Partida Rol por web

Starship troopers (Ambush at Altair)

Armeria

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15/03/2020, 21:32
Director

+Disparos y Daño

El daño producido por un arma de fuego es proporcional al numero de balas que impacten. En general el daño de un arma por un solo proyectil que impacte esta detallado en la descripción de las armas donde dice "Damage". En el caso de un ataque en el que se dispare un solo proyectil se hará una sola tirada de daño, pero cuando se realiza una acción de fuego automático e impacta mas de una bala se deberá tirar daño por cada bala que impacte.
En una ráfaga automática, con el feat Burst Fire o en fuego supresivo se obtiene un impacto extra por cada punto superior en la tirada con respecto a la dificultad para impactar. En el uso del feat Double Tap se obtendrá un impacto extra cada 2 puntos por encima del valor de dificultad.
Así, si por ejemplo se porta un rifle Morita TW-203-A y en la tirada para impactar en fuego automático se obtiene en total un 19 contra una defensa de 16, se habrán obtenido 4 impactos y por tanto el daño 2d8 del rifle se aplicará por cada bala para un total de 4x2d8= 8d8.

 

Disparo común: En este modo las armas disparan un solo disparo. Casi todas las armas puedes usar este modo. Se necesita una acción de ataque para realizarlo.
Disparo semiautomático: La mayoría de las armas tienen esta opción, sin embargo solo se puede disparar una bala por disparo por cada ataque del personaje a menos que se tengan los feats que le permitan disparar mas de una sola munición por disparo. Se debe considerar que conforme un personaje sube de nivel este va obtniendo ataques extras dependiendo del valor de sus ataque base, asi por ejemplo con ataque base +6 se obtiene un segundo ataque a +1; con lo cual declarando que usa fuego semiautomático y usando una accion completa se puede disparar una bala por cada uno de estos ataques (se debe tirar por cada ataque).
Disparo automático: Este modo emplea una acción de ataque normal en la cual se consumen 10 balas y se dispara a todos los objetivos en un ángulo de 60 grados y no puede apuntar a un objetivo en específico. Solo armas con el modo autofire (A) pueden realizar disparos en modo automático.
Fuego supresivo: Emplea el disparo automático consumiendo una acción de ataque completo. El ataque obliga a todo objetivo impactado o no a realizar una tirada de voluntad para no quedar paralizado durante un turno.

 

A continuación enlisto las armas mas comunes que aparecen en la partida y sus Modos de disparo permitidos. Entre paréntesis se especifica cuantas balas se dispara en dicho modo.
Morita TW-203-a: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Hawkeye TW-202-I: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Underslung Shotgyb XW-103.S7: Sencillo (1)
Belcher Shotgun TW-99-S: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque), Automático (10 zona, 5 con Burst Fire)
Morita Peacemaker TW-102-s: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Tinderbox TW-121-F: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque)
Emancipator Heavy TW-109-E: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque),
SW-402 Triple GL: Sencillo (1), semiautomático (1 por  ataque, 2 con Double Tap por ataque, 3 si se usa la misma granada)

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15/03/2020, 21:36
Director

+Encasquillado del arma

Cuando se este combatiendo con un arma de largo alcance y se obtenga en fallo critico (1) en la tirada de ataque el arma automáticamente quedara encasquillada (los puntos de acción no cuentan para evitar el uno). Un arma encasquillada no puede disparar más y lo único que se puede hacer con ella además de usarla como arma de cuerpo a cuerpo improvisada es intentar desencasquillarla.
Para desencasquillar un arma se pueden emplear dos distintas acciones; desencasquillado rápido (dr) que consiste en invertir una acción de movimiento para desencasquillar ágilmente el arma y poder seguir combatiendo, o desencasquillado seguro (ds) que consiste en invertir 2 acciones de movimiento para asegurar de desencasquillar el arma de forma correcta. En la lista siguiente se muestran las dificultades de desencasquillado para las armas:
Morita TW-203-a: dr 15, ds 10
Hawkeye TW-202-I: dr 12, ds 8
Morita Underslung Shotgyb XW-103.S7: dr 12, ds8
Belcher Shotgun TW-99-S: dr 14, ds 11
Morita Peacemaker TW-102-s: dr 12, ds 8
Tinderbox  TW-121-F: dr 14, ds 12
Emancipator Heavy TW-109-E: dr 13, ds 10
SW-402 Triple GL: dr 18, ds 12
MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon: dr 20, ds 14

La tira de de desencasquillar un arma emplea la habilidad Repair, sacar un nuevo fallo critico en esta tirada implica que el arma se ha roto.
En el caso del lanzagranadas Triple GL, siempre que se encasquille en automático se deberá tirar un dado 1d10, con un resultado de 1 el proyectil habrá detonado en la cámara del arma. En caso de que se saca un 1 al intentar desencasquillarla, el proyectil detonara automáticamente.

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15/03/2020, 21:41
Director

+Inventario para el infante

A fin de medir de forma fácil y viable lo que puede llevar un infante al combate se sustituirá la carga (comúnmente en Kg) por slots (espacios). Estos serán agrupados entre armas, cinturón de combate y cualquier otro compartimiento con el que cuente el infante en el cual pueda llevar equipo. Los valores aquí descritos son máximos, en general un infante recibe solo el equipo reglamentario necesario, hacerse con mas equipo requiere un gasto de puntos de experiencia.
Cinturón de combate:
5 espacios para cartuchos de cualquier tipo.
1 pistola de cualquier tipo
2 espacios para granadas
2 espacios para objetos.
Bandolera: 6 espacios para cargadores o granadas según sea el caso.
Saco pequeño: (Incluye las raciones sin coste de espacio)
20 espacios para objetos.
Abrochaduras y comportamientos en las piernas:
2 espacios para cuchillos de combate.
2 espacios para objetos.
2 espacios para granadas.
Espalda:
1 arma extra u objeto grande.
Brazos:
Arma empuñada.

Notas:
1.-No se puede sustituir un espacio de un tipo por otro de otro tipo salvo en el caso de espacios para objetos que representan espacios generales para guardar cualquier cosa.
2.-Los espacios para objetos representan espacios para objetos pequeños, guardar algo de considerable tamaño podría consumir varios slots/espacios a la vez. (A decisión del master)
3.-Predefinidamente va una cantimplora en el cinturón de combate y otra en la mochila.
 

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15/03/2020, 21:53
Director

+Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre hacer disparo automático y fuego supresivo?
Hacen el mismo daño y se calculan de la misma forma. La diferencia radica en que el disparo automático solo consume una acción de ataque normal (nos permite además movernos, apuntar, recargar un arma desde la bandolera o cinturón de combate…) mientras que el fuego supresivo consume todo el turno de acción, pero obliga a los enemigos afectados a superar una tirada de salvación contra voluntad (incluso si no se supera la DC para impactar) para no quedar inmovilizados ese turno.

¿Para qué quiero una pistola cuando puedo meter otro cargador en mi Morita?
La pistola es la única arma de fuego que puede usarse en cuerpo a cuerpo y además permite tener una mano libre para asir una lizard line u otros objetos. Si crees que vas a llegar al cuerpo a cuerpo, saca la pistola antes de que ocurra.

¿Cuál es la cantidad de balas que tiene cada cargador de un arma?
En general depende del arma misma, para obtener este valor preciso para cierta arma se debe ir a las tablas de la escena “armería” justamente en el post donde vienen las listas de equipamiento. En las tablas hay que buscar el apartado donde dice Mag, allí se especifica el número de balas por cargador (según sea el arma).

¿Qué debo hacer para recargar mi arma?
Lo único necesario para recargar el arma es declarar via narración que se hace tal cosa; a la par esto implica que el jugador consume una acción de movimiento en el proceso de recarga del arma (algunas armas pueden requerir mas tiempo).

¿Cómo puedo reducir el tiempo de recarga de un arma?
A través de los feats Quick Reload o Quick Draw que aparecen en la escena “Feats”, o mediante aditamentos como el cinturón de combate o las bandoleras que se describen en la escena “Armería”.

¿Cómo se usa la lizard line?
Lo más importante es entender que las lizard lines por más que parezcan pistolas, no son pistolas de escalada como las que usa “Batman”. Las pistolas de escalada si existen en Starship Troopers pero se llaman Grappling Guns.
Las Lizard Lines son dispensadores de cuerda con un sistema de barril automático que la recoge y que tiene mucha potencia para jalar de la misma. Para usar las lizard lines para descender se debe disparar el arma contra el piso desde cerca, con lo cual se atora un arpón en la “roca” (no metales) y así el arma es capaz de soportar el peso de hasta un infante con su power suit que vaya descendiendo o ascendiendo, esto con una velocidad de 20 pies por turno. Nótese que para ascender el arma debe estar clavada ya al punto al que se desea ascender pues el arma no tiene la potencia para clavarse en la roca si se le dispara a una distancia superior a medio metro.

¿Qué es un éxito automático?
Una tirada miscelánea se considera como un éxito automático cuando dicha tirada tiene como resultado un 20 natural (sin considerar modificador alguno). El éxito automático en una tirada implica que la acción (habilidad) se consigue con completo éxito.

¿Qué pasa cuando en una tirada de ataque se consigue un éxito automático?
De entrada el ataque impacta de forma automática, a la par el ataque tendrá ciertas posibilidades de convertirse en un ataque critico. Se debe considerar que Dodge y Block no anulan el impacto automático.

¿Qué es un ataque crítico?
Cuando se ha conseguido un 20 en una tirada de ataque el jugador atacante deberá volver a tirar con los mismos modificadores (algunas armas permiten critico con 19 o mas e incluso con 18 o mas). En caso de impactar de nuevo, el ataque se considerará crítico y dicho ataque infringirá doble daño (se tirará daño dos veces).

¿Qué pasa cuando en una tirada de habilidad se consigue un éxito automático?
El jugador consigue llevar a cabo lo que desea de forma automática (la acción base, no lo que se le ocurra); a la par el jugador deberá tirar de nuevo un 1d20 para sumar un bono a la tirada y maximizar los efectos, en caso de obtener un 20 se tirará de nuevo hasta que el resultado sea un número diferente de 20.

¿Qué es un punto de acción?
Los puntos de acción son una herramienta del reglamento que sirve para ayudar al infante en el desenvolvimiento de sus acciones durante el desarrollo de la partida. Concretamente los puntos de acción son tiradas D6 que se suman a las tiradas de habilidades, u otras tiradas hechas en trama a fin de mejorarlas. Las reglas se pueden encontrar a fondo “aquí”.

¿En que tipo de tiradas puedo usar un punto de acción?
Tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de habilidades. No pueden ser usadas en tiradas de daño.

¿Cómo se colocan los explosivos?
Armar cualquier tipo de explosivos  (cargas, granadas, thermal… ) para que exploten con un detonador, cable trampa, temporizador o cosas así requiere de un “kit de demoliciones” y una tirada de demolitions. Si se supera el explosivo estará listo para explotar pero depende de dónde y cómo lo coloquemos será efectivo o no. Para colocar el explosivo se debe pasar una tirada de technical (infraestructures) en el caso de querer hacer daño a una estructura sólida, provocar un derrumbe, volar una puerta y cosas así. Si lo que queremos es usar los explosivos a modo de trampa la tirada será de survival, para que los enemigos no detecten la trampa y no la eviten.

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19/03/2020, 16:54
Director

+Equipamiento extra

La siguiente lista incluye el costo en puntos de equipo(PE) de todos los objetos extras de cualquier tipo que se quieran llevar en una misión. Se debe tomar en cuenta que muchos objetos requieren una solicitud previa al regimiento.

Armas (C/C):
Combat Knife (75 PE, DC 3)
Wyman Arms CC-176-ER “Shock Stick” (270 PE, DC 7)
Heavy Duty Machete (140 PE, DC 5)

Armas (Pistolas):
TW-102-s ‘Peacemaker’ (100 PE, DC 5)
TW-109-e ‘Emancipator’ (220 PE, DC 12)
TW-111-p ‘Reaper’ (180 PE, DC 9)
TW 121-f ‘Tinderbox’ (400 PE, DC 14)

Armas (Rifles):
TW-99-S Belcher Shotgun (640PE, DC 12)
TW-137-A Yanimina Rifle “Trench Sweeper” (1310 PE, DC 20)
TW-201-s Morita Fusil (160 PE, DC 5)
TW-201-L Morita Sniper Fusil (1120PE, DC 20)
TW-202-l  Morita Hawkeye (840 PE, DC 17)
TW-203-a Morita Rifle (300 PE, DC 3)
TW-244-s Morita Carabine (250PE, DC 9)

Armas (Pesadas):
SW-226-f “Hell” (700 PE, DC 17)
SW-228 Yinimina Bugbroom Support Láser (1960 PE, DC 22)
SW-401 Longbow Missile Launcher (850 PE, DC 14)
SW-402 ‘Triple GL’ Grenade Launcher(620 PE, DC 15)
SW-403 “Thud Gun” Rocket Launcher(760 PE, DC 17)
SW-404 “Javelin” Missile Launcher(1000 PE, DC 19)
SW-408 Shredder Squad Support Cannon (810 PE, DC 20)
SW-414 Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher (825 PE, DC 18)
SW-420 Triple Thud Granade Launcher (840 PE, DC 15)

Armas (Aditamentos para Morita):
XW-110-G1 Fedcom Underslung Grenade Launcher (470 PE, DC 12)
XW-103-S7 Morita Underslung Shotgun (340 PE, DC 10)
XW-137-A3 Yanimina Underlung“Trench Sweeper” (660 PE, DC 16)

Armas (Montadas):
ChickenHawk Utility Claws (Bloqueado)
Micro Support Weapon Platform (300 PE, DC 14)
Reliant Weapons Plataform (600 PE, DC 20)
MW-97 ThunderStrike Canon (Bloqueado)
IW-203-a Twin Morita Ape Special (Bloqueado)
IW-272-Plasmatic Canon (Bloqueado)

MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon (1780 PE, DC 16)
MW-206-a Ligth Rotatory Canon (2060 PE, DC 18)
MW-209 Trip Hammer Grenade Launcher (950 PE, DC 16)
MW-211 Hail Mary Mortar (Bloqueado)
MW-219-f Inferno Support Flamer (2160 PE, DC 19)
MW-220 Trip Hammer Mortar (Bloqueado)
MW-226-f Twin Fireballs (Bloqueado)

MW-265 Sixgun Rotatory Cannon (3020 PE, DC 23)
MW-268 Firestorm Missile System (Bloqueado)
MW-269 Thermic Lance (Bloqueado)
MW-275 Electrict Eight (Bloqueado)
MW-411 Spud Gun Grenade Launcher (1225 PE, DC 18)
MW-414 Rapier Heavy AntiAerial Missile Launcher (Bloqueado)
MW-422 Hellseed Y Rack  Grenade Launcher (Bloqueado)
MW-428 Y Rack Missile Launcher (Bloqueado)
MW-490 Blizzard Missile Launcher (Bloqueado)
MW-490-p Blizzard Missile Pack (Bloqueado)

MW-558 Spitball Rocket Launcer (1040 PE, DC 15)
MW-5050 Brunham ‘Twin 50’ Autocannon (2460 PE, DC 20)
MW-5029 Yinimina Scythe Láser Canon (2400 PE, DC 20)
MW-X28 Yinimina Heavy Bugbroom Support Láser (Bloqueado)
MW-X28 Yinimina Scythe X Láser Canon (Bloqueado)

Granadas y explosivos:
M-901 HE grenade (105 PE, DC 15)
M-902F Frag Grenade (75 PE, DC 12)
M-904C Chem Granade (65PE, DC 10)
M-909S Fog Grenade (60 PE, DC 7)
M-290 Flechette Round (75 PE, DC 13)
M-291 Fragmentation Round (60 PE, DC 3)
M-295 Bugshot Launched Round (110 PE, DC 15)
M-298 HE Round (80 PE, DC 10)
M-707A2 “Firewall” Rocket (340 PE, DC 20)
M-711A1 “Scatterjack” Rocket (125PE, DC 16)
M-719A1 “Plasma” Rocket (210 PE, DC 19)
M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile (195 PE, DC 18)
M-714S2 ‘Firecraker’ Missile (210 PE, DC 17)
M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile (240 PE, DC 18)
M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: (3000 PE, DC 25)
M-766A1 Holepunch Heap Missile (220 PE, DC 19)
M-780A5 Birdbolt AA Missile (280 PE, DC 20)
M-781A1 Falcon AA Missile (130 PE, DC 17)
Toad Charge (260 PE, DC 18)
M-095T Thermo Charge  (450 PE, DC 20)
Pee Wee Toad Charge (3000 PE, DC 25)
M-791A1 Reaver Heat Misile (360 PE, DC 25)

Varios:
Ammunition Bandoleer (940 PE, DC 12)
Grenade Ammunition Bandoleer (940 PE, DC12)
Bolt Cutter (60 PE, DC 6)
Chemical Kit (610 PE, DC 16)
Demolitions Kit (560 PE, DC 16)
Disguise Kit (250 PE, DC 12)
Duck Tape (50 PE, DC 3)
Electrical Toolkit Basic (500 PE, DC 14)
Electrical Toolkit  Deluxe (850 PE, DC 21)
Evidence Kit Basic (240 PE, DC 7)
Evidence Kit Deluxe (460 PE, DC 15)
First aid Kit (150 PE, DC 5)
Lockpick Set (175 PE, DC 9)
Mechanical Toolkit Basic (460 PE, DC 13)
Mechanical Toolkit Deluxe (780 PE, DC 20)
Medical Kit (670 PE, DC 15)
Multipurpose Tool (220 PE, DC 9)
Pharmacist Kit (650 PE, DC 17)
Search-and-Rescue Kit (390 PE, DC 12)
Surgery Kit  (860 PE, DC 18)
Lizard Line (55 PE, DC 3)
Communications Set (550 PE, DC 16)
Cantinflora (65 PE, DC 3)
Camilla (285 PE, DC 10)
Databox (820 PE, DC 12)
Company Standard (1100PE, DC 3)
M2 Drop Capsule (1250PE, DC 15)
Neodog Pannier Bags (Bloqueado)
Neodog  MKI (Bloqueado)
Neodog  MKII (Bloqueado)

Cybernetics
Prosthetic Arm (450 PE, DC 3)
Prosthetic Leg (225 PE, DC 3)
Artificial Organ (525 PE, DC 3)
Power Arm (810 PE, DC 21)
Internal Comm System (540 PE, DC 18)
Advanced Prosthetic Leg (420 PE, DC 21)
Artificial Digestive System (615 PE, DC 19)
Advanced Bionic Lungs (720 PE, DC 17)
Advanced Bionic Eye (630 PE, DC 19)
Cyberarmour (650 PE, DC 23)
Integrated Gyro System (750 PE, DC 23)
Integrated Weapon Mount (465 PE, DC 17)
Reflex Enhancement (840 PE, DC 23)
Scent Analyser (765 PE, DC 23)

Armour
Jump Jets (1260 PE, DC 17)
M-1F2 Rayder Armour (650 PE, Solo Infantería ligera )
M-1S7 Stryker Suit (1510 PE, DC 17)
M-1A5 Engineer Power Suit (1840 PE, Solo ingenieros )
Wasp Pack (Bloqueado)

Notas:
1.-El XW-103-S7, el XW-137-A3 y el  XW-110-G1  pueden equiparse en algunas armas como aditamentos. Toda arma que permite aditamentos puede llevar un único aditamento.
2.- Estos no son todos los ítems que existen en los manuales, mas bien solos que por así decirlo habrán desbloqueado hasta este momento.
3.- Los lanza-granadas y lanza-misiles tienen la capacidad de disparar distintos tipos de granada. Revisen la información sobre esto mas atrás en esta escena.
4.- Se ha modificado la DC  para conseguir diversos objetos debido a errores e incongruencias en los manuales.
5.-Algunas armas se repiten en las listas de los manuales, para cualquier confusión preguntenme con confianza.
6.- Dispersión: Toda escopeta cuenta con la propiedad de causar que las esquirlas del disparo se dispersen causando mas impacto. Por cada 3 puntos arriba del valor de dificultad de impacto se adjudicara un impacto extra.

Notas de juego

Estoy por daros una serie de puntos de equipo a cada uno entre misiones, segun lo bien que lo hagais en cada mision ,de momento para la primera no se si poner 1000 PE

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19/03/2020, 22:46
Director
  • Equipo diverso

Lizard line: Un dispensor de cable en forma de pistola con una extensión máxima de 150ft.
Multiporpose Tool: Este equipo contiene diferentes herramientas sencillas para trabajar en diferentes funciones técnicas. Reduce a -2 la penalización al empleo de la habilidad Technical cuando no se llevan las adecuadas herramientas.
Compact communication set: Sistema de mochila de comunicaciones con un alcance de 100millas. Debido a su compleja tecnología otorga un +1 a code-breaking.
Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para cargadores. Permite sacar y colocar cargadores de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a un solo cargador por turno.
Grenade Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para granadas (o Rounds). Permite sacar y colocar granadas (o Rounds) de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a una sola granada (o Round) por turno. A la par, permite reducir el tiempo de recarga del arma pesada si todas las granadas (o Rounds) están en la bandolera. 
Bolt Cutter: Pequeño cortador láser
Chemical Kit: Kit de herramientas para químicos
Demolitions Kit: Kit de  herramientas para demoliciones.
Disguise Kit: Kit de herramientas para disfrazarse.
Duck Tape: Cinta adhesiva de gran poder.
Electrical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para electricistas.
Evidence Kit Basic: Kit básico de análisis de pruebas.
First aid Kit: Kit de primeros auxilios
Lockpick Set: Kit de ganzúas
Mechanical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para mecánico
Medical Kit: Kit de instrumentos de medicina.
Pharmacist Kit: Kit de diversos instrumentos y fármacos.
Search-and-Rescue Kit: Kit de búsqueda y rescate.
Surgery Kit: Kit de cirujano.
Neodog Pannier Bags: Cinturón de combate para el Neodog.
Databox: Una bonita y moderna laptop
Jump Jets: Aditamento extra para las armaduras de los infantes que consiste en un conjunto de cohetes propulsores .
Company Standard: Estandarte de la compañía, la cual puede portar solo el sargento de cada escuadrón. Todo infante a no mas de 16 casillas del estandarte obtiene un +4 a toda tirada de miedo que deba realizar. En caso de que el estandarte haya sido mancillado o haya caído en batalla (tras la muerte del sargento por ejemplo), todo infante en a los mas 16 casillas de este obtiene un -4 a toda tirada de miedo que deba realizar durante los próximos 1d4 +1 turnos (siempre que surjan un nuevo sargento).
Camilla: Permite transportar a un herido entre dos personas sin que sea necesario hacer tiradas de atletismo y pudiendo avanzar una distancia igual a la que avanzarían si estuvieran corriendo. A la par estabiliza de forma automática a cualquier moribundo colocado en ella. 
DropCapusule: Capsula de desembarco orbital que permite al infante montado en una armadura M-1A4 llegar al suelo de forma segura tras realizar un desembarco desde el espacio o desde una lanzadera a gran altura. Contiene sistemas que conectados a la armadura permite maniobrar al infante mientras desciende mediante poderosos campos electromagnéticos. Con alto blindaje y sistemas de protección, otorga gran protección al infante durante el descenso.

  • Armamento

Algunos objetos pudieron haber sido modificados o corregidos con respecto a su versión en el manual. Otros son una adaptación necesaria para el desarrollo de las partidas basada en diversas armas ya existentes. Solo se han agregado aquí las armas de las cuales se ha considerado es necesaria una explicación a detalle.

Combat Knife: Un cuchillo de combate de buena calidad y muy resistente, trae un compartimiento en el mango donde se guarda un equipo completo de supervivencia (cordel, anzuelo, kit de costura, primeros auxilios básicos, brújula y una cápsula de cianuro para su uso en caso de captura), el kit repone 1d4 Hit points.

Pistola TinderBox: Pistola de daño de 1d8 de fuego, con alcance de 15ft/3 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 12 balas.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 3 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de una casilla y 4 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada). Este modo no se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

Rifle Morita Carabine: Las estadísticas de la TW-244-s Morita Carabine son: Daño 3d4, Crit. 19-20, rango/casillas 70ft/14, Cadencia S, Cartucho 30.

Rifle Trench Sweeper : Estadísticas idénticas a las del aditamento para los rifles morita salvo por que este rifle puede ser usado en modos de disparo S y A, y por que tiene un alcance de 75ft./15.

Rifle Morita Sniper Fusil TW-201-L: Dado que no existe un rifle puramente de Francotirador haremos una clara distinción entre los Rifles Morita 202-l y el 201-L que sera un modificación del anterior; El 201-L es similar al Hawkeye salvo porque cuenta con probabilidad de Critico de 18-20, únicos modos de disparo sencillo y S, daño de 5d8 y alcance de 300ft/60. Así mismo para este rifle se triplicaran los valores de alcance a quemarropa y corto alcance y por ultimo este rifle tendrá una alta fiabilidad permitiendo que un fallo critico en el ataque tirar 1d2, con un valor de 2 el fallo critico se anulará.

Morita Underslung Granade Launcher: Aditamento para rifle morita, daño según granada (Round), alcance de 70ft/14, con modo S y capacidad para 6 granadas.

Triple GL: Puede disparar en modo sencillo o en ráfaga de 3 municiones (No requiere talento para su uso en este modo). Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-901HE, M-902, M-904C, M-909S. Su cargador es como el de revolver por lo que se puede cambiar con libertad entre las municiones a disparar ya cargadas.

Thud Gun: Debe ser embrazada para poder ser usada. Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-707A2, M-711A1, M-719A1.

Shredder Squad Support Cannon: La SW-408 Shredder tendrá los siguientes atributos modificados: Daño 2d8, gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en modo automático).

Triple Thud Grenade Launcher: Lanza cohetes ligero que dispara “micro-rockets” de uso particular para esta arma. Puede ser usado en modo sencillo o en semiautomático que es como tiene más letalidad. Sus estadísticas son: Daño 3d10, Crit. 20, rango/casillas 50ft/10, Cadencia S, Cargador 3, radio de explosión 10ft/2. A fin de obtener munición cuenta como rifle por lo que los microrockets se consiguen de 3 en 3 y el arma ya viene con 3 de inicio.

Bugbroom Support Láser: Ametralladora láser pesada de estadísticas idénticas a las del manual. Esta arma dispara 15 balas en modo automático en vez de las 10 que se contabilizan con normalidad.

Longbow Missile Launcher: Lanzamisiles compacto y versátil. El mal uso de esta arma puede conllevar a una corte marcial. A diferencial de Javelin no admite mas que disparo sencillo y solo un misil en su cargador. El LongBow admite los siguientes misiles: M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.

Javelin” Missile Launcher: Lanzamisiles de alto poder (según munición) que debe ser usado con precaución y que tienen una capacidad de alojar 3 misiles al mismo tiempo. El mal uso de esta arma podría conllevar a una corte marcial. El Javelin admite los siguientes misiles: M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile, M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile, Reaver Heat Missile M-791A1.

Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher: Lanzamisiles antiaéreo que admite el uso de los siguientes misiles: M-780A5 Birdbolt AA Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.

Hell: Lanzallamas de daño de 3d12 de fuego, con alcance de 45ft/9 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 15 igniciones.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 7 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d12 de daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 2 casillas y 8 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 20, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d12 por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).

Derringer Light Rotatory Cannon: La Derringer tendrá los siguientes atributos: Daño 3D6, critico de 20, rango de 90ft/18casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 150 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Light Rotatory Cannon: Esta arma tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 20, rango de 90ft/18casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 300 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 3 balas llegando a disparar 30 balas en su modo automático).

Twin 50’Autocannon: El Twin 50 tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 19-20, rango de 150ft/30casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 500 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Sixgun Rotatory Cannon: La Sixgun tendrá los siguientes atributos: Daño 4D6, critico de 19-20, rango de 175ft/35casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 800 balas por cargador. Gasta el sextuple de balas (cada impacto normal vale por 6 balas llegando a disparar 60 balas en su modo automático).

Inferno: Lanzallamas de daño de 3d20 de fuego, con alcance de 90ft/18 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 30 igniciones.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 18 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo 1d20 de daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de 3 casillas y 12 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 24, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño de 1d20 por 1d6 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada).

Trip Hammer Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara dos granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 100ft/20, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.

Spud Gun Grenade Launcher: Lanzagranadas pesado que dispara cuatro granadas a la vez por cada disparo. Solo puede ser usado en modo sencillo. Sus estadísticas son: rango/casillas 150ft/30, Cadencia Single, Cargador 8. Admite el uso de cualquier tipo de granada.

Spitball Rocket Launcher: La Spitball tendrá los siguientes atributos Daño 6D6, Área de efecto 1, cadencia de disparo sencillo y semiautomático, rango base 40ft/8casillas, cargador 10 proyectiles. Fabricado para una gran precisión, otorga un +2 a todo ataque.

Scythe Láser Canon: El Scythe tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 18-20, rango de 200ft/40casillas, puede disparar en modo S y A, tiene una capacidad para 120 balas por cargador. Gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en su modo automático).

  • Explosivos

M-901 HE Grenade:  Daño de 4d12, alcance 15ft a la redonda, rango 40ft
M-902 Frag Grenade: Daño de 2d12, alcance 20ft a la redonda, rango 40ft
M-904C Chem Grenade: Daño variable según el agente químico dentro, alcance 10ft a la redonda, rango 40ft
M-909S Fog Grenade: Daño humo, alcance 30ft a la redonda, rango 40ft
M-290 Flechete Round: Daño de 1d20, alcance 10ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
M-291 Fragmentation Round: Daño de 3d8, alcance 15ft a la redonda.
M-295 Bugshot Launched Round: Daño de 6d12, alcance 10ft a la redonda. (Solo puede cargarse de una en una por sobrecalentamiento del arma).
M-298 HE Round: Daño de 3d12, alcance 10ft a la redonda.
M-707A2 “Firewall” Rocket: Daño de 3d20, crea una esfera de plasma de 10x10 por 1d8 turnos.
M-711A1 “Scatterjack” Rocket : Daño de 6d12 en 6 casillas a la redonda.
M-719A1 “Plasma” Rocket: 5d20 de daño en 4 casillas de radio.
M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile: Daño de 4d20 en 2 casillas de radio. Ignora reducción de daño. DC 18.
M-714S2 ‘Firecraker’ Missile: Daño de 5d20 en 4 casillas de radio.
M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile: Daño de 10d10 en 6 casillas de radio. Permite fuego indirecto.
M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: Evapora todo objeto en un área de 24 casillas.
M-766A1 Holepunch Heap Missile: Daño de 12d10 en 2casillas de radio. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
M-780A5 Birdbolt AA Missile: Daño de 6d20 en 4 casillas de radio. Ignora 1/2 de reducción de daño. Critico de 18.
M-781A1 Falcon AA Missile: Daño de 8d10 en 2 casillas de radio.
M-791a1Reaver Heat Misile: Daño 8d20 en 2 casillas de radio por 1d4 turnos. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.
Toad Charge: Daño de 6d10, alcance 30ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Thermo Charge: Daño de 8d20, alcance 15ft a la redonda. Ignora reducción de daño.
Pee-Wee Toad Charge: Evapora todo objeto en un área de 30 casillas.

  • Armaduras

M-1A4 Power Suit (básica):
Activada otorga +4 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 4 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +4 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -8 a percepción, -3 a acrobacias y -3 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -1 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.

 

M-1A5 Engineer Power Suit
Activada otorga +5 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía extra), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.
Defense value: +9
Damage reduction: 5 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +3 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -8 a percepción, -6 a acrobacias y -6 a sigilo. (Con el visor activo y el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a solo -4 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.
Air Suplí: Sistema de oxigeno
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Belt Readout: Sistema de computacional ubicado en el cinturón de la armadura.

 

M-1S7 Stryker Suit
Activada otorga +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa.
Defense value: +5
Damage reduction: 2 (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +8 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones:  -4 a percepción, -1 a acrobacias y -1 a sigilo. (Con el visor activo o con el feat Power suit proeficiency la penalización a percepción se recude a 0, con este mismo feat se reducirá a 0 las penalizaciones para sigilo y acrobacias)
Equipo integrado:
VisorReduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft
Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.
Rebreather: Sistema de respiración artificial para situaciones de ambientes hostiles, dura un máximo de 2 horas.

 

M-1F2 Rayder Armour
Defense value: +4
Damage reduction: (Cuenta contra explosiones)
Modificador máximo a la destreza: +6 (Aplica a todo salvo al ataque base)
Penalizaciones: Ninguna
Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)
M2A Tactical Helmet: Casco de combate que otorga un +1 al ataque a distancia cuando el eyepiece funciona de forma correcta.
Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.
Lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 15 grados y un alcance de 120ft
Eyepiece: Lente especial conectado al casco que sirve como filtro que permite al infante ver en modo infrarroja hasta una distancia de 30ft.

 

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19/03/2020, 23:11
Director

Modo de fuego a 2 manos (con 2 armas)

1.-Se podrá atacar con 2 armas el mismo turno como una acción de ataque complete empleando cualquier cadencia de fuego deseada (salvo excepciones, leer abajo). Los ataques con las armas solo podrán ser llevados a cabo a objetivos que estén en un radio visual de 30° con respecto del atacante (Los feats Strafe y Far Shot aumentan este radio en 20° cada uno)

2.-Disparar en el modo de 2 armas conlleva una penalización de -4 a ataque.

3.-Usar un arma larga (rifles, lanza-granadas, etc) con una sola mano conlleva a una penalización que varia con el arma. (Recalquese que existen mas armas, algunas de las cuales convienen mas para este modo)

Rifles Morita: -4

Lanzagranadas Triple GL: -6

Rifles Hawkeye: -6

4.-El talento Burst Fire queda anulado para este tipo de estilo de disparo.

5.-El disparo en fuego de supresión ya es de por sí una acción completa por lo que no esta permitido con 2 armas.

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27/03/2020, 03:16
SirAlexander

Alcance: El primer indicador mide el rango seguro de disparo y el segundo indicador mide el alcance incremental del arma. Cualquier ataque dentro del rango segur no tiene penalizadores, sin embargo todo ataque realizado contra incrementos completos del arma sufre un penalizador de -2 a la tirada. Se considera que toda arma a distancia tiene un alcance máximo de diez incrementos mientras que las arrojadizas tiene un rango máximo de 5 incrementos.

Ejemplo: El rifle Morita tiene un Alcance de 125/ 25 pies, esto implica que cualquier ataque entre los 0 y los 149 pies no sufre penalizadores, y cada 25 pies desde los 150 sufre un -2 acumulativo hasta los 400 con -20 pies que es el. rango máximo

Esta tabla cubre las armas más comunes.

Incrementos Morita (125/25) Peacemaker (50/10) Shotgun (10-2) Sniper (200/40) Twin Fifty (150/30) Malus
0 0 - 149 0 - 59 0 - 11 0 - 239 0 - 179 0
1 150 - 174 60 - 69 12 - 13 240 - 279 180 - 209 -2
2 175 - 199 70 - 79 14 - 15 280 - 319 210 - 239 -4
3 200 - 224 80 - 89 16 - 17 320 - 359 240 - 269 -6
4 225 - 249 90 - 99 18 - 19 360 - 399 270 - 299 -8
5 250 - 274 100 - 109 20 - 21 400 - 439 300 - 329 -10
6 275 - 299 110 - 119 22 - 23 440 - 479 330 - 359 -12
7 300 - 324 120 - 129 24 - 25 480 - 519 360 - 389 -14
8 325 - 349 130 - 139 26 - 27 520 - 559 390 - 419 -16
9 350 - 374 140 - 149 28 - 29 560 - 599 420 - 449 -18
10 375 - 400 150 - 160 30 - 32 600 - 640 450 - 80 -20

 

Notas de juego

Me permito agregar un post de Info, para aclarar como funciona el alcance de las armas, ya que no es lo mismo que pasa para D&D y otros d20.
Si alguno quiere que se agreguen armas a la lista me avisa y cuando tenga tiempo lo hago.

Cargando editor
29/03/2020, 19:40
Director

Incrementos de armas del Marauder para referencia

  Electric Eight (60/12) Inferno (90/18) Spud Gun (150/30) Blizzard (300/60) Malus
0 0 - 71 0 - 90 31 - 179 61 - 359 0
1 72 - 83 - 180 - 209 360 - 419 -2
2 84 - 95 - 210 - 239 420 - 479 -4
3 96 - 107 - 240 - 279 480 - 539 -6
4 108 - 119 - 270 - 299 540 - 599 -8
5 120 - 131 - 300 - 330 600 - 659 -10
6 132 - 143 - - 660 - 719 -12
7 144 - 155 - - 720 - 779 -14
8 156 -159 - - 780 - 839 -16
9 168 - 179 - - 840 - 899 -18
10 180 - 192 -   900 - 960 -20

 Munición:
Inferno: 29/30
Electric Eight: 290/300