Partida Rol por web

Star Trek: Renacimiento

TECNOBABLE

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27/08/2019, 12:12
Director

Una de las cosas más curiosas que me encontré en los libros de rol de Star Trek fue esta tabla sobre la Jerga Tecnológica en Star Trek. Siempre que se quiera hablar con propiedad, se puede utilizar a gusto del consumidor o mediante una tirada.

Por ejemplo, con una tirada de 3,7,1, estaríamos hablando del ecualizador de inducción cuántico, lo que quiera que sea eso jajajajaja. Usadlo con moderación ;)

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28/08/2019, 20:47
Director

Cuando se produce una batalla naval, lo importante es saber en dónde se han producido los daños. Aquí añado una tabla para ello:

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01/10/2019, 20:57
Director

MODIFICACIÓN DEL SISTEMA DE JUEGO

Voy a poner este aviso aquí para que no se confunda con otros mensajes y sea fácil de localizar.

Se trata de una idea que utiliza otra directora y que facilita mucho la tarea de seguir los movimientos que hacéis en los escenarios. 

Cuando escribáis vuestros posts, indicad en NOTAS

  1. LOCALIZACIÓN: Dónde estáis
  2. HACIA: si os movéis, hacia dónde vais.

Por ejemplo, podríais poner.

 

-Puente de mando / cabina / sala de hologramas...

-hacia la sala de ingeniería / moviéndome por los pasillos... 

 

De esa manera, será mucho más sencillo no perderse, tanto para vosotros como para mí.

 

Gracias, Erawen, por la idea y a gracias a todos por la atención y el esfuerzo ;)

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11/11/2019, 19:42
Director

MODOS DE ALERTA

El modo de alerta roja no es habitual a la hora de navegar a velocidad warp, y antes de pasar a alerta roja, es conveniente hacerlo a alerta amarilla.

ALERTA ROJA. Situación crítica, denotada por luces de advertencia rojas intermitentes y alarmas de audio. En esta condición, la nave la nave mantiene los sistemas de armas y escudos en plena potencia, esencialmente preparada para entrar combate. También se utiliza durante otras situaciones de alto grado de emergencia interna como por ejemplo, exposición a la radiación, alerta de seguridad, falla masiva de los sistemas, brechas en el núcleo warp, etc. Durante una alerta roja las luces ambientales bajan de intensidad para hacer más notorias las luces rojas de emergencia además de una sonora señal de audio.

ALERTA AMARILLA. Es la segunda señal de alerta más alta en las naves y bases estelares, es la etapa previa a la alerta roja. Designa un estado de mayor de preparación para la tripulación para posibles situaciones críticas. En este estado, los escudos esta energizados, y/o los escudos deflectores se mantienen a plena potencia, pero los sistemas de armas permanecen fuera de línea. El oficial al mando puede activar manualmente una alerta amarilla en preparación para una situación táctica o ambientalmente peligrosa, o automáticamente al detectar naves espaciales desconocidas u hostiles, o al detectar ciertas fallas del sistema.

CONDICIÓN VERDE: Es el estado de operación estándar en una nave estelar, con distribución y generación de energía en actividades completas normales

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08/12/2019, 18:45
Director

ARMAMENTO

Pistola Phaser. Es un arma de energía fácil de guardar y utilizar, con varios niveles de energía que van desde el más pequeño, el cual únicamente produce una pequeña descarga, pasando por el modo aturdidor hasta el máximo, o modo letal.

Rifle Phaser. Versión de un phaser con mayor alcance y también daño. Las baterías son más longevas y permite apuntar mejor que las pistolas habituales. Es el arma preferida de los MACOs. Según las necesidades, puede alargarse la zona posterior para apoyarla mejor e incluso extraer una mira telescópica. 

Granadas. Son capaces de afectar a un radio de varios metros. Las hay explosivas y cegadoras, que producen un destello de luz el cual impide a quien contemple la explosión, ver durante varios turnos.

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06/01/2020, 12:56
Directora Senior

CUADERNOS DE BITÁCORA E INFORMES

Al finalizar cada misión, todos los jugadores deberán entregar un INFORME con lo sucedido, que formará parte del DIARIO DE MISIONES, a su superior. Si un jugador tiene a un superior en el mismo departamento, pues tendrá que entregárselo a él. Si no tiene a nadie más o simplemente, es el único jugador del departamento, pues al Comandante, contando lo ocurrido.

La forma de cada diario será la siguiente:

 

CUADERNO DE BITÁCORA

DEPARTAMENTO DE: ..........................

OFICIAL: [nombre del personaje que lo escribe]

A LA ATENCIÓN DE: [nombre del oficial al mando, bien del departamento, bien de la nave]

Cuando en el cuaderno se indique las acciones que se han llevado a cabo, se obtendrán 2 PX (puntos de experiencia). Los puntos de experiencia pueden guardarse y acumularse para subir habilidades, o gastar para subir una tirada. Por ejemplo, si hay que sacar un 10 y tenemos 3 puntos, podríamos con un 7 tener éxito.

 

+PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA SUBIR UNA HABILIDAD DE LA PROPIA ESPECIALIDAD: 5

+PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA SUBIR UNA HABILIDAD DE OTRA ESPECIALIDAD: 9

 

Los informes PUEDEN PRESENTARSE EN CUALQUIER ORDEN.