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Tharnefuin - A través de la Oscuridad

El filo de Glamdring - Reglas Reglas Reglas

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03/02/2013, 18:04
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Paso a explicar los conceptos básicos de MERP para aquellos que no lo conozcan en profundidad. Aquí iré poniendo cosas también según se me vayan preguntando cosas o surjan dudas.

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03/02/2013, 18:06
Director

Prueba de habilidad

Cuando en MERP hacemos una prueba de habilidad ya sea forzar una cerradura, lanzar un ataque o saltar una zanja el proceso es muy simple.

Tenemos un bonificador a la habilidad, realizamos un lanzamiento de 1d100, sustraemos los penalizadores y miramos el resultado en una tabla y lo aplicamos.

Según lo que estemos haciendo la resolución sin embargo es diferente.

Si estamos forzando una cerradura estamos realizando una maniobra estática y la resolución se mira en la tabla apropiada.

Si lanzamos un ataque añadimos el bono ofensivo, restamos la bonificación defensiva del enemigo y miramos la tabla apropiada, si surge un crítico lo tiramos y miramos la tabla y ya está. Aplicamos el resultado.

Si saltamos una zanja estamos realizando una maniobra de movimiento que requiere un resultado de todo o nada, es decir o la saltamos o nos caemos. El resultado será un número, si es menor de 100, por ejemplo un 40, tiramos un 40% de probabilidad de saltarla y se sabe si se ha saltado o no. Si es mayor de 100 significa que hemos saltado la zanja de modo holgado, más allá de lo requerido.

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03/02/2013, 23:19
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Ha surgido la duda del combate con dos armas.

MERP es un sistema simplificado del Rolemaster y en MERP no se contempla el uso de dos armas conjuntas en mano izquierda y mano derecha.

El turno dura diez segundos y la tirada de ataque que se realiza indica que tu ataque es el resultado del conjunto de ataques y paradas, fintas y requiebros que realizas durante ese tiempo para ver si finalmente impactas o no. Es decir, se tira una vez aunque en la realidad probablemente hayas realizado varios ataques y paradas.

Aquel que quiera llevar dos armas (mano derecha e izquierda) tiene una ventaja y un problema. Tiene penalizador de mano torpe (ya sea izquierda o derecha) y tiene un ataque extra. Dado que el MERP no tiene regla sobre ello paso a exponer lo que aplicaremos en esta partida respecto a este tema.

Cita:

Quien quiera aprender a usar dos armas conjuntas deberá aprender una habilidad especial llamada "combate con dos armas" , esto le permite hacer un ataque adicional cada turno, uno con cada mano. El bonificador de la habilidad se expresará en porcentaje y limitará el bono máximo de habilidad de cada arma.
Para que nos entendamos, dado que lo anterior escrito queda algo confuso, paso a poner un ejemplo

Légolas aprendió en sus días a usar una espada corta en su mano derecha y una daga en su mano izquierda.
Sus bonos en dichas armas son +100 en cada una mientras que en la habilidad "combate con armas de corte mano derecha/armas de corte mano izquierda" es +50. Al aplicar esto en porcentaje significa que Legolas tiene +50 con su ataque (el 50% de 100) de su mano derecha y +30 (el 50% de 100 menos 20 por mano torpe) en su mano izquierda.

Legolas sabe que no puede fiarse de este modo de combate pues se siente muy torpe combatiendo de este modo. No en vano sólo tiene sesenta años, ni siquiera es un adolescente.

Además el hecho de llevar dos armas y no llevar escudo en MERP es mala idea puesto que al parar un ataque enemigo te ves obligado a detraer bonificación ofensiva para parar lo haces a la vez de los bonos de ambas armas. No llevar escudo hace que no puedas usar bono ofensivo a parar ataques a distancia (flechas, piedras...) y esto puede hacer que tengas una vida muy corta. La ventaja de poder hacer un ataque más es bastante importante pero cuando atacas al mismo enemigo con ambos aquello que el enemigo use para parar se va a restar de tus dos ataques.

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13/02/2013, 01:52
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Puntos de Destino

Esta regla no existe en el MERP, pero voy a trasladarla aquí desde el Rolemaster. No recuerdo el companion en el que salía pero es una buena regla que considero apropiada.

Los personajes son héroes, gente superior a la media y sobre la que pueden llegar a recaer decisiones importantes para el destino de la gente y del mundo.

Los puntos de destino son el reflejo de ello.

Cómo conseguirlos

El destino sólo se doblega ante quienes le obligan. Cuando un grupo de valientes consigue rescatar de las garras de los orcos a una familia de campesinos que estaba destinada a la esclavitud con gran riesgo por su vida a pesar de que saben que no van a recibir una gran recompensa, lo hacen simplemente porque es lo correcto y demuestran que son capaces de arriesgarlo todo por la consecución de unos ideales...

Cuando los personajes se comportan como héroes de leyenda reciben un punto de destino, a discreción del master.

Cómo usarlos

En MERP los puntos de destino se pueden usar:

Para conseguir un +100 a una tirada
Para restar un -100 a una tirada de un enemigo

Para ignorar un crítico recibido*

* Esta opción implicará una secuela, probablemente una lesión permanente.

Puede gastarse un punto de destino para salvar la vida de un amigo o un pnj, de igual modo.

Cuántos puntos de destino tengo

Por motivos de guión y de elección del master los jugadores comenzáis con un único punto de destino.

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28/03/2013, 11:36
Director

Reglas de posteo

Es necesario poner el número de turno que se escribe al principio del turno.

Para poder entendernos sin problemas:

Escribiremos en negritacuando nuestro personaje hable.

Usaremos la negrita cursiva cuando susurremos

USAREMOS LA NEGRITA MAYUSCULAS para gritar

Usaremos la cursiva cuando nuestro personaje tenga una reflexión interior.

El resto de la narración la haremos escribiendo de modo normal.

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28/03/2013, 11:47
Director

Experiencia

He decidido poner una asignación de puntos de experiencia por cada vez que se postea. (Copiando descaradamente el sistema de Nagredog en sus partidas).

Puntos por posiciona de posteo:
Se asignara un numero de Px teniendo en cuenta el orden de posteo en cada turno.
- 1º->25 Px
- 2º->20 Px
- 3º->15 Px
- 4º->10 Px
- 5º->5 Px
- 6º->0 Px

Puntos por dia de posteo:
Tambien se asignaran un numero de Px dependiendo el dia que se postee.
- Durante el mismo dia de la resolucion: 15 Px
- Durante el dia siguiente a la resolucion: 5 Px
- Resto dias: 0 Px

Puntos por no postear:
El hecho de no postear en un turno, también conlleva una penalización.
-1er turno sin postear -> -25
-2nd turno sin postear -> -30
-3er turno sin postear -> -35
- Resto de turnos: sucesivamente restando 5.
- Avisando de que no se podra postear, no tendra puntos negativos (es decir 0 Px)

De momento voy a dejar esto así. Luego iré poniendo más reglas de experiencia. Se usarán las reglas de experiencia del libro rojo a no ser que se diga lo contrario específicamente en este apartado.

Modificación:

Los turnos que postee todo el mundo 10 puntos extra.

Los turnos que postee todo el mundo el primer día 50 puntos extra y actualización rauda de la escena.

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04/06/2013, 02:14
Director

Lanzamiento de Sortilegios

Requisitos

* Haber aprendido el sortilegio que se intenta lanzar
* Tener un nivel igual o superior al sortilegio que se intenta lanzar
* Tener tantos puntos de poder o más que el nivel del sortilegio que se intenta lanzar o tener un objeto mágico que pueda poner la energía mágica por el mago (un spell adder o un power point adder).

Se gastan tantos puntos de poder como el nivel del sortilegio que se deben restar del máximo que tenemos.

Cuesta un turno lanzar un sortilegio sin embargo sólo los magos más experimentados consiguen hacerlo sin cometer errores. La mayor parte de los practicantes de la magia deben concentrarse un tiempo determinado para poder realizar el embrujo sin problemas. El tiempo gastado en esta tarea bonifica o penaliza la realización del sortilegio.

+20 - El hechicero se concentra 4 turnos o más
+10 - El hechicero se concentra 3 turnos
+0 - El hechicero se concentra 2 turnos
-15 - El hechicero se concentra 1 turnos
-30 - El hechicero se concentra 0 turnos

Si estamos lanzando un sortilegio de combate elemental de tipo rayo (por ejemplo rayo de fuego) usaremos como bonificador la habilidad de sortilegios dirigidos y los modificadores de la tabla apropiada (Tabla AT-7), consultaremos el resultado y tiraremos el crítico apropiado si es necesario.

Si estamos lanzando un sortilegio de combate elemental tipo bola (por ejemplo bola de fuego) usaremos el bonificador de sortilegios de base del hechicero y los modificadores de la tabla apropiada (Tabla AT-8), consultaremos el resultado y tiraremos el crítico apropiado si es necesario..

Si estamos lanzando un sortilegio de combate que requiera una tirada de resistencia (por ejemplo dormir) usaremos el bonificador de sortilegios de base del hechicero y los modificadores de la tabla apropiada y consultaremos la tabla apropiada (Tabla AT-9) con este resultado modificaremos la dificultad para resistir el sortilegio (sea haciendola más o menos dificil) que deberá superar nuestro enemigo.

Si estamos lanzando un sortilegio de utilidad (por ejemplo volar) usaremos el bonificador de sortilegios de base (Tabla AT-9) y bastará con evitar un resultado F (Fallo de sortilegio) para realizar el sortilegio con éxito.

Regla de la casa

Una vez más copiaremos en este aspecto al Rolemaster. Un mago de alto nivel no requerirá concentrarse todos los turnos para lanzar los sortilegios de niveles bajos. Cada 3 niveles que el mago tenga por encima del nivel del sortilegio que está lanzando requerirá un asalto menos de concentracion.

Ejemplo.

Un mago de nivel 10:

*Puede lanzar los sortilegios de nivel 1 sin penalizador y sin concentrarse. Aún así gasta el asalto completo lanzando el sortilegio. Si se concentra un turno tendrá +10 y si lo hace dos +20

* Puede lanzar los sortilegios de nivel 2, 3 y 4 sin concentrarse con un penalizador de -15, concentrandose un turno sin penalizadores, concentrandose dos turnos con +10 y tres turnos o más con +20. Aún así debe gastar el asalto completo lanzando el sortilegio.

* Puede lanzar los sortilegios de nivel 5 o superior de modo normal.

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23/07/2013, 11:48
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Tiradas de orientación

Cuando un pj o pnj realiza una acción que le puede llevar a confusión requiere una tirada de orientación.

Ejemplo: Saltar por una ventana llegando a un lugar nuevo, salir de un estado de aturdimiento cuando el combate todavía no ha terminado, ...

Es una maniobra de movimiento en la que el master pone la dificultad bonificada por la habilidad de percepción. El número que sale es el porcentaje de actividad que tiene el pj o pnj.

Ejemplo: Drustan, rodeado de enemigos malintencionados y aturdido sale de su estado alterado. Darse cuenta de todo lo que sucede a su alrededor es primordial así que el master le indica que debe realizar una tirada de orientación. El master decide ponerle la dificultad "easy" ya que está usando el manual en su versión inglesa.

Al sacar 98 consigue enterarse de lo que sucede a su alrededor y actuar normalmente este turno.

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de orientación

Tirada: 1d100

Resultado: 73(+25)=98