Partida Rol por web

Star Trek Adventures

Naves

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23/02/2019, 16:01
Director

CLASE DEFIANT
ENTRADA EN SERVICIO: 2371
RESUMEN: la función principal de la Flota Estelar es la ciencia y la exploración, el poderío militar no es una prioridad Salvo algunas notables excepciones durante la guerra con los romulanos, la Flota Estelar había tenido poca experiencia en diseñar naves específicamente orientadas a la guerra La clase Defiant empezó a desarrollarse un año antes de la Batalla de Wolf 359 y su diseño y producción se convirtieron en una prioridad tras aquel desastroso encuentro con los borg. Las pruebas iniciales sobre el prototipo revelaron serios fallos y quedó apartado, así como el proyecto de diseño. El desarrollo de esta clase se suspendió hasta 2370, cuando el oficial al mando de la Espacio Profundo 9 pidió que se le asignase el prototipo para que sirviese de ayuda ante las crecientes tensiones entre la Federación y el Dominio.

CAPACIDADES: el prototipo (U.S.S. Defiant NX-74205) se diferencia sustancialmente de los modelos en producción por tener un dispositivo de ocultación romulano. La cantidad de energía que requiere esta nave estelar hace que dicho mecanismo sea menos efectivo que si lo emplease otra nave de masa similar y los barridos de sensores minuciosos siguen pudiendo detectar a la Defiant a corto alcance. Estos mismos requisitos energéticos contribuyeron a que el diseño quedase paralizado dadas las cantidades extremas de energía necesaria para los Sistemas de armamento. Estos constan de cuatro cañones de fáser de pulso orientados a proa, tres franjas de fáser secundarios tipo 10 y un total de seis lanzatorpedos versátiles (cuatro orientados a proa y dos a popa) capaces de disparar tanto los torpedos de fotones modelo IV estándar como los
recién desarrollados torpedos cuánticos. La velocidad de curvatura máxima de esta clase con las armas cargadas es warp 7 pero, con las armas desactivadas, las naves de la clase Defiant pueden alcanzar un impresionante warp 9,5 con unas bobinas que normalmente serian incapaces de producir un gradiente subespacial tan pronunciado. La energía necesaria para la propulsión es casi idéntica a velocidades subluz, dado que el campo de integridad estructural de la nave se esfuerza por soportar maniobras que normalmente solo se verían en lanzaderas unipersonales o cazas. Todos estos Sistemas de Armamento y Generación de Energía van en detrimento de la comodidad de la tripulación. La clase Defiant es una de las naves más pequeñas empleadas activamente por la Flota Estelar y cuenta con 50 tripulantes. Sin embargo, incluso con
tan poca tripulación, todos los ocupantes (salvo el capitán) deben compartir camarote y solo existe una sala de esparcimiento para cualquier actividad recreativa a bordo. El espacio interior si permitía la inclusión de un pequeño hangar, principalmente para cuando se asignan a la nave labores de reconocimiento, y un tren de aterrizaje que permite tomar tierra en caso de emergencia o de reconocimiento planetario. En 2371 solo hay en servicio una nave estelar clase Defiant (el prototipo Defiant) pero el equipo de Espacio Profundo 9 ha superado muchos de los defectos del prototipo y se están construyendo varias naves adicionales de esta clase.

SISTEMAS

Armamento: 13

Estructura: 8

Ordenadores: 9

Comunicaciones: 9

Motores: 10

Sensores: 9

DEPARTAMENTOS

Mando:

Seguridad: +2

Ciencia:

Pilotaje: +1

Ingeniería:

Medicina:

ESCALA: 3

ATAQUES

-Sistema de fáser

-Cañones fáser

-Torpedos de fotones

-Torpedos cuánticos

-Rayo tractor (Fuerza 2)

TALENTOS

Blindaje Ablativo (Aumenta la protección de la nave)

Torpedos cuánticos

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24/02/2019, 12:28
Director

CLASE INTREPID
ENTRADA EN SERVICIO: 2371
RESUMEN: A mediados de los 2360, los éxitos y fracasos de la clase Galaxy eran evidentes para la Flota Estelar. Su
gran tamaño y tripulación, junto con su creciente uso como nave diplomática más que como nave de exploración, hizo
que los ingenieros de la Flota Estelar empezasen a diseñar el siguiente gran explorador: la clase Intrepid. La primera
de su clase se fletó con gran algarabía en 2371 y, pronto, el Consejo Cientifico de la Federación la vio como un recurso
valioso. Es pequeña en comparación con la clase Galaxy más parecida a la clase Constitution, pero contiene la mejor
tecnología disponible en la Federación.

CAPACIDADES: Las elegantes curvas de la clase Intrepid no eran solo una opción estética, sino que ayudaban a
las barquillas de geometría variable a producir un campo de curvatura que se ciñese a la nave estelar con un gradiente estable y pronunciado incluso en condiciones espaciotemporales turbulentas, lo que daba a estas naves una aceleración warp y una estabilidad impresionantes. Estos rasgos, unidos al motor de curvatura principal de clase 9 y su ensamblaje de curvatura secundario, permitían a esta clase alcanzar una asombrosa velocidad punta de warp 9,975. Aunque su velocidad warp sostenida es considerablemente menor, sigue siendo lo bastante rápida como para permitir que la Flota Estelar aclamase este diseño como su nueva nave exploradora del espacio profundo. Para asistir en esta función, las naves de la clase Intrepid
también estaban equipadas con la mejor tecnología de la Federación, incluyendo la última generación de sensores
subespaciales multiespectrales unidos al ordenador de a bordo más potente de la Flota Estelar. Esta capacidad de procesamiento es posible mediante el descubrimiento de los circuitos bioneurales, que permiten que el de la nave establezca conexiones entre los datos de forma más rápida y natural. Esto le da al ordenador principal la capacidad única de adaptarse a situaciones nuevas y confusas, así como improvisar soluciones de forma muy similar a las formas de vida racionales. Esta capacidad ampliada de procesamiento permite a la clase Intrepid tener un mayor nivel de automatización que muchas naves de la Flota, lo que reduce la plantilla a un total de 130-150 tripulantes. Como naves de exploración del espacio profundo, todas las naves estelares clase Intrepid tienen por norma una impresionante cantidad de sistemas tácticos, teniendo presente
que operaría lejos de cualquier otra nave aliada y podria tener que defenderse contra múltiples atacantes. La clase Intrepid cuenta con trece bancadas de fásers tipo 10 cuatro emisores fáser tipo 8 y cinco lanzatorpedos (dos a proa, dos a popa y uno ventral que suele estar cargados con sondas). Para aumentar su capacidad de exploración planetaria, todas las naves de clase Intrepid cuentan con,al menos, cuatro lanzaderas tipo 6 u 8 además del aerodeslizador específico situado en la cara ventral del casco principal, Para esparcimiento de la tripulación, unos nuevosholoemisores de alta resolución y sistemas replicadores
integrados hacían que las holocubiertas fuesen más eficientes en términos de energía y que pudieran crear materia
permanente como parte de la simulación para evitar el uso continuado del holoemisor y el deterioro del mismo. Estos
mismos holoemisores están instalados en la enfermería, lo que permite que el nuevo Holograma Médico de Emergencia (HME) ayude al personal médico cuando sea necesario.

 

SISTEMAS

Armamento: 9

Estructura: 8

Ordenadores: 11

Comunicaciones: 10

Motores: 11

Sensores: 10

DEPARTAMENTOS

Mando:

Seguridad:

Ciencia: +2

Pilotaje: +1

Ingeniería:

Medicina:

ESCALA: 4

ATAQUES

-Sistema de fáser

-Torpedos de fotones

-Rayo tractor (Fuerza 3)

TALENTOS

Motor de curvatura mejorado (Gasta menos energía al usar la velocidad de curvatura)

Módulos de sensores avanzados (Reduce la dificultad cuando se emprende una tarea con los sensores de la nave)

Holograma médico de emergencia

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24/02/2019, 12:44
Director

Las naves son en esencia, muy similares a los propios personajes. Salvo que en lugar de Atributos, tienen Sistemas y en lugar de disciplinas, tienen Departamentos.

La fecha de creación es importante, ya que por cada 10 años que lleve en servicio, recibe un punto a repartir en Sistemas (máximo 2 puntos en un mismo Sistema) En este caso, como ambas naves son nuevas, no habría puntos extras para repartir en sistemas.

El siguiente paso es decidir el tipo de perfil de misión que queremos que cumpla la nave. Eso nos proporciona un total de 12 puntos extra en Departamentos y acceso a nuevos talentos. De nuevo, subiré solo los perfiles más votados.

  • Operaciones estratégicas y diplomáticas

Las naves equipadas para Operaciones Estratégicas y Diplomáticas suelen estar bajo el mando de oficiales de alto rango y ser el núcleo de escuadrones, grupos de combate e incluso flotas enteras. Estas naves (así como el prestigio y estatus que conllevan) también se emplean en encuentros diplomáticos de gran relevancia, en los que sirven como embajadas móviles y representan la flor y la nata dela Federación.

Mando: 3   Seguridad: 2    Ciencia: 2   Pilotaje: 1   Ingeniería: 2   Medicina: 2

Talentos (Elegir 1)

-Hangares ampliados

-Instalaciones diplomáticas

-Nave de mando

-Sistemas de guerra electrónica

  • OPERACIONES DE EXPLORACIÓN Y RECONOCIMIENTO

Las misiones de largo alcance suelen contar con la cartografía estelar y las instalaciones astrométricas más avanzadas, les permite orientarse por regiones desconocidas del espacio y cartografiarlas de manera eficaz. Se cuenta con estas naves para misiones de reconocimiento prolongadas, operaciones de recopilación de información militar y arriesgadas misiones de exploración del espacio desconocido.

Mando: 2   Seguridad: 2    Ciencia: 2   Pilotaje: 3   Ingeniería: 2   Medicina: 1

Talentos (Elegir 1)

-Diseño robusto

-Motor de curvatura mejorado

-Sistema de control reactivo mejorado

  • BANCO DE PRUEBAS TÉCNICO

La nave está equipada con gran cantidad de tecnología punteras o incluso, prototipos, lo que permite probarlas y estudiarlas en condiciones prácticas para poder descubrir y corregir sus defectos, así como mejorar y perfeccionar sus sistemas. Estas naves suelen destinarse a gran variedad de misiones para contar con la máxima diversidad de condiciones para las pruebas de los equipos.

Mando: 1   Seguridad: 2    Ciencia: 2   Pilotaje: 2  Ingeniería: 3   Medicina: 2

Talentos (Elegir 1)

-Conductos SEP de seguridad

-Escudo avanzados

-Motor de curvatura mejorad

-Sensores de alta resolución

-Sistema de energía mejorado

  • OPERACIONES TÁCTICAS

Aunque la Flota Estelar no es un ejército, la defensa de la Federación es una de sus responsabilidades, por lo que se
ha visto en múltiples ocasiones en la necesidad de prepararse para la guerra. Así pues, muchas naves están equipadas para acciones militares o como fuerzas del orden aunque la cantidad de naves así preparada varia dependiendo de la política del momento.

Mando: 2   Seguridad: 3    Ciencia: 1   Pilotaje: 2   Ingeniería: 2   Medicina: 2

Talentos (Elegir 1)

-Blindaje ablativo

-Control de daños mejorado

-Motor de impulso mejorado

-sistema de puntería rápidos

-Torpedos cuánticos

  • OPERACIONES CIENTÍFICAS Y DE OBSERVACIÓN

La misión de exploración y descubrimiento de la Flota Estelar supone que dedica muchas naves a misiones puramente
científicas, como estudiar fenómenos desconocidos o respaldar investigaciones en curso. Aunque se espera que la mayoría de naves estelares de la Federación tenga una capacidad científica mínima, muchas de ellas están equipadas específicamente para tales misiones.

Mando: 2   Seguridad: 1    Ciencia: 3   Pilotaje: 2   Ingeniería: 2   Medicina: 2

Talentos (Elegir 1)

-Sensores de alta resolución

-Instalaciones de investigación avanzadas

-Laboratorios modulares

-Módulos de sensores avanzados

  • RESPUESTA A CRISIS Y EMERGENCIAS

Estas naves están equipadas para responder rápidamente a una crisis sea cual sea. Normalmente pueden albergar hangares de gran tamaño, por lo que les es posible desplegar grandes cantidades de personal o materiales a zonas afectadas o evacuar de ellas a un gran volumen de población. Este tipo de naves también se utiliza como hospitales de campaña y transportes de tropas en tiempos de guerra.

Mando: 2   Seguridad: 2    Ciencia: 2   Pilotaje: 2   Ingeniería: 1   Medicina: 3

Talentos (Elegir 1)

-Enfermería ampliada

-Holograma médico de emergencia

-Laboratorio modulares

-Hangares amplios

  • EXPLORADORA VERSÁTIL

Algunas de las naves más célebres y respetadas de la Flota Estelar han sido más bien "naves para todo" en lugar de estar especializadas en un único tipo de misión. Esta versatilidad permitió a individuos como Jonathan Archer y James kirk explorar nuevos y desconocidos mundos, buscar desconocidas formas de vida y nuevas civilizaciones e ir audaz mente donde nadie había ido jamás.

Mando: 2   Seguridad: 2    Ciencia: 2   Pilotaje: 2   Ingeniería: 2   Medicina: 2

Talentos (Elegir 1)

-Diseño robusto

-Integridad del casco mejorada

-Reactores secundarios

-Sistema de energía mejorados

-Sistema redundantes.

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24/02/2019, 14:24
Mark Heralvsson

Voto por exploradora versátil o banco de pruebas.

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24/02/2019, 14:29
Elung

Exploración y reconocimiento por aquí.

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24/02/2019, 14:32
Delashaun Pittman

Exploración y reconocimiento, "Para llegar a donde ningún otro hombre ha llegado jamás"

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24/02/2019, 14:38
Shrun

Notas de juego

Banco de Pruebas Técnico, o lo que es lo mismo (todo lo demás junto y mucho trabajo para el ingeniero)

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25/02/2019, 01:51
Director

BLINDAJE ABLATIVO
REQUISITO:
2371 o posterior
El blindaje del casco de la nave tiene una capa ablativa adicional que se desintegra lentamente a temperaturas extremas, como las causadas por las armas de energía y las explosiones de los torpedos, disipando la energía y protegiendo la nave. Este blindaje se sustituye periódicamente.
La Resistencia de la nave aumenta en 2.

CONDUCTOS SEP DE SEGURIDAD

REQUISITOS: ninguno

Los conductos de energía de la nave cuentan con redundancias adicionales que se pueden activar para redirigir la energía más fácilmente en caso de emergencia, lo que evita que se pierda cuando la nave sufre daños. Cuando la nave estelar fuera a perder uno o más puntos de energía a causa del daño sufrido, tira 1D6 por cada punto así perdido.
Cada Efecto que obtengas evita la pérdida de dicho punto de energía.

 

CONTROL DE DANOS MEJORADO
REQUISITOS:
ninguno
La nave tiene sistemas de informe de daños más eficientes y cuadrillas de técnicos mejor entrenadas, lo que permite
que la tripulación responda más rápidamente a los daños durante una crisis. Cuando un personaje emprende la Tarea
de Control de Daños a bordo de la nave, puede repetir 1d20 Si las reparaciones requieren una Tarea Extendida, los personajes también reciben Progreso 1, por lo que suman 1 punto de Esfuerzo por cada Efecto obtenido.

DISEÑO ROBUSTO
REQUISITOS:
ninguno.
La nave está diseñada para operar en las fronteras de la Federación. Tiene una estructura resistente y fácil acceso a sistemas críticos que facilitan las reparaciones. La Dificultad de todas las Tareas para reparar la nave se reduce en uno, hasta un mínimo de 1.

ENFERMERÍA AVANZADA
REQUISITOS:
ninguno
La enfermería de la nave está extremadamente bien equipada y es mayor de lo habitual para una nave de su talla. La nave recibe la Ventaja Enfermería Avanzada, que se aplica a todas las Tareas relacionadas con medicina y biología que se realicen en la propia enfermería. Esta Ventaja se pierde si el Sistema de Ordenadores queda Incapacitado

ESCUDOS AVANZADOS
REQUISITOS:
ninguno
Los escudos de la nave son de última generación y usan avances que las demás culturas aún no han aprendido a compensar o que, sencillamente, ofrecen mayor protección por el mismo consumo de energía. 

Los escudos máximos de la nave aumentan en 5

HANGARES AMPLIOS
REQUISITOS: ninguno.
Los hangares de la nave son grandes, están bien equipados y pueden dar apoyo a un mayor número de misiones de Lanzaderas simultáneamente. La nave puede tener activos al mismo tiempo el doble de vehículos pequeños de los que
normalmente podría y puede transportar hasta dos vehículos de Escala 2.

HOLOGRAMA MÉDICO DE EMERGENCIA
REQUISITO:
2371 o posterior.
La enfermería de la nave está equipada con holoemisores y un doctor holográfico de última generación capaz de ayudar al personal médico en situaciones de emergencia. La nave tiene un Personaje de Apoyo adicional, un Holograma Médico de Emergencia, que usa los Atributos, Disciplinas y demás que se muestran en el cuadro de texto y que no cuesta Apoyo de la Tripulación poner en Escena. Este personaje no puede acudir a una localización que no esté equipada con holoemisores.

Control: 10      Osadía: 9    presencia: 7     Forma física: 8    Perspicacia: 8   razón: 9

Mando: 1    Seguridad: 1    ciencia: 3   Pilotaje: 2   Ingeniería: 2   Medicina: 4

Especialidades: Cirugía, medicina de urgencia, xenobiología.

INSTALACIONES DE INVESTIGACIÓN AVANZADAS
REQUISITO:
Ciencia 3 o más.
La nave está equipada con más laboratorios e instalaciones de investigación a largo plazo de los que son habituales. Esto permite a la tripulación estudiar fenómenos durante un tiempo prolongado y generar una gran cantidad de información útil. Cuando un personaje a bordo de la nave emprenda una Tarea para realizar investigaciones y cuente con la ayuda de Ordenadores +Ciencia de la nave, el personaje recibe un punto de Inercia adicional que debe emplearse en el Uso de Inercia Obtener Información.

INSTALACIONES DIPLOMÁTICAS
REQUISITOS:
ninguno.
La nave cuenta con numerosos camarotes de lujo para alojar a personas importantes, así como salas de reuniones y demás instalaciones que permite que la nave sirva como territorio neutral para cumbres diplomáticas, negociaciones comerciales y funciones similares. Cuando se produzcan negociaciones los miembros de la tripulación pueden contar con la ayuda de Ordena
dores+mando o estructura +mando de la nave.

 

INTEGRIDAD DEL CASCO MEJORADA

REQUISITOS: ninguno.
al casco de la nave se ha reforzado para soportar mejor tensiones y el daño. La Resistencia de la nave aumenta 1

 

LABORATORIOS MODULARES
REQUISITOS:
Ciencia 2 o más
La nave cuenta con una cantidad considerable de compartimentos polivalentes disponibles que se pueden convertir en laboratorios cuando sea necesario. Al inicio de una aventura, la tripulación puede decidir cómo se configuran los laboratorios modulares. Dicha configuración se considera una Ventaja que se aplica a los trabajos realizados en los laboratorios.

LANZATORPEDOS DE FUEGO RÁPIDO
REQUISITOS: ninguno.
Los lanzatorpedos de la nave se han rediseñado para que sea posible disparar múltiples proyectiles de forma mucho más rápida y precisa. Cuando la tripulación genere tres puntos de amenaza para disparar una salva de torpedos, puede repetir 1D20 de la tirada y cualquier cantidad de dados en el daño.

SENSORES AVANZADOS
REQUISITOS:
ninguno.
Los sensores de la nave se cuentan entre los más sofisticados y avanzados de entre los disponibles en la flota. Salvo que los Sensores hayan sufrido una o más Brechas, cuando un personaje emprenda una Tarea con la ayuda de los Sensores de la nave, puede reducir la Dificultad de la Tarea en uno, hasta un mínimo de 0.

MOTOR DE CURVATURA MEJORADO
REQUISITOS:
ninguno.
El motor de curvatura de la nave es más eficiente y se beneficia de mejoras en dinámica de campos, de un mejor control de los índices de flujo de antimateria o de algún otro avance que permita que la nave gaste menos energía cuando viaja a velocidades warp. Cuando la nave estelar gaste Energía para entrar en curvatura, tira 1D6 por cada punto de Energía así gastado: por cada Efecto obtenido dicho punto de Energía no se paga.

MOTOR DE IMPULSO MEJORADO
REQUISITOS:
ninguno
Los motores de impulso de la nave son más potentes que los de la mayoría, lo que permite que esta acelere mucho más rápido. Cuando el personaje que maneja el Timón tenga éxito en una Tarea de Impulso, Patrón de Ataque Acción Evasiva o Velocidad de Embestida, puede gastar dos puntos de Inercia adicionales para aumentar en uno la Dificultad de los ataques que reciba la nave hasta el inicio del próximo Turno del timonel a causa de la gran aceleración de la nave

 

NAVE DE MANDO
REQUISITOS: Mando 3 o más.
La nave tiene sistemas de mando y control que le permiten coordinarse fácilmente con sus aliados durante una crisis Cuando un personaje tenga éxito en una Tarea de Crear Ventaja, siempre puede contar con la ayuda de Comunicaciones + Mando de la nave y conferir dicha Ventaja a las naves aliadas o equipos de exploración con los que la nave tenga establecido un enlace de comunicaciones

REACTORES SECUNDARIOS
REQUISITOS:
ninguno.
La nave cuenta con reactores de impulso y de fusión adicionales que permiten que esta genere mayores cantidades de energía. La capacidad normal de Energía aumenta en 5.

RECARGA DE ESCUDOS MEJORADA
REQUISITOS:
Seguridad 3 o más.
Los escudos deflectores de la nave tienen capacitadores redundantes y sistemas de emisores que permiten que los escudos se recarguen y restablezcan de forma más eficaz Cuando se realice con éxito la Tarea de Regenerar Escudos, la nave recupera 3 puntos de Escudos y 3 más por cada punto de Inercia (Repetible) gastado en lugar de la cantidad habitual.

SENSORES DE ALTA RESOLUCIÓN
REQUISITOS:
ninguno.
Los sensores de la nave pueden recabar grandes cantidades de datos precisos, aunque son extremadamente sensibles. Mientras la nave no se encuentre en combate, cualquier Tarea con éxito que cuente con la ayuda de los Sensores de la nave genera un punto de Inercia adicional.

SISTEMA DE CONTROL REACTIVO MEJORADO
REQUISITOS:
Pilotaje 3 o más.
Los propulsores de maniobra de la nave operan con mayor sión, lo que permite que la nave ajuste su curso de forma más certera. Cuando la presencia de obstáculos o amenazas aumente la Dificultad de una Tarea para mover o maniobrar con la nave, dicha Dificultad se reduce en uno (pero la Dificultad nunca será inferior a la normal para dicha Tarea)

SISTEMAS DE ENERGÍA MEJORADOS
REQUISITOS:
ninguno
Los sistemas de energía de la nave son extremadamente eficientes, lo que permite desviar y redirigir la energía de diferentes sistemas más rápido. Cuando un personaje tenga éxito en una Tarea de Gestión de Energia, la nave obtiene 2 puntos de Energia por cada punto de Inercia (Repetible) gastado, en lugar de 1

SISTEMAS DE GUERRA ELECTRÓNICA
REQUISITOS:
ninguno
Los sistemas de comunicaciones de la nave se han diseñado especialmente para interceptar y distorsionar comunicaciones enemigas en combate. Cuando un personaje a bordo de la nave tenga éxito en una Tarea de Interceptar o de Interferir Señales, puede gastar dos puntos de Inercia para escoger como objetivo una nave u objetivo adicional.

SISTEMAS DE PUNTERÍA RÁPIDOS
REQUISITOS:
Seguridad 3 o más
Los sistemas de puntería de la nave pueden fijar blancos mucho más rápido y con mayor precisión que otras naves de su clase, lo que le proporciona una ventaja en combate. La nave no sufre el aumento de Dificultad habitual por escoger como objetivo un Sistema concreto de la nave enemiga.

SISTEMAS REDUNDANTES DE EMERGENCIA
REQUISITOS:
ninguno.
La nave cuenta con múltiples redundancias adicionales que le permiten soportar graves daños con menor Dificultad. Designa un único Sistema al escoger el Talento. Cuando este Sistema quede Dañado o Incapacitado, la tripulación puede optar por activar las medidas redundantes de emergencia como una acción menor. Si el sistema estaba Dañado, deja de estarlo, si el sistema estaba incapacitado, pasa a estar dañado. La medidas redundantes solo se pueden activar una vez por aventura, por lo que los daños posteriores tendrán en efecto normal.

TORPEDOS CUÁNTICOS
REQUISITO: 2371 o posterior.
La nave está equipada con lo último en municiones nave-nave: los torpedos cuánticos. Cuenta con ellos además de cualquier otra forma de torpedo que posea.

 

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25/02/2019, 14:32
Mark Heralvsson

Yo cogeria o exploración con diseño robusto o banco de prueba con escudos avanzados. Pero en cualquier caso dejaría al holograma medico, no vaya a ser que nos disparen al médico y no tengamos como cuidarla

Notas de juego

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25/02/2019, 15:18
János Császár

Yo voto por exploración y reconocimiento, me parece lo más divertido y excitante :)

 

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25/02/2019, 15:45
Mark Heralvsson

Y cual talento ?

Notas de juego

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25/02/2019, 15:50
János Császár

Cierto, se me había olvidado escribirlo ¡Motor de curvatura mejorado!

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25/02/2019, 15:55
Elung

Escudos o sensores, es lo que más utilizamos! :)

 

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25/02/2019, 15:56
Kedzal Prallax

Hola! Banco de pruebas técnico me parece más interesante porque tiene más versatilidad en cuanto a las misiones.
Talento: Escudos avanzados.

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25/02/2019, 15:59
Elung

Estamos empatados en Banco de Pruebas y Exploración y reconocimiento. 

Cargando editor
25/02/2019, 16:02
Kedzal Prallax

Que el máster lance un 1d2 XD

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25/02/2019, 16:51
Director

Recordad que la nave tiene de serie varios talentos

 

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25/02/2019, 17:29
Mark Heralvsson

Para que no tengáis que subir hasta arriba estos son los talentos de la Intrepid

Cita:

TALENTOS

Motor de curvatura mejorado (Gasta menos energía al usar la velocidad de curvatura)

Módulos de sensores avanzados (Reduce la dificultad cuando se emprende una tarea con los sensores de la nave)

Holograma médico de emergencia

por cierto, después de esto, que más pasos de creación de nave vienen?

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25/02/2019, 17:34
Elung

Los escudos le vienen de perla, entonces. 

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25/02/2019, 17:53
Director

Uno o dos rasgos que queráis darle a la nave y lo más importante de todo, el nombre