Partida Rol por web

Sylvana

Reglas

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27/11/2009, 18:23
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Sólo para el director

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27/11/2009, 20:03
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Sistema de Juego

El sistema de juego es sencillo, las tiradas para realizar cualquier accion se realizan sumando un atributo y la habilidad en cuestion o tirando solo el atributo o dos atributos sumados. La verdadera novedad del sistema es que la puntuacion que tenemos en cada atributo y habilidad no es una puntuacione estatica sino que la puntuacion que tendremos en cada atributo o habilidad es un dado, d4,d6,d8,d10,d12 y para los que ya son veteranos o grandes heroes d12+d2,d12+d4. De esta manera pongamos el ejemplo de un personaje con Agilidad d10 y armas de fuego d8, en total tiraria d10+d8 y lo y deberia superar la dificultad que le ponga el master para poder llevar a cabo la accionc on exito.
En determinados momentos las acciones pueden tener un modificador al dado, que se determina por un aumento del paso del dado de la habilidad de esta forma: si tenemos d8 a una habilidad y tenemos un +1 al realizarla, esto aumenta el dado de habilidad en d10. Si sacamos en todos los dados que se tiren un 1, se considerara una pifia .

 

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27/11/2009, 20:05
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Sistema de Combate

El sistema de combate se resuelve así:

Iniciativa
Todos los que esten involucrados en el combate tiran Agilidad+Percepcion y esa sera la inicativa de cada personaje, actuando antes los que mayor iniciativa tengan.
Tipos de Acciones
Hay 2 tipos de acciones, las normales que pueden ser de combate o de movimiento y las gratuitas o sea que no te cuentan como accion en el turno. Cada personaje puede realizar una accion o varias acciones con negadores, con un -1 acumulativo por cada accion que se haga adicional, asi si hacemos dos acciones tendremos un -1 a la primera y a la segunda accion y un -2 a la tercera(que son pasos del dado).
Resolucion de Acciones
Para realizar un ataque a un oponente se debe tirar Agilidad+su arma de fuego si es a distancia o Fuerza + habilidad correspondiente si es cuerpo a cuerpo, la dificultad basica para golpear al oponenente es la resultante de realizar una tirada de agilidad sin gastar ningun turno, es decir, lo hace automaticamente y para ataques a distancia es de 3 siempre. Gastando una accion para esquivar o bloquear se realiza una tirada de agilidad+dado de habilidad pertinente(esquivar, combate desarmado o combate con armas cuerpo a cuerpo). Si solo realizamos una accion defensiva en un turno ganamos un modificador de +2 a la defensa pasos del dado.
La dificultad de un disparo es de 3 mas modificadores por covertura y distancia +4 coberura ligera,+8 media,+12pesada,+18total,+1 por disparo a bocajarro,-2 media distancia y -4 a larga distancia(los de distancia es una modificacion a la tirada de disparo, que son pasos del dado aumentados o disminuidos).
Aplicando el Daño
Hay 3 tipos de daño, basico, letal y contundente,  El daño en combate es el resultado de Ataque-Defensa que se divide entre letal y contundente(a la alza al contundente), a este daño se le suma el daño del arma a la categoria de daño correspondiente(si es basico se divide entre las dos). Ese daño se le suma al daño que llevemos acumulado al daño del mismo tipo.
Si el daño contundente supera el total de la vida, el resto se aplicaran como puntos de shock y quedaremos inconscientes, podremos realizar una tirada de resistencia cada hora para bajar en 1 los puntos de shock y tambien con tiradas de medicina.
Si el daño letal supera la vida habremos muerto. Cuando el daño letal excede la mitad de nuestra vida, recibiremos un penalizador de -2 pasos al dado de todos los atributos.
Si el daño total de ambos supera la vida, tardaremos mas y a no ser que nos curen, tambien habremos muerto.

Hay que andarse con ojo en estas situaciones:

Moribundo: Cuando pierdes tantos puntos letales como puntos de vida tiene el personaje, estas moribundo. El personaje queda fuera de combate y debe realizar chequeos para no caer muerto. Está gravemente herido pero aún se le puede salva.
Muerte instantánea: Cuando un personaje recibe tantos puntos letales como el doble de sus puntos de vida muere instantáneamente.
Perder el conocimiento: Cuando la suma de los puntos letales y contundentes de un personaje es igual al total de puntos de vida es probable que caiga inconsciente.
Sangrar: Cuando los puntos letales de un personaje llegan a la mitad de sus puntos de vida este esta herido de gravedad (probablemente sangrando) y tiene un -4 a todas sus acciones.

Chequeos de resistencia

En determinadas situaciones un personaje se puede ver obligado a realizar un chequeo de resistencia para evitar caer inconsciente o morir por el daño recibido. Un chequeo de resistencia es una tirada de Vitalidad + Fuerza de voluntad. La dificultad del chequeo depende de la situación.

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27/11/2009, 20:14
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Sobre la penalización:

Los modificadores siempre se aplican al nivel de dado: Esto quiere decir que si teneis un -2 nunca lo aplicáis al número final de la tirada, si no al nivel del dado. Por ejemplo:

Mi personaje quiere disparar su pistola durante un combate, pero tiene un -2 porque ya ha actuado en este turno. Su Agilidad es d6 y su habilidad "pistola" es d12. El -2 se aplica a la habilidad y el dado se reduce de d12 a d10, por lo que tira d6 + d10.

 ¿A qué le aplico el modificador? ¿Al dado de atributo o al de habilidad?: Esto es mas complejo, porque depende de la situación. En general se aplican a la habilidad y solo lo hacen al atributo cuando están causados por algo que afecta a ese atributo de forma genérica. Ejemplos:

Disponer de un equipo médico de calidad da un +2 a las pruebas de la habilidad "medicina".
Ir cargado con una pesada mochila da un -2 a todas las pruebas de Agilidad, por lo que se aplica al atributo.
 

 

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27/11/2009, 20:27
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El uso de diferentes tipos de dado nos lleva a usar el término "nivel de dado": 

Nivel

1

2

3

4

5

6

7

Dado

d2

d4

d6

d8

d10

d12

d12 + d2

 

 

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27/11/2009, 20:28
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Los Atributos

Fuerza, Agilidad, Resistencia, Percepcion, Inteligencia, Voluntad. Los atributos y las habilidades como dije arriba, no van por puntos si no por dados. De esta manera ponernos d4 en fuerza nos costaria 4 puntos. Los atributos van de d4 a d12+d4.

 

 

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27/11/2009, 20:42
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Notas de juego

Gracias a todos los que han confeccionado estas reglas. No son mias ni mucho menos, son una recopilación de todas las que he encontrado traducidas por internet.

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28/11/2009, 14:56
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Cosas que hacen Bang

Notas de juego

Aqui va mi granito de arena como aporte a las reglas que hay por ahi: las armas. Luego colgaré mas sobre ellas.

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11/12/2009, 21:34
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Table 3-8: Hand-to-Hand Weapons
Item Damage Cost
(Credits/Platinum) Weight Availibility
Baton, Security d2 S ₡ 1.2 / 3p 2 E
Baton, Stun d2 S * ₡ 12 / 30p 2 C
Brass Knuckles * ₡ 0.8 / 2p 1 E
Club d6 B ₡ 0.2 / 1p 3 E
Hatchet d6 W ₡ 16 / 40p 4 E
Knife, Combat d4 W ₡ 1.6 / 4p 1 E
Knife, Utility d2 W ₡ 0.8 / 2p – E
Machete d4 W ₡ 3.2 / 4p 3 E
Sword, Combat d6 W ₡ 24 / 60p 6 E
Sword, Gentleman’s d4 W ₡ 26 / 65p 1 C
* see description B = Basic Damge; S = Stun Damage; W = Wound Damage

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11/12/2009, 21:36
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09/04/2010, 20:56
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La regla basica

Tira un dado de diez caras y añadele atributo y habilidad  que el zombie master estime apropiada, se suma o se resta modificadores (por ejemplo, percatarse de algo es más dificil en la oscuridad que a la luz del dia) Si el resultado fina les 9 o mas el intento tiene exito. Mientras mas alto sea el valor total, más exitosa es la acción (en algunos casos basta con tener exito normal y en otro importa el grado de de exito)

Pruebas

Uso de habilidades y atributos

La mayoria de acciones, desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir el premio cervantes se consideran pruebas. Una prueba siempre utiliza un atributo y una habilidad. El ZM decide qué Atributo y qué Habilidad son apropiado para cada acción a su entera discreción (y quien se queje al carajo)

Se tira el dado y se le suman al resultado los atributos, los modificadores y las habilidades. Cuanto más altos sean los rasgos usados mayor será la posibilidad de exito.

Por ejemplo: Tracy es una estudiante siniestra, quiere indentificar a una criatura humanoide que está acercándose al colegio. El ZM le pide que tire percepción (la visión que tiene Tracy) y la habilidad observación (la habilidad del pj en reparar en las cosas que escapan a la mayoría de gente) La percepción de Tracy es 4 y la observación un 2. Tracy tira 1d10 y saca 6, esto, sumandole la habilidad y el atributo hace un 12, pero como está oscuro fuera, el ZM  aplica una penalización de -3 reduciendo el total a 9, que sigue bastando para tener éxito.

Chequeos

Utilizar solo los atributos

Algunas acciones utilizan solo los atributos del pj sin que pueda aplicarse ninguna habilidad. Algunos ejemplos incluyen levantar cosas (requiere fuerza) recordar algo (inteligencia) etc estas situaciones son llamadas chequeos de atributos, o solo chequeos.

Hay dos tipos de chequeos, sencillos y complicados. Los chequeos sencillos son cosas relativamente faciles, como levantar un bojeto empleando todo tu cuerpo por ejemplo. Para resolver un chequeo sencillo, tira los dados y somas el doble de tu atributo en cuestión, por ejemplo, si tienes fuerza 2, le sumarías a la tirada 4.

Los chequeos complicados son igual, salvo que no se suma el doble del atributo a la tirada, solo el numero normal. Si tienes fuerza 2, sumas 2 simplemente. Por lo tanto, es mas dificil de superar.

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09/04/2010, 20:57
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Que atributos utilizar

El ZM suele tener que elegir rapidamente qué atributo emplear para una prueba o chequeo. En la mayoria de situaciones, se describe el atributo pertinente en la descripción de la habilidad. De todas formas, en situaciones tensas o dramaticas, el ZM deberia evitar ralentizar el juego buscando el texto y dejar la elección al sentido comun. La siguiente regla generales deberian bastar para juzgar que atributo habria que usarse en determinadas pruebas o chequeos.

Fuerza: Se utiliza cuando se intenta hacer algo relaccionado con la fuerza. Las habilidades fisicas, como deporte, trepar, nadar requieren fuerza.

Destreza: Es uno de los atributos mas usados. La destreza se aplica a cualquier prueba o chequeo que requiera precisión, equilibrio, rapidez y coordinación ojo-mano.

Constitución: La constitución se emplea principalmente en pruebas fisicas que requieran resistencia y vitalidad a largo plazo o en chequeo contra toxinas o enfermedades.

Inteligencia: Todo lo que requiera usar la memoria o el razonamiento, se utiliza inteligencia. Recordar un nombre, comprender una idea o concepto complicado, resolver un problema matematico etc...

Percepción: Hay ciertas coincidencias entre inteligencia y percepción, cuando dudas, el zm puede hacer que le jugador utilice el mayor de los dos. Las coincidencias con inteligencia se deben a que la memoria se utliza para reconocer e identificar cosas. Por lo general, una prueba o chequeo utiliza alguno de los 5 sentidos, se basa en percepción.

Voluntad: Este atributo se suele utilizar principalmente a la defensiva, para resistir otras habilidades, poderes, o capacidades. Se emplea tambien en pruebas o chequeos donde el pj intente intimidar a otro. La voluntad ayuda a una persona a mantener contacto ocular durante un duelo de miradas por ejemplo.

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09/04/2010, 20:57
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Intentos no cualificados

A veces un pj intenta hacer algo para lo que no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre sufren una penalización, pero un pj con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza el atributo apropiado (no lo dupliques) con, al menos un -2 (junto a cualquier modificador que creas) ademas, el nivel de exito nunca puede ser demasiado alta, aunque la tirada si lo sea, nunca sobrepasará el resultado Decente (segundo nivel de exito)

Algunas habilidades requierne tanto entrenamiento que la gente no cualificada carece de toda oportunidad. A eso se le suele aplicar un -6 o -10 depende de lo que estimes imposible. El ZM puede hacer que fallen automaticamente si lo cree oportuno.

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09/04/2010, 20:57
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Pruebas o chequeos resistidos.

A veces un pj intenta hacer algo y otro pj intenta detenerle o entorpecerle. Para estas ocasiones hay que resolver una prueba o chequeo resistido.

Las tiradas o chequeos resistidos utilizan la regla basica mencionada anteriormente. Ambas partes tiran un dado y añaden atributo o habilidad pertinente. Si las dos fallan (nadie saca mas de 9) ninguna de las partes consigue el objetivo deseado. Si una falla y la otra lo consigue, el pj que ganó vence. Si las dos lo consiguen, se comparan resultados y el que más sacó, gana.

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09/04/2010, 20:58
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CRITICOS Y PIFIAS

Regla del 10 (critico)

cuando saques un 10 tira de nuevo, resta 5 y suma el resultado (si es mayor de 0) al 10. Así, si la segunda tirada es de 6, 7,8 o 9, el resultado sería 11, 12, 13, o 14 (6-5= 1, 7-5= 2 etc...) Si saca otro 10, se vuelve a repetir y se le suma todo como antes hasta que saque un resultado que no sea 10.

Cuando pasa eso, suele ser algo espectacular que el pj rara vez podrá hacer en toda su vida.

Regla del 1(pifia)

Cuando saques un 1, tira de nuevo y resta 5 y si el resultado es negativo, una tirada negativa reemplaza la primera tirada con el numero negativo. Si el numero es positivo, nos quedamos con el 1. Por ejemplo si el resultado es 2,3 o 4 el resultado final es de -3, -2 o -1 respectivamente. Si la segunda tirada es 1, la tirada anterior se remplaza por -5 y se vuelve a tirar.

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09/04/2010, 20:58
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El criterio del  Master

El  Master es el interprete final del significado de una tirada. Algunos DJ aplican la regla al pie de la letra mientras que otros prefieren improvisar. Sea lo que sea, recuerda que el ritmo del juego es siempre más importante que las reglas. Parar la parti para consultar una regla en una acción sin importancia no merece la pena.

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09/04/2010, 20:59
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Una ayudita

Modificadores

La mayoría de las pruebas y chequeos solo tienen en cuenta las habilidades y atributos apropiados pero, a veces, la circurstancias hacen que algunas pruebas o chequeos resulten más faciles o más dificiles. Es mucho más facil subir por una escalera que por una cuerda engrasada. Disparar a un objetivo en la oscuridad es bastante más dificil que a media tarde.

Si el ZM cree que una prueba o chqueo deberia ser más facil o dificil por las circurstancias, puede imponer modificadores, positivos o negativos al resultado final. El ZM como siempre es libre de poner el modificador que quiera sin tener que dar explicaciones.

Tabla de modificadores basicos

Rutinario: no hace falta tirar.

Facil: +5 o más a la tirada.

Moderado: +3 o+4 a la tirada.

Normal: +1 o +2 a la tirada.

Desafiante (la mayoria de tiradas de combate): sin mod

Dificil: -1 o -1 a la tirada

Muy dificil: -3 a -5 a la tirada

Heroico: de -6 a -9 a la tirada

Imposible: -10 o peor.

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09/04/2010, 21:00
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Tabla de resultados

Esto solo se usa siel resultado sobrepasa al 9, una ayudita para describir mejor lo ocurrido.

9 o 10 (valido) algo tipico, que no llama la atención, se superó y punto

11-12 (decente) Es algo bastante bueno, por ejemplo, hacer una cosa dificil en poco tiempo etc..

13-14 (bueno) Son algo bastante valorado y bien recibido, algo bastante bueno.

15-16 (muy bueno)

17-20 (excelente)

21-23 (extraordinario)

24 o superior (alucinante)

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09/04/2010, 21:00
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Combate

Iniciativa

Los pjs tiran 1d10 el que mas saque ataca primero. Para tirar por los pnj o zombies, se tira un solo dado para ahorrar tiradas.

Varias acciones

Solo se permite hacer una accion por turno. Pero si hace falta hacer mas acciones, sufren penalizaciones de -4 o -2 por accion extra.

El primer ataque y la primera defensa son gratis, el resto se penaliza con -2, el tercero -4, el cuarto -6 etc..

Combate cuerpo a cuerpo

Golpear al enemigo es una prueba: habilidad apropiada del pj (pelea, artes marciales, arma cuerpo a cuerpo) y destreza. Si el enemigo tiene un arma cuerpo a cuerpo puede intentar bloquear usando su propia habilidad de armas y su destreza. Los pjs con artes marciales tambien pueden parar con sus propias manos, al contrario que los que tienen pelear o sin habilidades de combate cuerpo a cuerpo, que solo pueden esquivar.

Para esquivar se usa habilidad esquivar y destreza, si el pj no tiene esquivar hace un chequeo complicado de destreza para intentar apartarse.

Si el atacante saca mas que el defensor, logra herirle. Si el defensor saca igual o más que el atacante, lo esquiva o lo para.

Combate a distancia

Requiere habilidad de combate a distancia y destreza. La distancia, iluminacion y otros modificadores se aplican a la prueba

Defensas: En combate a distancia , el defensor tiene poco que hacer, salvo apartarse o quedarse quieto y esperar a que el enemigo falle. Si esquivas, pierdes el turno, por lo que el enemigo puede volver a dispararte. Por eso, normalmente, el que ataca primero suele llevar las de ganar.

Apuntar: Un pj que quiere apuntar puede pasar un turno apuntando, apuntar requiere una prueba de percepcion y la habilidad armas del pj, cada nivel de exito suma un +1 al disparo.

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09/04/2010, 21:01
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Tabla de modificadores del combate a distancia

A bocajarro: +1 a todas las pruebas para impactar y suma 1 al daño.

Alcance corto: sin modificadores

Alcance medio: -1 a las pruebas de impactar, reduce el daño en 1

Alcance largo: -3 a las pruebas de impactar y reduce el daño en 1

Alcance extremo: -6 a las pruebas de impactar y reduce el daño en 2.

Mala iluminación: -1 a todas las pruebas de impactar

Pesima iluminacion: -4 a todas las pruebas de impactar.

Disparo multiple: -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso.

Mira telescopica: da un +2 o +5 a las pruebas de apuntar.