Partida Rol por web

The Darkest Dungeon

Creación de Personajes.

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27/12/2021, 02:10
Ragman711

La partida es narrativa en su máxima expresión, pero hay un sistema de Rápido y Fácil detrás para darle algo de aleatoriedad e imparcialidad a la hora de matar gente, digo de solucionar problemas. Pero repito, la partida es narrativa. Si no te gusta leer y escribir, y sobretodo, interpretar, no es tu partida. Me gusta dar libertad de acción. A la hora de hacer el personaje también, aunque en este caso he acotado bastante la cosa ya que la ambientación esta basada en el videojuego Darkest Dungeon. Basada, inspirada, esto quiere decir que tomaré personajes, monstruos, ambientación y sobretodo el sentimiento de opresión y dificultad del videojuego para extrapolarlo aquí, pero me reservo la potestad de incluir cambios en la ambientación, personajes, etc. Basado en…no una copia exacta.

 

La partida es una partida de grupo y supervivencia, de terror, medieval, mundo oscuro, poca magia y muy mala, se mezclan los mitos de Cthulhu con Berserk. No hace falta conocer el juego. Importante, me repito, trabajo en equipo. Los jugadores deberán de trabajar juntos y compenetrarse para sobrevivir. Morirá gente. Soy implacable, no tengo corazón (soy todo huesos, ya véis), no tengo amigos, solo una larga lista de enemigos, mi nombre escrito en el libro de agravios y un cinturón en el que hago una muesca cada vez que un jugador llora. La partida consiste en superar unas mazmorras, con sus jefes, sus monstruos, sus tesoros, trampas, acertijos…mientras van pasando cosas muy bonitas que harán que queráis arrancaros la piel a tiras.

 

La partida es un reto. La gente tiene que disfrutar con eso. Quien quiera un paseo por el campo, no es el lugar indicado. Habrá una trama, argumento, posibilidad de desarrollar al personaje, relaciones, camaradería, traición, incluso amor. Antes de decidir entrar en la partida, leeros lo que os he puesto en las fichas, la ambientación, etc. Si no os convence, no entréis. Si os gusta, adelante. Siempre estoy abierto a discutir quejas, problemas, y demás, pero todo de buen rollo.

 

A la hora de hacer la ficha lo primero es elegir la clase, personalidad, físico y armas. La clase va a definir como es el personaje. SI es un personaje de ataque a corta distancia o a larga distancia, si es de apoyo, si se basa en carisma, inteligencia, constitución, etc. Su clase va a definir el resto de la ficha. No puede haber dos clases iguales. Cada clase tendrá unos beneficios.  Por ejemplo, el caballero tendrá armas y armadura pesadas, será bueno con las armas y tendrá mucha fuerza y constitución, también podría inspirar a sus compañeros mediante el liderazgo o mediante su honor (CARISMA). El cruzado, muy similar en apariencia, podría tener un atributo extra, llamado FE, que le permitirse lanzar milagros, tanto de ataque como de defensa. Así es, la clase puede darle al personaje un atributo extra que los demás no tendrán, como Magia o Fe. Pero también otros.

Por ejemplo, en el juego uno de los personajes era un agente de la ley que iba acompañado de un sabueso. Sus ataques y técnicas estaban basadas en el animal, de tal forma que esta clase tendría un atributo llamado Control Animal, por ejemplo, con las cosas que el perro puede hacer por él.

Estas cosas las iremos definiendo según vayáis haciendo la ficha. Podemos hablarlas antes de decidir. Es importante que juguéis con algo con lo que os sintáis cómodos, pero también que busquéis el equilibrio dentro del grupo.

Un grupo lleno de pjs tanque será bueno en combate, pero susceptible de caer ante ataques de estado, magia, o estrés, y lo tendrá difícil para superar las trampas del camino o acertijos.

Es tan importante el tipo que blande la espalda en primera línea como el estudiante que descubre el punto débil del jefe final. Imaginad que vaís enfrentaros a Drácula. No es lo mismo ir de frente con vuestras espadas que cargados de ajos, crucifijos, agua bendita y estacas.

Añadir además que la partida es narrativa. Si os enfrentáis a un gigante, es bueno tener algún arquero en el grupo salvo que solo queráis atacar a sus pies. Aparte, temas como la Percepción son vitales para evitar caer en trampas, descubrir tesoros, etc. EL Carisma os ayudará con otros PNJS. Puede que en una mazmorra no haya muchos, pero puede ser decisivo para evitar un combate contra alguien especialmente letal. O incluso para hacer un amigo.

Los personajes los decidís vosotros. Tratad de pensar en grupo. Las mazmorras están pensadas para ser un reto para todos vosotros. Si vais solo o pensáis que sois el héroe de la partida, terminaréis muertos.

La idea es que seáis lo que queráis ser. Para los que no conozcan el juego, en él podíamos encontrar clases como Bandido (Cuchillo y Pistola), Cruzado (Tanque, hace milagros), Leproso (Buenos ataques, se curaba a si mismo), Juglar (ataques de sangrado, obtenía bonos mediante la música), Antiquario (encontraba mucho más botín que los demás, tenía una reliquía que provocaba efectos), Ocultista (usaba las fuerzas de la oscuridad), Hombre de Armas (tanque + liderazgo), Vestal (magia curativa, también peleaba), Abominación (Se transformaba en monstruo), Arbalestero (ataque a distancia, podía curar a sus compañeros mediante vendajes), etc. Es solo un ejemplo. Por mi podéis ser desde druidas hasta asesinos, siempre con un toque oscuro y realista.

¿Existe la magia? Si, pero es algo suti, nadie va a tener una ametralladora para lanzar bolas de fuego. O si. La magia puede tener un precio. Igual que la fe exige castidad o rezar, la magia negra puede requerir otras cosas.

Cuando alguien muera no le voy a buscar reemplazo. Esta es una partida de vosotros contra la Mazmorra más Oscura. Vuestro número irá decreciendo (bajas, ausencias, muertes), pero el reto es el mismo. Menos gente, más desafío.

Como véis, a la hora de crear una ficha tenemos bastante de lo que hablar.

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27/12/2021, 02:20
Ragman711

Aquí os pongo lo que es la ficha genérica, explicándoos cada apartado. Cada clase tiene su propia ficha, sus propias normas y condiciones.

Nombre:

Clase:

Descripción física:

Descripción Psicológica:

Rasgos de personalidad: Aquí debéis elegir dos rasgos de su personalidad que predominen sobre el resto. Esto es muy importante porque cuando un jugador se enfrente a una tirada de locura, tanto si falla como si la supera, potenciará el primero de los rasgos. Por ejemplo, si alguien decide elegir “Orgulloso”, y supera la tirada, el personaje habrá encontrado en su orgullo, su fortaleza de tal forma que resistirá mejor los golpes, el estrés e inspirará a los demás. Si fallase, su orgullo sería falso, y se echaría a temblar cuando está herido o se volvería muy agresivo cuando alguien lo golpease. Tratad de buscar dos rasgos distintivos de vuestro personaje. Algunas ideas “Hombre de dios”, “Vanidoso”, “Valiente”, “Célibe”, “Amante”, “Guerrero”, “Líder”, “Hombre de fe”, “Hombre de ciencia”. Etc. No tiene que ser una sola palabra, puede ser un concepto también.

Futuro Brillante:

Pasado Oscuro:

Atributos (Repartir 50 puntos)

  • Fuerza
  • Destreza
  • Constitución
  • Percepción
  • Iniciativa
  • Inteligencia
  • Carisma

Puntos de Vida: ***

Estrés: 0/100

Habilidades:

Para realizar cualquier acción, tenéis los atributos asociados a ella. Si queréis escalar una montaña, podéis tirar por Destreza (DES) si confiáis en vuestra agilidad, o por Fuerza (FUE) si os fiais más de la fuerza de vuestros músculos. Si queréis curar a alguien, y tenéis vendajes, podéis utilizar Inteligencia (INT). Solo tenéis que superar la dificultad de la tirada. Además, debe de tener sentido para vuestro personaje. Un erudito podría tratar de cerrar una herida ya que puede haber leído un libro de medicina. No sería raro tampoco que un mercenario hubiera tenido que hacer una cura de emergencia en alguna de sus campañas, así que tendría lógico. No sería lógico que un noble enfocado a la política pudiera hacerlo. Sed consecuentes con esto.

Existen, no obstante, los puntos fuertes del personajes. Las habilidades. Las habilidades os dan un +4  a la tirada de esa habilidad en concreto. Además, os otorgan otra serie de ventajas que definiremos cuando hayáis elegido las habilidades. Podéis elegir 6 habilidades. En base a eso, y aparte de lo que os ofrece la propia habilidades, os iré dando técnicas dentro de esa habilidad. Me explico con un ejemplo.

Habilidad: Mandoble (FUE). El personaje obtiene un + 4 a toda tirada mientras use este arma en combate.

Eso quiere decir que, al rolear, en combate, todos los golpes que se os ocurran con el mandoble, tendrán un + 4. Por ejemplo; golpe circular, estocada, aplastamiento, partir por la mitad, defensa, etc. Esto es roleo puro, pero al atacar cada golpe tendrá un efecto. Aparte de este componente libre (que os da libertad para pelear a vuestro gusto y que convierte el combate en algo que requiere táctica, técnica y astucia) os daré técnicas asociadas a esta habilidad, o las elegiréis vosotros. Por ejemplo, en este caso os podría dar lo siguiente:

Aturdir: Dificultad 15. El jugador no hiere a su objetivo, pero lo deja noqueado durante todo el turno.

Golpe amplio: Dificultad: 15. Si hay dos o tres enemigos juntos el jugador puede lanzar un golpe amplio para herir a los tres.

Sangrado: Dificultad: 18. El golpe produce el efecto alterado “Desangrarse” aparte del daño normal.

Penetración: Dificultad: 15. Golpe con la punta del arma capaz de traspasar armaduras pesadas (obviando el porcentaje de defensa).

Son solo unos ejemplo, que no solo se aplican al combate. Sigilo, por ejemplo, aparte de lo habitual, podría daros la habilidad de camuflaros en las sombras, esconderos, utilizar las sombras para engañar, etc.

Pensar que aparte de lo habitual hay otras habilidades que pueden ser esenciales. Música, por ejemplo, no solo os daría la oportunidad de tocar un instrumento (ayudaría a bajar el estrés), sino que el jugador podría entonar canciones que ayudasen a fortalecer ciertos atributos de sus compañeros, debilitar los de los rivales o motivarles cuando estén a las puertas de la muerte. Sois un grupo. Si todos jugáis con personajes tanque veréis que os van mermando.

 

Estas cositas las iremos definiendo según vayáis haciendo la ficha y estarán relacionadas con vuestra clase. Por eso es importante.

Habilidades especiales:

Son habilidades pasivas que tienen los personajes y que se aplican siempre depende del supuesto. Un ladrón de tumbas tendrá una mejora automática para obtener botín o encontrar puertas secretas, un ocultista tendría un plus en sus tiradas siempre que el conocimiento que busque este relacionado con los dioses antiguos o la magia negra, incluso podría tener un bonificador contra esas criaturas dado que los conoce bien. Un cazador de recompensas tendría un bonificar contra humanos. Serían 3.

Podéis elegir las habilidades y sugerir lo que queréis. Le iremos dando forma.

Armas:

Armadura:

Objetos: Las raciones te dan un punto de vida si las consumes fuera del combate, los vendajes detienen el sangrado, al antídoto el veneno, y el vendaje médico recupera una vida (previa tirada).

Breve Historia: La historia de vuestro personaje termina cuando decide ir al Burgo a enfrentar al mal. Debe de tener un motivo poderoso para ir.

Notas de juego

Cada apartado es único para vuestro jugador. Esto sería lo básico, pero si le dais forma al personaje no hay problema en modificar algunas partes de la ficha para ajustarlo a él. Sed imaginativos.

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30/12/2021, 00:18
Ragman711

Lo primero a tener en cuenta a la hora de crear un personaje es lo siguiente; desde el momento cero en el que habéis decidido, incautos, jugar esta partida, ya estáis peleando contra las monstruosidades que habitan en la Mazmorra Más Oscura. Pensad en un personaje con el que os sintáis cómodo, pero también que encaje en el futuro grupo que se va a montar. El trabajo en equipo va a ser imprescindible.

Los peligros van a estar acechándoos desde el primer turno. Es normal pensar en confiar vuestra seguridad a una buena espada, a subir esos puntos de Fuerza, Destreza, Constitución, a armarse hasta los dientes. Y no es que no se necesiten personajes así, pero también debéis pensar en otros peligros mortales como trampas, laberintos, acertijos, enigmas. Siempre lo digo, el conocimiento es poder. Un personaje basado en inteligencia, uno que sepa usar bien la materia gris, puede significar la diferencia entre vivir o morir. Gandalf. Un mago no es solo los hechizos que lanza, es lo que sabe, su cautela, lo que puede aprender del enemigo, del entorno.

De igual modo, la percepción puede ser básica. No solo para encontrar trampas, caminos ocultos o enemigos en la maleza (porque la Mazmorra Más Oscura os va a emboscar siempre que pueda, eso es así), sino también para percibir puntos débiles en los enemigos, o sutilezas que os ayudarán durante todo el camino, y no solo en combate.

El carisma no es muy útil cuando uno se adentra en una mazmorra, pero puede servir para regatear precios, conseguir información o para tratar con ciertos pnjs que os vayáis encontrado. A veces la palabra, la diplomacia o la intimidación, o la seducción, pueden ahorraros combates complicados. El liderazgo

La magia puede ser útil (o una maldición), la fe también. Todo lo que implica poder es un arma de doble filo. Personajes de apoyo, que sean capaces de curar venenos o sanar heridas, o que sean capaces de reducir el estres de los demás. No se trata de ser el más fuerte (aunque necesitamos gente fuerte) o de ser el más diestro con el arco (aunque necesitáis a alguien capaz de atacar desde lejos), se trata de ir llenando los huecos hasta formar un grupo compacto. Porque la Mazmorra, la Mazmorra no tiene piedad. Son monstruos, amigos, pero bien organizados, con una mente sibilina detrás de todo, tratando de orquestar vuestra destrucción. No ofrezcáis debilidad o un punto ciego a alguien que no va a tener piedad.

No será este humilde esqueleto quien os dirá lo que tenéis que hacer. Pero si os andáis con cautela, y cuidaís los unos de los otros, será todo más fácil.

 

Lo primero para empezar con las fichas es saber lo que queréis ser. Le iremos dando forma. Esta vez quiero dejar todo bien atado en las fichas, y con números, a pesar de que la narración vaya a primar.

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30/12/2021, 13:38
Lord Arzzun
Sólo para el director

Estoy peleando entre dos conceptos bastante opuestos.

Por un lado, un personaje racional, un científico o ingeniero de corte renacentista, con explicaciones científicas para las criaturas que disecciona y con instrumentos que le permiten cuantificar la magia. Un tirador avezado, además.

Por otro lado, una de las criaturas de la oscuridad. Una traidora a su propia raza o condición. Quizás un vampiro, puede que un licántropo o, mi favorita, un retornado de la tumba con ansías de venganza.

¿Qué opinas? ¿Te parece que esperemos a ver qué le hace más falta al grupo?

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30/12/2021, 14:50
Ragman711

¿No vas a llevar un niño con poderes? ¡Qué decepción!

El ingeniero me parece genial, aunque ya haya otro doctor el tuyo parece tirar por otros campos. Aún no hay tirador de larga distancia, ni tampoco nadie que estudie o use la magia. Si además fueras médico muchos te lo agradecería. Me parece un buen concepto.

Sobre el segundo. A ver, a un vampiro o no muerto no les afecta la oscuridad, el miedo, el hambre, el frío o la desesperación. No al mismo nivel que a los otros, así que sería injusto. Aparte, la sed de sangre del vampiro sería un problema terrible en mitad de una mazmorra. De momento vamos a olvidarlos.

Ahora, el hombre lobo me sirve. Porque sigue siendo hombre y aunque tendría capacidades por encima de los hombres, también estaría maldito. Y sigue estando vivo.

Esperamos, si quieres. Pero también tiene que ser un personaje que te guste a ti, no elijas algo solo para rellenar un hueco!

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30/12/2021, 14:59
Ragman711

Te respondo por aquí sobre Caraquemada.

No puede seguir a un dios. Solo hay un Dios, y es el de la iglesia. Y es bueno. El resto son criaturas poderosas que ansian devorar la humanidad. Serias uno de los malos.

Pero... Existe la polvora, así que puedes ser un pirómano, un tipo que use explosivos o llevar directamente un lanzallamas. Puedes ser un pirado del fuego que lo use como herramienta. O un piroquinetico, hacer fuego con la mente. En cualquier caso, quien juega con fuego termina quemándose.

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30/12/2021, 15:18
Lord Arzzun
Sólo para el director

No vas a llevar un niño con poderes? ¡Qué decepción!

Me reservo para la siguiente partida, que ya he llevado un par de críos contigo.

No al mismo nivel que a los otros, así que sería injusto

Si, lo entiendo. 

Pero también tiene que ser un personaje que te guste a ti

El científico me gusta mucho.  Desde luego, habrá venido de tierras lejanas (y civilizadas) a estudiar los especímenes y los poderes que se desatan el éste oscuro rincón del mundo.  Darle una visión casi contemporánea a los sucesos que acontecen en el Burgo me suena bien. Y promete ser un reto también.

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30/12/2021, 15:32
Ragman711

Solo un apunte sobre tu personaje. Independientemente de lo pirado que vaya a estar, no deja de ser un sacerdote. Si, puede que su iglesia sea muy extrema, pero también lo es la Inquisición. Quiero que decir que solo hay un Dios bueno, y es el de Klaus. Aunque él prefiera quedarse con la última parte de su mensaje, el Apocalipsis, no deja de ser el Dios Salvador, el Dios de la kuz y el amor. Y será visto así por los enemigos, un campeón de la luz. 

Vas a tener acceso, si quieres, a un atributo llamado Fe que te permitirá lanzar milagros, tanto de curación, defensa o ataque. Así que puedes pensar en ello si quieres incluirlo.

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30/12/2021, 17:21
Bronkachuzo
Sólo para el director

Cuando tenga un rato te pongo la historia, pero el resumen seria que:

Klaus es un tipo que ha leído mucho sobre distintas religiones y la conclusión a la que ha llegado es que en todas se habla de algún tipo de apocalipsis. Con eso se ha creado una especie de religión y una serie de ritos que ni el mismo sabe muy bien en qué consisten, pero está convencido de que algo le escucha.

Que te parecería que esa fe caótica se manifieste en forma de una energía entrópica llamada “Caos”, vendría a ser casi como la suerte que pones de ejemplo, pero más random. A nivel reglas, básicamente seria meter penalizadores o bonificadores a amigos y enemigos.

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30/12/2021, 18:33
Ragman711

Pero si el Apocalipsis es algo fijo y seguro que él ha visto, ¿Qué tiene de caótico? Sería como creer que el destino es algo que ya está escrito, pero sus herramientas serían el caos y el azar? No es un poco contradictorio? Dejamos al Dios de la iglesia fuera de sus creencias, o creería en el "libre albedrío" de Dios y en su "divino azar"?

Lo digo porque otras fuerzas o dioses menores son todo criaturas de fuera de nuestra dimensión que quieren acabar con la humanidad. Y esos son los villanos de la historia.

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30/12/2021, 18:55
Bronkachuzo
Sólo para el director

Lo de que el apocalipsis es algo fijo es cosa de Klaus, que no está muy bien de lo suyo, pero si crees que lo mejor es que tenga fe y adore al dios principal, lo hacemos así. Lo puedo orientar más al rollo flagelante de Warhammer fantasy.

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30/12/2021, 20:47
Ragman711

No seré yo quien ponga trabas a la imaginación de un jugador. Hazle como gustes y luego le damos forma. Pero no puedes seguir a otro poder, deidad, o dios menor, ya que son todos malvados en el amplio sentido de la palabra. Pero puedes confiar en el caos, o el azar, igual que puedes confiar en la gravedad. A tu gusto!

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30/12/2021, 21:02
Bronkachuzo
Sólo para el director

Le voy dando una vuelta a ver qué se me ocurre.

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03/01/2022, 14:21
Bronkachuzo
Sólo para el director

Ya estaría lo básico de la ficha y una pequeña historia del personaje, la historia si la ves correcta ya la pondré en la sección que todos pueden ver.

Al final he optado por un sacerdote enloquecido, con una maza muy gorda y mucha fe.

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04/01/2022, 01:46
Ragman711

Solo para que veas hasta donde podemos llegar, te pongo algunas descripciones, milagros y habilidades dentro de sus habilidades:

Fe: Al tributo de fe puede servir a Klaus para cubrir una tirada de otro de sus atributos con una puntuación menor de 5, en su caso DES, PER y INT. Los casos en los que una tirada de fe puedan suplir una tirada de los otros tres atributos están basados en el contexto de los mismos. Si Klaus tuviera que pasar a través de una trampa podría encomendarse a su Dios, cerrar los ojos y atravesar la trampa esperando que su dios conduzca sus pasos. De igual forma, aunque no sea un maestro en medicina, si tuviera que cerrar una herida con un vendaje (tirada de INT), puede encomendarse a su dios y actuar según su instinto, o la inspiración divina, confiando en que todo saldrá bien ya que sus manos son guiadas por el Señor. Klaus, quien conoce el final de todas las cosas, confía en la palabra de su señor. Para él, todo es una prueba, un camino que lleva a un hecho concluyente; el apocalipsis. Por ello, si Klaus anda perdido en el bosque y no puede orientarse (tirada de PER), elevará una plegaria y tomará el primer camino que le parezca siendo conocedor de que el Señor vela por él y guía sus pasos.

El atributo se usa también para lanzar los milagros.

(Son solo unos ejemplos de casos en los que puedes usar la fe para suplir otras carencias)

 

Milagros:

El Dios de la bondad es también el Dios que escribirá la última página de la humanidad. Una mezcla entre lo sagrado y lo profético se mezclan en los extraños milagros que el sacerdote es capaz de arrancarle a su deidad.

Destino fatal

Dificultad: 14

Condiciones: Solo puede usar con seres vivos que tengan algo de raciocinio y que estén marcados por el destino. Existen ciertas personas (tus compañeros, por ejemplo) cuyo destino es incierto ya que puede ir hacia un lado o a otro. Las vidas más humildes son las más previsibles. También se puede aplicar sobre enemigos, pero no sobre sí mismo.

Efecto: El padre Klaus, conocedor del Fin, es capaz de ver la muerte de la persona sobre la que haya lanzado el hechizo. Además, recibirá una pista, a veces más explícita, a veces más críptica, que podría ayudar al padre Klaus a evitar esa muerte. A veces el destino puede tener un plan para un alma, pero el Señor puede tener otro. Para ver ese final Klaus debe visionar otros tantos destinos funestos que convergen en su mente, por lo que lanzar este milagro le genera siempre +10 de estrés, tanto si supera como si falla la tirada.

 

Visiones del Fin

Dificultad: 17

Condiciones: El padre debe encontrarse en un lugar tranquilo y seguro.

Efecto: Ojeando el libro del Apocalipsis mediante el ojo de su mente, el padre es capaz de llamar a la más terrible de las visiones sobre “algo”. Ese algo bien puede ser un objeto en concreto, una personalidad, un lugar, un concepto, un grupo de personas. La visión le mostrará parte del pasado más oscuro, uno o dos hechos claves del presente y una parte terrible sobre el futuro. La mente del sacerdote sufre tanto durante el proceso que obtendrá +10 de estrés supere o no la tirada.

 

Aún no es tu momento.

Dificultad: 15

Condiciones: Un compañero debe encontrarse ante las Puertas de la Muerte. El hechizo puede lanzarse en cualquier momento que el compañero se encuentre en ese estado. Si el compañero es curado para salir de ese estado, el milagro se desvanece. Si el compañero falla la tirada de constitución, esto es va a morir, el milagro se activa.

Efecto: Klaus puede decidir que el final de un alma no es ahora, sino cuando el elija. Los caminos del señor son inescrutables. Cuando el compañero enfrente a la muerte, si Klaus lanzó sobre él el milagro, el sacerdote arrancará su alma de las frías garras de la muerte, otorgándole 1 PV y -10 de estrés. A cambio, la dura pugna por enfrentarse al destino final le provocará +15 de estrés al sacerdote.

 

El camino del martir.

Dificultad: 14

Condiciones: Al menos dos aliados deben de tener un único punto de vida.

Efecto: Cuando el final está cerca, todos tienen miedo. Pero aquel que tiene fe, nada debe de tener. Mediante una harenga religiosa, el padre es capaz de inspirar valor al caído, fortaleza al herido y estabilidad al perturbado. Todos aquellos jugadores con 1PV o menos que sean creyentes (no hace falta que sean miembros de la iglesia, basta con que crean) recibirán los siguientes bonificadores hasta que su salud mejore. +2 en cada tirada de FUE, DES y CONS. Ganan 1 acción extra en el primer turno.

 

Eso por un lado, tu personaje puede tener más milagros relacionados con la bondad de Dios o con su capacidad para ver o profetizar el futuro. Te dejo a ti si quieres añadir alguno más.

 

Dentro de cada habilidad existen técnicas. Estás técnicas, digamos, son formas muy concretar de usar una habilidad. Por ejemplo, tu puedes utilizar tu habilidad de Mayal para golpear una tibia, o romper cráneos, pero también tienes ciertas técnicas de combate que producen otros efectos. Te he añadido algunas para que veas las posibilidades. Puedes añadir, si quieres, dos por habilidad, o tres en una y una en otra, para compensar. Esto quiere decir que puedes utilizar su habilidad como quieras, pero tendrás el mismo bonificador para hacer algo más concreto.

 

Mayal:

  • Torbellino. El sacerdote hace girar la cadena y la cabeza de su arma delante de él provocando que hasta dos enemigos que estuvieran atacándole cuerpo a cuerpo no puedan acercarse a él y completar sus acciones. No les hará daño, pero tampoco lo recibirá.
  • Tornado. Si el sacerdote se ve rodeado, puede convertirse en un tornado humano, extendiendo su arma y girando sobre sí mismo, manteniendo a raya a cualquier rival que se le acerque, anulando la primera de sus acciones. El sacerdote usará las dos acciones de su turno de combate para realizar este movimiento.

Intimidar:

  • Dar miedo al miedo. El sacerdote puede alzarse como un campeón de la luz ante enemigos que por norma no conocen el miedo, como no-muertos, diablos o bestias. Los enemigos reconocerán en él a un rival a su altura, un opuesto, y si bien no todos sufrirán en sus carnes el miedo, si dudarán de sí mismos al enfrentarse a un campeón de Dios. -2 a todas las tiradas de tus rivales durante un turno. Tienen que mantener contacto visual contigo.

Oratoria:

  • Sermón inspirador. El sacerdote es capaz de iluminar las almas más cercanas a la suya, de inspirarlas y de mostrarles con su discurso que no están solos en el oscuro camino. Todos tus compañeros que crean en Dios (no tienen que ser religioso como el padre, basta con que crean en su existencia), recibirán +1 en todas sus tiradas durante el siguiente turno y -5 de estrés. Si el compañero es directamente ateo o tiene otras creencias, recibirá -1 en todas sus tiradas y +5 de estrés.

Pelea Sucia.

  • Ataca donde duele. Klaus es capaz de encontrar una fisura en un muro, sobretodo si el muro es de carne. Usando sus artes más sucias y menos nobles, el sacerdote golpeará allí donde duele, provocando que su rival quede aturdido durante todo un turno. No todos los enemigos tienen un punto débil del que aprovecharse mediante estas tretas.

 

Mayal (el arma en si).

Un arma poco ortodoxa. Los rivales más  versados en el arte de la guerra verán que no saben enfrentar algo tan errático como brutal. Aquellos enemigos que tengan conocimientos del arte de la guerra, esgrima, o combate armado, verán que no están preparados para enfrentar algo tan brutal. +1 contra humanos “civilizados”

 

No sé si en las habilidades especiales tenías algo en mente. Te pongo algunas ideas que puedes o no aceptar. También en los conceptos de la personalidad, que creo que casan bien con él, el primero porque es lo que es, y el segundo por su historia.

Habilidades especiales (Pasivas).

  • Sin miedo. Para alguien que camina bajo la tutela del Señor y que conoce el Fin de Todas las Cosas no existe el miedo. Klaus es inmune al miedo, al terror y al pánico, una visión horrenda no provocará en él estrés, como tampoco una situación tensa. Solo los casos más tensos podrán hacer mella en su imperturbable coraje.
  • Cazador de antiguos dioses. Aquellos que sirven a los dioses antiguos, hombres o monstruos, no son más que herejes desviados que encontrarán en el sacerdote la horna de su zapato. Cuando el sacerdote se enfrente a sectarios, así como las criaturas bajo el amparo de falsos dioses, recibirá un +2 en sus tiradas.
  • Cuanto más duro el camino, mejor la recompensa. Lejos de amedrentarse, cuando el sacerdote tenga 1 PV o menos, más fuerza interior tendrá, obteniendo un +1 a todas sus tiradas.

 

Futuro brillante: Hombre de Fe.

Pasado Oscuro: Pesadillas y trauma(Monstruos devorando a su familia)

 

Puedes darle una vuelta. Aceptar lo que quieras y cambiar lo que no te guste, también añadir cosas nuevas. En cualquier caso, te pondré algunas técnicas más que creo que casan bien con tu personaje.

Me parece un concepto muy chulo, que lo sepas. También espero que sepas que el personaje terminará loco (más)...XD

Cargando editor
04/01/2022, 10:45
Bronkachuzo
Sólo para el director

Me parecen muy acertado todo para el personaje. Se me ocurre un milagro que sea algo así como "El Camino del Martir", que pueda dar a la gente bonificadores a sus acciones según lo heridos que estén.

Cargando editor
04/01/2022, 22:10
Lord Arzzun
Sólo para el director

Nombre:  Andrea Gustav-Wahrneher

Clase:  Científico

Descripción física:  

Un joven alto y gallardo, de cuidados cabellos cobrizos que coronan un rostro apuesto en el que destacan unos inquisitivos y astutos ojos verdes.  Esbelto y ágil, alerta, su cuerpo delgado evoca una engañosa fragilidad, reforzada por su manera elegante de vestir  Manos de largos y diestros dedos, que no tiemblan ni yerran. Paso firme, pies rápidos que nunca se está quietos

Sin embargo, de entre todos sus rasgos, casi todos recuerdan su voz, templada y vibrante, cargada de sobria racionalidad.

Descripción Psicológica: (en desarrollo, no es definitiva)

Ambiciona la fama y desentrañar los secretos más ocultos de la creación.  Cree firmemente que todo tiene una explicación racional, magia y dioses incluidos. Se mantiene al día en todos los avances tecnológicos y tiene la impresión de que la ciencia será pronto un poder definitivo, capaz de cambiar la faz del mundo. Hábil con las palabras, educado y cálido, adulador.  Sin embargo, persiguiendo sus objetivos es implacable y sorprendentemente expeditivo pese a su actitud generalmente risueña y su talante negociador

Rasgos de personalidad: 

Racional y curioso.

-Futuro Brillante:

-Pasado Oscuro:

Atributos (Repartir 50 puntos)

  • Fuerza 5
  • Destreza 9
  • Constitución 5
  • Percepción 10
  • Iniciativa 5
  • Inteligencia 9
  • Carisma 7

Puntos de Vida: ***

Estrés: 0/100

Habilidades:

*Medicina

*Ingeniería

*Ciencia

*Teoría mágica

*Oratoria

*Tirador

Habilidades especiales (pasivas):

*Trabajar bajo presión. Es capaz de concentrarse incluso en las más adversas condiciones.  

*Entrenamiento perceptivo.  Puede detectar magia e incluso recordar (una vez conocida) su naturaleza a través de los pequeños cambios sensoriales que ésta provoca.  Es un catador de vinos excepcional.

*Aprendizaje rápido.  Desde idiomas a nuevas habilidades. 

Cargando editor
06/01/2022, 00:39
Ragman711

He añadido el Camino del Martir, una técnica en pelea sucia y una cualidad del arma tan rara, pero hermosa, que has elegido.

He editado y lo he puesto con lo demás.

Dale una vuelta más si quieres. Una duda; con la habilidad de religión ¿Qué esperas conseguir? ¿Conocimientos sobre religión? ¿Información entonces?

Cargando editor
06/01/2022, 00:42
Ragman711

Vamos a hablar de tu personaje.

Esto lo he confeccionado antes de ver que preferias llevar una ballesta y espada ancha + escudo. Eso seguramente cambiará algunas técnicas de combate. Pero te lo dejo aquí, con sugerencias y habilidades, no todas de combate pero si enfocadas a la guerra. No es nada fijo, puedes cambiar, modificar o alterar lo que quieras. Le estamos dando forma.

Armas:

  • Atrás, perros. Malandros es capaz de lanzar un poderoso golpe que es capaz de arrojar hacia atrás a uno o dos de sus enemigos, que lo estén atacando y se encuentren juntos, interrumpiendo sus ataques y quitándoselos de encima. No les hará daño pero puede romperles las armaduras o escudos (-1 punto de armadura). Gasta las dos acciones de un turno.
  • ¿Hay alguien en casa? Esos bellacos no saben con quien están tratando. Malandros es capaz de descubrir el punto débil de su rival (la entrepierna, la nuez, el hocico), y golpear en él con tal contundencia que dejará aturdido durante el resto del turno a su rival.
  • Pelear a ciegas. Pelear es una segunda naturaleza para él. Incluso a oscuras, Malandros es capaz de pelear basándose sobretodo en su oído, el olfato y su instinto.

 

Cuchillos (DES):

No pueden penetrar en armaduras ni pieles duras.

  • Lanzamiento de cuchillos. Entre guerra y guerra el mejor pasamiento de los soldados son los dados o lanzar cuchillos contra una diana de madera. Malandros puede arrojar estas armas con soltura, pero el arma debe ser de primera calidad.
  • Buscar la yugular. Un golpe medido y traicionero que buscar las venas de su enemigo. Además de una herida, produce el efecto de sangrado (1 punto)
  • De dos en dos. Siempre que enfrente a dos o más enemigos y Malandros empuñe dos cuchillos, es capaz de defenderse de sus enemigos. Cada una de sus acciones será enfrentada a las dos de sus enemigos. Si, por ejemplo, dos rivales le atacan a la vez y Malandros bloquea, esa tirada de bloqueo se aplicará a ambos rivales. Lo mismo si decide atacar a dos de sus enemigos a la vez.

 

Trampero (DES).

Capacidad para, utilizando elementos del entorno o los suyos propios, crear trampas mortíferas (esta va a depender bastante de tu imaginación).

  • Trinchera / Barricada. Puede construir una barricada efectiva o una trinchera en 1D4 turnos. Si alguien con fuerza o constitución igual a 7 le ayuda, se reduce un turno la espera. Es evidente que necesita que el entorno le provea de materiales. Siempre puedes usar cadáveres.
  • Demolición.  Experto en echar abajo paredes, puertas, barricadas, pequeñas construcciones, ya sea buscando el punto débil o mediante la fuerza bruta.

 

Voluntad (CON).

Para enfrentar cualquier triquiñuela que intente afectar su mente.

  • Otro día más en el viejo mundo, ¡Ja! Malandros ha pasado la mitad de su vida en el campo de batalla. Una situación de estrés o miedo hará que se sienta como en casa, recordando buenos momentos entre los camaradas, victorias, éxitos personales y botines. La cara tiene una cara amable si sabes sacársela a golpes. -50 de estrés. 1 vez por batalla.
  • Los alegres compañeros. Si ninguno de sus compañeros está herido ¿Por qué no disfrutar de la guerra? Malandros es capaz de entonar un viejo himno capaz de inspirar a sus compañeros. Una acción extra para todos. Dificultad: 18
  • Mi mente, mi fortaleza. Siempre que Malandros gane 10 o más puntos de estrés, podrá hacer una tirada de constitución, dificultad 21. Si la supera, el estrés será reducido a la mitad.

 

Supervivencia (CON).

Cualquier tirada que implique soportar algo, desde ácido, bajas temperaturas, una infección.

  • No puedes herirme. Malandros puede hacer una tirada de constitución, dificultad 20. SI la superar, no ganará un punto de desangrado ni veneno. Cuando esté envenenando o desangrándose, podrá hacer una tirada de constitución. Si la supera, el efecto desaparecerá.
  • Primeros auxilios. Sus conocimientos en el campo de batalla le dan los conocimientos para hacer un torniquete o cerrar una herida de forma temporal. Malandros puede recuperar o hacer recuperar a un aliado 1 PV. Mientras el remiendo siga activo, el afectado recuperará el punto de vida, pero cada turno ganará un punto de sangrado.
  • Emboscar. Si un grupo de enemigos no les ha detectado, Malandros puede organizar una emboscada. La dificultad es 18 + Nº de enemigos. El número de aliados que le apoyen resta -1 a la dificultad. La emboscada no solo da la iniciativa a los héroes (es lo habitual). También les dará un +1 a todas las tiradas durante los dos primeros turnos del combate.

 

Armería.

Reparar, identificar, analizar, tasar y clasificar todo tipo de armas. Si tiene partes móviles, una ballesta, puede repararla. Una herrería o similar ayudará en el uso de esta habilidad.

  • Reparación de emergencia (armas). Utilizando el kit. La dificultad depende de lo dañada que esté el arma. No puede usarse en combate.
  • Reparación de emergencia (armaduras). Utilizando y gastando un kit de reparación de armaduras. Recupera la totalidad de puntos de defensa de una armadura. No puede usarse en combate.

 

Pasivas.

Difícil de matar. Aunque reciba heridas, Malandros no va a recibir ningún penalizador.

Vigía perfecto. No puede ser emboscado o sorprendido, siempre tira por iniciativa.

Espaldas anchas. Puede cargar gran cantidad de peso (tesoros, armas, etc), incluso con un compañero, sin penalizadores.

 

Objetos recomendados.

Pico y pala.

Kit de reparaciones; piedra de afilar, etc.

Mochila de combate

 

Puedes incluir una ballesta y usarla solo con tu habilidad de destreza, o quitar alguna habilidad de esas seis e incluirla. O añadir alguna nueva. Si me confirmas que tus armas principales serán espada ancha + escudo (el escudo es una gran idea) te puedo poner técnicas más acordes a eso. O, por supuesto, puedes crear las tuyas propias.

 

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06/01/2022, 00:48
Ragman711

Me parece todo muy acertado. Ahora eres el único hombre de ciencia del grupo. ¿Nervioso? ¿Puedes sentir la presión? Seguro que no.

Explícame, si quieres, que pretendes conseguir con estas habilidades.

*Ingeniería. ¿Estás pensando en construir algo? Te ayudaría con las trampas, al menos con las más complicadas (las que tuvieran algún resorte y cosas así). Con la típica trampa el foso y los pinchos no.

*Ciencia. ¿Qué tramas, moreno? ¿Explosivos? ¿Venenos (ahora hay una vacante en eso)?

*Teoría mágica. Entiendo que es para analizar rivales y comprender mejor lo oculto. Está os será muy útil, porque no hay un ocultista.

¿Qué tipo de armas pretendes llevar? Que no tengas habilidad para usar un arma de pelea cuerpo a cuerpo no significa que no puedas llevar una.