Los no muerto me golpean uno de cada lado y noto como un frío glacial se extiende por todo mi cuerpo haciendo que los brazos me pesan y a punto están de quedarse colgando inertes. Aun así saco fuerzas de mi odio a los no muertos y hago girar la cadena para impactar en el enemigo mas cercano .Volved a vuestras tumbas engendros Le escupo casi en su cara sin atreverme a mirar a mi alrededor para ver como les ha ido en el primer choque .
Motivo: salv
Tirada: 2d20
Dificultad: 15+
Resultado: 17, 18 (Suma: 35)
Exitos: 2
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+9)=18
Motivo: daño
Tirada: 2d4
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: daño cristal muerte verdadera
Tirada: 1d6
Resultado: 4
acción rápida todos tenemos un +2 al daño . daño 12 +2 aura 14
Un zarpazo helado hiere a Sheena y por un instante siente su cuerpo entumecerse. Pero, tras sobreponerse, la joven siente la necesidad de reaccionar o esos seres terminarán por destrozarla. Conjurando defensivamente se lanza sobre sí misma un hechizo que hace que flote, alejándose unos pocos metros del alcance de los monstruos y obteniendo una panorámica perfecta para intentar destrozarlos.
Motivo: TS fort
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 19(+5)=24 (Exito)
Motivo: Concentración
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 14(+10)=24 (Exito)
Y yo que estoy esperando a ver si mis compañeros me quitan algún bicho o los inutilizan para que pueda conjurar con alegría... ;)
Sheen conjura Levitar.
-Malditos engendros!, grito el clérigo cuando recibió el zarpazo, la verdad es que se estaba hartando de recibir golpes de estos seres asquerosos. Agarrando el medallón viejo y gastado que colgaba de su pecho invocó los poderes de su dios. Quedáis desterrados volvió a gritar, mientras una oleada de fuerza salía expulsada del símbolo como una nova.
-Y ahora a cubrir a Sheena, amigo, dijo al otro guerrero. Se despleza al hueco dejado por la hechicera y se colocó espalda con espalda con el chamán.
Motivo: Salvación
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+15)=16 (Exito)
Motivo: Turning check
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Turning damage
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+10)=11, 1(+10)=11 (Suma: 22)
Motivo: Turning damage
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+10)=16
Efectos Activos
PG 41+7 Temp=48
CA toque=10+1(DES)+3(Suerte)+2Deflection (protection from evil)=16
CA Normal 27(10+8 armor bonus+1 magic bonus+1 des+2 shield bonus)+3(suerte)+2(deflection bonus, protection from evil)
Master creo que la he liado al darle a desglosar a los dados en el turning damage. Considera tú la tirada que creas conveniente
perdonarme que no haya posteado, he estado malo y algo ocupado
drak dales mas fuerte si puedes , shenna subes 20 pies y no te alcanzan, Nalf cojo primera tirada tienen 5dg afectas a dos ,dime cuales en mapa , porque segun quienes me quites ataco a unos o a otros y dependo de los que digas para hacer lo mio
Máster, no puedo entrar en roll20. Puedes elegir tu los 2 más cercanos a sheena?
Los no muertos hunden sus manos en las almas de los pjs , drenandoles cada vez mas esencia de vida de sus cuerpos, pero los cuerpos de los heroes son vigorosos pese al embrujo malvado y no les afecta de mosmento el toque negativo
La maga escapa de las garras de los opresores no muertos dejando a nalf y drak solos , y nalf expulsa a dos de ellos y piensa repetir jugada una vez mas
Motivo: 2 a drak
Tirada: 2d20
Resultado: 11(+8)=19, 8(+8)=16 (Suma: 35)
Motivo: 2 a nalf
Tirada: 2d20
Resultado: 13(+8)=21, 16(+8)=24 (Suma: 45)
Motivo: 1 a nalf sin flanqueo
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+8)=17
Motivo: 2 d4 samb menos drak
Tirada: 2d4
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Motivo: 3 d4 samb menos drak
Tirada: 3d4
Resultado: 4, 1, 1 (Suma: 6)
Perdon por la tradanza la proxima vez darme un toque, nalf te recomiendo expulsar de nuevo
Nalfeim decidió repetir la llamada de auxilio a su dios. Espero que lo entienda, esta totalmente justificado, pensó con una sonrisa cansada, mientras se volvia a llevar la mano al viejo medallón. Desde luego el ataque de los monstruos estaba siendo duro.
-Sheena cubrete, Draakh, en cuando huyan, golpeales.
Motivo: Turning check
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: Turning check
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+10)=16
No nos han hecho PG, no?Si tienen 5DG, les afecto por los pelos :) (nivel clerigo-2), pero al menos afecto a 3. He rodeado en verde a los que expulso
Cita:
Al escuchar esas palabras no puedo evitar reírme.Claro , si por mi créeme que no me dejaría golpear pero estos bichos son peligrosos y lo bastante hábiles como para alcanzarme varias veces ..Preparo la cadenas haciéndola girar de nuevo sobre la cabeza e intento golpear a los no muertos .
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+9)=21
Motivo: daño
Tirada: 2d4
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: daño cristal
Tirada: 1d6
Resultado: 6
ejem , yo creo que ya no estoy activo pero hago igual el post .. me has quitado demasiada sabiduría y estoy a 0 16 de daño y
Fallo mio drak, superasteis las ts estais intactos y ellos 2 menos antes +3 de nalf este
Falta sheena
Sheena, desde su posición privilegiada se elevó a la altura de la cornisa del mausoleo, aunque sin alcanzarla ya que el conjuro impedía que pudiera avanzar hacia ningún lado.
Desde allí observó como Nalf ponía en fuga a tres de los no-muertos entorno a Draakh. Supo entonces que debía centrarse en los que aun amenazaban al clérigo. Concentrándose en las fuerzas arcanas invocó un rayo ígneo que estampó en uno de los seres, exactamente el que tenía a un lado.
Motivo: Daño Proyectil Igneo Kelgore
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 4, 1, 5, 5 (Suma: 19)
Sheena conjura Proyectil Igneo de Kelgore.
19 de daño. TS Reflejos 16 para 1/2 daño
Parece ser que sean criaturas de la oscuridad, sean por eso mas sensibles a la luz sagrada del clerigo, que levanta orgulloso una segunda vez su simbolo ,viendo el primer buen resultado, el segundo es incluso mejor.
Con 3 nuevos huidos y otro muy herido por los otros dos heroes, los seres que salieron de las tumbas huyen, pero ahora se dan cuenta que Sir Brom falta, la ultima vez que lo vieron abria por poco la puerta del mausoleo y desaparecio, ahora no pueden abrir la puerta por ningun medio
-En otra parte
Sir brom yacia en el suelo de un oscuro pasillo , rapidamente se levanto y cogio su espada, parecia como si hubiese atrevesado un portal, y habia una puerta cerrada tras de el magicamente , no podia salir y solo tenia un oscuro pasillo delante de el , esa oscuridad no presagiaba nada bueno
Sorpresa final, Sir brom como no participo tiene reservado para el solo el final boss, para ponerlo mas interesante
Estas listo?
El caballero se sacudió el polvo sin dar crédito a sus ojos.
-Condenado lugar.- Murmuró para sí.
Hizo recuento de su equipo y rezó porque su querida Leina estuviera bien.
Su montura y su compañero Nalfeim formaban un equipo con una depurada disciplina en combate, pero la magia de ese lugar lo había alejado de ambos.
-Igualemos un poco esto-
El paladín tomó tres de sus pociones y las apuró de un trago antes de avanzar por el pasillo.
-Por el Arcano y las gentes de Alstand- Se encomendó en silencio.
Me tomo las siguientes pociones (descontadas de la ficha):
Esconderse de muertos |
10min/nvl. |
toque/nvl |
no pueden ver, oír, sentir…hasta ser atacados |
Escudo |
1min/nvl. |
yo |
⁺4CA, proteje Vs Incorporales y niega proy-mag. |
Ojos de avoral [LOElevad.106] |
10 min/nvl |
toque |
⁺8 Avistar |
Efectos activos:
Némesis Elevada [Elevada p45] sentir Muertos vivientes 60´
Si es necesario, enciendo una antorcha y si algo llama mi atención, la dejo caer para empuñar mi lanza a dos manos.
Un gran mausoleo de piedra domina el extremo norte del cementerio. Sus caras de granito llevan siglos de viento y tormentas. Pero los símbolos grabados en la piedra todavía se leen tan claramente como el día en que fueron tallados. Cada bloque de piedra está grabado con el mismo símbolo.
Cerca de hierro forjado rodea la entrada. La puerta de hierro chilla como un alma torturada al viento, balanceándose libremente. Los restos de una cadena oxidada quedan destrozados e inútiles. Cuatro escalones de piedra conducen a la entrada. Un par de enormes puertas de hierro de diez pies de altura. Cada uno debe pesar varias toneladas. Las cadenas oxidadas bloquean en su lugar la gruesa barra de hierro. Entre las dos puertas hay otro símbolo tallado de piedra roto el centro. Una placa de bronce de casi tres pies. A través verdin del hierro con la edad se fija a la puerta un cartel. En la placa está una inscripción escrita en Común arcaico. "Para cualquiera que no reconoce el equilibrio, dentro de estas piedras está el mal, y solo el mayor bien podra vencerlo"
Un saber religion de nalf (CD 15) revela que los símbolos santos son las marcas del dios del sol. Estos emblemas particulares eran de uso común hace trescientos años, pero desde entonces han caído en desuso. Directamente antes de la entrada hay una gran piscina de sangre seca, cementando los detritus de polvo mezclado y las plantas en descomposición en una pasta pardusca crujiente. La fuente de la mancha de sangre no es visible. La enorme barra de hierro sostiene las puertas y una cadena oxidada y candado bloquean la barra de hierro.
Motivo: saber reli9gion
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
este post es para todos menos brom
10. Trampa
Un chequeo Spot (DC 20) revela algo tallado en la piedra, algo mayormente oscurecido por la alfombra de detritus. Si la alfombra es despejada, se revelan tres pentagramas. Pero brom a fallado en una prueba de buscar (DC 20) que descubre la trampa mortal en el escalón superior. La trampa está ajustada para disparar puntas de acero recta hacia arriba a través de los puntos de los pentagramas, en los cuerpos de quien está de pie sobre los pentagramas cuando la trampa se activa. Tan pronto como los picos alcanzan el límite de su movimiento, comienzan a hundirse de nuevo en sus aberturas.
Spike Trap: Atk +14 (2d6 pico); Objetivos múltiples (1d6 espigas por blanco en una superficie de 10 pies por 10 pies); Si los pentagramas se hubieran pisado de la manera adecuada, la trampa se deshabilitaba. Los dos pentagramas exteriores deben ser pisados simultáneamente por individuos que pesen al menos 100 libras. Un chequeo de escuchar (DC 15) revelaba un clic audible a medida que los pestillos de seguridad caen en su lugar. La trampa permanece desactivada de esta manera durante una hora, y luego se puede escuchar otro clic con un control de escucha (DC 15) para indicar que la trampa se ha restablecido. Cualquier peso se aplica de otro modo al escalón superior antes de que se inhabilite el colector, dispara los muelles de retención como ha ocurrido
Motivo: avistar +6+8
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+14)=27
Motivo: buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
Motivo: numero de lanzas
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: 3 ataques de lanzas
Tirada: 3d20
Resultado: 9(+14)=23, 8(+14)=22, 11(+14)=25 (Suma: 70)
Motivo: daño 2 lanzas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 6, 6 (Suma: 16)
Este post es para brom solo pv brom -15
Si es posible habría utilizado una de las pociones de manejar habilidad y el 3er ojo improvisador para obtener un +15 y superar así la tirada de buscar. O haberme colocado para beneficiarme del escudo de fuerza.
La bolsa de maraña, el fuego del alquimista o el Ácido mineral de alquimista (Infra p.67) habrían sido algunas de mis opciones a estudiar para inutilizar la trampa, junto con una segunda poción de manejar habilidad (MdF 114. ⁺10 Hab.).
Si estoy condenado a que me pille, uso una carga del cinturón curativo (+2d8); y en función de lo que recupere con la tirada, uso una segunda carga o me tomo una poción de curar heridas leves (+1d8+1). Para pocos puntos, completo con Imposición de manos para ir a tope.
Efectos activos:
Némesis Elevada [Elevada p45] sentir Muertos vivientes 60´
Esconderse de muertos |
10min. |
no pueden ver, oír, sentir…hasta ser atacados |
*Escudo |
1min |
⁺4CA, proteje Vs Incorporales y niega proy-mag. |
*Ojos de avoral [LOElevad.106] |
10 min |
⁺8 Avistar |
*CA=26
*CA toque=17
*Avistar:+14
-DM: te acepto el +15 tienes dos opciones saltar o desactivar la bolsa de maraña y el fuego de alquimista no la desactivarian, pero dame mas detalles del acido
Motivo: Saltar
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Según el manual de la Infraoscuridad, si el ácido mineral de alquimista se vierte sobre la roca, ignora la dureza e inflige 3d6 de daño a razón de 1d6 puntos por asalto durante 3 asaltos.
Aunque las lanzas, los muelles y otros engranajes sean de metal y no se vean directamente afectados, entiendo que el soporte de la trampa es de piedra. Al ver los agujeros en el suelo o lo que sea que haya llamado mi atención (aunque no sepa cómo funciona, es razonable sospechar que puede ser una trampa). Extendería el brazo, vertiendo el contenido del bote por los agujeros y me echaría hacia atrás mientras el ácido disuelve la roca, disolviendo el soporte de los muelles y puntos de anclaje del dispositivo.
La trampa quedaría dañada. Tal vez se inutilice, se atasque o se dispare, pero al ser un ácido y no un martillazo, tendría algo de tiempo para alejarme.
Doy por gastado el también ácido porque seguro que lo usaría antes de saltar. Sea cual sea el resultado, saltaría de todas maneras. (Más vale sudar que pisar algo con mala pinta)
-DM: Haz tirada de saltar
Buen trabajo el tuyo Digo al ver como los últimos enemigos desaparecían en unas volutas de humo haciendo que incluso el día se hiciese mas claro y menos opresivo .Sin embargo este breve momento de reposos y paz se va al infierno cuando examinamos el interior del mausoleo , este lugar huele a viejo , a rancio , a muerte ...[B]Bonito sitio si estas muerto ..../B]
Nuestro heroe en solitario salta sin problema la trampa y una nueva estancia mas adelante se abre ante el
11. El tesoro de Lord Alstand.
El tesoro estaba enterrado con el hechicero en un gran cofre de hierro a los pies del sarcofago. Aparte de pesar más de cuatrocientas libras, está atornillado al suelo. Los pernos se pueden quitar si se abre y se vacía. Es también esta cerrado (DC 25).
12. Señor un sarcófago de la tierra
La tapa de piedra descansa desbloqueada en el sarcófago. Dentro está lo que queda de Lord Alstand, poco más que un esqueleto desmoronándose. la soledad y ese tetrico lugar hacen que se te pongan los pelos de punta
los demas tambien pueden postear por su post aparte de drak
Sheena suspiró más tranquila cuando vio a los muertos dispersarse gracias a los poderes clericales de Nalfeim.
- Bien hecho, Nalf - elogió la arcana, mientras descendía desde lo alto, lentamente -. Tu poder divino los ha ahuyentado ¿Tan alto es el diezmo que cobra tu iglesia? - bromeó jovialmente. Pero su sonrisa se borró de la cara al observar donde Draakh señalaba. Torció la boca con un gesto de desagrado al percibir el hedor y la ruina del mausoleo.
- Vaya... Esto es ciertamente desagradable. Los caballeros primero - invitó a pasar a sus compañeros.
Brom miró a derecha e izquierda. desconfiaba de aquel lugar lúgubre y peligroso.
-Mira por donde pisas viejo- Murmuró para sí.
El caballero se acercó paso a paso, tanteando el suelo con su lanza para evitar mas trampas.
Se detuvo un momento a examinar el cofre. No desdeñaba la posibilidad de comprarle una buena barda a Leina para protejer a su querida montura, pero no había venido a Alstan a por tesoros, sino para librar al pueblo del mal que asolaba a sus vecinos.
El paladín proyectó sus sexto sentido que le permitía sentir a los muertos vivientes para asegurarse de que el esqueleto del sarcófago no era más que eso...No fuera a ser que simplemente no le viera gracias a la poción de esconderse de los muertos vivientes.
Tirada oculta
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+14)=25
Tirada oculta
Motivo: Saber religión: Restos de Lord Alstand.
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
No toco el cofre.
Aunque Lord Alstand solo me parezca un cadáver, le quitaría el cráneo por si acaso y me lo llevaría de paseo en mi mochila. Si sobrevivo a la exploración de la mazmorra, se lo devolveré para que descanse en paz.
No me entretengo mucho mas. Quiero aprovechar el efecto de las pociones. Si no hay nada raro, sigo.
Efectos activos:
Némesis Elevada [Elevada p45] sentir Muertos vivientes 60´
Esconderse de muertos |
10min. |
no pueden ver, oír, sentir…hasta ser atacados |
*Escudo |
1min |
⁺4CA, proteje Vs Incorporales y niega proy-mag. |
*Ojos de avoral [LOElevad.106] |
10 min |
⁺8 Avistar |
*CA=26
*CA toque=17
*Avistar:+14