Sufres muchas bajas. Marca Tropas de nuevo.
  • Pierdes la posición y te ves obligado a retirarte.
  • Gastas muchas municiones. Marca Suministros.
  • Provocas graves daños colaterales.
  • Pones en peligro a otros.
  • Te ves forzado a utilizar tácticas poco ortodoxas. Marca Condenación.
  • Elimina una Capacidad de tu Compañía.
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22/02/2021, 00:23
Séptima Compañía, "Incineradores"

El bramido de los tokers era ensordecedor, a medida que los cargadores iban siendo reemplazados y más y más kukólidos caían bajo el canto de muerte de las armas de los soldados de élite del Dominio.

Los últimos cientos de metros de avance hasta la entrada del subterráneo se convirtieron en una competición no declarada entre ambas Compañías. Nadie había dicho que fuera necesario llegar los primeros a la mina, pero los Incineradores parecían pensar que esa carrera sí había sido declarada. Los vehículos ligeros llevaban a Caballeros Espaciales de la VIIª colgados del fuselaje, disparando sus armas, mientras avanzaban a toda velocidad llegando incluso a embestir a los kukólidos. Los últimos metros eran cuesta arriba y cuando los vehículos no pudieron avanzar más, los Caballeros los abandonaron allí mismo y siguieron andando, corriendo cuesta arriba, imbuidos de furia guerrera. Descargaron los últimos restos de munición de plasma de los obliteradores, lanzaron granadas de fragmentación de dos en dos por sobre el borde de la cima del terreno que debían conquistar y atacaron con velocidad inhumana, con tokers ligeros y armas cuerpo a cuerpo a medida que el terreno comenzó a ser más denso e impracticable.

Al fin, con un rugido de triunfo colectivo, los primeros integrantes de los Incineradores alcanzaron la zona de la mina. Habían sido los primeros en llegar. 

- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 10(+1)=11 (Exito) [6, 4]

Notas de juego

Dos hazañas: "Matas muchos enemigos" (1 de 4) y "Oportunidad Heroica" (marco Gloria por ser los primeros en llegar a la entrada de la mina).

Una pregunta, ¿se puede marcar dos veces "Matas muchos enemigos"? Entiendo que no, por eso he cogido el de Oportunidad Heroica, pero me quedaba la duda.

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22/02/2021, 08:28
Director

Notas de juego

No, cada opción una sola vez.