Partida Rol por web

The Hoard of the Dragon Queen Episodio 1

Creación del Personaje

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03/07/2016, 01:14
Anthur

Usaremos esta bonita ficha compatible con Comunidad Umbría amablemente cortesía de Belgeval ^^

 
NOMBRE DEL PERSONAJE
           
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR RAZA ALINEAMIENTO EXPERIENCIA
           
EDAD ALTURA PESO OJOS PIEL CABELLO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
           
           
  INSPIRACIÓN
  BONIFICADOR DE COMPETENCIA
     
CLASE DE ARM. INICIATIVA VELOCIDAD
o   Fuerza
o   Destreza
o   Constitución
o   Inteligencia
o   Sabiduría
o   Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de golpe máximos  
 
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
 
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Total   Éxitos o o o
  Fallos o o o
DADO DE GOLPE SALVACIONES MUERTE
o   Acrobacias (Des)
o   Arcanos (Int)
o   Atletismo (Fue)
o   Engaño (Car)
o   Historia (Int)
o   Interpretación (Car)
o   Intimidación (Car)
o   Investigación (Int)
o   Juego de manos (Des)
o   Medicina (Sab)
o   Naturaleza (Int)
o   Percepción (Sab)
o   Perspicacia (Sab)
o   Persuasión (Car)
o   Religión (Int)
o   Sigilo (Des)
o   Supervivencia (Sab)
o   Trato con animales (Sab)
HABILIDADES
  SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
Nombre Bonif. Daño/tipo
     
     
     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ATAQUES Y CONJUROS

 

RASGOS Y ATRIBUTOS

 

 

 

 

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
Pc    
Pp  
Pe  
Po  
Ppt  
EQUIPO
       
CLASE LANZADORA CARACT. DE LANZAMIENTO SALVACIÓN DE CONJURO BONIF. ATAQUE CONJURO
CONJUROS CONOCIDOS
0 TRUCOS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nivel Espacios totales Espacios gastados
1    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
2    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
3    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
4    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
5    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
6    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
7    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
8    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
9    
Prep. Nombre del conjuro
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Notas de juego

Para pegarla en vuestra ficha de personaje tenéis que pulsar el botón "Pegar desde Word" del CKEditor.

 

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03/07/2016, 02:16
Belgeval

A priori me surgen algunas dudas:

1. ¿Qué método de generación de características usaremos? ¿Tiradas o compra por puntos? Si me permites el comentario, Fornund es un personaje que me creé hace tiempo pero al que nunca he dado salida. Utilicé el método de tirar las características y me salieron muy buenas (sin modificar: 18, 16, 15, 14, 13, 10 XDDDDD). Lo digo por si cabría la posibilidad de conservarlo tal cual era (si te fías de mí, vaya XD) o si, como sería perfectamente comprensible, prefieres que tire de nuevo por aquí o que compre las características con puntos.

2. ¿A qué nivel empezamos?

3. ¿Son válidos los trasfondos de la Guía del aventurero de la Costa de la Espada? Porque, como bien comprobarás cuando te envíe su historia, el que más se ajustaría a Fornund sería el del artesano de clan. Si prefieres utilizar solo los del Manual del jugador, también podría ser un artesano de gremio sin más. Tú decides.

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03/07/2016, 02:32
Anthur

1. Dios, qué op el enano XDDDDDDDDD Quita quita, que sois seis y con esos puntos, capaz es de hacerse la aventura él solo. Mejor comprais las características vosotros mismos. Teneis 27 puntos para gastar, las reglas están en la página 13 del manual. Aqui dejo la traducción:

2. Se empieza a nivel 1. >:D

3. Sí, todos los libros oficiales de la 5E se admiten. Puedes usar efectivamente la Guía de la Costa de la Espada.

Adicionalmente podéis personalizar los vínculos (bonds), defectos (flaws) e ideales (ideals). Os invito expresamente a que escogáis/añadáis más de uno de cada, los que queráis, incluso si en un principio 'se contradicen'. Después de todo, así somos los seres humanos. Todos tenemos más de un ideal y a veces esos ideales se contradicen entre sí.

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03/07/2016, 03:03
Belgeval

OK, perfecto. No problem. Ya he asignado las características a Fornund (sumando +2 a Fue y +2 a Con por ser enano de las montañas).

En la ficha no he añadido hueco para vínculos, defectos e ideales porque por espacio se me descuadraba totalmente, y además, pueden añadirse sin problemas en la descripción psicológica, en la historia o en el apartado «Notas». ¿Dónde prefieres que lo pongamos, por seguir todos un criterio común?

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03/07/2016, 03:18
Anthur

Roger that. En el apartado descripción.

-En Descripción poneís primeramente la imagen de vuestro personaje (que también va en el avatar, pero en descripción puede verse a tamaño grande y detallado). Debajo de la imagen, ponéis la descripción física, la descripción psicológica, y los vínculos, defectos e ideales.

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03/07/2016, 13:32
Threkor

Decidme que tal está. He usado la variante de asignacion de rasgos.

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03/07/2016, 14:20
Slava

Menos mal porque usé el método de dados y tenía 4 18 y la tirada más baja un 15. Por cosas como esta mis amigos no quieren jugar al monopoly XD

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03/07/2016, 14:26
Anthur

¡Sois unos overpower! XDDD Os vendrá bien esa suerte para los ataques y pruebas, conservadla, conservadla XDDD

Threkor, utiliza mejor la plantilla de ficha que he puesto arriba, para que asi todos sigamos la misma. ¿Con la variante de asignación de rasgos te refieres a que elegiste manualmente los personality traits, bonds, ideals y flaws? Así es como debéis hacerlo, sí. Escoged las que os gusten y encajen con el personaje, independientemente de la página en la que estén (o creadlos vosotros mismos).

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03/07/2016, 14:37
Belgeval

¡Bueno, me pongo manos a la chapuza obra! Otra pregunta: ¿usaremos los idiomas humanos de los Reinos Olvidados (chondathano, chessentano, illuskano, etcétera), que aparecen en la Guía de la Costa de la Espada? Porque si es así, yo elegiría como idioma adicional el illuskano (vengo del helado norte XD). También para que otros lo tengan en cuenta: quien juegue con un humano, obtiene gratis el común y el idioma de su región natal.

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03/07/2016, 15:09
Threkor

Vale, ya está pasado al formato de ficha de la partida

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03/07/2016, 16:26
Anthur

Ostras, lo de los dialectos idiomas regionales... Lo podeis usar si quereis, si, no problem. Mientras sepáis Común, claro.

Mucho mejor Threkor. Pon los rasgos de personalidad, vinculos, ideales etc mejor en el apartado Descripción, debajo de la imagen del personaje :)

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03/07/2016, 16:38
Anthur

Señores, aqui la ficha de Fornund como ejemplo a seguir. Prestad especial atención a las negritas. Thrask, ya que aun faltan las fichas de los demás, aprovecha y mejora la tuya, así de bonita también, con las negritas y eso, que me alegre a los ojos XDDD

Fornund Thornod
NOMBRE DEL PERSONAJE
Paladín 1 Artesano de clan Belgeval Enano de las montañas Legal bueno  
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR RAZA ALINEAMIENTO EXPERIENCIA
144 años 4’ 8” (1,42 m) 194 lb (88 kg) Azul plateado Levemente atezada Negro
EDAD ALTURA PESO OJOS PIEL CABELLO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
+3 +0 +2 +0 +1 +2
16 10 15 10 12 14
  INSPIRACIÓN
+2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
18 +0 15’ (4,5 m)
CLASE DE ARM. INICIATIVA VELOCIDAD
o +3 Fuerza
o +0 Destreza
o +2 Constitución
o +0 Inteligencia
+3 Sabiduría
+4 Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de golpe máximos 12
 
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
 
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Total 1d10 Éxitos o o o
d10 Fallos o o o
DADO DE GOLPE SALVACIONES MUERTE
o +0 Acrobacias (Des)
o +0 Arcanos (Int)
o +3 Atletismo (Fue)
o +2 Engaño (Car)
+2 Historia (Int)
o +2 Interpretación (Car)
o +2 Intimidación (Car)
o +0 Investigación (Int)
o +0 Juego de manos (Des)
o +1 Medicina (Sab)
o +0 Naturaleza (Int)
o +1 Percepción (Sab)
+3 Perspicacia (Sab)
+4 Persuasión (Car)
+2 Religión (Int)
o +0* Sigilo (Des)
o +1 Supervivencia (Sab)
o +1 Trato con animales (Sab)
HABILIDADES
11 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
Nombre Bonif. Daño/tipo
Martillo de guerra +5 1d8+3 contundente
Jabalina* +5 1d6+3 perforante
     

*Puedes lanzar una jabalina a 30’ (9 m), o hasta 120’ (36 m) con desventaja en la tirada de ataque.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ATAQUES Y CONJUROS

Sentido divino. Como una acción, puedes abrir tu consciencia de lo divino. Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier criatura celestial, infernal o muerta viviente en un radio de 60’ (18 m) que no esté detrás de una cobertura total. En el mismo radio también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma.

Imposición de manos. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando realizas un descanso prolongado. Con esa reserva, puedes restablecer un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5.

Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar una enfermedad del objetivo o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de golpe separadamente para cada uno.

Entereza enana. Tienes ventaja en las TS contra veneno, así como resistencia contra el daño por veneno.

Visión en la oscuridad. Ves bajo luz tenue en un radio de 60’ (18 m) como si fuese luz brillante, y en la oscuridad en ese mismo radio como si fuese luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Respeto del Pueblo Robusto. Siempre tienes alojamiento y comida gratis en cualquier lugar donde habiten enanos escudo o enanos dorados, y los individuos de dicho asentamiento competirán entre ellos para determinar quién puede ofrecerte (y posiblemente también a tus compañeros) las mejores comodidades y ayuda.

RASGOS Y ATRIBUTOS

Competencias. Todas las armaduras, escudos, armas sencillas, armas marciales, herramientas de albañil, herramientas de herrero

Idiomas. Común, enano, illuskano

Afinidad con la piedra. Cuando realizas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra de mampostería, se te considera competente en la prueba de Historia y sumas el doble de tu bonificador de competencia a la prueba, en vez de tu bonificador de competencia normal.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
Pc  

Cota de malla*, escudo, martillo de guerra, 5 jabalinas, equipo de explorador, símbolo sagrado, 10 antorchas, cajita yesquera, cincel con el símbolo del clan, 50’ (15 m) de cuerda de cáñamo, gema por valor de 10 po, herramientas de albañil, menaje de campo, mochila, muda de viajero, odre de agua, petate, raciones para 10 días, campanilla de plata sin badajo

*Mientras lleves puesta esta armadura, tienes desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)

Pp  
Pe  
Po 5
Ppt  
EQUIPO
       
CLASE LANZADORA CARACT. DE LANZAMIENTO SALVACIÓN DE CONJURO BONIF. ATAQUE CONJURO
CONJUROS CONOCIDOS
0 TRUCOS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nivel Espacios totales Espacios gastados
1    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
2    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
3    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
4    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
5    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
6    
Prep. Nombre del conjuro
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
7    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
8    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
o  
o  
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Nivel Espacios totales Espacios gastados
9    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
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03/07/2016, 17:00
Belgeval

XDDD Es que la he rellenado tal y como aparecen las fichas de personajes pregenerados del Starter Set. Uno, que es bastante perfeccionista (a veces a mi pesar). Ya te irás dando cuenta, ya...

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03/07/2016, 17:03
darkLion15

Bien, comencemos con las consultas. Según la versión 3.5:

-Mis dados de golpe serian d12 por ser bárbaro

-Por ser un semiorco obtengo +2 fue, -2 int, -2 car

-Mi velocidad base es 30' por semiorco y +10 por bárbaro

-Por ser semiorco puedo ver hasta 60' en la oscuridad

-Mis idiomas serian el común y el orco y podría además elegir entre abisal, draconico, gigante, gnoll y trasgo

-En nivel 1 mi ataque base es +1 y mi salvación de fortaleza es +2

-Tengo que elegir una cantidad de habilidades igual a 4 + modif int entre artesanía, escuchar, intimidar, montar, nadar, saltar supervivencia, trato con animales y trepar

-Tendría la dote de soltura con gran hacha

-Mis puntos de habilidad en nivel 1 serian (4 + modif int)x4

Todo esto se mantiene igual? Que cambia?

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03/07/2016, 17:06
Anthur

Cambian bastantes cosas. Necesitas revisar el manual del jugador de la quinta edición. Voy a mandartelo por privado. Las habilidades en la 5E funcionan por los puntos de característica y por tu bono de proficiencia, por ejemplo. Ya no hay rangos, y son menos habilidades.

-El dado de golpe es el mismo, 1d12

-No hay penalizadores o numeros negativos en la 5E. Como semiorco aumentas tu fuerza base en +2 FUE y la constitución en +1 CONS.

-Los idiomas y las habilidades en las que eres proficiente van por el trasfondo, que se añade al personaje además de la clase. Este identifica de donde procede (es como la clase, pero enfocado a la historia y no las mecánicas).

-Las dotes son distintas. Ahora la clase tiene varias 'dotes' incorporadas, y las que se pueden elegir fuera de la clase son más generales, y más tochas.

Notas de juego

 

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03/07/2016, 17:37
Belgeval

Vamos por partes, pues la 5.ª edición modifica muchas cosas respecto a la 3.5. Veamos:

• Tu dado de golpe sigue siendo d12. A primer nivel, tienes 12 pg + tu bono de Constitución.

• Las bonificaciones raciales de los semiorcos son +2 a Fuerza y +1 a Constitución. Ya no hay ninguna raza con modificadores negativos.

• Tu velocidad base es de 30 pies. Sin embargo, los bárbaros ya no reciben bonificaciones al movimiento (con lo que te quedas en 30).

• Tienes visión en la oscuridad hasta 60 pies (como Fornund). En ese radio, ves bajo luz tenue como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. En la oscuridad absoluta no distinges colores, ves en blanco y negro.

• Idiomas: Común y orco. Idiomas adicionales: Los que te permita el trasfondo que escojas (ya no obtienes idiomas adicionales por tu inteligencia).

• Nada de ataque base. Ahora, todos los PJ tienen un bono de competencia, que a nivel 1 es +2. Ese sería tu ataque base, por así decirlo. A eso le sumas tu bono por Fuerza (o Destreza para armas ligeras, arrojadizas o de proyectiles) y ya tienes tu ataque total. Tus salvaciones buenas (+2 a nivel 1) son la de Fuerza y la de Constitución (ahora hay una TS por cada característica).

• El sistema de habilidades ha cambiado por completo. Debes elegir dos habilidades de la lista de tu clase (Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con animales) y otras dos que sean accesibles para el trasfondo que elijas. Marcas esas cuatro habilidades (el circulito que aparece a la izquierda). Esas habilidades reciben tu bono de competencia (+2 a nivel 1), además del de tu característica. Las demás usan solo el bono de característica.

• A nivel 1 no tienes ninguna dote, pero se compensa porque tu «ataque base» (bono de competencia) a nivel 1 es +2.

• No hay puntos de habilidad. Funciona como te he explicado más arriba.

Dicho todo esto... Creo que lo mejor es que te mires el manual y veas lo que ha cambiado, porque ahora las aptitudes de clase del bárbaro son distintas, y una parte fundamental del PJ es el trasfondo, que nunca había tenido mucha importancia en anteriores ediciones. TODOS los personajes son raza + clase + trasfondo, y todos sus rasgos dependen de esa combinación (con cierta flexibilidad para elegir, claro).

Espero haberte ayudado.

Notas de juego

Vaya, Anthur, me pisaste XD.

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04/07/2016, 00:59
darkLion15

Muchas gracias! Con esto pude completar un poco mas la ficha. Voy a ojear un poco el manual para ver si puedo sacar el resto.

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04/07/2016, 01:19
Belgeval

Al principio es un poco complicado porque cambian muchas cosas, pero cuando te acostumbras te das cuenta de que, en realidad, es todo mucho más sencillo e intuitivo. Para mí el cambio más importante y útil es el bono de competencia, que simplemente se aplica a todo aquello en lo que tu PJ es bueno (atacar con las armas con las que tengas competencia, las tiradas de salvación buenas de tu clase, las habilidades entrenadas...). Punto. No te tienes que marear ni con rangos, ni con ataques base ni con otras zarandajas. El bono de competencia va mejorando a medida que subes de nivel, y con él, mejorarás proporcionalmente en todas las categorías con las que seas competente :).

Una vez sabido esto, solo te queda ser paciente y mirar las secciones correspondientes a tu raza, tu clase (que como verás te da la mitad de tu equipo) y el trasfondo que elijas (que te da la otra mitad de tu equipo), anotar las aptitudes especiales que te dé cada una de esas tres cosas, et voilà: personaje terminado :D.

P.D.: ¡Oh! He dicho que el mejor cambio es el bono de competencia, pero hay otra cosa que no se queda atrás: el dado de ventaja/desventaja. Básicamente, en vez de calcular modificadores condicionales por el mal tiempo, posición elevada, ataque por la espalda, etcétera, el DM simplemente evalúa la situación general y, según su criterio, te dice si tienes ventaja o desventaja en tu tirada. Si tienes ventaja, tiras 2d20 y te quedas con el mejor resultado de los dos. Si tienes desventaja, tiras 2d20 y te quedas con el peor resultado. Genial, ¿eh?

Cargando editor
04/07/2016, 02:13
Anthur

A no ser que el DM esté chapado a la antigua y todavía piense en modo penalizador-bonificador. Entonces se complica la vida a sí mismo añadiendo penalizadores cuando cree que una desventaja no es suficiente, o al contrario, que es demasiado penalizante.

Pero no me miréis a mi, que yo eso no lo hago ¿eh? *mira a los lados sospechosamente, silba*

Cargando editor
04/07/2016, 04:28
darkLion15

Ya tengo la ficha bastante avanzada. Voy bien?

Tengo una duda: Al parecer por mi clase y trasfondo no me toco ninguna armadura. Eso esta bien? Puedo comprar una armadura con los po que me toco por trasfondo? Debería hacerlo durante la partida?