Partida Rol por web

Tengo sed

Creación de Personajes nuevos

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05/03/2017, 12:09
Yrlinand

Con 6650 po no da ni para pipas.

Revendiendo todo el equipo encontrado quedaríamos a 40.506 po. 8101,2 po para cada uno.

¿Hay algo interesante que quiera quedarse alguien con derecho a saqueo? Porque salvo el anillo de protección +1 y la capa de cuervo (Eberk) diría que todo lo demás es carne de venta.

Si alguien se queda un objeto su total de oro disminuiría en la mitad del valor de ese objeto.

Visto lo visto un par de varitas de CHL deberían caer si o si. Mis gastos serían de 7.000po por lo que puedo poner 1.100 a un bote común.

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05/03/2017, 12:20
Yrlinand
Sólo para el director

Revendo todos los objetos en mi posesión de la partida anterior salvo los que no se quiera quedar alguien.

Esto incluye: moneda, flechas, capa, medallón, anillo, túnica, guanteletes.

No incluye: arcanábulo, sombrilla.

Independientemente de lo que escojan el resto de jugadores eso me deja con suficiente para comprar una diadema del intelecto +2, una capa de resistencia +1 y un Cetro metamágico menor, prolongación.

Lo que sobre ahora vemos en que lo gastamos.

Cuando me des el OPK actualizo mi ficha.

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05/03/2017, 12:22
Director

Notas de juego

He comprado la de gran calidad. Al final de mi ficha verás dos imágenes que he subido ahí. Dime si te parecen bien y ya si eso las enseño al resto del grupo cuando toque. 

Prefiero imágenes tipo dibujo, pero me hago cargo que no siempre es posible encontrar lo que se tiene en mente con esta restricción, así que sin problema ;-)

¿Eberk no era antiguo compañero de andanzas de Fornund, más bien casi como si fuera su "protegido"?

   Animé a los PJ que interrelacionaran sus trasfondos para cohesionar al grupo todo lo posible, sin embargo y como te has dado cuenta, el jugador se olvidó pronto del tema. Debía de ir buscando un mata-mata y su interpretación degeneró, obviando lo que escribíamos los demás. Fue el él que decidió dejar el grupo e ir por su cuenta y encontró la muerte en el establo. Aunque fuera el fin de un PJ, el jugador comentó que fue el mejor que había tenido jamás, lo que le da un toque agridulce.

   El resto de PJ no reaccionaron. Entiendo que vieron la deriva del jugador y prefirieron olvidarle en cuanto salió por la puerta. Intento que los jugadores no vayan solos por que algunos no cuentan nada de lo que han averiguado, dejando a los demás la sensación de que el hilo argumental está cojo...Y destrozando mis esfuerzos :(

Bueno, el hecho es que me escama que el Paladín pasara por alto la muerte de su amigo y protegido, sin solicitar un castigo para la Orca, un juicio o algo similar. ¿Me equivoco? Me lo explicas, please? XD

Desde mi punto de vista, Eberk le puso un cuchillo al cuello a un PNJ que era un potencial aliado y no una amenaza, actuó irracionalmente, cuando no con malicia y recibió lo que se merecía. Fornund debería de sentirse avergonzado por la actitud de su compañero o por no haberle transmitido sus principios, pero eres libre de hacer lo que consideres, siempre que se entiendan tus motivaciones.

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05/03/2017, 12:31
Director

Cuando me des el OK actualizo mi ficha.

Deja que Jess de el Ok a esas ventas. Por mi parte me gustaría echar un vistazo al cetro, pero no creo que ponga objeciones a nada. ¿Puedes recordarme en que manual y página puedo encontrarlo?

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05/03/2017, 12:32
Yrlinand
Sólo para el director

Guía del dungeon master, categoría cetros. Pág. 237

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05/03/2017, 13:56
La Gran Jess

No puedes vender la sombrilla de Morrigan, la necesitamos para transportar a Ely.

Todo lo demás es vendible. Jess no puede usar los brazaletes de Yazlik porque combate con dos armas, y nunca tiene una mano libre.

obtenéis el 50% de valor de los pagarés (33.250 Po. ) y objetos que vendáis en Tamar.

¿Es el 50% del 50% normal de venta? Es decir, ¿lo que vendamos lo hacemos por un 25% de su valor de venta?

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05/03/2017, 14:21
Yrlinand

No había contado ni la sombrilla ni el arcanábulo. :)

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05/03/2017, 15:09
Director

¿Es el 50% del 50% normal de venta? Es decir, ¿lo que vendamos lo hacemos por un 25% de su valor de venta?

No, no...Parece un juego de palabras XDD

El 50% normal de venta y ya está.

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05/03/2017, 15:23
Nalfeim Do'Imra

Como dijo el master, Nalfeim renunció a su parte. No se sentia comodo cogiendo esos objetos malditos ;). Yo os puedo aportar todo lo que tengo 14po. :(

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05/03/2017, 22:06
Yrlinand
Sólo para el director

Conjuros preparados:

Nivel 0: abrojos x3, detectar magia, mano del mago, prestidigitación.

Nivel 1: imagen silenciosa, disparo guiado, bloqueo x2, grasa, grasa [esculpido], retirada expeditiva rápida.

Nivel 2: crear tatuaje mágico, truco de la cuerda, invisibilidad, partículas rutilantes, partículas rutilantes [esculpido], cadena de ojos.

Nivel 3: disipar magia, velocidad, nube apestosa [esculpido], convocar criatura III, bandas de acero.

Nivel 4: polimorfar, tentáculos negros de edvard x 3

Notas de juego

Los apunto en mi ficha.

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06/03/2017, 00:02
Fornund Thornod
Sólo para el director

Ok a todo máster, y gracias por la explicación. Intentaré buscar un dibujo de una pipa o algo similar, algo que se ajuste más a lo que pides.

Como podrás ver, he colgado un dibujo del aspecto de mi personaje, más bien de la armadura y tal. He estado mucho rato buscando hasta que he encontrado sendos ejemplos (del aspecto general del pj y del símbolo de mi deidad) que creo que se ajustan a lo que me pedías. 

PD: Sobre lo de Eberk y la violación-muerte...una cosa no quita la otra, quiero decir, que él se portara deleznablemente (que lo hizo) no justifica que la orca tenga impunidad para matarlo. Es decir, según yo he visto, él le puso un cuchillo al cuello (o similar) amenazando su vida y chantajeando, etc....pero de ahí a que merezca la muerte por ello...va un trecho grande (al menos desde mi punto de vista, claro). 

Entiendo que según la visión Orca, probablemente sí, pero mi personaje, que siente animadversión hacia los orcos (por raza), es un paladín y encima era amigo-protector de Eberk...no sé. Seguiré leyendo la anterior aventura por si sucede algo que yo vea que puede cambiar un poco el punto de vista del paladín frente a ese suceso. De todas formas, entiendo que las Orcas son aliadas, por eso no es problema (pese a que su raza me repugne, pueden haber individuos/as excepcionales, como son, al parecer, las mineras). Y sí, comparto que Fornund siente vergüenza por lo que hizo su compañero-protegido, pero el castigo recibido le parece excesivo. No está muy contento con las orcas, aunque las seguirá soportando en mor del bien común. Me sentiré más cómodo actuando así que "ignorando" el suceso. 

 

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06/03/2017, 10:59
La Gran Jess

Estaba dudando entre una cimitarra mágica de plata para matar vampiros o un abanico de viento para fastidiar a Yrlinand... y creo que la cimitarra daría un mensaje equívoco a Ely, así que...

¡Bolsa de trucos canela por 6.300 po!

100 po para donar a los pobres por el restablecimiento de Dámasor.

250 po en metálico.

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07/03/2017, 16:45
Naja Naja
Sólo para el director

Jefe:

 

 - Mirando la ficha he visto que al copiarla me dejé mis dotes, nada más ni nada menos jeje.

- Dotes: Gran fortaleza, Esquiva+2,Presa mejorada, Movilidad, Ataque elástico, Sutileza con las armas, Reflejos de combate

Las pongo ahora.

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07/03/2017, 21:06
Director

Ok. Yo también tendría que haberme dado cuenta x-S

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09/03/2017, 23:33
Naja Naja
Sólo para el director

Espero explicarme mejor que antes, que lo hice con el culo XD

, ráfaga de golpes (+3,+3)

Es mi primer monje y cuando vi en la tabla del monje "ráfaga de golpes" +3/+3 pensé que ese era el bono total para el ataque de ráfaga.Me parecía cutre pero pensé....bueno, te da dos ataques mejor que uno. Pero no es así sino que tengo que sumarle la DES (por soltura con armas) más los bonos por el amuleto. Po rlo tanto la ráfaga de goles (asalto completo) es +3+4(DES)+1(amuleto)=+8.

Para el caso de este combate tengo que sumarle el +1 de acelerado por lo que atacaría +9/+9/+9 con ráfaga de golpes acelerado o +10/+10 normal asalto completo.

 

Entonces, si me das el visto bueno, cambio la tabla de las armas para corregir la ráfaga de golpes con +8/+8 en vez del +3/+3.

Y siento las molestias.

 

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10/03/2017, 00:19
Director

Ah perfecto. Ahora sí que lo entiendo. Adelante.

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19/08/2017, 12:31
La Gran Jess

Ficha antigua de Jess, antes de convertirse en engendro vampírico.

El equipo no es exacto: Jess vació la mochila en el sótano, para poder meter dentro el cadáver de Ely.

Notas de juego

(Profesion) nivel:7 espadachina 3 (cc), guerrera 1, exploradora 2, derviche 1 (cc)
(Raza) humana (neutral buena)

FUE: 14 (+2)
DES: 16 (+3)
CON: 8 (-1)
INT: 14 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 13 (+1)

PG: 44
CA: 17 (+1 esquiva) Toque 14, Desprevenido 14
Iniciativa:+3
Velocidad base: 30'

Salvaciones (resultado = base + caract. + especial)

Fortaleza: +7 = 8 -1 +
Reflejos: +10 = 6 +3 +1 de competencia (gracia)
Voluntad: +4 = 3 +1 +

Ataque base: +7/+2

Ataque c.c. +10/+5 o +8/+8/+3 con dos armas
Ataque dist +10
Habilidades
Nivel 1: (2 caract. +4 rangos +1 humano) x4 = 28
Niveles posteriores: (2 caract.+1 humano) x6 +4rx2 esp +2r gue +6rx2 exp +4r der = 44

Puntos de Habilidad a repartir: 72 = 66 cláseos +6 transcláseos = 69 rangos

Abrir cerraduras (DES):
.Arte (INT):
Averiguar intenciones (SAB): +6 = +1 sab +5r (+2 contra orcos)
Avistar (SAB): +3 = +1 sab +2r (+2 contra orcos)
Buscar (INT):
.Concentración (CON):
.Conocimiento de conjuro (INT):
.Descifrar escritura (INT):
Diplomacia (CAR): +8 = +1 car +5r +2 sinergia
Disfrazarse (CAR): (+2 sinergia para actuar como un personaje)
Engañar (CAR): +6 = +1 car +5r (+2 contra orcos)
Equilibrio (DES): +10 = +3 des +5r +2 sinergia
Escapismo (DES): +8 = +3 des +5r
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB): +3 = +1 sab +2r (+2 contra orcos)
Falsificar (INT):
Interpretar danza (CAR): +9 = +1 car +8r
Intimidar (CAR): +3 = +1 car +2 sinergia
Inutilizar mecanismo (INT):
Juego de manos (DES):
Montar (DES): +5 = +3 des +2r
Moverse sigilosamente (DES):
Nadar (FUE): +4 = +2 fue +2r
Oficio (SAB):
Pirueta (DES): +8 = +3 des +5r
Reunir información (CAR):
.Saber (Arcano) (INT):
.Saber (Arquitectura e ingeniería) (INT):
.Saber (Dungeons) (INT): +4 = +2 int +2r
.Saber (Geografía) (INT): +10 = +2 int +8r
.Saber (Historia) (INT):
.Saber (Local) (INT):
.Saber (Los planos) (INT):
.Saber (Naturaleza) (INT): +6 = +2 int +2r +2 sinergia
.Saber (Nobleza Realeza) (INT):
.Saber (Religión) (INT):
Saltar (FUE; cambia a DES por objeto): +5 = +3 des +2 sinergia
Sanar (SAB): +5 = +1 sab +2r +2 objeto
Supervivencia (SAB): +6 = +1 sab +5r (+2 sinergia evitar peligros o perderse; +2 contra orcos)
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR): +3 = +1 car +2r
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):
Uso de cuerda (DES): +5 = +3 des +2r (+2 sinergia con ataduras)

Idiomas: común, orco, silvano.

Dotes:

-Esquiva (nv1): +1 de esquiva a la CA contra un enemigo.

-Pericia en combate (humano): resto hasta 5 ptos al ataque para ganarlos a la CA.

-Sutileza (espadachín nv1): utilizo el bono de destreza en lugar del de fuerza para atacar.

-Movilidad (nv3): +4 de esquiva al moverme por un área amenazada.

-Soltura con cimitarra (guerrero nv1): +1 al ataque con cimitarras.

-Rastrear (explorador nv1): utiliza supervivencia para seguir rastros.

-Combate con dos armas (explorador nv2): un ataque con el arma torpe.

-Crítico potenciado (nv6; cc): +4 a las tiradas de ataque para confirmar un crítico de cimitarra.

Rasgos vampíricos:

-“Linaje de Morrigan” Engendrada por Elyzabeth.

-Fobia al sol. (La imagen de Glauda explotando en su jaula por un simple rayo de sol te tortura).

-Fobia al fuego.

-Indiferencia al ajo.

Rasgos:

-Gracia de espadachín: +1 a reflejos.

-Empatía salvaje: 1d20+2 niveles de explorador +1 carisma (-4 bestias mágicas)

-Enemigo predilecto orco: +2 a averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar, supervivencia y daño.

-Bono a la CA de derviche: +1 a la CA.

-Danza derviche: 1v/día, durante tantos asaltos como la mitad de rangos en interpretar (8:2=4 asaltos), +1 a ataque y daño y puedo hacer una acción de movimiento + asalto completo. Al terminar, fatiga.

-Movimientos magistrales: siempre puede elegir 10 en piruetas e interpretar danza.

-Hojas cortantes: la cimitarra se considera arma ligera.

-Impacto aguzado: suma su bono de inteligencia al ataque c/c contra rivales que no sean inmunes a críticos y furtivos.

Competente con todo, salvo armas exóticas.

Armas:

Cimitarra +1 a una mano +12/+7 1d6+3 18-20x2 (crítico potenciado; +2 al daño contra orcos; +2 al daño contra criaturas no inmunes a críticos y furtivos)

Cimitarras (+1 y normal) con dos armas +10/+9/+5 1d6+3/1d6+1/1d6+3

Arco corto +10 1d6 20x3 (no suma impacto aguzado con armas a distancia)

Equipo:

Armadura: cuero tachonado de gran calidad.

Falso libro: entregado por Shanshar en la tumba del desterrado 20/07/2015, 18:36

Poción de curar heridas leves: entregado por Tran en canción de cuna 14/10/2015, 21:37

Objetos: 17 flechas, antorcha siempreardiente, petate, cuerda de seda, tienda de campaña, piedra de afilar, pedernal y acero, pala, manta invierno, grilletes x2, bolsa para el cinto, muda de montaraz, ropa de abrigo.

Anillo de sustento (gdm 232): no como ni bebo, y solo duermo 2 horas.

Botas de salto ágil (CdOM 82): uso el bono de destreza en los saltos en lugar de la fuerza; me levanto como acción gratuita que no provoca AdO.

Morral práctico de Heward (gdm 263): sacar cosas de la mochila no provoca AdO; funciona como una bolsa de contención hasta 120 libras.

Cetro de escarcha (CdOM 161): 3 cargas al día. Apaga fuegos no mágicos, congela agua hasta 1' de espesor, ataque de linea 30' 2d6 frío TSREF CD14 para mitad de daño.

Carrillón de apertura (gdm 253-254): abre un único cierre no mágico o disipa una traba mágica de hasta NL15. 8/10 usos.

Cinturón curativo (CdOM 104): +2 a sanar. 3 cargas para curar o hacer daño a muertos vivientes: 1->2d8, 2->3d8, 3->4d8

Bolsa de trucos canela (GdM 250-251): 10 veces a la semana puedes sacar una bola peluda y lanzarla a 20' para traer a un animal aleatorio que te obedece 10 min (siguen cualquier orden de mando de la habilidad trato con animales). Si invocas una segunda bola de pelo, desaparece el primero. Tira 1d100... 1-30 Oso pardo; 31-60 León; 61-80 Caballo ligero de guerra con arreos y silla; 81-90 Tigre; 91-100 Rinoceronte. 6.300 po.

Oro: 281,28 po

Amanitas del Valle x2

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19/08/2017, 12:40
La Gran Jess

Fuerza +2

Carisma +2

Constitución -

Gano 1 punto de característica a nivel 8, que subo a carisma.

Visión en la oscuridad 60'.

+2 racial a engañar, esconderse, moverse sigilosamente, averiguar intenciones, avistar, buscar, escuchar.

Debilidades de engendro vampírico (soy vulnerable a todos los efectos y ataques que destruyen o repelen a los vampiros)

Gano 6 rangos:

-Artesanía (dibujo) +2r

-Buscar +2r

-Trepar +2r

Voluntad base +2

Pgs: 12 de DG máximo a primer nivel +11 +10 +10 +5 +8 +3 +9 = 68 pgs.

Absorción de sangre: inflinge 1d4 de daño de constitución por cada asalto que mantenga sujeta a la víctima. Por cada ataque gano +5 pgs temporales que duran 1 hora.

Ataque de golpetazo: 1d4+4, normal, sin consunción de energía.

Resistencia a la expulsión +2. Cuento como si tuviese 10 DG a la hora de ser expulsada o controlada por un clérigo.

- Tiradas (2)

Motivo: DG's de muerto viviente

Tirada: 7d12

Resultado: 11, 10, 10, 5, 1, 3, 9 (Suma: 49)

Motivo: DG's de muerto viviente, supongo que los 1 repiten

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Notas de juego

(Profesion) nivel:8 espadachina 3 (cc), guerrera 1, exploradora 2, derviche 1 (cc), engendro vampírico 1 (libris mortis)
(Raza) Engendro vampírico (neutral buena)

FUE: 16 (+3)
DES: 16 (+3)
CON: -
INT: 14 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 16 (+3)

PG: 68
CA: 17 (+1 esquiva) Toque 14, Desprevenido 14
Iniciativa:+3
Velocidad base: 30'

Salvaciones (resultado = base + caract. + especial)

Fortaleza: +7 = 8 -1 +
Reflejos: +10 = 6 +3 +1 de competencia (gracia)
Voluntad: +6 = 5 +1 +

Ataque base: +7/+2

Ataque c.c. +10/+5 o +8/+8/+3 con dos armas
Ataque dist +10
Habilidades
Nivel 1: (2 caract. +4 rangos +1 humano) x4 = 28
Niveles posteriores: (2 caract.+1 humano) x6 +4rx2 esp +2r gue +6rx2 exp +4r der = 44
Niveles engendro vampírico: 4+2 int = 6

Puntos de Habilidad a repartir: 78 = 72 cláseos +6 transcláseos = 75 rangos

Abrir cerraduras (DES):
.Arte (dibujo)(INT): +4 = +2 int +2r
Averiguar intenciones (SAB): +8 = +1 sab +5r +2 racial (+2 contra orcos)
Avistar (SAB): +5 = +1 sab +2r +2 racial (+2 contra orcos)
Buscar (INT): +6 = +2 int +2r +2 racial
.Concentración (CON):
.Conocimiento de conjuro (INT):
.Descifrar escritura (INT):
Diplomacia (CAR): +10 = +3 car +5r +2 sinergia
Disfrazarse (CAR): (+2 sinergia para actuar como un personaje)
Engañar (CAR): +10 = +3 car +5r +2 racial (+2 contra orcos)
Equilibrio (DES): +10 = +3 des +5r +2 sinergia
Escapismo (DES): +8 = +3 des +5r
Esconderse (DES): +5 = +3 des +2 racial
Escuchar (SAB): +5 = +1 sab +2r +2 racial (+2 contra orcos)
Falsificar (INT):
Interpretar danza (CAR): +11 = +3 car +8r
Intimidar (CAR): +5 = +3 car +2 sinergia
Inutilizar mecanismo (INT):
Juego de manos (DES):
Montar (DES): +5 = +3 des +2r
Moverse sigilosamente (DES): +5 = +3 des +2 racial
Nadar (FUE): +5 = +3 fue +2r
Oficio (SAB):
Pirueta (DES): +8 = +3 des +5r
Reunir información (CAR):
.Saber (Arcano) (INT):
.Saber (Arquitectura e ingeniería) (INT):
.Saber (Dungeons) (INT): +4 = +2 int +2r
.Saber (Geografía) (INT): +10 = +2 int +8r
.Saber (Historia) (INT):
.Saber (Local) (INT):
.Saber (Los planos) (INT):
.Saber (Naturaleza) (INT): +6 = +2 int +2r +2 sinergia
.Saber (Nobleza Realeza) (INT):
.Saber (Religión) (INT):
Saltar (FUE; cambia a DES por objeto): +5 = +3 des +2 sinergia
Sanar (SAB): +5 = +1 sab +2r +2 objeto
Supervivencia (SAB): +6 = +1 sab +5r (+2 sinergia evitar peligros o perderse; +2 contra orcos)
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR): +5 = +3 car +2r
Trepar (FUE): +5 = +3 fue +2r
Usar objeto mágico (CAR):
Uso de cuerda (DES): +5 = +3 des +2r (+2 sinergia con ataduras)

Idiomas: común, orco, silvano.

Dotes:

-Esquiva (nv1): +1 de esquiva a la CA contra un enemigo.

-Pericia en combate (humano): resto hasta 5 ptos al ataque para ganarlos a la CA.

-Sutileza (espadachín nv1): utilizo el bono de destreza en lugar del de fuerza para atacar.

-Movilidad (nv3): +4 de esquiva al moverme por un área amenazada.

-Soltura con cimitarra (guerrero nv1): +1 al ataque con cimitarras.

-Rastrear (explorador nv1): utiliza supervivencia para seguir rastros.

-Combate con dos armas (explorador nv2): un ataque con el arma torpe.

-Crítico potenciado (nv6; cc): +4 a las tiradas de ataque para confirmar un crítico de cimitarra.

Rasgos vampíricos (conocidos):

-“Linaje de Morrigan” Engendrada por Elyzabeth.

-Fobia al sol. (La imagen de Glauda explotando en su jaula por un simple rayo de sol te tortura).

-Fobia al fuego.

-Indiferencia al ajo.

Rasgos vampíricos (desconocidos):

-Visión en la oscuridad 60'.

-Bono +2 racial a engañar, esconderse, moverse sigilosamente, averiguar intenciones, avistar, buscar, escuchar.

-Debilidades de engendro vampírico (soy vulnerable a todos los efectos y ataques que destruyen o repelen a los vampiros)

-Absorción de sangre: inflinge 1d4 de daño de constitución por cada asalto que mantenga sujeta a la víctima. Por cada ataque gano +5 pgs temporales que duran 1 hora.

-Ataque de golpetazo: 1d4+4, normal, sin consunción de energía.

-Resistencia a la expulsión +2. Cuento como si tuviese 10 DG a la hora de ser expulsada o controlada por un clérigo.

Rasgos:

-Gracia de espadachín: +1 a reflejos.

-Empatía salvaje: 1d20+2 niveles de explorador +1 carisma (-4 bestias mágicas)

-Enemigo predilecto orco: +2 a averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar, supervivencia y daño.

-Bono a la CA de derviche: +1 a la CA.

-Danza derviche: 1v/día, durante tantos asaltos como la mitad de rangos en interpretar (8:2=4 asaltos), +1 a ataque y daño y puedo hacer una acción de movimiento + asalto completo. Al terminar, fatiga.

-Movimientos magistrales: siempre puede elegir 10 en piruetas e interpretar danza.

-Hojas cortantes: la cimitarra se considera arma ligera.

-Impacto aguzado: suma su bono de inteligencia al ataque c/c contra rivales que no sean inmunes a críticos y furtivos.

Competente con todo, salvo armas exóticas.

Armas:

Cimitarra +1 a una mano +12/+7 1d6+4 18-20x2 (crítico potenciado; +2 al daño contra orcos; +2 al daño contra criaturas no inmunes a críticos y furtivos)

Cimitarras (+1 y normal) con dos armas +10/+9/+5 1d6+4/1d6+1/1d6+4

Arco corto +10 1d6 20x3 (no suma impacto aguzado con armas a distancia)

Equipo:

Armadura: cuero tachonado de gran calidad.

Falso libro: entregado por Shanshar en la tumba del desterrado 20/07/2015, 18:36

Poción de curar heridas leves: entregado por Tran en canción de cuna 14/10/2015, 21:37

Objetos: 17 flechas, antorcha siempreardiente, petate, cuerda de seda, tienda de campaña, piedra de afilar, pedernal y acero, pala, manta invierno, grilletes x2, bolsa para el cinto, muda de montaraz, ropa de abrigo.

Anillo de sustento (gdm 232): no como ni bebo, y solo duermo 2 horas.

Botas de salto ágil (CdOM 82): uso el bono de destreza en los saltos en lugar de la fuerza; me levanto como acción gratuita que no provoca AdO.

Morral práctico de Heward (gdm 263): sacar cosas de la mochila no provoca AdO; funciona como una bolsa de contención hasta 120 libras.

Cetro de escarcha (CdOM 161): 3 cargas al día. Apaga fuegos no mágicos, congela agua hasta 1' de espesor, ataque de linea 30' 2d6 frío TSREF CD14 para mitad de daño.

Carrillón de apertura (gdm 253-254): abre un único cierre no mágico o disipa una traba mágica de hasta NL15. 8/10 usos.

Cinturón curativo (CdOM 104): +2 a sanar. 3 cargas para curar o hacer daño a muertos vivientes: 1->2d8, 2->3d8, 3->4d8

Bolsa de trucos canela (GdM 250-251): 10 veces a la semana puedes sacar una bola peluda y lanzarla a 20' para traer a un animal aleatorio que te obedece 10 min (siguen cualquier orden de mando de la habilidad trato con animales). Si invocas una segunda bola de pelo, desaparece el primero. Tira 1d100... 1-30 Oso pardo; 31-60 León; 61-80 Caballo ligero de guerra con arreos y silla; 81-90 Tigre; 91-100 Rinoceronte. 6.300 po.

Oro: 281,28 po

Amanitas del Valle x2

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21/08/2017, 09:34
Director

Ok a la ficha. Solo hay una cosa que no me cuadra: Si en todo lo demás el convertirse en engendro es como adquirir un nivel en una clase adicional, ¿Porqué tiras todos los dados de golpe de nuevo? ¿Lo lógico no sería tirar un d12 y sumarlo a los que ya tuvieses en vida?

Cargando editor
21/08/2017, 10:58
La Gran Jess

No estaba seguro de cómo hacerlo, y me he liado. Por un lado, mi tipo cambia a muerto viviente, y cuando coges una plantilla que te convierte en muerto viviente tus DG de clase cambian a d12. Por otro lado, al subir un nivel de clase, solo se suma el DG de ese nivel. Como es una plantilla adaptada a niveles de clase no sabía si aplicarlo como plantilla o como niveles de clase.

Si lo aplicamos como nivel de clase, y solo tiro 1d12, mis pgs serían:

44 que tenía antes +7 por perder la constitución negativa +9 del dado tirado en el post anterior para el nivel 8 = 60 pgs.