Partida Rol por web

Space Knights

Misión I: En un Paraje de Desolación

Cargando editor
22/02/2021, 11:23
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La Séptima se abría paso cortando a los enemigos como si fueran trigo; pero la Segunda quería llegar antes y poder reclamar el lugar, por orgullo, por demostrar que ellos deberían de ser la élite...

Por arrogancia.

Cortaban a los enemigos con mandobles de sus armas, golpes, patadas y disparos de los tolkers que empuñaban. También usaban sus capacidades mágicas, sus hechizos y embrujos para lanzar a los enemigos por los aires, deshacerlos, envolverlos en llamas o, literalmente, atravesarlos; pero esto conllevó un gran coste en los Zelotes. Algunos se quedaron expuestos y fueron destrozados por los enemigos, otros dejaron el flanco abierto y fueron envueltos y otros...

Otros simplemente se deshicieron consumidos por las propias energías que empuñaban, desapareciendo en un silencio antinatural.

El capitán-magos no pudo más que lanzar un grito de frustración cuando vio que todas las pérdidas por un orgullo desmesurado no habían servido para nada pues la Séptima había reclamado ser la primera en llegar.

Pero aún podían ser ellos los que reclamaran el complejo y los que acabaran con quien gobernara en ese nido.

- Tiradas (3)

Motivo: Guerra Interminable con Ventaja

Tirada: 3d6

Resultado: 11(+2)=13 [5, 4, 2]

Motivo: Repetimos el 5 por Arrogantes

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Motivo: Suministros para el 2

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Total: 9 (4+3+2 de Guerra)

Marco Arrogantes

Tropas 1/3

Suministros 2/3

Cargando editor
22/02/2021, 14:35
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

Novena, puedes intentar apoyar a tus hermanos de combate (Hermandad Inquebrantable, elige a quién apoyas) o unirte a la refriega. Dado que estás escondido y puedes emboscar a los kukolidos, puedes repetir un dado en tu tirada, sea la que sea.

La Novena apoyará a la primera compañía que llegue al nido (como dije antes, guiándolos y proporcionándoles posiciones ventajosas que ya hemos ido tomando o señalando) pero, hasta entonces, nos quedaremos muy calladitos y muy quietecitos... 

Cargando editor
22/02/2021, 15:48
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

Tras arribar, el capitán de la Tercera dedicó unas horas a actualizarse con la situación, mientras que los Caballeros preparaban el quipo y bajaban suministros. 

 

Miró el número de bajas,lo actualizó con las  recientes pérdidas ocurridas en el intento de rescate. Cada una de ellas, sin importar la compañía, era una gran pérdida para Orden. Lamentó que sus hombres hayan muerto en el vacío, no podrían ser incinerados en La Gran Pira, no se podría tomar de sus cuerpos su sangre para elaborar la Esencia, un producto que sirve como combustible para la Gran Pira y a la vez es uno de los ingredientes de la Poción usada para crear nuevos Caballeros. 

 

Los informes mostraban serios daños en las defensas, el capitán ordenó a sus hombres empezar a reconstruirlas. 

Notas de juego

Voy a reparar las fortificaciones director.

Cargando editor
22/02/2021, 16:49
Director

Notas de juego

Segunda, ¿qué opción eliges? ¿Matar mucho?

Quinta, dado que la Segunda ya ha narrado sus bajas, si le apoyas podrías evacuarles de ahí (aunque seguro que se cabrean porque son súper arrogantes) en lugar de repetir dados (que ya ha repetido dos y el tercero sólo puede ser el alto...).

Tercera, tira Tácticas Flexibles con Logística. Con 7-9, el precio es marcar Suministros. 

Cargando editor
22/02/2021, 17:35
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

La Quinta compañía espero para ver quien podía necesitar de su apoyo, pero esto no fue necesario. Parecía una carrera entre la Séptima y la Segunda por ver quien llegaba primero al nido. La Quinta compañía se mantendría de momento en la entrada del complejo minero, asegurando la posición y preparados para dar apoyo donde fuera necesario, ya que con sus transportes podría apoyar en cualquier lugar. Torbik abrió comunicaciones: 

Esten preparados para apoyar allí donde sea necesario, y aprovechen para descansar, curar heridas, así como reparar y repostar aeronaves y equipos. No sabemos cuando ni donde se nos puede necesitar, pero puede ser en cualquier momento y es necesario que estemos lo mejor preparados posible. Corto.

Notas de juego

La Quinta aprovecho para asegurar el perímetro del complejo minero y de paso tomarse el primer descanso desde que llegaron al Sistema. Con tres compañías en los túneles una más podría ser excesivo, desde la superficie podrían apoyar tanto en el astropuerto como en Vorox si fuese necesario, o bajar a los túneles de ser preciso.

Cargando editor
23/02/2021, 02:22
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

Los muros y las defensas físicas que podían frenar un ataque demorarían mucho en repararse, no tenían ese tiempo. El capitán decidió enfocarse en los sistemas de defensa automáticos y en modificar un escudo de vacío de repuesto para poder dar una mayor protección.

La inteligencia artificial encargada de los sensores de alerta y de los sistemas automáticos con tanta saturación de información. Diez veces se colocó un generador de plasma para reiniciar el sistema, todas siempre terminaban en fracaso.

Desmantelar y adaptar el escudo de vacío no funcionó, la tecnología usada en ese lugar era demasiado ajena a los dispositivos estándar de las naves usadas en la Orden.

La seguridad del Dominio en algunos lugares era en realizad una farsa. Pensó el capitán mientras miraba los detalles, la cosa no avanzaba y el tiempo seguía pasando.

- Estamos muy atrasados con la reparación de las defensas, pero no se preocupen, pondremos nuestros cuerpos como muros si llega a ser necesario. - Informa el capitán a las demás compañías

- Tiradas (2)

Motivo: Tácticas flexibles

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso) [2, 3]

Motivo: Suministros

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Clásico cuando juego a los PbtA, los 5 y 6 me persiguen.
Gasté recurso para volver a tirar y fracasé, así que espero a que el director me diga qué más se pierde.

Cargando editor
23/02/2021, 08:27
Director

Notas de juego

Novena, la Séptima va a llegar a tu posición. Puedes apoyarles (Hermandad Inquebrantable,) pero si quieres llegar a la Segunda tendrás que usar Búsqueda. 

Séptima y Segunda, la batalla se recrudece, el calor es infernal y las oleadas de kukolidos son cada vez más densas y difíciles de rechazar.  Si seguís adelante, Guerra Interminable. Si queréis retiraros, Búsqueda. 

Tercera, los daños en las fortificaciones son demasiado extensos. De hecho, trasteando con los cables, has cortado el suministro energético de Vorox. ¿Qué vas a hacer?

Cuarta y Quinta, permanecéis vigilantes. Es obvio que la acción está ahora en el Nido. Habladme de otros lugares infestados por los kukolidos.

Cargando editor
23/02/2021, 16:14
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

La Quinta compañía estaba preparada para actuar allí donde fuese necesario. Mantenía asegurada la entrada al complejo minero alerta a las comunicaciones con el resto de las compañías de la Orden y vigilante ante la posible aparición de enemigos. 

Notas de juego

En Vulcanis antigua base pirata era muy posible que hubiese un gran número de Kukólidos, sería necesario inspeccionar a fondo este planeta y sus redes de túneles antes abandonar el Sistema. La Orden no podía ignorar esta amenaza antes de partir, ya que los Kukólidos podrían volver a atacar y tratar de conquistar todo el Sistema y lo ya hecho no habría servido más que para demorar el avance de los alienígenas. 

Cargando editor
23/02/2021, 16:33
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Notas de juego

El planeta Tiberio del sistema Stronghold, en el sector Zarina. sufrió hace 120 años, antes que se tuviese claro como los Kukólidos se movían entre sistemas y antes de la inclusión de los protocolos de seguridad de limpieza y revisión de naves, el planeta quedo infestado segun se cree por una pequeña nave mercante que transporte una carga con algunas crías, de las cuales se piensa aunque no se sabe aun que una de ellas era una reina, hasta la fecha no se han encontrado evidencias de la existencia de esta clase de seres dentro de la raza, pero es una teoría que sustiene varias posibilidades del porqué a veces con tan pocos son capaces de invadir un planeta entero.

El planeta era un planeta de exportación minera, no tenia apenas comercio abierto, por eso se creyó que el motivo se debió a una entrada externa iliegal y pequeña para que no pudiese detectarse.

Actualmente el planeta de a dado por perdido y no se han vuelto a realizar intentos de recuperarlo.

Cargando editor
23/02/2021, 17:22
Séptima Compañía, "Incineradores"

La VIIª, envalentonada por haber conseguido llegar a la mina los primeros, comenzó a adentrarse en los túneles. El combate se convirtió en lo más parecido a un descenso a los infiernos; el calor iba siendo cada vez más sofocante, aunque nada a lo que no estuvieran acostumbrados los Portadores de la Llama. - ¡Vamos, vamos! - gritaba el Teniente Balthus, que encabezaba la vanguardia, abriéndose paso a mandobles de su espada-psi y su toker de mano, cubierto de icor, quitina y tripas de kukólido. - ¡Es como el verano en Purgatorio! ¡Tomadlo como unas vacaciones! - Él y sus muchachos avanzaban a sangre y fuego mientras otras escuadras iban protegiendo los flancos en un descenso demencial al corazón de un monstruoso hormiguero.

- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 6(+1)=7 (Exito) [3, 3]

Notas de juego

Elijo "Matas a muchos enemigos" (3 de 4)

Cargando editor
23/02/2021, 18:54
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Los Zelotes estaban luchando con todas sus capacidades, soltando hechizos y conjuros para hacer una potencia equivalente a la de los Obliteradores de la Séptima Compañía. Aprovecharon los túneles para evitar ser rodeados, pero el calor era agobiante y la cantidad de alienígenas cada vez mayor, asi que solo podían intentar usar un ritual.

Atrincherandose en una zona de fácil defensa y usando a la Séptima como señuelo, los Caballeros-Magos guiados por el Capitán-Magos Lens, concentraron todas sus energías misticas en un solo acto. Pareció durar horas, aunque en realidad solo fueron unos minutos los que tardaron en realizar el rito, dibujando símbolos, colocándose en unas posiciones concretas y realizando unas salmodias que extrajo todo el poder de ellos para poder arrasar ese lugar. 

Una llamarada rápida surgió de su zona, fue casi como un destello que empezó a devorar a los kukólidos y a saltar de uno a otro arrasando todo lo que encontraban a su paso que fuera organico y no estuviera cubierto. 

Los Zelotes cayeron de rodillas, agotados, mientras que los efectos de su ritual se seguía extendiendo.

- Tiradas (3)

Motivo: Guerra Interminable con Ventaja

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [3, 4, 3]

Motivo: Etiqueta Caballeros-Magos (primer 3)

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Motivo: Apoyo IX (repito el segundo 3)

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

4+5+2(Guerra)= 11.

Elijo 2 opciones.

  • Matar Muchos 4/4
  • Destruir el Nido

Marco Caballeros-Magos

Nota: repetí el 2º 3 con el apoyo de la IX, es un 2; pero como me sigo quedando con los dos resultados superiores no modifica en nada.

Cargando editor
24/02/2021, 01:23
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Cuando los primeros efectivos de la Segunda comenzaron a llegar a los túneles principales del nido, los Escuderos que permanecían emboscados salieron a cumplir con su cometido de guiarlos hacia las posiciones más ventajosas y menos comprometidas.

La tarea era muy ardua, dado que el enemigo estaba diseminado por toda la red y, en ocasiones, antes de que pudieran llegar a contactar con sus hermanos de armas, los kukolidos acababan con los Escuderos que trataban de abrirse paso tras las líneas enemigas. Combatir en aquel ambiente oscuro, irrespirable y caluroso, le estaba costando a los Servidores del Fuego Eterno un buen número de bajas.

¡ADELANTE, HIJOS DEL DOMINIO! ¡LA VICTORIA ES NUESTRA! —bramó enardecido el Sargento Mayor Santana.

- Tiradas (1)

Motivo: Hermandad Inquebrantable

Tirada: 2d6

Resultado: 7(+1)=8 [2, 5]

Notas de juego

La II puede repetir un dado, a ver si así logra otra hazaña. La IX se marca Tropas.

Cargando editor
24/02/2021, 17:59
Director

La entrada al complejo minero empezó a vomitar una densa nube de polvo a medida que las galerías empezaban a hundirse. La montaña entera tembló mientras un terrible  estruendo subterráneo anunciaba la destrucción del nido de los alienígenas.

Los Portadores de la Llama escaparon de la destrucción pero no sin bajas: muchos hermanos de batalla se quedaron atrás para siempre enterrados bajo toneladas de rocas. Las aeronaves de la Quinta Compañía recogieron a los supervivientes  permaneciendo junto a la entrada que se colapsaba por momentos hasta el último segundo. El hecho de que todos los que salieron cupieran en los transportes era un doloroso recordatorio del precio que habían pagado.

La destrucción del nido tuvo un efecto devastador sobre el resto de la horda alienígena: de repente, dejaron de luchar. Los kukolidos que todavía rondaban las montañas fueron presa de la confusión y perdieron toda capacidad para coordinarse siendo fácilmente eliminados.

La batalla por Hybris había concluido.

Pero los Portadores de la Llama sabían que la guerra nunca terminaba.

Segunda, Séptima y Novena, marcad Gloria por la destrucción del nido de los kukolidos.

Todos los demás, la campaña por el sistema  Hybris puede darse por terminada. Pasará  tiempo antes de que el sistema se recupere completamente pero con dejar una pequeña guarnición para terminar de pacificarlo, suficiente. La Orden tiene tareas más importantes que atender.

Notas de juego

Todos, responded a las siguientes preguntas:

  • ¿Ha contribuido mi Compañía al éxito de la Orden?
  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro?
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante?

Marcad Gloria por cada respuesta afirmativa (y explicad un poco las respuestas). Si tenéis suficiente gloria (5 puntos) elegid un avance de experiencia:

  • Añade un nuevo Dogma a la Orden.
  • Elimina un pecado de la orden.
  • Añade una nueva capacidad a tu Compañía.
  • Añade un nuevo Tipo (Élite, Combate, Destructor, Asalto, Blindado, Escuderos) a tu Compañía. Obtienes los beneficios pero no las etiquetas.
  • Suma +1 a uno de los Atributos de su Compañía (hasta un máximo de +3).

Narrad en consecuencia. Ahora tenéis unas cuantas cosas que discutir.

La Orden se pondrá en marcha rumbo a nuevas gestas. Algunas cositas:

  • Ahora me pondré a prepararos la siguiente campaña (¿No es genial? ¡Hemos terminado una campaña en un par de semanas!) pero me llevará unos días. Contad con que empiece el lunes. Contestaré a cosas breves pero ahora mismo podéis rolear los festejos de la victoria. O los horrores de la post-guerra. Si algún jugador quiere retirarse, este es un buen momento, gracias por todo y aquí no ha pasado nada pero para los que sí quieran, seguimos.
  • Hace falta gente protegiendo Purgatorio y está bastante lejos. Sería conveniente mandar a alguien para allí.
  • Tampoco sería mala idea dejar a alguien en Hybris. Es un mundo estratégico, su flota ha sido destruida y quedan cuatro gatos para defenderlo.
  • Podéis reabasteceros en Hybris pero entre la guerra y que no es un sitio particularmente próspero no queda mucho que rascar. Discutid entre todos una de las siguientes opciones: A) UNA compañía hace Ritos de la Orden, B) DOS compañías hacen Ritos de la Orden repitiendo el dado más alto o C) TRES compañías hacen Ritos de la Orden con Desventaja. Una vez lo tengáis claro, tirad el movimiento y narrad en consecuencia.

RITOS DE LA ORDEN

Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas o reparar tu equipo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, elige uno. Con un 7-9, elige uno pero lleva mucho tiempo o lo que obtienes es de mala calidad a menos que marques Condenación. Con un 6-, recibes órdenes urgentes y tienes que ponerte en marcha.

  • Ganas Tropas.
  • Ganas Suministros.
  • Recupera una Capacidad perdida. 

Con 13+, elige dos de arriba o el siguiente:

  • La Orden recupera una Compañía (las Compañías de Escuderos siempre pueden elegir esta)
Cargando editor
24/02/2021, 21:42
Séptima Compañía, "Incineradores"

Notas de juego

  • ¿Ha contribuido mi Compañía al éxito de la Orden?

¡Por supuesto! No solo aseguramos el astropuerto a golpe de obliterador sino que fuimos los primeros en llegar a la mina y nos abrimos paso hasta el nido de los kukólidos junto a los hermanos de la IIª, cargándonos a la mitad de los bichos. Sin acabar con las reinas kukólidas, no habríamos podido controlar el planeta

  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro?

¡Sí, señor! Perder Hybris habría sido un golpe letal para el Dominio de la Humanidad y seguro que después de recuperarlo se implementan mejoras en la gestión de este lugar estratégico. Con un poco de suerte, ejecutan al gobernador que huyó a las primeras de cambio. Y con casi total seguridad todos los planetas cercanos revisarán la presencia de kukólidos en sus sistemas, para evitar lo que ha pasado en Hybris.

  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante?

¡Ciertamente, mi Space Master! Creo que no había quedado establecido hasta el momento que los kukólidos se coordinaban de un modo extraño a partir de nidos subterráneos como el que hemos exterminado. Esto nos servirá en el futuro para centrar el tiro (nunca mejor dicho) en encontrar dichos nidos y destruirlos para romper lo antes posible la coordinación entre sus tropas.

  • Ahora me pondré a prepararos la siguiente campaña (¿No es genial? ¡Hemos terminado una campaña en un par de semanas!) pero me llevará unos días. Contad con que empiece el lunes. Contestaré a cosas breves pero ahora mismo podéis rolear los festejos de la victoria. O los horrores de la post-guerra. Si algún jugador quiere retirarse, este es un buen momento, gracias por todo y aquí no ha pasado nada pero para los que sí quieran, seguimos.

Por mí sigo.

  • Hace falta gente protegiendo Purgatorio y está bastante lejos. Sería conveniente mandar a alguien para allí.

Mandemos a la Iª Compañía.

  • Tampoco sería mala idea dejar a alguien en Hybris. Es un mundo estratégico, su flota ha sido destruida y quedan cuatro gatos para defenderlo.

Dejemos a la Xª Compañía.

  • Podéis reabasteceros en Hybris pero entre la guerra y que no es un sitio particularmente próspero no queda mucho que rascar. Discutid entre todos una de las siguientes opciones: A) UNA compañía hace Ritos de la Orden, B) DOS compañías hacen Ritos de la Orden repitiendo el dado más alto o C) TRES compañías hacen Ritos de la Orden con Desventaja. Una vez lo tengáis claro, tirad el movimiento y narrad en consecuencia.

¿Cuántas Tropas se han perdido al final? Los Incineradores seguimos con nuestras tres Tropas.

Cargando editor
24/02/2021, 22:24
Director

Notas de juego

Creo que la Segunda y la Novena están a uno de tropas y la Quinta y la Tercera a dos. De suministros tengo que mirarlo...

Cargando editor
25/02/2021, 05:54
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

  • ¿Ha contribuido mi Compañía al éxito de la Orden?

Definitivamente sí. La Novena creó la cabeza de puente en el astropuerto, limpió las pistas de bichos, aseguró los túneles, descubrió el nido, llegó hasta él, preparó el asalto y, finalmente, ayudó a la Segunda a atacar desde posiciones ventajosas.

  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro?

Poco o nada más que añadir a lo dicho por la Segunda. Hemos recuperado el sistema para el Dominio y neutralizado la amenaza alienígena.

  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante?

La organización de los kukolidos en nidos centralizados del que parten las órdenes para las acciones del resto de criaturas y donde se crían las reinas ponedoras. También que su capacidad para controlar y ensamblar naves canibalizadas es bastante competente, como si estuvieran mejorando sus técnicas. La inteligencia militar va a tener mucho trabajo desde hoy.

  • Ahora me pondré a prepararos la siguiente campaña (¿No es genial? ¡Hemos terminado una campaña en un par de semanas!) pero me llevará unos días. Contad con que empiece el lunes. Contestaré a cosas breves pero ahora mismo podéis rolear los festejos de la victoria. O los horrores de la post-guerra. Si algún jugador quiere retirarse, este es un buen momento, gracias por todo y aquí no ha pasado nada pero para los que sí quieran, seguimos.

Por mí también sigo.

  • Hace falta gente protegiendo Purgatorio y está bastante lejos. Sería conveniente mandar a alguien para allí.

Me parece bien mandar a la Primera, aunque por lógica los escuderos de la Novena también deberían reabastecerse de tropas en el mundo origen. Si es posible hacerlo y, al mismo tiempo, incorporarse a la siguiente aventura aunque sea más tarde que el resto, sugiero que la Novena regrese temporalmente a Purgatorio.

  • Tampoco sería mala idea dejar a alguien en Hybris. Es un mundo estratégico, su flota ha sido destruida y quedan cuatro gatos para defenderlo.

Dejemos a la Xª Compañía.

  • Podéis reabasteceros en Hybris pero entre la guerra y que no es un sitio particularmente próspero no queda mucho que rascar. Discutid entre todos una de las siguientes opciones: A) UNA compañía hace Ritos de la Orden, B) DOS compañías hacen Ritos de la Orden repitiendo el dado más alto o C) TRES compañías hacen Ritos de la Orden con Desventaja. Una vez lo tengáis claro, tirad el movimiento y narrad en consecuencia.

Yo creí que había marcado Tropas solamente una vez, pero es posible que se me pasara y solamente le quede 1 a la Novena. De este modo no puedo ceder hombres a otra compañía sin desaparecer. Podría hacer el movimiento Ritos de la Orden y luego ceder uno de Tropas a otra Compañía (sería como un entrenamiento avanzado con los escuderos) y luego volver a Purgatorio para repetir la tirada de Ritos de la Orden allí; pero ya digo que no sé si eso dejaría a la Novena fuera de la siguiente misión. En ese caso, prefiero quedarme e intentar la tirada solamente en Hybris.

Cargando editor
25/02/2021, 09:44
Director

Notas de juego

Yo creí que había marcado Tropas solamente una vez, pero es posible que se me pasara y solamente le quede 1 a la Novena.

Perdiste una en los subterráneos del espaciopuerto y otra al ayudar a la Segunda. 

Mandar a la Novena a Purgatorio para recuperarse es una opción. Dado que aún tenéis un par de compañías PNJs, puedes hacerte una nueva. O te asignamos las Salamandras Ígneas, que han ganado algo de gloria...

Cargando editor
25/02/2021, 10:04
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

No, si hay que ir al combate rápido me quedo con la Novena, que ya le he cogido cariño, y recluto en Vorox, entre la milicia.

Pensé que pasaría más tiempo entre una campaña y otra, de ahí lo de regresar a Purgatorio.

Cargando editor
25/02/2021, 14:34
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Notas de juego

Informe de la capitana Oldrun:

    ¿Ha contribuido mi Compañía al éxito de la Orden?
- Afirmativo, mi compañía inicio la ofensiva abriendo una brecha en las defensas enemigas y permitiendo el paso del resto de la flota a la superficie de Hybris Prime, tras esto Ignis Prime me ordeno mantener seguro el espacio del planeta, convertimos en polvo al resto de la enorme flota enemiga antes del regreso del resto de compañías en tierra, asegurando un regreso tranquilo y estable.
 
    ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro?
- Afirmativo, la protección y mantenimiento de Hybris Prime es crucial para el mantenimiento de la seguridad y fuerza del Dominio, pues un Dominio fuerte es un Dominio seguro.

    ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante?
- Afirmativo, nunca habíamos visto una masificación tan grande de una flota formado por Kukólidos, siendo una raza tan poco avanzada tecnológicamente es sorprendente ver no solo que son capaces de manejar naves, sino ademas construir pecios de tal magnitud, ahora podemos formalizar nuevos protocolos de seguridad para detectar detectar estas naves.

Dejemos a la gloriosa Tercera en Hybris y enviemos a la Décima a Purgatorio como indica la VIIª.

La IVª continua con la lucha, yo solo he perdido 1 de suministro sino me equivoco, asi que si me lo permitis puedo cogerlos del planeta y que otra compañia realice la tirada para recuperarse de manera mas optima.

Cargando editor
25/02/2021, 17:33
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"
  • ¿Ha contribuido mi Compañía al éxito de la Orden? Si, la Quinta ha contribuido a la toma de Vorox y en la eliminación de muchos enemigos, así que considero que si ha contribuido en la victoria.
  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro? Si, hemos retomado un sistema vital a los kukólidos y tras nuestra actuación podrá defenderse y continuar como Sistema estratégico del Dominio.
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante? Si, varias cosas pero hay que destacar dos:1) Los kukólidos tienen una estructura de mando que esta en el nido. Puede tratarse de una reina o esta con algún otro kukolido o algo similar, no sabemos exactamente el que, pero algo les coordina y dirige, si se elimina la batalla esta ganada. 2) Los kukólidos usan más tecnología de la que pensábamos, reconstruyen cañones, naves espaciales y hasta naves de gran tamaño. Así que son más peligrosos de lo que pensábamos y pueden viajar de forma activa entre sistemas. Habrá que pasar esta información para que sea analizada y estudiada a fondo.

 

Entiendo que eliminamos arrogancia de la Orden (quitamos el pecado), en off topic habrá que votar por un nuevo dogma.

 

Tengo que pensarme un poco la nueva capacidad, el nuevo tipo (beneficios pero no etiquetas) y +1 a un atributo. Lo pienso y te comento en un día o dos. (y sumare 3 de gloria, si no me dices lo contrario).

 

La Quinta continua, sirviendo a la Orden y al Dominio.

 

Tengo marcada una tropa y un suministro, pero creo que los compañeros de la Segunda y Novena están peor y son ellos los primeros en reabastecerse.

Si hay tiempo antes de que comience la siguiente campaña no estaría mal que la Quinta tb pudiese reabastecerse en otro sistema, ya que como marque tropas una vez estará muy débil y lo mismo con los suministros, y seremos una compañía menos en la próxima guerra.