Partida Rol por web

The House of YES: Amenazas

Magia Borrás! Taller de Efectos

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06/03/2020, 13:24
Queen_of_spades
Sólo para el director

Hola! La verdad estoy un poco oxidada con el Manual, pero quiero utilizar mente 2 para enviar un impulso de duda y desagrado hacia el diseño que influya en los críos para que modifiquen el diseño o directamente sean disuadidos de llevarlo a cabo. Pero no recuerdo cómo era el tema de las tiradas, cuánto de Areté, cuánto de dificultad...

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09/03/2020, 21:43
SRG310

Perdone Queen, el finde estuve out...

Con mente 2 puedes influir en el estado de ánimo, cuadra con el sentimiento de desagrado ante lo que van a pintar. 

Tira Areté a dificultad 5 (3 por coincidente + 2 por nivel de esfera). Necesitas 3 éxitos para influir a los 2 (2 de base por + 1 por objetivo adicional).

Puedes hacer una tirada de manipulación + expresión a dificultad 6 para reducir la dificultad de la tirada de Areté. Cada éxito resta uno a la dificultad base de 5, hasta un mínimo de 3. 
 

Puedes hacer las tiradas en la escena.

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19/04/2020, 18:11
Queen_of_spades

Hola! Con mente 2, si quiero hacer una inducción sutil al sueño para Red, ¿Debería tirar? ¿Podría combinarlo con vida, aunque la tenga en nivel 2? Entiendo que le bajaría la dificultad si le doy una tisana con algunas hierbas curativas y sedantes.

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19/04/2020, 20:06
SRG310

Buenas,

En teoría necesitas vida 3 para hacer dormir a otra persona, y con vida 2 solo puedes alterar organismos simples... pero eso es un poco limitante. Así que supongamos que con vida 2 puedes también influir un poco en organismos complejos.

Con esto el efecto que quieres hacer consistiría en relajar su cuerpo y su mente y así favorecer que se duerma.

Puedes tirar Int + medicina para reducir la dificultad. La práctica sería la herbología y el instrumento el preparado de hierbas.

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19/04/2020, 20:36
SRG310

Otra uso de vida 2 sería que aumentas el efecto sedante de las plantas, siempre que estén vivas cuando las recojas.

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19/04/2020, 20:50
Queen_of_spades

Perfecto! Uso las plantas que tengo en el vivero para hacer el preparado, y hago la tirada para potenciar con mente el influjo de la tisana. Esta madrugada veo si me hago hueco para postear :-)

He tirado para hacer la tisana con plantas que tengo en el vivero y he sacado 1 éxito. Voy a combinar eso con una tirada de Mente 2 en el próximo post en el que trataré de hacerlo dormir. Te cito la pág. 78 el libro ¿Cómo haces eso? Te lo recuerdo para que no tengas que ir a libro a buscarlo, así te facilito un poco las cosas, porque en el post anterior me hablaste de Vida y me confundí un poco.

Un mago que desea arrullar a su objetivo hasta que se duerme puede usar Mente 2 o 3 para instar a su objetivo al sueño. Mente 2 envía un suave impulso de somnolencia, mientras que Mente 3 presenta una fuerte sugestión similar a ya es el momento de dormir. Ambos Rangos pueden calmar a un personaje ya cansado para que alcance un sueño natural, pero ninguno le compele a caer dormido AHORA. Ese personaje se toma su tiempo en dormirse y puede resistir el sueño durante algún tiempo si es necesario.

Entonces la tirada que me queda sería:

Mr. Sandman show me a dream

La dificultad del efecto es 5 (3 por efecto Coincidente + 2 por valor de la esfera más alta). ¿Bajo la dificultad a 4 por el éxito en la tirada de Int.+Medicina?

Al ser una tarea estándar (influir en el ánimo de alguien) necesito 2 éxitos.

Tiradas de Magia: para los efectos se tira Areté (3 dados).

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20/04/2020, 20:03
SRG310

Hola de nuevo...

Lo que planteas está bien, aunque la tirada de habilidad es a dificultad 6, que da lo mismo porque obtendrías los mismos éxitos; un -1. Con esto la tirada de Areté se queda a dificultad 4.

Y aunque con Mente 2 tienes suficiente, como te comentaba antes (no se si lo leíste) puedes usar vida 2 para aumentar las propiedades sedantes de las plantas. Así el efecto queda más chulo. Eso lo haces cuando hablas con ellas, y podemos suponer que es un rito breve, así que puedes hacer 2 tiradas de Areté.

Resumiendo, el efecto sería:

¿Qué quieres hacer? Preparar una infusión de hierbas medicinales "especiales" para ayudar a dormir a Red.

Esferas:

- Vida 2 para aumentar las propiedades sedantes de las plantas.

- Mente 2 para relajar su mente e indicurle el sueño.

Dificultad base: 5 (-1 por habilidad) = 4

Éxitos necesarios 2

Tipo de efecto: rito breve (2 tiradas de Areté x 3 dados)

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21/11/2020, 12:43
SRG310

Métodos de Acceso a la Red digital

Visitación sensorial

La manera rápida y fácil de entrar a la Red es coger el dis- positivo adecuado e iniciar sesión. Cualquier Durmiente puede hacerlo, aunque la mayor parte de los mortales entiende que lo que ven son gráficos llamativos, no una auténtica realidad.

En días pasados, para el acceso sensorial se necesitaban aparatosos dispositivos de realidad virtual. Ahora no hacen falta más que unas gafas de sol de acceso a la red de último modelo, quizás con un par de elegantes guantes de realidad virtual para el contacto táctil. Ciertas plataformas de juegos proporcionan una interfaz limitada para el acceso sensorial a través de pantallas, teclados y dispositivos relacionados. Por supuesto, esta realidad virtual aparenta estar formada de gráficos punteros... y así es. Aun así, hay más detrás de ese World of Woecraft de lo que la mayoría de la gente piensa. ¿Por qué si no sería tan adictivo?

A nivel narrativo, el acceso sensorial proyecta la vista, el oído y (hasta cierto punto) el tacto del personaje a la Red. Mediante la interfaz, su mente entra en ella mientras su cuerpo físico permanece donde estaba. Aunque el contacto con el mundo online está sujeto a ciertas limitaciones, envía parte de su consciencia a ese lugar.

En términos de reglas, para el acceso sensorial sólo se necesita el equipamiento adecuado. Todo el mundo puede hacerlo, aunque pocos comprenden qué es lo que están haciendo. Un viajero usa varios Rasgos Mentales en lugar de los Físicos: Inteligencia en lugar de Fuerza y Astucia en lugar de Destreza. Debido a la dificultosa separación entre cuerpo y mente, todas las tiradas de un personaje visitante se hacen a +1 a la dificultad; antes solía ser +2, pero la interfaz ha mejorado desde entonces y la gente está más acostum- brada que en los noventa a las simulaciones por computadora.

Inmersión astral

En el nivel siguiente de acceso a la Red, un viajero puede sumergirse en ella mediante una forma limitada de proyección astral. Como mencionó el Narrador en el Capítulo Cuatro, este truco requiere proyectar los sentidos (y, por extensión, tu propio sentido de la realidad) a la Red. Gracias a una combinación de buen equipamiento, una mente dispuesta y la capacidad de ir donde el visitante quiere ir de la forma en la quiere hacerlo, el ciuredano medio puede alcanzar el nivel más profundo de realidad digital sin cargarse a sí mismo en la Red.

En términos de juego, la inmersión astral exige un buen equipo de realidad virtual (en 2015 podrías usar un teléfono de gama alta o una tableta con los programas correctos y las apps necesarias), una tirada de Inteligencia + Informática (tres éxitos, dificultad 7) y al menos dos puntos en la Esfera Corres- pondencia. Si en tu grupo se usa la opción de la Esfera Datos (detallada en el recuadro y en el Capítulo Diez, pág. 524–525), la dificultad de la tirada es 6 y no 7. También en este caso se usa Inteligencia y Astucia en lugar de Fuerza y Destreza, lo que les da cierta ventaja a los ciuredanos de mente ágil.

Tanto a nivel narrativo como de reglas, el personaje inmerso mediante proyección astral es vulnerable en el carnespacio; toda su concentración se dirige al entorno en la Red Digital y su cuerpo queda sumido en un profundo trance. Los viajeros astutos dejan alarmas, guardias, o aliados y otras medidas de seguridad guardando su cuerpo; después de todo, si algo le sucede a la carne en casa, la visita se puede convertir en un viaje sólo de ida. Por otra parte, pueden retirarse inmediatamente si es necesario. Aunque la experiencia de pasar de una realidad a otra puede producir desorientación durante un minuto aproxi- madamente, los beneficios de ser capaz de zafarse en una mala situación de alguna forma compensan los inconvenientes de tener que construir otro icono al regresar.

Inmersión holística

El nivel máximo de acceso implica proyectarse uno mismo en la Red Digital. Al subir el cuerpo como si fuera información, un sistema informático ternario de último modelo desensambla los datos físicos del viajero y lo lleva a un nivel de realidad dife- rente. Aunque el equipo necesario es ahora más sofisticado que en los noventa, sigue siendo una proeza arriesgada que requiere de un tremendo poder de computación y tecnología Iluminada.

A nivel narrativo, el viajero se convierte en pura información; para ello se requieren al menos segundos de procesamiento con el equipo adecuado. Aunque hay rumores que especulan con la existencia de Dispositivos de interfaz humana portátiles, hay poca gente tan loca como para confiar sus moléculas a un iPad con pre- tensiones, de modo que puede que esos Dispositivos existan o no.

Respecto a las reglas, para la inmersión holística se requiere un Dispositivo informático ternario, una tirada extendida de Inteligencia + Informática (cinco éxitos, dificultad 7) y un Efecto de Vida 4 / Correspondencia 2 / Fuerzas 2. Un personaje que use la Esfera Datos sigue enfrentándose a dificultad 7 dada la naturaleza metafísica del proceso de subida. Cada tirada supone 30 segundos de procesamiento. Cualquier interrupción durante la transferencia interrumpe el intento e inflige un contragolpe de Paradoja inmediato contra el usuario (ver Capítulo Diez). Por supuesto, cargarse a sí mismo en una computadora es extremadamente vulgar en cualquier lugar de la Tierra, por lo que esa reacción puede ser muy, muy dolorosa.

Un personaje inmerso holísticamente usa todos sus Rasgos habituales de las formas habituales. Para bien o para mal, está en la Red. Un viajero también podría acceder a la Red holísticamen- te trepando a esa zona por la Urdimbre. Para más detalles, ver Trepar de mundo en mundo en la sección de Otros Mundos.

 

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22/02/2021, 19:12
Queen_of_spades
Sólo para el director

Hola dire! Quería consultarte si no habría forma de que se pudiera retroceder el tiempo y pudieran escapar colaborando como has dicho, ¿Tal vez si unieran sus tiradas de Tiempo y entropía para retroceder y abrir un portal, por ejemplo?

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22/02/2021, 20:02
SRG310

Hola Queen, estaría guay, pero necesitas tiempo 3. Que hicieras retroceder el tiempo y salierais antes que pase nada estropearía la diversión jaja pero podrías relentizar su paso con lo que salir de allí sería más fácil...

La idea de colaborar es que sigais las indicaciones de James, su efecto es bueno pero necesita ayuda, como que los que tienen fuerzas ayuden a allanar el camino protegiéndoos de cascotes, fuego. Blue podría ver el futuro para saber de qué es capaz cada uno y liderarlos.

También he pensado en lo de añadir dados a las tiradas de James si colabora con él de alguna manera en sus predicciones, lo que pasa es que su efecfo es muy introspectivo, no se me ocurre como pueden hacer juntos el ritúal.

Otras cosas que podria hacer Vesper, para ella misma, es modificar su cuerpo para hacerse inmune a las llamas o el humo, o mirar un poco más allá en el futuro, o en el pasado, para obtener información. Y por supuesto curar a los heridos cuando salgais :)

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22/02/2021, 21:03
Queen_of_spades
Sólo para el director

Por supuesto Blue que curará a los heridos :3

Entonces, con hacer la tirada de areté en el próximo post para clarividencia ya podría ver cómo guiar a los demás o hace falta algo más?

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22/02/2021, 22:22
SRG310

No exactamente, no es una cosa que se resuelva con un solo efecto.

Como decía, el efecto de James es bueno y podéis seguirle para salir, él es vuestro guía. Pero habrá complicaciones por el camino en las que el resto pueden ayudar. Había pensado que con una tirada podrías tener flashes de posibles futuros en el que veas actuando a cada uno y así sabrías cómo puede ayudar cada cual... y puedes decirles cómo actuar, algo en plan jefa, rollo james guíanos, Eve, Oz y Shoshana, protegednos del fuego, el humo y los cascotes. Que por otro lado seguramente salga también de forma natural, es como que les dices lo que ya sabes que van a hacer. Más adelante puedes ayudar también en alguna situación especial, puede que James sepa el camino pero no tiene por qué saber cómo pasar cada obstáculo.

También sería interesante mirar el “pasado del incendio” para saber qué lo ha causado y por tanto a que os enfrentáis.

Otra posibilidad es que decidas subirte Tiempo a 3 en lugar de Mente o Vida y así puedes jugar con el tiempo que también molaría. Menos lo de volver el tiempo hacia atrás que te cargas la escena jajaja
 

Lo que tú veas, piensa lo que quieres hacer exactamente y lo vemos. Tampoco es imprescindible que todos hagáis un efecto en este turno.

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23/02/2021, 02:33
Queen_of_spades
Sólo para el director

Bien, hago la tirada y tú me vas guiando con las percepciones futuras y pasadas, ¿Te parece?

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23/02/2021, 12:24
SRG310

OK pasado próximo de la Ciudad Olvidada para intentar ver qué ha ocasionado el fuego o futuro próximo para ver cómo salís de alli?

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23/02/2021, 14:20
Queen_of_spades
Sólo para el director

Primero cómo salir, jeje, luego quién fue.

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28/02/2021, 22:57
SRG310

Buenas,

Os pongo aquí algunos comentarios sobre los últimos efectos, para dejar la escena más limpia.

La moneda cae de la mano de James… por un segundo la gravedad hace su función y se precipita al vacío… para bajar después rodando, describiendo la suave curva perfecta del tobogán imaginario de Shoshana. Cuando sale del túnel sigue su camino por el techo de la pasarela, empujada por la inercia, hasta caer más adelante por un pequeño agujero en la chapa, no más grande que un puño. James siente cómo la moneda avanza por el interior del puente para pasar por debajo de Oz, que ya está al otro lado, y perderse dentro del edificio de enfrente. Allí las dos primeras plantas ya han sido totalmente devastadas por las llamas, y empiezan a asomarse a la tercera. El puente los llevará a la cuarta, es el camino.

Agunas cosillas:

  • Se qué lo dije después de que hicierais algunos efectos y no habéis ajustado la dificultad. La magia ahora mismo en la Ciudad Olvidada es coincidente. La misma cuidad os ayuda en sus últimos momentos…
  • Alihosa, por la descripción creo que queda claro, pero por si acaso, el camino que sigue la moneda es el camino bueno :) He pensado que con los éxitos que sacaste la duración del efecto da para la escena. Como es un efecto de percepción las siguientes decisiones podemos resolverlas con tiradas de Per + Consciencia. Edito  O seguimos como hasta ahora, son menos dados, pero a menor dificultad aunque te arriesgas a la paradoja. Tampoco hay que tirar en todas las decisiones... pero me ha molado mucho lo de la moneda
  • Cusa, por duración tu efecto seguiría activo, pero el alance de la de la esfera fuerzas a tu nivel es de 6 metros.  Aunque has usado correspondencia con eso podrías hacer que el efecto ocurriera en otra parte, pero en principio es estático. Me cuadra que lo uses para salir de algún sitio, pero no llevarlo todo el tiempo activo. Para eso necesitarías atarlo a un patrón (a ti misma con vida, a algún objeto como un anillo o una varita con materia). Por otro lado podrías hacerlo durante varios turnos como un ritual, siempre que Shos vaya todo el rato concentrada peinando llamas por donde pase. Como aquí has hecho una segunda para el ¿manga tras…? Jajaja todo bien.  
  • nán, con lo de las esquinas que detectaste me refería a las de todo el contorno de la ciudad olvidada, no de cada edificio
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28/02/2021, 23:07
SRG310

Otra cosilla, que se me pasó contestar a Aliosha. Si habéis gastado quintaesencia para un etecto de varias tiradas el bonus vale para las siguientes, igual que si usais una tirada de habilidad para reducir la dificultad.

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01/03/2021, 10:58
Queen_of_spades
Sólo para el director

Buenos días dire! Si Vesper quiere reforzar el túnel de Soshana con entropía tiro una vez más,  ¿no? ¿Areté? Vesper irá última con Shosh.

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01/03/2021, 13:42
SRG310

 Buenas, con entropia puedes ver si tiene debilidades, pero reforzarlo? Explícame cómo piensas hacerlo 

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01/03/2021, 13:53
Queen_of_spades
Sólo para el director

Hola! Leí esto en el manual:

Con el control de las energías de la probabilidad y el de terioro, un mago instruido en Entropía puede manipular los factores aleatorios, observar e influir en los defectos dentro de un sistema, recurrir a las energías de la Umbra Baja, inducir o eliminar la corrupción y ejercer su Voluntad mediante el inexorable proceso de la mortalidad.
 No se trata de una disciplina sencilla. Un mago Entrópico asume parte de la Resonancia del deterioro en su propio Patrón y porta el peso de la mortalidad en su mente y en su alma. Aun así, los poderes de esta Esfera, aunque menos destructivos o evidentes que los de las demás Artes, le dan un control sutil y generalizado sobre la Creación como un todo.

También en Manejo de probabilidades (Entropía 2):

Ahora el mago puede controlar los factores que antes sólo podía percibir. Tirando de los hilos de sucesos en apariencia aleatorios, puede influir en actos y resultados, como por ejemplo dirigir la tirada de unos dados o cartas, golpear repetidamente en puntos débiles y dirigir personas o cosas hacia una conclusión de su elección.

Entonces, uso la tirada de percepción+ consciencia (que sirve para sucesos mágicos o sobrenaturales), una vez comprendo a un nivel mágico estructural cómo funciona lo que ha hecho Shoshana muevo las energías entrópicas en el interior y exterior del túnel para que este no se disuelva, sino que se refuerce, como una capa extra que lo refuerce de ataques exteriores y acompañe a los que se deslicen por él.

¿Te cierra dire?